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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso




              Apresentação da disciplina e introdução à

             Testes de Usabilidade

                                        Teste e Qualidade de Software
                                        Teste de Usabilidade
                                        Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

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                                                     Plano de curso
     1ª       Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade                   -
     2ª       Metas e princípios de design - Avaliação estratégica                           10pts

     3ª       Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas                          15pts

     4ª       Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen                      15pts

     5ª       Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC)                       15pts

     6ª       Método de Inspeção Semiótica (MIS)                                             15pts

     7ª       Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro)                      15pts

     8ª       Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação)                    15pts




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         Professor
         Marcello de Campos Cardoso
          ‣   Especialista em Design de Interação pela PUC MG
          ‣   Professor na PUC, UNA, Newton Paiva, Faculdade Cotemig e Faculdade Pitágoras
          ‣   Sócio/consultor na Latitude14
          ‣   Mentor de Usabilidade na Aceleradora
          ‣   Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)
          ‣   Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)
          ‣   6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest)
          ‣   10 anos de mercado web (2001 - atual)




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         Ementa
         Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de
         Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com foco na
         etapa de pesquisa, com técnicas para o desenvolvimento de sistemas interativos tais
         como: Análise Heurística, Percurso Cognitivo, Método de Inspeção Semiótica eTestes de
         usabilidade.


         Objetivos
         Introduzir conceitos e processos essenciais para a avaliação de produtos interativos
         complexos, através da abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e
         metodologias do Design de Interação.


         Carga horária: 32h/a (8 encontros)




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                                                                      Bibliografia
         SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.

         PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da
        interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

         Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.

        COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis:
        Wiley Publishing, 2009

        MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de
        Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.

         NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.




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                                        Referências online
        www.useit.com
        www.acm.org
        www.interactions.acm.org
        www.upassoc.org
        www.cooper.com
        www.mcardoso.com.br
        www.slideshare.net/marcellocardoso
        www.slideshare.net/dansaffer
        www.slideshare.net/LaneHalley



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                      O que é usabilidade?



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                      Antes de responder,
                      vamos falar de problemas.



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               A vida é permeada de
                      problemas e desafios.



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      Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho,
      retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família,
      e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.



                                  A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão
                                  alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.



                                       Como este celular poderia ser?



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                             melhor ≠ mais sofisticado
                      solução simples = solução elegante

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                         O na demanda REAL.
                      FOC
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                  A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.

                              Temos de identificar o problema
                                 e usar os recursos que temos.




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                      Uma solução inserida no projeto é uma
                                   Solução de design




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                      Uma solução inserida no projeto é uma
                                   Solução de design




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                      Uma solução inserida no projeto é uma
                                   Solução de design




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                      mesmo o que funciona
                       pode melhorar.




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           mesmo o que funciona
             pode melhorar.




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                                 simples a princípio
                          Pensar


                      regra de Paretto, MV
                                          P

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                                                     de USO
                                           ior valor
                            trar onde há ma
                      concen

                  começar pela espinha e
                                         ITERAR

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                                  r em tecnologia...
                          não foca

                      ...mas em comportamento


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                                     em comum?
                      O que eles têm



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!
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                        es ign
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                      d
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                            undo é designer!
                      todo m




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                      Design = Projeto

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                           negócio


                      pessoas tecnologia



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       Qual é o melhor
               ara criar
                          ções
              p
      caminho

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                      solu
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                      sorte...




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                      ...ou tática/metodologia
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      tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas
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  iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano
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                                         sorte
                            0,00001% ... 50%

                                   metodologia
                      ...15%, 25%, 40%, 70%...



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                              Ciclo de vida do produto




                                      o
                                    çã



                                                  o
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                                            O que é usabilidade mesmo?

     Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto
     de quatro fatores reunidos em um dispositivo:


           1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);

           2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);

           3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e
              rápida (fácil compreensão e aprendizado);

           4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);




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                                            O que é usabilidade mesmo?

     Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de
     proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes:


           1. Fácil aprendizado;

           2. Eficiência;

           3. Capacidade de memorização;

           4. Baixo índice de erros;

           5. Satisfação e prazer ao uso.




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                                             O que é usabilidade mesmo?


         “Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability)


         “Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade
         e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability)


         “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso
         dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia)




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                                           O que é usabilidade mesmo?


         “Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James
         Garrett (The Elements of User Experience)


         “Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e
         agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação)


         “A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos
         fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de
         desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook)




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                                    O que é usabilidade mesmo?


         ISO 9126 - 1991
         “Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de
         tal uso.”



         ISO 9241, 11 - 1998
         “Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para
         atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação
         em um contexto específico de uso.”




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                                 O que é usabilidade mesmo?




       em              definições,
                      vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.




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              Usabilidade é o atributo que
    define a facilidade de uso de algo.



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       Quem define o que é fácil de ser usado?




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                      Um pouco de
                      História
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                       1960-1970 | Inspeção de software




              Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.

            Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.

              Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.




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                                                        1980 | IHC e DCU
        Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e
        interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.




       Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos
       de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário.


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                1982 | Interface Humano-Computador (IHC)



        Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human
        Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos
        principalmente.

        Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e
        comportamentais.




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                      1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)


        Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que
        reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um
        produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

        Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade
        California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on
        Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no
        popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of
        everyday things).




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                               Design Centrado no Usuário (DCU)
       “…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer
       produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman

       “A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais.
       Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e
       preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer

       “...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas
       que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design
       e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA)

       “...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover
       produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM

       “...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards



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                         Design Centrado no Usuário (DCU)




                      Usuários
                      devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?




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                      Design Centrado no Usuário (DCU)




                          a princípio,
                                         NÃO




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                           Design Centrado no Usuário (DCU)

    Devemos identificar seus   padrões de comportamento

                                             e projetarmos   soluções adequadas.




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                              1988 | Engenharia de Usabilidade


        O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital
        Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado
        de “Engenharia de Usabilidade”.


        Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada
        para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação
        iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988).




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                                 1990 | Design de Interação



        Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for
        Interactions uma série de metodologias de design + comunicação
        usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos
        úteis e usáveis.




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                                   Espaço do Design de Interação




    Este campo multidisciplinar centraliza e integra
    as diversas áreas de conhecimento relacionadas
    a interação entre artefato / usuários




Friday, March 2, 12
Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso




             Uma interface bem projetada deve ser guiada por


           METAS DE USABILIDADE
                                  +
           METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


Friday, March 2, 12
Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso



                                                       Metas de Usabilidade
     Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de
     usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):

                      1. Utilidade
                      2. Eficácia
                      3. Eficiência
                      4. Segurança
                      5. Facilidade de aprendizado
                      6. Facilidade de lembrar como se usa

     Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele
     Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos



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                         Metas de Usabilidade | Utilidade




         A medida que o sistema propicia a funcionalidade
            adequada para o objetivo específico do usuário.




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                      Metas de Usabilidade | Utilidade




     Ferramenta de nicho




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                       Metas de Usabilidade | Utilidade

     Ferramenta sem foco
     Pra que serve?

     Elevator pitch,

     Twitter pitch!




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                          Metas de Usabilidade | Eficácia



     Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na
     realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.


     É uma característica analógica, em escala.




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                        Metas de Usabilidade | Eficácia



                      Qual é mais eficaz?




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                      Metas de Usabilidade | Eficácia
     Depende, pra que, para quem?




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                               Metas de Usabilidade | Eficiência




                      =
                  Eficiência


    economia de recursos




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                             Metas de Usabilidade | Eficiência




       recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo


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                      Metas de Usabilidade | Eficiência
                               O dilema do AJAX.




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                 Metas de Usabilidade | Eficácia vs Eficiência




                      eficácia - fazer melhor
                      eficiência - produtividade



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                        Metas de Usabilidade | Segurança




           Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.


      Deve ser perceptível, transparente.




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                      Metas de Usabilidade | Segurança


     Física




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                      Metas de Usabilidade | Segurança

     Lógica




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Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso



                       Metas de Usabilidade | Segurança


             Prevenção de erros




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                        Metas de Usabilidade | Segurança


             Prevenção de erros, transparente.




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                      Metas de Usabilidade | Segurança

           Segurança percebida




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                      Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado


     Clareza na interface, compreensão das funcionalidades




                           metáforas e modelos mentais
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                      Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado


                       Interface profissional, especialista




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                                        TO DO         DONE



              (5 pessoas)!
     EM GRUPO                 de acord
                                       o
                  o e avaliar
                       ro d u t o   físic
               algum p
      Escolher
       com:

                  ade
        1) Utilid
                   cia
         2) Eficá
                    ncia
          3) Eficiê
                    rança
           4) Segu                      do
                               prendiza
                       ade de a              se usa
            5) Facilid             r ar como
                           de lemb
             6) Facilidade




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Una - Testes de usabilidade - aula 01 e 02

  • 1. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade Teste e Qualidade de Software Teste de Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Friday, March 2, 12
  • 2. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade - 2ª Metas e princípios de design - Avaliação estratégica 10pts 3ª Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas 15pts 4ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 15pts 5ª Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC) 15pts 6ª Método de Inspeção Semiótica (MIS) 15pts 7ª Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro) 15pts 8ª Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação) 15pts Friday, March 2, 12
  • 3. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Professor Marcello de Campos Cardoso ‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG ‣ Professor na PUC, UNA, Newton Paiva, Faculdade Cotemig e Faculdade Pitágoras ‣ Sócio/consultor na Latitude14 ‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora ‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA) ‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11) ‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol (16 iBest) ‣ 10 anos de mercado web (2001 - atual) Friday, March 2, 12
  • 4. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Ementa Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com foco na etapa de pesquisa, com técnicas para o desenvolvimento de sistemas interativos tais como: Análise Heurística, Percurso Cognitivo, Método de Inspeção Semiótica eTestes de usabilidade. Objetivos Introduzir conceitos e processos essenciais para a avaliação de produtos interativos complexos, através da abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e metodologias do Design de Interação. Carga horária: 32h/a (8 encontros) Friday, March 2, 12
  • 5. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Bibliografia SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003. COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009 MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005. NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988. Friday, March 2, 12
  • 6. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Referências online www.useit.com www.acm.org www.interactions.acm.org www.upassoc.org www.cooper.com www.mcardoso.com.br www.slideshare.net/marcellocardoso www.slideshare.net/dansaffer www.slideshare.net/LaneHalley Friday, March 2, 12
  • 7. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade? Friday, March 2, 12
  • 8. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Antes de responder, vamos falar de problemas. Friday, March 2, 12
  • 9. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso A vida é permeada de problemas e desafios. Friday, March 2, 12
  • 10. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”. A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular. Como este celular poderia ser? Friday, March 2, 12
  • 11. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso melhor ≠ mais sofisticado solução simples = solução elegante Friday, March 2, 12
  • 12. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O na demanda REAL. FOC Friday, March 2, 12
  • 13. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço. Temos de identificar o problema e usar os recursos que temos. Friday, March 2, 12
  • 14. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, March 2, 12
  • 15. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, March 2, 12
  • 16. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, March 2, 12
  • 17. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, March 2, 12
  • 18. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, March 2, 12
  • 19. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso simples a princípio Pensar regra de Paretto, MV P Friday, March 2, 12
  • 20. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso de USO ior valor trar onde há ma concen começar pela espinha e ITERAR Friday, March 2, 12
  • 21. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso r em tecnologia... não foca ...mas em comportamento Friday, March 2, 12
  • 22. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso em comum? O que eles têm Friday, March 2, 12
  • 23. ! Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso es ign Friday, March 2, 12 d
  • 24. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso undo é designer! todo m Friday, March 2, 12
  • 25. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Design = Projeto Friday, March 2, 12
  • 26. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso negócio pessoas tecnologia Friday, March 2, 12
  • 27. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Qual é o melhor ara criar ções p caminho Friday, March 2, 12 solu
  • 28. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso sorte... Friday, March 2, 12
  • 29. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso ...ou tática/metodologia Friday, March 2, 12
  • 30. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas Friday, March 2, 12
  • 31. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano Friday, March 2, 12
  • 32. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso sorte 0,00001% ... 50% metodologia ...15%, 25%, 40%, 70%... Friday, March 2, 12
  • 33. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Ciclo de vida do produto o çã o a çã ipa uis lida ot sq ot pe va pr Friday, March 2, 12
  • 34. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo: 1. Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia); 2. Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência); 3. Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado); 4. Provocar satisfação visual ao usuário (experiência); Friday, March 2, 12
  • 35. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes: 1. Fácil aprendizado; 2. Eficiência; 3. Capacidade de memorização; 4. Baixo índice de erros; 5. Satisfação e prazer ao uso. Friday, March 2, 12
  • 36. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? “Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability) “Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability) “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia) Friday, March 2, 12
  • 37. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? “Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James Garrett (The Elements of User Experience) “Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação) “A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook) Friday, March 2, 12
  • 38. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? ISO 9126 - 1991 “Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso.” ISO 9241, 11 - 1998 “Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” Friday, March 2, 12
  • 39. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? em definições, vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”. Friday, March 2, 12
  • 40. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Usabilidade é o atributo que define a facilidade de uso de algo. Friday, March 2, 12
  • 41. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Quem define o que é fácil de ser usado? Friday, March 2, 12
  • 42. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Um pouco de História Friday, March 2, 12
  • 43. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1960-1970 | Inspeção de software Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs. Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado. Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos. Friday, March 2, 12
  • 44. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1980 | IHC e DCU Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal. Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário. Friday, March 2, 12
  • 45. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1982 | Interface Humano-Computador (IHC) Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos principalmente. Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais. Friday, March 2, 12
  • 46. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU) Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things). Friday, March 2, 12
  • 47. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) “…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman “A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer “...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA) “...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM “...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards Friday, March 2, 12
  • 48. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) Usuários devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho? Friday, March 2, 12
  • 49. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) a princípio, NÃO Friday, March 2, 12
  • 50. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) Devemos identificar seus padrões de comportamento e projetarmos soluções adequadas. Friday, March 2, 12
  • 51. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1988 | Engenharia de Usabilidade O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”. Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988). Friday, March 2, 12
  • 52. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso 1990 | Design de Interação Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis. Friday, March 2, 12
  • 53. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Espaço do Design de Interação Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas áreas de conhecimento relacionadas a interação entre artefato / usuários Friday, March 2, 12
  • 54. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Uma interface bem projetada deve ser guiada por METAS DE USABILIDADE + METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Friday, March 2, 12
  • 55. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp): 1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Facilidade de aprendizado 6. Facilidade de lembrar como se usa Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos Friday, March 2, 12
  • 56. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade A medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário. Friday, March 2, 12
  • 57. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta de nicho Friday, March 2, 12
  • 58. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta sem foco Pra que serve? Elevator pitch, Twitter pitch! Friday, March 2, 12
  • 59. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. É uma característica analógica, em escala. Friday, March 2, 12
  • 60. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Qual é mais eficaz? Friday, March 2, 12
  • 61. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Depende, pra que, para quem? Friday, March 2, 12
  • 62. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência = Eficiência economia de recursos Friday, March 2, 12
  • 63. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo Friday, March 2, 12
  • 64. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência O dilema do AJAX. Friday, March 2, 12
  • 65. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia vs Eficiência eficácia - fazer melhor eficiência - produtividade Friday, March 2, 12
  • 66. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente. Friday, March 2, 12
  • 67. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Física Friday, March 2, 12
  • 68. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Lógica Friday, March 2, 12
  • 69. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros Friday, March 2, 12
  • 70. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros, transparente. Friday, March 2, 12
  • 71. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Segurança percebida Friday, March 2, 12
  • 72. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Clareza na interface, compreensão das funcionalidades metáforas e modelos mentais Friday, March 2, 12
  • 73. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Interface profissional, especialista Friday, March 2, 12
  • 74. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso TO DO DONE (5 pessoas)! EM GRUPO de acord o o e avaliar ro d u t o físic algum p Escolher com: ade 1) Utilid cia 2) Eficá ncia 3) Eficiê rança 4) Segu do prendiza ade de a se usa 5) Facilid r ar como de lemb 6) Facilidade Friday, March 2, 12