Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




   Perguntando aos especialistas
As 10 heurísticas de Nielsen

                   Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis

                   Engenharia de Usabilidade
                  Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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                                            Plano de curso
1ª   Introdução à EngUsa                                                            10pts

2ª   Técnica de Modelagem: Personas ágeis                                           20pts


3ª   Fatiando releases com User Story Mapping                                       20pts


4ª   Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida                        25pts


5ª   Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen                      25pts
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                           Ciclo de vida do produto
               Story
       rking   mapping               Análise Heurística
   chma
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Etnograf                Prototipação
          ia
  digital
                  Personas
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                           Onde aplicar?
definição do backlog
                          Reunião diária



                                                               Produto
     Backlog do        Backlog do                          potencialmente
      produto            sprint                              “entregável”
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Análise Heurística
as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
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Definição
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
desenvolvimento iterativo.

Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a
interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade
reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen



Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.
Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.
Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
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            =
Heurísticas ~ Metas de usabilidade
Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento
Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces
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               J akob Nielsen
                                                 lsen se
                      cam po da usabilidade, Nie
O principal nome no                                    ágeis desde
                        em me   todologias baratas e
popularizou por focar
os anos 90.
                                                    s para
                        ar pe squisas quantitativa
 É conhecido por realiz
                             ertas.
 fund amentar suas descob
                                                             urística.
                       nhecida e difu  ndida é a análise he
 Sua prática mais co
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Origem                (1990)
As heurísticas originais surgiram da análise de   249 problemas, identificados a
partir de avaliações realizadas por especialistas em 11   projetos.


  ✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida

  ✓ 7 avaliados em uma fase avançada;
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Como fazer?
1º passo: Briefing
    • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
    • Independente
    • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
    • Discutir problemas
    • Priorizá-los
    • Elaborar recomendações e soluções
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Como fazer?
1º passo: Briefing
    • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
    • Independente
    • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
    • Discutir problemas
    • Priorizá-los
    • Elaborar recomendações e soluções
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Como fazer?
1º passo: Briefing
    • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
    • Independente
    • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
    • Discutir problemas
    • Priorizá-los
    • Elaborar recomendações e soluções
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                 1




            2




   3
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   3
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Análise Heurística
           vs
     Testes com usuários
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Diferenças
Análise Heurística - preditiva
Baseada na experiência/expectativas do especialista




                                                          Testes com usuários - empírica
                                                      Baseada na observação do comportamento
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Semelhanças
São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.
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10 Heurísticas de Jakob Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de relembrar
7. Flexibilidade e eficiência no uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10. Ajuda e documentação
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
   O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao
     usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




 Vou fazer um café...



Mais fácil de entender.
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




               LOG deixa tudo mais claro.
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)




                                                           !
                                                   th e fly
                                            On
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1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
    A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados
   na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem
         ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                 What?
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  2. Compatibilidade do sistema com o mundo real


                                                      What?

Cool!!
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                What?
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real


                              Cadê a busca?
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                             What?
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                                                What?
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real




                             What?
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2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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3. Controle do usuário e liberdade
O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma
 tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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3. Controle do usuário e liberdade
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         4. Consistência e padrões
 Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo
                          efeito e aparência.

A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
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4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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4. Consistência e padrões
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               5. Prevenção de erros
                      Evitar situações de erro.

Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface
                  para que estes erros não ocorram
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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5. Prevenção de erros
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     6. Reconhecer em vez de relembrar
O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário
faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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6. Reconhecer em vez de relembrar
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      7. Flexibilidade e eficiência no uso
Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.

Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta
                       em sistemas hipertexto.

Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa
 profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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7. Flexibilidade e eficiência no uso
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         8. Estética e design minimalista
Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
                 momento, nem mais nem menos.

A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
   compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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8. Estética e design minimalista
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
                    Linguagem clara e sem códigos.

        Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.

                Não devem culpar ou intimidar o usuário.
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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           10. Ajuda e documentação
O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não
               necessite de ajuda ou documentação.

Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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10. Ajuda e documentação
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Vantagens
1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento

2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar

3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.

4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
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Considerações: número de avaliadores
Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.
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Considerações: número de avaliadores
5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.

3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas

1 avaliador descobre em média 35%
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Considerações: número de avaliadores
  O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.
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Considerações: número de avaliadores
A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou
Discount evaluation.

É uma prática comum de mercado.
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Considerações: experiência do avaliador
A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas

Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor
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  Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)
H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)

O ften updated (freqüentemente atualizado)

M inimal download time (tempo mínimo de download)

E ase of use (facilidade de uso)

R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)

U nique to the online médium (somente para o meio online)

N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)
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  Métricas RA na direção automotiva
1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando
   seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);

2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e
   exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer
   subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.

3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.

4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas
   diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.
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Heurísticas emocionais para jogos
(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)

1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza
2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação
3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão
4. Sorrir - Satisfação ou alegria
5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações
6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança
7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção
8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço
9. Reclinar-se para trás - Rejeição
10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção
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          igad o!
o br
  Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
  Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
  ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
  Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.

UNA - Eng Usa '12 - aula 05

  • 1.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Perguntando aos especialistas As 10 heurísticas de Nielsen Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis Engenharia de Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
  • 2.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
  • 3.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução à EngUsa 10pts 2ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 20pts 3ª Fatiando releases com User Story Mapping 20pts 4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida 25pts 5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 25pts
  • 4.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Ciclo de vida do produto Story rking mapping Análise Heurística chma Ben to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de Etnograf Prototipação ia digital Personas
  • 5.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Onde aplicar? definição do backlog Reunião diária Produto Backlog do Backlog do potencialmente produto sprint “entregável”
  • 6.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
  • 7.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Análise Heurística as 10 heurísticas de Jakob Nielsen
  • 8.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Definição “Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para que sejam corrigidos em um processo de desenvolvimento iterativo. Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March). Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf. Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf. Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
  • 9.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso = Heurísticas ~ Metas de usabilidade Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces
  • 10.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 11.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso J akob Nielsen lsen se cam po da usabilidade, Nie O principal nome no ágeis desde em me todologias baratas e popularizou por focar os anos 90. s para ar pe squisas quantitativa É conhecido por realiz ertas. fund amentar suas descob urística. nhecida e difu ndida é a análise he Sua prática mais co
  • 12.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Origem (1990) As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos. ✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida ✓ 7 avaliados em uma fase avançada;
  • 13.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluções
  • 14.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluções
  • 15.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Como fazer? 1º passo: Briefing • Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo 2º passo: Avaliação (cerca de 2h) • Independente • Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos 3º passo: Reunião de resultados e relatório • Discutir problemas • Priorizá-los • Elaborar recomendações e soluções
  • 16.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 17.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1 2 3 3
  • 18.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1 2 3 3
  • 19.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 20.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Análise Heurística vs Testes com usuários
  • 21.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Diferenças Análise Heurística - preditiva Baseada na experiência/expectativas do especialista Testes com usuários - empírica Baseada na observação do comportamento
  • 22.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Semelhanças São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.
  • 23.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10 Heurísticas de Jakob Nielsen 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance) 3. Controle do usuário e liberdade 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Reconhecer em vez de relembrar 7. Flexibilidade e eficiência no uso 8. Estética e design minimalista 9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros 10. Ajuda e documentação
  • 24.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
  • 25.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) Vou fazer um café... Mais fácil de entender.
  • 26.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) LOG deixa tudo mais claro.
  • 27.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback) ! th e fly On
  • 28.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
  • 29.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
  • 30.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?
  • 31.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What? Cool!!
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real Cadê a busca?
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real What?
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3. Controle do usuário e liberdade
  • 46.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 4. Consistência e padrões
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros Evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram
  • 51.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 5. Prevenção de erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 6. Reconhecer em vez de relembrar
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 7. Flexibilidade e eficiência no uso
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
  • 71.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 8. Estética e design minimalista
  • 74.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros Linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
  • 75.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
  • 78.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 10. Ajuda e documentação
  • 85.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Vantagens 1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento 2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar 3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces. 4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
  • 86.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.
  • 87.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores 5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade. 3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas 1 avaliador descobre em média 35%
  • 88.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.
  • 89.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Considerações: número de avaliadores A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou Discount evaluation. É uma prática comum de mercado.
  • 90.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Considerações: experiência do avaliador A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor
  • 91.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Heurísticas para websites (Nielsen, 1999) H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade) O ften updated (freqüentemente atualizado) M inimal download time (tempo mínimo de download) E ase of use (facilidade de uso) R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários) U nique to the online médium (somente para o meio online) N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)
  • 92.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Métricas RA na direção automotiva 1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.); 2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária. 3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão. 4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.
  • 93.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Heurísticas emocionais para jogos (Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo) 1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza 2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação 3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão 4. Sorrir - Satisfação ou alegria 5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações 6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança 7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção 8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço 9. Reclinar-se para trás - Rejeição 10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção
  • 94.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.