Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
Este documento apresenta o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve (1) analisar as tarefas-chave do sistema, (2) inspetores percorrem as tarefas avaliando quatro questões em cada passo, e (3) gerar um relatório apontando problemas encontrados e recomendações. O documento também fornece um exemplo aplicando o método para avaliar a tarefa de votar nulo em uma urna eletrônica.
O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
Este documento apresenta o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve (1) analisar as tarefas-chave do sistema, (2) inspetores percorrem as tarefas avaliando quatro questões em cada passo, e (3) gerar um relatório apontando problemas encontrados e recomendações. O documento também fornece um exemplo aplicando o método para avaliar a tarefa de votar nulo em uma urna eletrônica.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
O documento discute o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método de avaliação que examina a comunicabilidade de uma interface analisando os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação para identificar possíveis rupturas na comunicação do projetista com o usuário. O MIS é baseado na Engenharia Semiótica, que foca na compreensão do usuário ao invés da usabilidade.
Este documento descreve o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve simular como um usuário novato exploraria uma interface para realizar uma tarefa, identificando quais passos são intuitivos e quais apresentam problemas de usabilidade. O avaliador especifica cenários de tarefas, percorre os passos simulando o pensamento do usuário e anota quais ações são evidentes, compreensíveis e fornecem feedback claro. O resultado é um relatório apontando problemas encontrados e recomendações de melhoria
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
O documento descreve vários métodos de avaliação de interfaces homem-computador (IHC), incluindo inspeção, heurística, percurso cognitivo, semiótica, observação, teste de usabilidade, comunicabilidade e prototipagem em papel. Todos esses métodos visam garantir o funcionamento da interface e antecipar problemas de usabilidade antes do uso real pelo usuário.
O documento apresenta uma técnica de mapeamento de histórias de usuário para priorizar e planejar lançamentos de produtos interativos em três etapas: 1) criar cartões com histórias de usuário, 2) organizar os cartões em um fluxo de tarefas, 3) ajustar a ordem de acordo com a criticidade para definir o primeiro lançamento mínimo viável.
2010 05-06 b - desenho de interfaces com o utilizadorguest8a778
O documento discute o desenho de interfaces com o utilizador. Aborda princípios como familiaridade, consistência e mínima surpresa. Apresenta estilos de interação como manipulação direta e menus. Descreve técnicas de apresentação de informação e fatores a considerar no desenho de mensagens de erro.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
O documento apresenta uma aula sobre engenharia de usabilidade e técnicas de modelagem de personas ágeis. O plano de curso inclui introdução à engenharia de usabilidade, personas ágeis, mapeamento de histórias de usuário, projeto de interface e heurísticas de Nielsen. A apresentação discute porque modelar personas, como aplicá-las de forma ágil e exemplos de personas tradicionais versus ágeis.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
O documento discute estilos de interação, guias, padrões e diretrizes para projeto de interfaces humano-computador. Apresenta seis estilos de interação principais e descreve brevemente guidelines, guias de estilo, checklists e padrões que auxiliam no design de interfaces amigáveis ao usuário.
O documento discute interfaces homem-computador (IHC) e sistemas interativos. Define IHC como a disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas interativos para uso humano. Explica que sistemas interativos são compostos por um núcleo funcional e uma interface, e que a interface se preocupa com a interação entre o usuário e o sistema.
O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos e denominações, e compatibilidade. Ele fornece exemplos de cada critério e recomenda priorizar critérios específicos dependendo do público-alvo e tipo de tarefa.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
O documento discute o paradigma da comunicação humano-computador e o design de interfaces. Aborda a engenharia cognitiva, que aplica princípios da ciência cognitiva ao design de sistemas, visando entendê-los e torná-los agradáveis de usar. Também discute a teoria da ação de Norman e os modelos de manipulação direta e processos de design de software e interfaces, enfatizando a importância da interação com o usuário.
O documento discute testes de usabilidade para avaliar interfaces digitais. Explica que a avaliação de usabilidade é feita por especialistas e pode identificar problemas, mas não é tão efetiva quanto testes com usuários. Esses testes recrutam pessoas representativas para testar tarefas pré-definidas na interface enquanto são observadas. Fatores como usuários, processo, recursos e resultados são discutidos para uma avaliação eficaz da usabilidade. Um estudo de caso é apresentado para ilustrar o processo.
Apresentação geral do gqs - Usabilidade na convergência digital - Customizaç...PET Computação
Este documento resume uma pesquisa sobre a customização de heurísticas de usabilidade para aplicativos móveis. O objetivo é propor um conjunto unificado de heurísticas levando em conta as características e limitações dos celulares. A pesquisa incluiu uma revisão da literatura, mapeamento de heurísticas existentes e desenvolvimento de um checklist combinado. Os resultados serão avaliados e validados para melhorar a usabilidade de aplicativos móveis.
O documento discute critérios ergonômicos para engenharia de usabilidade, incluindo condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos, compatibilidade. Fornece exemplos e contra-exemplos para cada critério. Conclui que a priorização dos critérios depende do contexto de uso do sistema.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute a técnica de análise heurística, apresentando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula aborda o conceito de análise heurística, como aplicá-la e suas vantagens em relação a testes com usuários, como fornecer feedback rápido e preditivo sobre problemas de usabilidade.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
O documento discute o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método de avaliação que examina a comunicabilidade de uma interface analisando os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação para identificar possíveis rupturas na comunicação do projetista com o usuário. O MIS é baseado na Engenharia Semiótica, que foca na compreensão do usuário ao invés da usabilidade.
Este documento descreve o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve simular como um usuário novato exploraria uma interface para realizar uma tarefa, identificando quais passos são intuitivos e quais apresentam problemas de usabilidade. O avaliador especifica cenários de tarefas, percorre os passos simulando o pensamento do usuário e anota quais ações são evidentes, compreensíveis e fornecem feedback claro. O resultado é um relatório apontando problemas encontrados e recomendações de melhoria
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
O documento descreve vários métodos de avaliação de interfaces homem-computador (IHC), incluindo inspeção, heurística, percurso cognitivo, semiótica, observação, teste de usabilidade, comunicabilidade e prototipagem em papel. Todos esses métodos visam garantir o funcionamento da interface e antecipar problemas de usabilidade antes do uso real pelo usuário.
O documento apresenta uma técnica de mapeamento de histórias de usuário para priorizar e planejar lançamentos de produtos interativos em três etapas: 1) criar cartões com histórias de usuário, 2) organizar os cartões em um fluxo de tarefas, 3) ajustar a ordem de acordo com a criticidade para definir o primeiro lançamento mínimo viável.
2010 05-06 b - desenho de interfaces com o utilizadorguest8a778
O documento discute o desenho de interfaces com o utilizador. Aborda princípios como familiaridade, consistência e mínima surpresa. Apresenta estilos de interação como manipulação direta e menus. Descreve técnicas de apresentação de informação e fatores a considerar no desenho de mensagens de erro.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
O documento apresenta uma aula sobre engenharia de usabilidade e técnicas de modelagem de personas ágeis. O plano de curso inclui introdução à engenharia de usabilidade, personas ágeis, mapeamento de histórias de usuário, projeto de interface e heurísticas de Nielsen. A apresentação discute porque modelar personas, como aplicá-las de forma ágil e exemplos de personas tradicionais versus ágeis.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
O documento discute estilos de interação, guias, padrões e diretrizes para projeto de interfaces humano-computador. Apresenta seis estilos de interação principais e descreve brevemente guidelines, guias de estilo, checklists e padrões que auxiliam no design de interfaces amigáveis ao usuário.
O documento discute interfaces homem-computador (IHC) e sistemas interativos. Define IHC como a disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas interativos para uso humano. Explica que sistemas interativos são compostos por um núcleo funcional e uma interface, e que a interface se preocupa com a interação entre o usuário e o sistema.
O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos e denominações, e compatibilidade. Ele fornece exemplos de cada critério e recomenda priorizar critérios específicos dependendo do público-alvo e tipo de tarefa.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
O documento discute o paradigma da comunicação humano-computador e o design de interfaces. Aborda a engenharia cognitiva, que aplica princípios da ciência cognitiva ao design de sistemas, visando entendê-los e torná-los agradáveis de usar. Também discute a teoria da ação de Norman e os modelos de manipulação direta e processos de design de software e interfaces, enfatizando a importância da interação com o usuário.
O documento discute testes de usabilidade para avaliar interfaces digitais. Explica que a avaliação de usabilidade é feita por especialistas e pode identificar problemas, mas não é tão efetiva quanto testes com usuários. Esses testes recrutam pessoas representativas para testar tarefas pré-definidas na interface enquanto são observadas. Fatores como usuários, processo, recursos e resultados são discutidos para uma avaliação eficaz da usabilidade. Um estudo de caso é apresentado para ilustrar o processo.
Apresentação geral do gqs - Usabilidade na convergência digital - Customizaç...PET Computação
Este documento resume uma pesquisa sobre a customização de heurísticas de usabilidade para aplicativos móveis. O objetivo é propor um conjunto unificado de heurísticas levando em conta as características e limitações dos celulares. A pesquisa incluiu uma revisão da literatura, mapeamento de heurísticas existentes e desenvolvimento de um checklist combinado. Os resultados serão avaliados e validados para melhorar a usabilidade de aplicativos móveis.
O documento discute critérios ergonômicos para engenharia de usabilidade, incluindo condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos, compatibilidade. Fornece exemplos e contra-exemplos para cada critério. Conclui que a priorização dos critérios depende do contexto de uso do sistema.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento discute a técnica de análise heurística, apresentando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula aborda o conceito de análise heurística, como aplicá-la e suas vantagens em relação a testes com usuários, como fornecer feedback rápido e preditivo sobre problemas de usabilidade.
Este documento apresenta três pontos principais:
1) Discute o plano de curso de uma disciplina de Análise e Design de Interação, incluindo tópicos como conversas com usuários, modelagem de personas, mapeamento de histórias de usuário e testes de usabilidade.
2) Apresenta a técnica de Análise Heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen que serão discutidas em uma das aulas.
3) Fornece detalhes sobre como realizar uma Análise Heuríst
O documento descreve um curso sobre métodos e técnicas de avaliação, incluindo questionários, entrevistas, mapeamento de histórias de usuário, triagem de cartões, análise heurística e percurso cognitivo. A análise heurística é detalhada como um método para identificar erros de usabilidade com base em princípios reconhecidos de usabilidade.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
O documento apresenta conceitos e técnicas de usabilidade, incluindo: (1) Metas da usabilidade como utilidade, eficácia e eficiência; (2) Princípios de design como visibilidade, feedback e consistência; (3) Heurísticas de Nielsen como prevenção de erros, reconhecimento em vez de memorização e suporte ao usuário.
Interação Humano-Computador - História, Conceitos e Heurísticas de NielsenRos Galabo, PhD
Este documento apresenta os conceitos fundamentais da Ergonomia Informacional e Interação Humano-Computador (IHC). Primeiro, descreve as origens da IHC desde os anos 1960 até a popularização da World Wide Web nos anos 1990. Em seguida, define IHC como um campo interdisciplinar que estuda como as pessoas interagem com sistemas computacionais. Por fim, discute princípios e critérios para projeto de interfaces como as heurísticas de usabilidade de Nielsen.
Laboratório Rosaurea Magalhaes, relato da experiência de implementação de um ...Fran Maciel
O documento relata a experiência de implementação do laboratório de usabilidade Rosaurea Magalhães na cidade de Manaus, descrevendo sua infraestrutura e equipamentos, além das dificuldades encontradas durante o processo, como a localização do laboratório e a disponibilidade de assistência técnica para equipamentos importados.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
O documento discute conceitos fundamentais de usabilidade, como interface do usuário, design centrado no usuário e interação humano-computador. Apresenta atributos da usabilidade segundo Jakob Nielsen e princípios de design de interação como convite, agrupamento, legibilidade e feedback imediato.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
1. O documento descreve uma aula sobre a técnica de modelagem de personas ágeis.
2. A técnica é apresentada como uma forma de criar modelos descritivos de usuários de forma breve e pragmática.
3. Personas ágeis enfatizam levantar informações rapidamente através de etnografia digital, análise métrica ou conversas, em vez de criar personas detalhadas.
O documento discute princípios de usabilidade e experiência do usuário, incluindo definições de usabilidade, onde se aplica, diretrizes e elementos de interface. É destacada a importância da arquitetura da informação e de técnicas de avaliação como questionários e card sorting para garantir uma boa experiência do usuário.
O documento descreve uma apresentação sobre o desenho de interfaces com o utilizador. Resume os principais tópicos discutidos na apresentação, incluindo princípios de desenho de interfaces, estilos de interação, apresentação de informação ao utilizador, e fatores a considerar no desenho de interfaces.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
O Desafio da Usabilidade - Seminário de Metodologia do IBGE 2014Luiz Agner
O documento descreve um estudo de usabilidade realizado para avaliar um aplicativo móvel desenvolvido para coletar dados em entrevistas pessoais. O estudo utilizou métodos como observações, testes com usuários e análise dos resultados para gerar recomendações e melhorar a interface do aplicativo, tornando-a mais eficiente para os entrevistadores.
O documento resume uma aula sobre projetando a interface de usuário através de task flows e prototipação rápida. Ele discute como criar diagramas de fluxo de tarefas para mapear as interações do usuário e como fazer protótipos em papel para validar e refinar as ideias iniciais de design.
Introdução a Métodos Ágeis de Desenvolvimento de SoftwareDaniel Cukier
O documento apresenta brevemente os palestrantes Daniel Cukier e Rafael Prikladnicki, seus contextos acadêmicos e experiências com métodos ágeis. Também traz a agenda da apresentação "Introdução a Métodos Ágeis de Desenvolvimento de Software" com tópicos como princípios, problemas com abordagens tradicionais e alguns métodos ágeis.
1. O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, engenharia de produtos e inovação, incluindo UI, UX, usabilidade e ciclo de vida do produto.
2. As seções abordam como definir cargos de design, arquitetura da informação, experiência do usuário e princípios de design de interação.
3. Exercícios pedem ao leitor para pensar em problemas, soluções e como validar demandas por meio de pesquisa e investigação.
O documento fornece diretrizes para a realização de questionários e entrevistas qualitativas, incluindo técnicas como entrevistas estruturadas, semi-estruturadas e em grupo. As dicas incluem elaborar roteiros, evitar perguntas longas e jargões, manter a neutralidade e consistência nas perguntas. Questionários devem ter respostas objetivas e escalas bem definidas para validar hipóteses com facilidade de análise.
1. Marcello Cardoso é um especialista em Design de Interação e professor universitário com mais de 20 anos de experiência na área.
2. Ele apresenta conceitos e princípios do Design de Interação focados em entender o problema e o usuário, desenvolver soluções simples e centradas no comportamento das pessoas.
3. As metas de usabilidade incluem utilidade, eficácia, eficiência, segurança, facilidade de aprendizado e lembrar como usar, e devem guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar.
O documento descreve o planejamento inicial para o desenvolvimento de um novo portal de negócios para o mercado de café, com foco em comercialização. Inclui a realização de pesquisas, entrevistas e prototipagem para validar demandas e requisitos dos usuários, priorizar funcionalidades para o produto mínimo viável e obter aprovação do cliente.
1) O documento apresenta a técnica de User Story Mapping, que auxilia na priorização e planejamento de lançamentos de produtos interativos.
2) O User Story Mapping envolve identificar histórias de usuários, organizá-las em um fluxo de tarefas e dividí-las em conjuntos temáticos para definir os primeiros lançamentos.
3) O processo inclui escrever cartões com as histórias, ordená-los, ajustar a criticidade, nomear os conjuntos de tarefas e marcar o primeiro lançamento.
Este documento fornece instruções detalhadas sobre como realizar a técnica de design centrada no usuário chamada Card Sorting. O Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidade em grupos que façam sentido para os usuários. O objetivo é compreender como os usuários pensam para aplicar essa compreensão na estrutura de um sistema. O documento descreve o processo completo, incluindo preparação, aplicação e análise dos resultados.
O documento discute a técnica de Card Sorting para projetar a arquitetura da informação de um sistema. Em três frases:
Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidades em grupos que fazem sentido para os usuários, revelando como eles pensam e esperam encontrar informações. A técnica fornece insights sobre os modelos mentais dos usuários para melhorar a usabilidade de um sistema. O processo envolve criar cartões com itens de conteúdo, usuários organizarem os cartões em grupos, e o resultado ser usado
1. O documento apresenta princípios e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo a importância da prototipação e do desenvolvimento centrado no usuário.
2. É destacada a necessidade de entender os usuários através de pesquisas para desenvolver soluções que resolvam problemas reais.
3. Vários exemplos ilustram como a prototipação precoce permite validar ideias e melhorar produtos de forma iterativa.
Palestra o marketing não funciona mais sozinho - FumsoftMarcello Cardoso
O documento discute a importância da estratégia, design e usabilidade para o marketing de empresas. Apresenta como o marketing tradicional não é mais suficiente e como as mídias sociais transformaram o comportamento dos consumidores, tornando o compartilhamento mais importante do que a criação de conteúdo. Defende que as empresas devem investir em abordagens centradas no usuário, como pesquisa, prototipação e validação, para entender melhor as necessidades das pessoas.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Engenharia de Usabilidade ministrada pelo professor Marcello Cardoso. A ementa aborda conceitos e processos para integrar equipes de criação e desenvolvimento na elaboração de produtos interativos através da abordagem do Design Centrado no Usuário. O objetivo é desenvolver soluções que resolvam problemas reais dos usuários de forma simples e acessível.
O documento discute a importância de conversar com usuários através de questionários e entrevistas para obter informações valiosas sobre suas necessidades e preferências. Ele destaca que dados precisam ser transformados em informações úteis para evitar problemas comuns de escopo em projetos.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre design, usabilidade e arquitetura da informação ministrada por Marcello Cardoso. A aula apresentou o professor e a ementa do curso, com objetivos de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos digitais interativos centrados no usuário.
1. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Perguntando aos especialistas
As 10 heurísticas de Nielsen
Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis
Engenharia de Usabilidade
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
3. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Plano de curso
1ª Introdução à EngUsa 10pts
2ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 20pts
3ª Fatiando releases com User Story Mapping 20pts
4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida 25pts
5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 25pts
4. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Ciclo de vida do produto
Story
rking mapping Análise Heurística
chma
Ben
to
jam isa
to
en
o
ne qu
çã
en
lvim
lida
pla pes
vo
sen
va
de
Etnograf Prototipação
ia
digital
Personas
5. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Onde aplicar?
definição do backlog
Reunião diária
Produto
Backlog do Backlog do potencialmente
produto sprint “entregável”
8. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Definição
“Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método
de engenharia de usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em
uma interface para que sejam corrigidos em um processo de
desenvolvimento iterativo.
Envolve um pequeno grupo de avaliadores para examinar a
interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade
reconhecidos (as heurísticas).” - Nielsen
Molich, R., and Nielsen, J. (1990). Improving a human-computer dialogue, Communications of the ACM 33, 3 (March).
Nielsen, J., and Molich, R. (1990). Heuristic evaluation of user interfaces, Proc. ACM CHI'90 Conf.
Nielsen, J. (1994a). Enhancing the explanatory power of usability heuristics. Proc. ACM CHI'94 Conf.
Nielsen, J. (1994b). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY.
9. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
=
Heurísticas ~ Metas de usabilidade
Metas são princípios generalistas que norteiam o desenvolvimento
Heurísticas são diretrizes técnicas para a avaliação de interfaces
11. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
J akob Nielsen
lsen se
cam po da usabilidade, Nie
O principal nome no ágeis desde
em me todologias baratas e
popularizou por focar
os anos 90.
s para
ar pe squisas quantitativa
É conhecido por realiz
ertas.
fund amentar suas descob
urística.
nhecida e difu ndida é a análise he
Sua prática mais co
12. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Origem (1990)
As heurísticas originais surgiram da análise de 249 problemas, identificados a
partir de avaliações realizadas por especialistas em 11 projetos.
✓ 4 avaliados durante a fase inicial do ciclo de vida
✓ 7 avaliados em uma fase avançada;
13. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
14. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
15. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Como fazer?
1º passo: Briefing
• Os avaliadores discutem os critérios da avaliação como tarefas por exemplo
2º passo: Avaliação (cerca de 2h)
• Independente
• Double check - 1 para fluxo e tarefas e outro para interface e elementos
3º passo: Reunião de resultados e relatório
• Discutir problemas
• Priorizá-los
• Elaborar recomendações e soluções
21. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Diferenças
Análise Heurística - preditiva
Baseada na experiência/expectativas do especialista
Testes com usuários - empírica
Baseada na observação do comportamento
22. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Semelhanças
São técnicas analíticas, não gerativas (ideação) como Story Mapping ou Card Sorting.
23. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
10 Heurísticas de Jakob Nielsen
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real (affordance)
3. Controle do usuário e liberdade
4. Consistência e padrões
5. Prevenção de erros
6. Reconhecer em vez de relembrar
7. Flexibilidade e eficiência no uso
8. Estética e design minimalista
9. Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
10. Ajuda e documentação
24. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
O sistema deve informar continuamente e apropriadamente ao
usuário sobre o que ele está fazendo, em tempo razoável.
25. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
Vou fazer um café...
Mais fácil de entender.
26. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
LOG deixa tudo mais claro.
27. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
1. Visibilidade do status do sistema (feedback)
!
th e fly
On
29. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
A terminologia e os elementos de interface devem ser baseados
na linguagem do usuário, não do sistema. As informações devem
ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
38. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
3. Controle do usuário e liberdade
O usuário controla o sistema. Ele pode, por exemplo, abortar uma
tarefa ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
46. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
4. Consistência e padrões
Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo
efeito e aparência.
A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser
formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
50. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
5. Prevenção de erros
Evitar situações de erro.
Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface
para que estes erros não ocorram
59. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
6. Reconhecer em vez de relembrar
O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário
faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
65. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
7. Flexibilidade e eficiência no uso
Para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente.
Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta
em sistemas hipertexto.
Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa
profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
70. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
8. Estética e design minimalista
Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no
momento, nem mais nem menos.
A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser
compatíveis com o modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
74. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
9. Ajudar a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros
Linguagem clara e sem códigos.
Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
Não devem culpar ou intimidar o usuário.
78. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
10. Ajuda e documentação
O ideal é que um software seja tão fácil de usar (intuitivo) que não
necessite de ajuda ou documentação.
Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível on-line.
85. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Vantagens
1. Avaliação de Usabilidade de barata, não precisa de laboratórios ou equipamento
2. Ágil: Um dia ou menos para aplicar
3. Pode ser aplicada em qualquer estágio do projeto, incluindo protótipos precoces.
4. Treinamento simples: Pode ser ensinada em poucas horas (para especialistas)
86. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
Alguns problemas apenas são descobertos por perfis diferentes de avaliadores.
87. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
5 avaliadores encontramos quase 75% dos problemas de usabilidade.
3 avaliadores fornecem quase 65% de descobertas
1 avaliador descobre em média 35%
88. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
O número excessivo de avaliadores traz pouco retorno de investimento.
89. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Considerações: número de avaliadores
A avaliação solo é conhecida como Expert review, Expert crit ou
Discount evaluation.
É uma prática comum de mercado.
90. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Considerações: experiência do avaliador
A qualidade da avaliação depende da compreensão correta das Heurísticas
Aplicá-las exercita as boas práticas de usabilidade, para o desenvolvedor
91. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Heurísticas para websites (Nielsen, 1999)
H igh-quality content (conteúdo de alta qualidade)
O ften updated (freqüentemente atualizado)
M inimal download time (tempo mínimo de download)
E ase of use (facilidade de uso)
R elevante to user’s needs (relevante para as necessidades dos usuários)
U nique to the online médium (somente para o meio online)
N etcentric corporate culture (cultura corporativa centrada na rede)
92. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Métricas RA na direção automotiva
1. O sistema deve sinalizar os diversos obstáculos no caminho aumentando
seu contraste (buracos, quebra-molas, transeuntes, etc.);
2. Sinais de trânsito e informações complementares devem ser identificados e
exibidos em destaque na área à direita do pára-brisa. O objetivo é oferecer
subsídios para o motorista sem comprometer sua atenção primária.
3. A linguagem deve ser universal e de fácil compreensão.
4. O sistema deve ser configurável. Usuários com capacidades cognitivas
diferentes devem possuir ferramentas para configurá-lo à sua maneira.
93. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Heurísticas emocionais para jogos
(Eva de Lera e Muriel Garreta-Domingo)
1. Franzir a sobrancelha - Concentração, antipatia ou falta de clareza
2. Levantar as sobrancelhas - Insegurança, incredulidade, surpresa ou exasperação
3. Desviar o olhar - Desapontamento, fracasso, culpa, vergonha ou submissão
4. Sorrir - Satisfação ou alegria
5. Apertar os lábios - Frustração, confusão, ansiedade, nervosismo ou preocupações
6. Mover a boca - Desorientação ou insegurança
7. Expressar-se verbalmente (tosses, suspiros, bocejos e etc.) - Frustração ou decepção
8. Tocar o rosto com as mãos - Confusão, incerteza ou cansaço
9. Reclinar-se para trás - Rejeição
10. Inclinar o corpo para frente - Depressão, frustração ou atenção
94. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
igad o!
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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.