Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

                                                                                      aula 03/06
                     Técnica de modelagem
                                          Personas Ágeis




                                                 Pós Graduação em Marketing Digital
        Design, usabilidade e arquitetura de informação
                           Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

Friday, October 28, 2011
Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso




                                                                             Plano de curso
     1ª       Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
              tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.


     2ª       Conversando com usuários: Questionários e entrevistas                                         20pts


     3ª       Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)                                               20pts


     4ª       Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)                            20pts


     5ª       Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)                          20pts


     6ª       Percurso cognitivo: Avaliando tarefas                                                         20pts



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                                   Ciclo de vida do produto




                                        to
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                           Questionários Ciclo de vida do produto
                                         e
        rking              entrevistas
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                            personas
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          Técnica de modelagem
        personas ágeis



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          Alguma coisa é melhor que coisa-alguma
          Minimize esforços. Levante informações através de etnografia digital,

                análise métrica, benchmarking ou conversas com stakeholders.




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               Uma Persona Ágil é uma exploração breve
                           sobre o que sabemos dos usuários.

                                   Pragmática - Patton
                                    Provisória - Cooper
                                   Guerrilha - Kuniavsky
                                    Ad-Hoc - Norman
                                      Ágil - Cardoso



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         exemplo de persona tradicional
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          O que são modelos?



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                           Modelos são representações estruturadas de
                                   fenômenos e abstrações complexas.
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             São usados nas ciências naturais e sociais.
          “Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados,
          físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa
            para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e
                   poderosa para o Design de Interação.” - Cooper, About Face 3.0


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            Por que usar modelos?


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            São ferramentas simples e poderosas para
             melhorar a visibilidade, compreensão e a
                           comunicação de informações.


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              Bons modelos destacam características
                     relevantes das menos relevantes.

                    Evidenciam informações, não apenas dados.




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                 O que são personas?


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              Personas são modelos
              descritivos de usuários.


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       "Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar
          um designer entender as pessoas que usarão seu produto.”
                                        - Norman, Persona Life Cycle




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             1. Não são estereótipos, mas arquétipos.


             2. Não são segmentos de mercado:



                    MKT = venda / Design = uso



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                           De onde veio?
            Norman indica que a técnica já era usada na Apple em 1993, com outro nome,
             mas foi popularizada por Alan Cooper in 1998 em seu livro "The Inmates Are
                                        Running the Asylum."




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        Para que usar personas?
             São utilizados por designers e desenvolveres de sistemas para uma melhor
       compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê.




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       Por que modelar personas?
       1. Modelamos para discutir o que sabemos e o que não sobre usuários (Informações).

       2. Modelamos para mapear melhor sua experiência (UX).

       3. Personas servem para agregar um enfoque empático ao projeto (!).




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       Por que modelar personas?
       1. Determinar o produto (requisitos);

       2. Comunicar com a equipe (documentação)

       3. Medir a efetividade do design (validar ideias)




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           Quando aplicar Personas?
       Quando estamos incertos sobre os caminhos que devemos
       tomar, não há consenso ou informações suficientes

       1. Na definição de requisitos (principalmente para produtos de
           contextos diferentes, desconhecidos. ex: hospital, bombeiros, polícia)

       2. Durante brainstormings, reuniões

       3. Ao planejar funcionalidades, releases, user stories



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           Como aplicar personas


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     1o passo: Determinar tipos de usuários




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     1o passo: Determinar tipos de usuários


                               ZAGAT
                               Site que oferece reviews de mais de 50
                               mil restaurantes em 100 países.

                               Estão investindo em aplicações mobile.

                               Quais os tipos de usuários desse sistema?




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     1o passo: Determinar tipos de usuários
               (Uma boa ideia é focar em papéis)

               1. Gourmets,

               2. Viajantes,

               3. Namorados...




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      2o passo: Listar características de cada tipo
    1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão...


    2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão?


    3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo?


    4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto...
        Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda?


    5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca
        perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou
        de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.”



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      2o passo: Listar características de cada tipo
    6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô)


    7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce)


    8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos?


    9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...).


    10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática:




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      2o passo: Listar características de cada tipo




 Roberto, 42 anos, Jornalista   Saulinho, 22 anos, cursa de Letras         Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
                                Mochileiro sazonal




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    3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)

      1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para
          outra pessoa." (Cooper)


      2. Todo sistema tem ao menos 1


      3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de
          3, temos um problema. (citar ML)




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    3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)




                                  zo rio
      al




                                      l
                                sa suá
                                    na
   foc




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                                                                                                      pa não
                                                                                                        ga
 Roberto, 42 anos, Jornalista   Saulinho, 22 anos, cursa de Letras         Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
                                Mochileiro sazonal




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                                                  Sugestão de Patton
                           Nome, Idade    Papel


                                          descrição, frase emblemática




                           Necessidades   Tarefas no sistema para necessidades
                           no mundo
                           real




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                                    TO DO                    DONE



                   O!
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                        personas
           1)  Criar 3
                                   o focal
                      er  uma com                     a
            2) Escolh                     e 5’ par
                               entação d
                      ar apres
             3) mont
              próx aula




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                                  igad o!
                           o br
                                   Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
                                   Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina Design,
                                   usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de
                                   Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário
                                   Newton Paiva.



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Newton Paiva - DI - Aula 03

  • 1.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso aula 03/06 Técnica de modelagem Personas Ágeis Pós Graduação em Marketing Digital Design, usabilidade e arquitetura de informação Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Friday, October 28, 2011
  • 2.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design. 2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 20pts 3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 20pts 4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 20pts 5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 20pts 6ª Percurso cognitivo: Avaliando tarefas 20pts Friday, October 28, 2011
  • 3.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Ciclo de vida do produto to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de Friday, October 28, 2011
  • 4.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Questionários Ciclo de vida do produto e rking entrevistas chma Ben to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de personas Friday, October 28, 2011
  • 5.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Técnica de modelagem personas ágeis Friday, October 28, 2011
  • 6.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Alguma coisa é melhor que coisa-alguma Minimize esforços. Levante informações através de etnografia digital, análise métrica, benchmarking ou conversas com stakeholders. Friday, October 28, 2011
  • 7.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma Persona Ágil é uma exploração breve sobre o que sabemos dos usuários. Pragmática - Patton Provisória - Cooper Guerrilha - Kuniavsky Ad-Hoc - Norman Ágil - Cardoso Friday, October 28, 2011
  • 8.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso exemplo de persona tradicional Friday, October 28, 2011
  • 9.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso O que são modelos? Friday, October 28, 2011
  • 10.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Modelos são representações estruturadas de fenômenos e abstrações complexas. Friday, October 28, 2011
  • 11.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso São usados nas ciências naturais e sociais. “Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados, físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e poderosa para o Design de Interação.” - Cooper, About Face 3.0 Friday, October 28, 2011
  • 12.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Por que usar modelos? Friday, October 28, 2011
  • 13.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso São ferramentas simples e poderosas para melhorar a visibilidade, compreensão e a comunicação de informações. Friday, October 28, 2011
  • 14.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Bons modelos destacam características relevantes das menos relevantes. Evidenciam informações, não apenas dados. Friday, October 28, 2011
  • 15.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso O que são personas? Friday, October 28, 2011
  • 16.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Personas são modelos descritivos de usuários. Friday, October 28, 2011
  • 17.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso "Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender as pessoas que usarão seu produto.” - Norman, Persona Life Cycle Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 1. Não são estereótipos, mas arquétipos. 2. Não são segmentos de mercado: MKT = venda / Design = uso Friday, October 28, 2011
  • 19.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso De onde veio? Norman indica que a técnica já era usada na Apple em 1993, com outro nome, mas foi popularizada por Alan Cooper in 1998 em seu livro "The Inmates Are Running the Asylum." Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Para que usar personas? São utilizados por designers e desenvolveres de sistemas para uma melhor compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê. Friday, October 28, 2011
  • 21.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Por que modelar personas? 1. Modelamos para discutir o que sabemos e o que não sobre usuários (Informações). 2. Modelamos para mapear melhor sua experiência (UX). 3. Personas servem para agregar um enfoque empático ao projeto (!). Friday, October 28, 2011
  • 22.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Por que modelar personas? 1. Determinar o produto (requisitos); 2. Comunicar com a equipe (documentação) 3. Medir a efetividade do design (validar ideias) Friday, October 28, 2011
  • 23.
    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Quando aplicar Personas? Quando estamos incertos sobre os caminhos que devemos tomar, não há consenso ou informações suficientes 1. Na definição de requisitos (principalmente para produtos de contextos diferentes, desconhecidos. ex: hospital, bombeiros, polícia) 2. Durante brainstormings, reuniões 3. Ao planejar funcionalidades, releases, user stories Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Como aplicar personas Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 1o passo: Determinar tipos de usuários Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 1o passo: Determinar tipos de usuários ZAGAT Site que oferece reviews de mais de 50 mil restaurantes em 100 países. Estão investindo em aplicações mobile. Quais os tipos de usuários desse sistema? Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 1o passo: Determinar tipos de usuários (Uma boa ideia é focar em papéis) 1. Gourmets, 2. Viajantes, 3. Namorados... Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 2o passo: Listar características de cada tipo 1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão... 2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão? 3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo? 4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto... Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda? 5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.” Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 2o passo: Listar características de cada tipo 6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô) 7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce) 8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos? 9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...). 10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática: Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 2o passo: Listar características de cada tipo Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de Letras Júlia, 16 anos, estudante, twiteira Mochileiro sazonal Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper) 1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para outra pessoa." (Cooper) 2. Todo sistema tem ao menos 1 3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de 3, temos um problema. (citar ML) Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso 3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper) zo rio al l sa suá na foc u pa não ga Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de Letras Júlia, 16 anos, estudante, twiteira Mochileiro sazonal Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Sugestão de Patton Nome, Idade Papel descrição, frase emblemática Necessidades Tarefas no sistema para necessidades no mundo real Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso TO DO DONE O! E M GRUP ro d u t o pa ra seu p personas 1) Criar 3 o focal er uma com a 2) Escolh e 5’ par entação d ar apres 3) mont próx aula Friday, October 28, 2011
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    Design, usabilidade earquitetura de informação / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva. Friday, October 28, 2011