O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
Este documento apresenta o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve (1) analisar as tarefas-chave do sistema, (2) inspetores percorrem as tarefas avaliando quatro questões em cada passo, e (3) gerar um relatório apontando problemas encontrados e recomendações. O documento também fornece um exemplo aplicando o método para avaliar a tarefa de votar nulo em uma urna eletrônica.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
O documento discute métodos de avaliação de interfaces, dividindo-os em três categorias: 1) métodos analíticos ou de inspeção; 2) métodos empíricos ou teste com usuários; e 3) outras formas. O método de avaliação heurística é descrito como um método analítico que envolve pequenos grupos de avaliadores inspecionando a interface de acordo com princípios de usabilidade. O percurso cognitivo é outro método analítico que simula o comportamento de usuários tipo em cada tarefa da interface.
Este documento apresenta o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve (1) analisar as tarefas-chave do sistema, (2) inspetores percorrem as tarefas avaliando quatro questões em cada passo, e (3) gerar um relatório apontando problemas encontrados e recomendações. O documento também fornece um exemplo aplicando o método para avaliar a tarefa de votar nulo em uma urna eletrônica.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
2010 05-06 b - desenho de interfaces com o utilizadorguest8a778
O documento discute o desenho de interfaces com o utilizador. Aborda princípios como familiaridade, consistência e mínima surpresa. Apresenta estilos de interação como manipulação direta e menus. Descreve técnicas de apresentação de informação e fatores a considerar no desenho de mensagens de erro.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
O documento descreve vários métodos de avaliação de interfaces homem-computador (IHC), incluindo inspeção, heurística, percurso cognitivo, semiótica, observação, teste de usabilidade, comunicabilidade e prototipagem em papel. Todos esses métodos visam garantir o funcionamento da interface e antecipar problemas de usabilidade antes do uso real pelo usuário.
Este documento descreve o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve simular como um usuário novato exploraria uma interface para realizar uma tarefa, identificando quais passos são intuitivos e quais apresentam problemas de usabilidade. O avaliador especifica cenários de tarefas, percorre os passos simulando o pensamento do usuário e anota quais ações são evidentes, compreensíveis e fornecem feedback claro. O resultado é um relatório apontando problemas encontrados e recomendações de melhoria
Teste de Usabilidade e Percurso CognitivoLaís Berlatto
O documento descreve um estudo que aplicou o método de Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade no aplicativo FlipBoard para dispositivos móveis. O Percurso Cognitivo identificou que a criação de revistas era a tarefa mais difícil. Já o Teste de Usabilidade coletou métricas como tempo e erros em 3 tarefas, identificando que a interface não era intuitiva e faltavam recursos como arrastar conteúdo.
O documento discute o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método de avaliação que examina a comunicabilidade de uma interface analisando os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação para identificar possíveis rupturas na comunicação do projetista com o usuário. O MIS é baseado na Engenharia Semiótica, que foca na compreensão do usuário ao invés da usabilidade.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos e denominações, e compatibilidade. Ele fornece exemplos de cada critério e recomenda priorizar critérios específicos dependendo do público-alvo e tipo de tarefa.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
O documento discute estilos de interação, guias, padrões e diretrizes para projeto de interfaces humano-computador. Apresenta seis estilos de interação principais e descreve brevemente guidelines, guias de estilo, checklists e padrões que auxiliam no design de interfaces amigáveis ao usuário.
O documento discute critérios ergonômicos para engenharia de usabilidade, incluindo condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos, compatibilidade. Fornece exemplos e contra-exemplos para cada critério. Conclui que a priorização dos critérios depende do contexto de uso do sistema.
O documento discute testes de usabilidade para avaliar interfaces digitais. Explica que a avaliação de usabilidade é feita por especialistas e pode identificar problemas, mas não é tão efetiva quanto testes com usuários. Esses testes recrutam pessoas representativas para testar tarefas pré-definidas na interface enquanto são observadas. Fatores como usuários, processo, recursos e resultados são discutidos para uma avaliação eficaz da usabilidade. Um estudo de caso é apresentado para ilustrar o processo.
1) O documento discute a avaliação da usabilidade da interface gráfica do jogo MMORPG World of Warcraft usando regras de heurística de usabilidade.
2) A interface afeta o desempenho dos usuários e ilustra a importância do designer no desenvolvimento de jogos.
3) A avaliação da interface do jogo foi feita por meio de perguntas aos usuários e análise das regras de heurística aplicáveis a cada questão.
Este documento fornece um resumo do framework D.E.C.I.D.E para avaliação de projetos de interação. O framework propõe um passo-a-passo para avaliação que inclui determinar metas, explorar questões, escolher paradigmas e técnicas, considerar questões práticas e éticas, e avaliar e apresentar dados. Vários paradigmas e técnicas de avaliação são discutidos.
Avaliação do Google Docs utilizando critérios ergonômicos de Batien & ScapinKelvin Campelo
Este documento apresenta uma avaliação do Google Docs com base nos Critérios Ergonômicos de Bastien & Scapin. De acordo com a avaliação, o Google Docs atende a maioria dos critérios, como feedback imediato, baixa densidade informacional, ações explícitas do usuário, flexibilidade de personalização e compatibilidade com documentos de papel. No entanto, falta uma opção para retornar à tela anterior quando ocorrem erros.
El documento describe las relaciones entre el hombre y el medio ambiente. El hombre tiene la capacidad de alterar su entorno a nivel planetario. Extrae recursos renovables y no renovables del medio ambiente, pero también genera riesgos, impactos y contaminación que dañan el medio ambiente. Problemas como la lluvia ácida, el agujero de la capa de ozono y el cambio climático tienen grandes efectos negativos a escala global.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
O documento descreve uma aula sobre análise heurística, que apresenta as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula inclui uma introdução à análise heurística, sua origem e aplicações, e discute cada uma das 10 heurísticas com exemplos.
2010 05-06 b - desenho de interfaces com o utilizadorguest8a778
O documento discute o desenho de interfaces com o utilizador. Aborda princípios como familiaridade, consistência e mínima surpresa. Apresenta estilos de interação como manipulação direta e menus. Descreve técnicas de apresentação de informação e fatores a considerar no desenho de mensagens de erro.
O tema abordado nessa apresentação diz respeito a um assunto muito importante para os dias atuais, pois trata-se do desenvolvimento de sistemas que proporcionem usablidade na interação homem máquina. O assunto é livre para todos os publicos, porém é de maior interesse dos Desenvolvedores, Arquitetos, Analistas, Testadores e usuários de sistemas/softwares.
O documento descreve vários métodos de avaliação de interfaces homem-computador (IHC), incluindo inspeção, heurística, percurso cognitivo, semiótica, observação, teste de usabilidade, comunicabilidade e prototipagem em papel. Todos esses métodos visam garantir o funcionamento da interface e antecipar problemas de usabilidade antes do uso real pelo usuário.
Este documento descreve o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve simular como um usuário novato exploraria uma interface para realizar uma tarefa, identificando quais passos são intuitivos e quais apresentam problemas de usabilidade. O avaliador especifica cenários de tarefas, percorre os passos simulando o pensamento do usuário e anota quais ações são evidentes, compreensíveis e fornecem feedback claro. O resultado é um relatório apontando problemas encontrados e recomendações de melhoria
Teste de Usabilidade e Percurso CognitivoLaís Berlatto
O documento descreve um estudo que aplicou o método de Percurso Cognitivo e Teste de Usabilidade no aplicativo FlipBoard para dispositivos móveis. O Percurso Cognitivo identificou que a criação de revistas era a tarefa mais difícil. Já o Teste de Usabilidade coletou métricas como tempo e erros em 3 tarefas, identificando que a interface não era intuitiva e faltavam recursos como arrastar conteúdo.
O documento discute o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método de avaliação que examina a comunicabilidade de uma interface analisando os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação para identificar possíveis rupturas na comunicação do projetista com o usuário. O MIS é baseado na Engenharia Semiótica, que foca na compreensão do usuário ao invés da usabilidade.
Este documento discute princípios de ergonomia e usabilidade para interfaces humano-computador. Ele aborda heurísticas de usabilidade, regras de ouro e princípios de diálogo, além de critérios ergonômicos como condução, carga de trabalho e controle explícito. O documento também discute conceitos como feedback imediato, brevidade, densidade informacional e adaptabilidade.
O documento discute critérios ergonômicos para interface de usuário, incluindo gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos e denominações, e compatibilidade. Ele fornece exemplos de cada critério e recomenda priorizar critérios específicos dependendo do público-alvo e tipo de tarefa.
Ergonomia e Usabilidade AULA 2: Conceitos, Engenharia de UsabilidadeDra. Camila Hamdan
O documento discute os conceitos de ergonomia e usabilidade para o desenvolvimento de interfaces humano-computador. Apresenta definições de ergonomia como a disciplina que estuda a interação entre humanos e sistemas, e usabilidade como a facilidade de uso de ferramentas. Também explica a engenharia de usabilidade como uma abordagem de projeto que especifica métricas de usabilidade.
O documento discute a avaliação heurística como método de inspeção de interfaces humano-computador. Apresenta princípios de usabilidade e exemplos de problemas identificados em uma interface de previsão do tempo, incluindo falta de compatibilidade cultural, escolhas de design inconsistentes e ausência de ajuda e saída do sistema.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
O documento discute estilos de interação, guias, padrões e diretrizes para projeto de interfaces humano-computador. Apresenta seis estilos de interação principais e descreve brevemente guidelines, guias de estilo, checklists e padrões que auxiliam no design de interfaces amigáveis ao usuário.
O documento discute critérios ergonômicos para engenharia de usabilidade, incluindo condução, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade, significado de códigos, compatibilidade. Fornece exemplos e contra-exemplos para cada critério. Conclui que a priorização dos critérios depende do contexto de uso do sistema.
O documento discute testes de usabilidade para avaliar interfaces digitais. Explica que a avaliação de usabilidade é feita por especialistas e pode identificar problemas, mas não é tão efetiva quanto testes com usuários. Esses testes recrutam pessoas representativas para testar tarefas pré-definidas na interface enquanto são observadas. Fatores como usuários, processo, recursos e resultados são discutidos para uma avaliação eficaz da usabilidade. Um estudo de caso é apresentado para ilustrar o processo.
1) O documento discute a avaliação da usabilidade da interface gráfica do jogo MMORPG World of Warcraft usando regras de heurística de usabilidade.
2) A interface afeta o desempenho dos usuários e ilustra a importância do designer no desenvolvimento de jogos.
3) A avaliação da interface do jogo foi feita por meio de perguntas aos usuários e análise das regras de heurística aplicáveis a cada questão.
Este documento fornece um resumo do framework D.E.C.I.D.E para avaliação de projetos de interação. O framework propõe um passo-a-passo para avaliação que inclui determinar metas, explorar questões, escolher paradigmas e técnicas, considerar questões práticas e éticas, e avaliar e apresentar dados. Vários paradigmas e técnicas de avaliação são discutidos.
Avaliação do Google Docs utilizando critérios ergonômicos de Batien & ScapinKelvin Campelo
Este documento apresenta uma avaliação do Google Docs com base nos Critérios Ergonômicos de Bastien & Scapin. De acordo com a avaliação, o Google Docs atende a maioria dos critérios, como feedback imediato, baixa densidade informacional, ações explícitas do usuário, flexibilidade de personalização e compatibilidade com documentos de papel. No entanto, falta uma opção para retornar à tela anterior quando ocorrem erros.
El documento describe las relaciones entre el hombre y el medio ambiente. El hombre tiene la capacidad de alterar su entorno a nivel planetario. Extrae recursos renovables y no renovables del medio ambiente, pero también genera riesgos, impactos y contaminación que dañan el medio ambiente. Problemas como la lluvia ácida, el agujero de la capa de ozono y el cambio climático tienen grandes efectos negativos a escala global.
Prevencion del consumo de drogas como eje transversal de la educacionlucianag10
La escuela como espacio privilegiado para la prevencion de la problematica derivada del consumo de drogas. La tematica como eje transversal de la educacion argentina actual.
El documento ofrece consejos para prevenir diferentes tipos de enfermedades, incluyendo mantener revisiones médicas regulares, lavar y desinfectar heridas, lavarse las manos antes de comer y evitar alimentos en mal estado para prevenir enfermedades infecciosas, así como también llevar una dieta saludable, hacer ejercicio, interactuar socialmente y dormir suficiente para prevenir enfermedades no infecciosas.
Los alumnos de 5o y 6o de Primaria recibirán clases durante el mes de febrero de 2015. El documento proporciona información sobre las fechas de clase para estos cursos durante este mes.
1. La educación no formal surgió como consecuencia del reconocimiento de que el proceso educativo no se limita al tiempo y el espacio formal.
2. La educación para el consumo busca desarrollar competencias en los consumidores que les permitan operar de forma soberana en el mercado libre a través del uso de las leyes de protección al consumidor.
3. La educación para el consumo abarca temas como economía personal, salud, seguridad y consumo responsable para fomentar habilidades, actitudes y conocimientos en los consumidores
Este documento resume los conceptos clave de las relaciones de consumo y el área de defensa del consumidor. Explica que las relaciones de consumo involucran a proveedores y consumidores, y enumera los derechos básicos de los consumidores como la protección de la salud, información adecuada y acceso a la justicia. También describe las obligaciones de los proveedores de informar sobre los productos y servicios. Finalmente, resume que el área de defensa del consumidor se encarga de asesorar a los consumidores sobre sus derechos y control
El documento describe las principales etapas de un monitor, incluyendo la antena y sintonizador para seleccionar canales, el preamplificador para acondicionar la señal, la separación de audio y video, las etapas de audio y video, el barrido vertical y horizontal, la etapa de croma para el color, la luminancia para generar luz, la fuente de alimentación, la deflexión para desviar electrones, y el tubo de rayos catódicos donde impactan los electrones produciendo color en la capa de fósforo.
Este documento habla sobre el consumo responsable, el cual defienden organizaciones ambientales y sociales. Propone que las personas cambien sus hábitos de consumo para satisfacer solo sus necesidades reales y elijan alternativas que protejan el medio ambiente y promuevan la igualdad social. También presenta recomendaciones como considerar el impacto ambiental de los productos, reducir el consumismo y la basura, y apoyar productos y empresas sostenibles. Finalmente, menciona el lanzamiento de una tienda virtual en Perú de consumo responsable cuyos ingres
Este documento evalúa un material multimedia titulado "Educación para el Consumo" creado por Ranfis Enrique Ibarra Dávila en 2012. El material busca despertar conciencia sobre la educación para el consumo usando herramientas tecnológicas. Cubre temas como el consumo, cambiar la mentalidad frente al consumo, la importancia de la educación para el consumo y formar consumidores responsables. El evaluador encontró que el material es eficaz y relevante para sus objetivos educativos y lo calificó con una nota final de 4
El documento describe varios métodos para prevenir enfermedades, incluyendo mantener una buena dieta, higiene y ejercicio regular; vacunación contra enfermedades como la gripe y el tétano; evitar el consumo de tabaco y humos para prevenir problemas respiratorios; y usar preservativos para prevenir enfermedades de transmisión sexual.
Este documento presenta información sobre el consumo responsable dirigido a niños. Explica que los niños pueden ser parte del problema del consumismo si piden productos que no necesitan. También destaca los beneficios del consumo responsable como ahorrar recursos naturales y dinero. Por último, da consejos prácticos como reducir, reciclar y reparar para fomentar un estilo de vida sostenible.
El documento habla sobre la importancia de educar para un consumo responsable. Menciona que todos somos consumidores y que el consumo excesivo puede tener consecuencias negativas tanto para las personas como para el medio ambiente. También resalta que la educación para el consumo comienza en casa y que los padres deben dar el ejemplo de moderación y responsabilidad a la hora de consumir.
Este documento trata sobre la educación del consumidor. Define el consumismo como la adquisición irreflexiva de objetos para satisfacer necesidades artificiales creadas por la publicidad. Explica que el consumidor se enfrenta a una oferta abundante y escasa intencionada que puede manipularlo. Propone educar al consumidor de forma crítica para que actúe de manera responsable y cuestione el sistema económico, protegiendo sus derechos a través de asociaciones de consumidores.
Para prevenir enfermedades, es importante lavarse las manos con frecuencia, especialmente antes de comer; no consumir alimentos en mal estado y fijarse en las fechas de caducidad; y lavarse los dientes para prevenir caries. También es importante ponerse las vacunas recomendadas, hacer ejercicio regularmente y dormir lo suficiente.
El documento proporciona información sobre seguridad y prevención de riesgos en el trabajo, incluyendo la organización del trabajo, plan de autoprotección y emergencias, señalización, ropa y equipos de protección, dispositivos de seguridad, evaluación de riesgos, y primeros auxilios. Describe aspectos como la planificación del trabajo, diseño de puestos, protocolos de actuación ante accidentes, señalización de zonas de trabajo, equipos de protección personal, dispositivos de seguridad de las motosierras, y medidas
El documento proporciona consejos para educadores, incluyendo organizar el trabajo de manera esquemática para evitar el estrés, realizar actividades grupales para fomentar lazos entre estudiantes, y mantener una buena relación con otros profesionales y padres para apoyar el aprendizaje de los estudiantes. También recomienda que los educadores utilicen la tecnología para acercar los contenidos a los estudiantes y les permitan participar activamente en su propio aprendizaje.
Este documento proporciona recomendaciones para prevenir accidentes en centros escolares. Detalla los tipos de accidentes más comunes como caídas, cortes, quemaduras y asfixias. Además, ofrece medidas de protección del medio escolar como mantener un buen estado de las instalaciones, iluminación, escaleras y mobiliario, y almacenar productos tóxicos de forma segura. Finalmente, recomienda tomar precauciones adicionales en escuelas infantiles como proteger puntos de luz y enchufes.
Este documento trata sobre la responsabilidad civil y penal en actividades con la infancia y juventud. Explica conceptos como responsabilidad civil, penal y profesional, y analiza las exenciones de responsabilidad penal. También cubre temas como el educador como garante, los tipos de responsabilidad, y las consecuencias de la responsabilidad penal como penas privativas de libertad y multas. Finalmente, detalla algunos delitos como lesiones y abuso/acoso sexual.
Este documento presenta un material multimedia interactivo sobre educación para el consumo. El material consta de una serie de actividades diseñadas para crear conciencia sobre el consumo responsable. La primera actividad incluye ver un video y responder preguntas. Otras actividades implican leer textos, responder preguntas de verdadero/falso y completar frases. El material busca cambiar la mentalidad sobre el consumo y enseñar sobre la importancia de la educación para el consumo y la formación de consumidores responsables. Al final, se pide a los estudiantes cre
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
Este documento apresenta uma aula sobre métodos e técnicas de avaliação. Ele discute pesquisa e planejamento, incluindo questionários e entrevistas. Também fornece detalhes sobre o plano de curso, com discussões sobre vários métodos como story mapping, card sorting e análise heurística.
O documento discute a técnica de Card Sorting para projetar a arquitetura da informação de um sistema. Em três frases:
Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidades em grupos que fazem sentido para os usuários, revelando como eles pensam e esperam encontrar informações. A técnica fornece insights sobre os modelos mentais dos usuários para melhorar a usabilidade de um sistema. O processo envolve criar cartões com itens de conteúdo, usuários organizarem os cartões em grupos, e o resultado ser usado
A dissertação avalia a usabilidade e arquitetura da informação do portal do IBGE por meio de testes com usuários. Os resultados mostraram que os usuários tinham dificuldades para encontrar informações devido à classificação ilógica dos dados e falta de clareza nas rotulagens. Foram sugeridas melhorias na estruturação e apresentação das informações para facilitar o acesso do público.
Usabilidade: Palestra no auditório do IBGELuiz Agner
Palestra de Luiz Agner sobre tese de doutorado proferida no IBGE, em janeiro de 2009. Seminário do Laboratório de Estatística Pública, no auditório da Av. Chile, Rio de Janeiro.
Este documento apresenta as informações sobre uma disciplina de Interface Homem-Máquina em uma faculdade, incluindo o professor responsável, conteúdo programático, bibliografia, atividades, datas importantes e contato.
O documento discute a técnica de avaliação de design centrado no usuário chamada Card Sorting. O Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidade em grupos que fazem sentido para os usuários. Isso fornece insights sobre como os usuários pensam e organizam informações mentalmente, o que pode ser aplicado na estrutura de um sistema para torná-lo mais fácil de usar.
O documento apresenta uma aula sobre engenharia de usabilidade e técnicas de modelagem de personas ágeis. O plano de curso inclui introdução à engenharia de usabilidade, personas ágeis, mapeamento de histórias de usuário, projeto de interface e heurísticas de Nielsen. A apresentação discute porque modelar personas, como aplicá-las de forma ágil e exemplos de personas tradicionais versus ágeis.
1) A aula aborda técnicas para avaliar a experiência do usuário, como pesquisas de satisfação, avaliação heurística e testes de usabilidade.
2) Os alunos são divididos em equipes e realizam uma análise heurística simplificada de um protótipo, contabilizando os resultados.
3) A aula chega ao fim, agradecendo aos alunos pelo tempo e esforço ao longo da disciplina.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Agosto de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
Este documento discute quatro paradigmas para avaliação de interfaces humano-computador (IHC) e o método de percurso cognitivo. Os quatro paradigmas são: 1) testes rápidos e informais, 2) testes de usabilidade controlados em laboratório, 3) estudos de campo em contextos naturais de uso, e 4) avaliação preditiva baseada em conhecimento de especialistas. O método de percurso cognitivo é descrito como uma avaliação por inspeção baseada em teoria cognitiva que permite especialistas pred
Este documento discute técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo:
1) Personas são usadas para representar usuários fictícios de um produto;
2) Avaliações de usabilidade podem ocorrer em diferentes momentos do ciclo de vida de um produto e podem ser empíricas ou analíticas;
3) A avaliação heurística é um método analítico popular que avalia um produto com base em um conjunto de heurísticas de usabilidade.
[1] O documento discute a implementação de árvores de decisão no FreeBSD usando R/RStudio. [2] Árvores de decisão são algoritmos de aprendizado de máquina supervisionado usados para classificação e previsão numérica. [3] Uma demonstração é dada prevedendo a direção do movimento de ações da PagSeguro usando árvores de decisão.
Heurística, Principios e Usabilidade na webDaniel Brandão
O documento discute os conceitos de usabilidade, princípios da heurística e design de interação para experiência do usuário. Aborda a definição de usabilidade como facilidade de uso, e seus aspectos na web como tornar as tarefas simples e eficientes. Também explica a avaliação heurística de Nielsen para testar interfaces com base em princípios como feedback e prevenção de erros.
(1) O documento apresenta os resultados parciais de uma Análise Ergonômica da Atividade no Ensino a Distância realizada na Universidade de Brasília, focando na etapa de Análise da Demanda. (2) Foram identificados problemas de usabilidade no site da UAB e na plataforma Moodle, bem como a necessidade de treinamento e produção de materiais para os envolvidos no processo de ensino a distância. (3) A próxima etapa da análise irá avaliar as tarefas realizadas e identificar melhores pr
O documento discute princípios e critérios para projeto de interfaces humano-computador, incluindo:
- Heurísticas de Nielsen para avaliação de usabilidade.
- Regras de ouro de Schneiderman para projeto de diálogo.
- Princípios de diálogo da norma ISO 9241-10.
- Critérios ergonômicos propostos por Bastien e Scapin para identificar problemas de usabilidade.
1. O documento descreve uma aula sobre a técnica de modelagem de personas ágeis.
2. A técnica é apresentada como uma forma de criar modelos descritivos de usuários de forma breve e pragmática.
3. Personas ágeis enfatizam levantar informações rapidamente através de etnografia digital, análise métrica ou conversas, em vez de criar personas detalhadas.
1) O capítulo discute conceitos e métodos de avaliação de interfaces de usuário, que são importantes para identificar problemas de interação e projetar interfaces de alta qualidade.
2) A comunicabilidade e a aplicabilidade de uma interface também afetam sua qualidade de uso, sendo a comunicabilidade a capacidade do usuário entender o design e a aplicabilidade a flexibilidade do sistema em diferentes contextos.
3) Métodos de avaliação identificam necessidades de usuários, problemas de interação e alternativas de projeto para melhorar a usabilidade, satisfação e outros aspectos da qualidade de
Semelhante a Una - Testes de usabilidade - aula 05 (20)
1. O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, engenharia de produtos e inovação, incluindo UI, UX, usabilidade e ciclo de vida do produto.
2. As seções abordam como definir cargos de design, arquitetura da informação, experiência do usuário e princípios de design de interação.
3. Exercícios pedem ao leitor para pensar em problemas, soluções e como validar demandas por meio de pesquisa e investigação.
O documento fornece diretrizes para a realização de questionários e entrevistas qualitativas, incluindo técnicas como entrevistas estruturadas, semi-estruturadas e em grupo. As dicas incluem elaborar roteiros, evitar perguntas longas e jargões, manter a neutralidade e consistência nas perguntas. Questionários devem ter respostas objetivas e escalas bem definidas para validar hipóteses com facilidade de análise.
1. Marcello Cardoso é um especialista em Design de Interação e professor universitário com mais de 20 anos de experiência na área.
2. Ele apresenta conceitos e princípios do Design de Interação focados em entender o problema e o usuário, desenvolver soluções simples e centradas no comportamento das pessoas.
3. As metas de usabilidade incluem utilidade, eficácia, eficiência, segurança, facilidade de aprendizado e lembrar como usar, e devem guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar.
O documento descreve o planejamento inicial para o desenvolvimento de um novo portal de negócios para o mercado de café, com foco em comercialização. Inclui a realização de pesquisas, entrevistas e prototipagem para validar demandas e requisitos dos usuários, priorizar funcionalidades para o produto mínimo viável e obter aprovação do cliente.
1) O documento apresenta a técnica de User Story Mapping, que auxilia na priorização e planejamento de lançamentos de produtos interativos.
2) O User Story Mapping envolve identificar histórias de usuários, organizá-las em um fluxo de tarefas e dividí-las em conjuntos temáticos para definir os primeiros lançamentos.
3) O processo inclui escrever cartões com as histórias, ordená-los, ajustar a criticidade, nomear os conjuntos de tarefas e marcar o primeiro lançamento.
Este documento fornece instruções detalhadas sobre como realizar a técnica de design centrada no usuário chamada Card Sorting. O Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidade em grupos que façam sentido para os usuários. O objetivo é compreender como os usuários pensam para aplicar essa compreensão na estrutura de um sistema. O documento descreve o processo completo, incluindo preparação, aplicação e análise dos resultados.
1. O documento apresenta princípios e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo a importância da prototipação e do desenvolvimento centrado no usuário.
2. É destacada a necessidade de entender os usuários através de pesquisas para desenvolver soluções que resolvam problemas reais.
3. Vários exemplos ilustram como a prototipação precoce permite validar ideias e melhorar produtos de forma iterativa.
Palestra o marketing não funciona mais sozinho - FumsoftMarcello Cardoso
O documento discute a importância da estratégia, design e usabilidade para o marketing de empresas. Apresenta como o marketing tradicional não é mais suficiente e como as mídias sociais transformaram o comportamento dos consumidores, tornando o compartilhamento mais importante do que a criação de conteúdo. Defende que as empresas devem investir em abordagens centradas no usuário, como pesquisa, prototipação e validação, para entender melhor as necessidades das pessoas.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento apresenta uma técnica de mapeamento de histórias de usuário para priorizar e planejar lançamentos de produtos interativos em três etapas: 1) criar cartões com histórias de usuário, 2) organizar os cartões em um fluxo de tarefas, 3) ajustar a ordem de acordo com a criticidade para definir o primeiro lançamento mínimo viável.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Engenharia de Usabilidade ministrada pelo professor Marcello Cardoso. A ementa aborda conceitos e processos para integrar equipes de criação e desenvolvimento na elaboração de produtos interativos através da abordagem do Design Centrado no Usuário. O objetivo é desenvolver soluções que resolvam problemas reais dos usuários de forma simples e acessível.
O documento discute a importância de conversar com usuários através de questionários e entrevistas para obter informações valiosas sobre suas necessidades e preferências. Ele destaca que dados precisam ser transformados em informações úteis para evitar problemas comuns de escopo em projetos.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
O documento discute a técnica de análise heurística, apresentando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula aborda o conceito de análise heurística, como aplicá-la e suas vantagens em relação a testes com usuários, como fornecer feedback rápido e preditivo sobre problemas de usabilidade.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre design, usabilidade e arquitetura da informação ministrada por Marcello Cardoso. A aula apresentou o professor e a ementa do curso, com objetivos de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos digitais interativos centrados no usuário.
1. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Avaliando tarefas com
Percurso Cognitivo (PC)
Teste e Qualidade de Software
Teste de Usabilidade
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
Friday, March 2, 12
2. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Plano de curso
1ª Apresentação da disciplina e introdução à Testes de Usabilidade -
2ª Metas e princípios de design - Avaliação estratégica 10pts
3ª Perguntando aos usuários: Questionários e entrevistas 15pts
4ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 15pts
5ª Avaliando tarefas do sistema com Percurso Cognitivo (PC) 15pts
6ª Método de Inspeção Semiótica (MIS) 15pts
7ª Observando a experiência: Testes de usabilidade (roteiro) 15pts
8ª Observando a experiência: Testes de usabilidade (aplicação) 15pts
Friday, March 2, 12
3. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo
Avaliando tarefas do sistema
Friday, March 2, 12
4. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo
a incrível jornada do usuário!
Friday, March 2, 12
5. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Como pensam os usuários? (pacman)
Que caminho percorrem? (maze)
Quais os desafios? (ghosts)
Friday, March 2, 12
6. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Definição
É um método de inspeção de usabilidade usado para identificar
problemas em um sistema digital, focando em quão fácil é para novos
usuários realizarem tarefas neste sistema.
É um método embasado na engenharia cognitiva.
Percursos – Introdução - Livro texto - pág. 442
Guia prático em inglês, original: http://ics.colorado.edu/techpubs/pdf/93-07.pdf
Friday, March 2, 12
7. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Engenharia cognitiva
Formalizada por Donald Norman em
1986, é uma abordagem que reúne
conhecimentos mistos de ciência
cognitiva, psicologia cognitiva e
fatores humanos ao design de
interfaces.
Friday, March 2, 12
8. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Engenharia cognitiva - conceitos básicos
O designer cria um modelo de design, um modelo mental de como o sistema
deve e comportar, baseado nos seu modelo de usuário e tarefa.
Modelo de design implementado = Imagem do sistema
O usuário real interage com a imagem do sistema e cria seu modelo mental da aplicação.
Friday, March 2, 12
10. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Engenharia cognitiva - conceitos básicos
A tarefa do designer é desenvolver o modelo de design de um sistema
que se aproxime do modelo mental da aplicação do usuário real.
A solução é que o designer entenda o usuário. Para isso Norman propõe a teoria da ação.
Friday, March 2, 12
12. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
O designer deve realizar as melhores escolhas para isso. deve escolher
os padrões de interação, elementos e feedbacks mais adequados.
Para verificar se uma interface cumpre melhor este papel, pode usar algumas
técnicas de inspeção de usabilidade.
Friday, March 2, 12
13. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Inspeção de usabilidade
Um conjunto de métodos e técnicas para avaliação especialista
de interfaces de sistemas.
Contrasta com testes de usabilidade, onde há a participação ativa de
usuários no processo.
Friday, March 2, 12
14. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Diferenças entre AH e PC
Análise Heurística
oferece uma abordagem holística para identificar problemas de usabilidade
Percurso Cognitivo
foca na execução da tarefa para encontrar estes problemas
Friday, March 2, 12
15. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo: De onde veio
Foi proposto em 1994 por Wharton, Rieman, Lewis e Polson, contemporâneo do
método de Avaliação Heurística (1993).
Ao contrário do AH, o PC é baseado conhecimento teórico: Uma teoria do
aprendizado por exploração (proposto por Polson e Lewis em 1990):
Ao se depararem com algo novo, as pessoas naturalmente tentam entender do que
se trata explorando a novidade em um contexto concreto de atividade.
Friday, March 2, 12
16. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Trocando em miúdos...
No contexto de IHC o que isto significa é que diante de um sistema novo, os
usuários começam a usá-lo (exploratoriamente) para aprendê-lo. Não vão ler
manuais ou assistir a tutoriais primeiro.
A ideia é usar a teoria cognitiva para prever quanto tempo (ou esforço cognitivo)
será necessário para os usuários aprenderem uma interface através de um processo
de exploração.
Friday, March 2, 12
17. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo: Pra que serve
Foco no aprendizado: Ajuda na verificação do quão intuitível uma interface
é, ou o quanto oferece de potencial de aprendizado sobre seu
funcionamento durante sua exploração.
Keywords: Intuitível, aprendizado, memorização, exploração
Friday, March 2, 12
18. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo: Quem aplica
Deve ser aplicada por designers ou desenvolvedores munidos de informações
sobre o sistema e os usuários.
É menos efetiva se o avaliador é o projetista da interface.
Friday, March 2, 12
19. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Cognitivo: Como aplicar
Preparação
O avaliador precisa levantar:
‣ O perfis de usuários visados
‣ A lista de tarefas do sistema
Friday, March 2, 12
20. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Urna eletrônica brasileira
Usuário – Eleitor insatisfeito com os candidatos à eleição.
Tarefas chave – Votar Nulo, votar branco, votar em um candidato.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
21. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
1º passo | Análise da tarefa
Eles elaboram CENÁRIOS TÍPICOS para as tarefas que o sistema se
destina a apoiar, identificando:
‣ O passo-a-passo para as tarefas selecionadas
‣ O que os usuários supostamente JÁ SABEM ao se deparar como
sistema pela primeira vez (ex, seu CPF, etc)
Friday, March 2, 12
22. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Tarefa escolhida - Votar Nulo
CENÁRIO - O eleitor vai votar pela primeira vez, mas como não gostou de nenhuma das
propostas dos candidatos, está decidido a anular o seu voto.
SEQÜÊNCIA DE AÇÕES
Passo 1 – Digitar um número inexistente.
Passo 2 – Apertar o botão “Confirmar”.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
23. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
2º passo | O percurso cognitivo
Os inspetores então percorrem os passos (solo ou grupo), perguntando e discutindo 4
perguntas básicas em cada passo.
As questões importantes são levantadas e anotadas.
Os problemas procurados são relacionados com a compreensão da interface: taxonomia,
posição de atalhos e botões, breadcrumbs, loading, hovers, mensagens de erro...
Friday, March 2, 12
24. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
“Hum vejamos, onde é que anulo meu voto? O botão para votar em branco está
ali, mas não quero votar em branco, quero anular meu voto. Talvez se eu
tentar digitar o número de algum candidato”
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
25. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
“Ok, não tem nada para anular aqui também, não quero votar nesse cara, vou corrigir.”
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
26. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
“É mesmo, talvez eu precise votar em um número qualquer sem ser os dos candidatos.”
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
27. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
“Número errado? Eu sei que é errado, mas quero votar nulo. A sim, está aqui
bem pequeno, se eu confirmar eu voto nulo.”
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
28. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
“É isso, mas seria mais simples se houvesse um botão para anular igual tem para
votar em branco.”
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
29. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
2º passo | O percurso cognitivo
1) A ação que o usuário pretende realizar está presente na interface?
O atalho para a ação existe na interface? (visibilidade)
2) A ação correta é evidente para o usuário?
Ele sabe o que fazer pra chegar no seu objetivo? (compreensão)
3) O usuário irá associar as ações corretas ao que pretende fazer?
Saberá como realizar a tarefa? (eficácia)
4) O usuário perceberá que progrediu em direção à solução da tarefa?
Existe feedback claro em tempo hábil? (feedback)
Friday, March 2, 12
30. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Questões / Passos Digitar um número inexistente Apertar o botão “Confirmar”
A ação que o usuário pretende realizar
Não Sim
está presente na interface
Não. É necessário que o usuário tenha um
Sim. Mas a interface apresenta a
conhecimento prévio de que é preciso
A ação correta é evidente para o usuário? mensagem de erro “Número errado”, que
digitar um número inexistente para anular
pode causar confusão no usuário.
o voto.
O usuário irá associar as ações corretas
Não Sim
ao que pretende fazer?
Sim, porém o texto que informa a possível
Irá o usuário interpretar de forma correta Não, pois a interface julga a digitação de
anulação do voto tem pouco destaque em
a resposta do sistema a ação escolhida? um número inexistente como um erro.
relação aos outros elementos da interface.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
31. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
3º passo | Relatório
Um relatório é gerado apontando os problemas de usabilidade e as
recomendações para melhoria do sistema. O relatório deve conter
indicações visuais de onde os problemas são encontrados.
Friday, March 2, 12
32. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
RESULTADO
Não há uma ação explícita para a tarefa na interface. A tarefa não é
vista como uma opção válida para o sistema e a interface que apresenta
as informações sobre um possível erro na digitação do número do
candidato, também serve para que a ação de anular o voto seja
completada.
Dessa forma, a tarefa de votar nulo é associada a um erro, o que
além de dificultar a realização da tarefa, prejudica a sua credibilidade
para os usuários.
autor: Marcos Machado / fonte: http://www.designdeinteracao.com.br/2008/10/27/quando-a-ideologia-se-reflete-na-usabilidade/
Friday, March 2, 12
33. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
Percurso Pluralístico (Pluralistic Walkthrought)
Semelhante ao percurso cognitivo, com a diferença de que um grupo
misto de profissionais/usuários de diferentes áreas avalia em conjunto e
negocia as respostas.
As equipes devem ser compostas por designers, desenvolvedores e usuários
representativos.
Friday, March 2, 12
34. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
TO DO DONE
ts)
Exercício (15p avaliar
m a para
ou siste
er um site
1) Escolh valiação
ir esc o p o da a
2) Defin planilha
ente com
dividualm
3) Avaliar in resultad
os
para discutir ppt para
) Reunir ados em
4 de result
r relatório
5) Gera ue vem
ar s ábado q
apresent
Friday, March 2, 12
35. Testes de Usabilidade / Marcello Cardoso
igad o!
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Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
Campos Cardoso, em Março de 2012, para a disciplina Teste de
Usabilidade ministrada no curso de especialização Teste e
Qualidade de software, no Centro Universitário UNA.
Friday, March 2, 12