DEFININDO O
PRODUTO
E introdução a pesquisa
Tudo o que você queria saber sobre
Design de Interação
E nem sabia que queria saber
2. Engenharia dos cargos
a. UI?
b. UX?
c. UX vs UI?
d. Product Manager?
e. Product Owner?
f. Processo
g. Ferramentas
h. Metodologia
Arquitetura da Informação
é parte do Design de interação focada em levantar, categorizar e organizar
os conteúdos e taxonomia de um sistema.
User Experience
é o resultado das interações do usuário com um
sistema
Usabilidade
é característica de um sistema que determina sua
qualidade de uso.
Design de Interação
é a metodologia para projetar sistemas com a melhor
usabilidade.
1. Enquadramos a natureza do problema
2. A solução baseia em comportamento, não tecnologia
3. A solução mais elegante é a mais simples.
4. O bom design é o que se removeu tudo que era possível, não oontrário
5. Devemos ter foco na demanda real, aplicar regra de pareto e MVP
6. Um bom Brainstorming é colaborativo, coletivo, e sem limites.
7. Uma boa solução considera todos os envolvidos no processo ou sistema
8. Uma boa solução provavelmente está em outro lugar, outro mercado
9. Uma boa solução resolve mais de um problema
10. É importante coletar e cruzar informações para apoiar a tomada de decisão
11. Acessibilidade e usabilidade é melhor pra todos
UIdesigner
UXdesigner
Product
Manager
Visão,
Princípios,
Estratégia
Onde estaremos
em 2-5 anos
A essência, não
mudará
Como
chegaremos lá
INOVAÇÃO
É UMA FERRAMENTA PRA GERAR
VALOR SOCIAL
VALOR SOCIAL
POR SUA VEZ GERA
VALOR ECONÔMICO
INOVAÇÃO
disruptiva ou incremental
INOVAÇÃO
SORTE ou METODOLOGIA
PESSOAS NEGÓCIO
TECNOLOGIA
INOVAÇÃO
EXERCÍCIOPensar um problema pra ser resolvido
Uma reclamação recorrente do cliente;
Um produto;
Um serviço;
Uma feature;
CICLO DE
VIDA DO
PRODUTO
INVESTIGAÇÃO VALIDAÇÃOMODELAGEM
Quemdefine o que é fácil de ser usado?
Usuáriosdevemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?
NÃO
o paciente sabe da dor,
mas o médico conhece o remédio.
Se não sei, como saber?
PARA VALIDAR DEMANDAS
PESQUISA E
INVESTIGAÇÃO
MARKETING
É IGUAL PROPAGANDA?
MARKETINGÉ UMA DISCIPLINA QUE ESTUDA AS
DINÂMICAS DO MERCADO PARA
IDENTIFICAR DESEJOS.
NINGUÉM CRIOU O
MARKETING
O escambo
A moeda
O capitalismo
A máquina
Aprodução industrial
O mercado
O marketing
Necessidades e desejos
ProdutoO que eu entrego (oferta, serviço)
PraçaOnde produzo a oferta
Onde exibo, ou vendo
Minha embalagem
Meus fornecedores
Minha distribuição
PreçoQuanto eu cobro.
Sempre é decorrente
Proposta de Valor,
Ou Valor agregado
PropagandaConstrui verdades, comunica ideologias
PublicidadeConstrui verdades, comunica ideologias
Pesquisa é minerar dados
e colher informações.
( )
Temos 30 gestores homens
(isso é só um dado)
Temos 51 gestores mulheres
(agora é uma informação)
COLETA DE DADOS
1. Contatos espontâneos no Suporte;
2. Feedbacks diretos dos clientes;
3. Benchmarking
4. Ferramenta de feedbacks diretos na Plataforma;
5. Análise métrica (analytics)
6. Etnografia online
7. Entrevistas (não, semi, estruturadas) ou Questionários
8. Focus group
9. Split test
10. Métodos de Inspeção (Analise Heurística, Percurso Cognitivo, USM)
COMO FAZER?
Benchmarking hack > anuncie com a gente
Benchmarking hack > anuncie com a gente
Benchmarking hack > etnografia online
Benchmarking hack > demografias e outros kpis
O quê
Pra quê
Quem
Como
A definição da solução para o
problema
Os objetivos a serem conquistados,
a proposta de valor
Arquétipo, Persona, Segmento de
mercado
A descrição técnica, modelo da
solução
PESSOAS NEGÓCIO
TECNOLOGIA
INOVAÇÃO
EXERCÍCIODefinir melhor o problema escolhido
Considerar as 3 forças da inovação no seu problema:
Entrega valor social, melhora a vida de alguém?
É tecnologicamente viável?
Como gerar valor econômico?
EXERCÍCIODefinir melhor a solução proposta.
O que é o problema (explicação mais objetiva possível)
Para que serve a solução? (objetivos)
Quem vai usar? (E quem vou precisar para entregar)
Como vou fazer? (informações que preciso validar com pesquisa)

Aula 3 - DEFININDO O PRODUTO