Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso




Técnica de modelagem

   Personas ágeis
                  Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis

                  Engenharia de Usabilidade
                  Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
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                                            Plano de curso
1ª   Introdução à EngUsa                                                            10pts

2ª   Técnica de Modelagem: Personas ágeis                                           20pts


3ª   Fatiando releases com User Story Mapping                                       20pts


4ª   Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida                        25pts


5ª   Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen                      25pts
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recapitulando..
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                           Usabilidade é objetivo
          ...é atributo que define a facilidade de uso

          Design de interação é metodologia
...métodos e técnicas para criar produtos mais usáveis

 Design Centrado no Usuário é abordagem
             ...é aplicar técnicas envolvendo o usuário
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Metas de Usabilidade
 1. Utilidade
 2. Eficácia
 3. Eficiência
 4. Segurança
 5. Facilidade de aprendizado
 6. Facilidade de lembrar como se usa
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Princípios de Design
 1. Visibilidade
 2. Feedback
 3. Restrições
 4. Mapeamento
 5. Consistência
 6. Affordance
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                       Ciclo de vida do produto




                            to
     jam isa
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                          en




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                      lvim




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              Ciclo de vida do produto



              isa nto
          qu me
         s a
       pe nej
        pla

Validar e descobrir novas

DEMANDAS
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Pesquisa é minerar dados
           e colher informações.
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(
Dados vs. Informações
                                         )
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(
“Possuímos 6 mil cadastros femininos.”

 Isso é um dado.                                     )
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(
6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem
Isso é um informação.
                                                 )
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(   Informação são
    dados tratados.                      )
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Informações
 Ajudam a evitar problemas
clássicos de escopo de projeto
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Não há receita de bolo, mas princípios.
1. Desenvolvedor ≠ usuário
2. Dados ≠ informações
3. Mais informação = menor chance de insucesso
4. Arquétipo ≠ clichê
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O usuário elástico
“Quem vai usar isso? - Todo Mundo!”
usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real
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Design auto-referenciado

FUBU/FYBM
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(       FUBU
          =
    for us by us                        )
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(       FUBU
          =
    for us by us                        )
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(       FUBU
          =
    for us by us                        )
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Casos extremos
Feature creep, feature bloat ou featuritis.

É o excesso de ferramenta.

Pajé demais pra pouco índio.

Remédio: Story Mapping!
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  Para evitar
dor de cabeça..
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  Para evitar
dor de cabeça..
            isa nto
        qu me
       s a
     pe nej
      pla
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Algumas técnicas de pesquisa:
  ‣   Avaliação do SAC, feedback,
  ‣   Análise métrica,
  ‣   Benchmarking,
  ‣   Etnografia online,
  ‣   Entrevistas,
  ‣   Questionários,
  ‣   etc...
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                                        Etnografia online + personas

Persona: Otávio Luiz
        • 23 anos;
        • Cursa Engenharia;
        • Eco turista;
        • Envia vídeos para o YT.


Otávio Luiz, de 23 anos, graduando em Engenharia.
Mora com os pais e possui um computador em seu quarto. Aproveita seus feriados realizando pequenas
viagens ao interior para andar de bicicleta com amigos, quase sempre registrando o passeio em sua
máquina digital.

Gosta de compartilhar seus vídeos em um fórum de interessados em eco-turismo, portanto é
usuário colaborador do YouTube.
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                                        Etnografia online + personas

Persona: Otávio Luiz
        • 23 anos;
        • Cursa Engenharia;
        • Eco turista;
        • Envia vídeos para o YT.


Otávio Luiz, de 23 anos, graduando em Engenharia.
Mora com os pais e possui um computador em seu quarto. Aproveita seus feriados realizando pequenas
viagens ao interior para andar de bicicleta com amigos, quase sempre registrando o passeio em sua
máquina digital.

Gosta de compartilhar seus vídeos em um fórum de interessados em eco-turismo, portanto é
usuário colaborador do YouTube.
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               Questionários Ciclo de vida do produto
                             e
       rking   entrevistas
   chma
Ben




                                to
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                     sen




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                   de




                personas
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Técnica de modelagem
personas ágeis
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Alguma coisa é melhor que coisa-alguma
Minimize esforços. Levante informações através de etnografia digital,

   análise métrica, benchmarking ou conversas com stakeholders.
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Uma Persona Ágil é uma exploração breve
    sobre o que sabemos dos usuários.

              Pragmática - Patton
               Provisória - Cooper
              Guerrilha - Kuniavsky
               Ad-Hoc - Norman
                 Ágil - Cardoso
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exemplo de persona tradicional
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O que são modelos?
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Modelos são representações estruturadas de
        fenômenos e abstrações complexas.
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  São usados nas ciências naturais e sociais.
“Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados,
físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa
 para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e
      poderosa para o Design de Interação.” - Cooper, About Face 3.0
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Por que usar modelos?
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São ferramentas simples e poderosas para
 melhorar a visibilidade, compreensão e a
      comunicação de informações.
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Bons modelos destacam características
  relevantes das menos relevantes.
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Bons modelos destacam características
  relevantes das menos relevantes.

 Evidenciam informações, não apenas dados.
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O que são personas?
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Personas são modelos
descritivos de usuários.
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"Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender
                       as pessoas que usarão seu produto.”
                                                     - Norman, Persona Life Cycle
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1. Não são estereótipos, mas arquétipos.


2. Não são segmentos de mercado:



   MKT = venda / Design = uso
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             De onde veio?
Norman indica que a técnica já era usada na Apple em 1993, com outro nome,
 mas foi popularizada por Alan Cooper in 1998 em seu livro "The Inmates Are
                            Running the Asylum."
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 Para que usar personas?
    São utilizados por designers e desenvolveres de sistemas para uma melhor
compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê.
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Por que modelar personas?
1. Modelamos para discutir o que sabemos e o que não sobre usuários (Informações).

2. Modelamos para mapear melhor sua experiência (UX).

3. Personas servem para agregar um enfoque empático ao projeto (❤).
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Por que modelar personas?
1. Determinar o produto (requisitos);

2. Comunicar com a equipe (documentação)

3. Medir a efetividade do design (validar ideias)
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  Quando aplicar Personas?
Quando estamos incertos sobre os caminhos que devemos
tomar, não há consenso ou informações suficientes

1. Na definição de requisitos (principalmente para produtos de
  contextos diferentes, desconhecidos. ex: hospital, bombeiros, polícia)

2. Durante brainstormings, reuniões

3. Ao planejar funcionalidades, releases, user stories
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Como aplicar personas
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1o passo: Determinar tipos de usuários
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1o passo: Determinar tipos de usuários


                     ZAGAT
                     Site que oferece reviews de mais de 50
                     mil restaurantes em 100 países.

                     Estão investindo em aplicações mobile.

                     Quais os tipos de usuários desse sistema?
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1o passo: Determinar tipos de usuários
       (Uma boa ideia é focar em papéis)


   1. Gourmets,

   2. Viajantes,

   3. Namorados...
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 2o passo: Listar características de cada tipo
1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão...


2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão?


3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo?


4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto...
  Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda?


5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca
  perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou
  de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.”
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 2o passo: Listar características de cada tipo
6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô)


7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce)


8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos?


9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...).


10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática:
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    2o passo: Listar características de cada tipo




Roberto, 42 anos, Jornalista   Saulinho, 22 anos, cursa de Letras        Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
                               Mochileiro sazonal
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3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)

 1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para
   outra pessoa." (Cooper)


 2. Todo sistema tem ao menos 1


 3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de
   3, temos um problema. (citar ML)
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  3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)




                                   zo rio
     al




                                       l
                                 sa suá
                                     na
  foc




                                   u




                                                                                                       a
                                                                                                     ag
                                                                                                   op
                                                                                                 nã
Roberto, 42 anos, Jornalista   Saulinho, 22 anos, cursa de Letras        Júlia, 16 anos, estudante, twiteira
                               Mochileiro sazonal
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                       Sugestão de Patton
Nome, Idade    Papel


               descrição, frase emblemática




Necessidades   Tarefas no sistema para necessidades
no mundo
real
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                         TO DO                 DONE




         O!
E M GRUP                          ro d u t o
                      pa ra seu p
             personas
1)  Criar 3
                        o focal
           er  uma com                     a
 2) Escolh                     e 5’ par
                    entação d
           ar apres
  3) mont
   próx aula
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          igad o!
o br
  Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
  Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
  ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
  Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.

UNA - Eng Usa '12 - aula 02

  • 1.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Técnica de modelagem Personas ágeis Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis Engenharia de Usabilidade Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
  • 2.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução à EngUsa 10pts 2ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 20pts 3ª Fatiando releases com User Story Mapping 20pts 4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida 25pts 5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 25pts
  • 3.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso recapitulando..
  • 4.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Usabilidade é objetivo ...é atributo que define a facilidade de uso Design de interação é metodologia ...métodos e técnicas para criar produtos mais usáveis Design Centrado no Usuário é abordagem ...é aplicar técnicas envolvendo o usuário
  • 5.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Metas de Usabilidade 1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Facilidade de aprendizado 6. Facilidade de lembrar como se usa
  • 6.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Princípios de Design 1. Visibilidade 2. Feedback 3. Restrições 4. Mapeamento 5. Consistência 6. Affordance
  • 7.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Ciclo de vida do produto to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de
  • 8.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Ciclo de vida do produto isa nto qu me s a pe nej pla Validar e descobrir novas DEMANDAS
  • 9.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Pesquisa é minerar dados e colher informações.
  • 10.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( Dados vs. Informações )
  • 11.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( “Possuímos 6 mil cadastros femininos.” Isso é um dado. )
  • 12.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( 6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem Isso é um informação. )
  • 13.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( Informação são dados tratados. )
  • 14.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Informações Ajudam a evitar problemas clássicos de escopo de projeto
  • 15.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Não há receita de bolo, mas princípios. 1. Desenvolvedor ≠ usuário 2. Dados ≠ informações 3. Mais informação = menor chance de insucesso 4. Arquétipo ≠ clichê
  • 16.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso O usuário elástico “Quem vai usar isso? - Todo Mundo!” usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real
  • 17.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Design auto-referenciado FUBU/FYBM
  • 18.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( FUBU = for us by us )
  • 19.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( FUBU = for us by us )
  • 20.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso ( FUBU = for us by us )
  • 21.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Casos extremos Feature creep, feature bloat ou featuritis. É o excesso de ferramenta. Pajé demais pra pouco índio. Remédio: Story Mapping!
  • 22.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Para evitar dor de cabeça..
  • 23.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Para evitar dor de cabeça.. isa nto qu me s a pe nej pla
  • 24.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Algumas técnicas de pesquisa: ‣ Avaliação do SAC, feedback, ‣ Análise métrica, ‣ Benchmarking, ‣ Etnografia online, ‣ Entrevistas, ‣ Questionários, ‣ etc...
  • 25.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 26.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 27.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 28.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
  • 29.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Etnografia online + personas Persona: Otávio Luiz • 23 anos; • Cursa Engenharia; • Eco turista; • Envia vídeos para o YT. Otávio Luiz, de 23 anos, graduando em Engenharia. Mora com os pais e possui um computador em seu quarto. Aproveita seus feriados realizando pequenas viagens ao interior para andar de bicicleta com amigos, quase sempre registrando o passeio em sua máquina digital. Gosta de compartilhar seus vídeos em um fórum de interessados em eco-turismo, portanto é usuário colaborador do YouTube.
  • 30.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Etnografia online + personas Persona: Otávio Luiz • 23 anos; • Cursa Engenharia; • Eco turista; • Envia vídeos para o YT. Otávio Luiz, de 23 anos, graduando em Engenharia. Mora com os pais e possui um computador em seu quarto. Aproveita seus feriados realizando pequenas viagens ao interior para andar de bicicleta com amigos, quase sempre registrando o passeio em sua máquina digital. Gosta de compartilhar seus vídeos em um fórum de interessados em eco-turismo, portanto é usuário colaborador do YouTube.
  • 31.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Questionários Ciclo de vida do produto e rking entrevistas chma Ben to jam isa to en o ne qu çã en lvim lida pla pes vo sen va de personas
  • 32.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Técnica de modelagem personas ágeis
  • 33.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Alguma coisa é melhor que coisa-alguma Minimize esforços. Levante informações através de etnografia digital, análise métrica, benchmarking ou conversas com stakeholders.
  • 34.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Uma Persona Ágil é uma exploração breve sobre o que sabemos dos usuários. Pragmática - Patton Provisória - Cooper Guerrilha - Kuniavsky Ad-Hoc - Norman Ágil - Cardoso
  • 35.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso exemplo de persona tradicional
  • 36.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso O que são modelos?
  • 37.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Modelos são representações estruturadas de fenômenos e abstrações complexas.
  • 38.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso São usados nas ciências naturais e sociais. “Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados, físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e poderosa para o Design de Interação.” - Cooper, About Face 3.0
  • 39.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Por que usar modelos?
  • 40.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso São ferramentas simples e poderosas para melhorar a visibilidade, compreensão e a comunicação de informações.
  • 41.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Bons modelos destacam características relevantes das menos relevantes.
  • 42.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Bons modelos destacam características relevantes das menos relevantes. Evidenciam informações, não apenas dados.
  • 43.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso O que são personas?
  • 44.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Personas são modelos descritivos de usuários.
  • 45.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso "Uma Persona é uma pessoa artificial, inventada para ajudar um designer entender as pessoas que usarão seu produto.” - Norman, Persona Life Cycle
  • 46.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1. Não são estereótipos, mas arquétipos. 2. Não são segmentos de mercado: MKT = venda / Design = uso
  • 47.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso De onde veio? Norman indica que a técnica já era usada na Apple em 1993, com outro nome, mas foi popularizada por Alan Cooper in 1998 em seu livro "The Inmates Are Running the Asylum."
  • 48.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Para que usar personas? São utilizados por designers e desenvolveres de sistemas para uma melhor compreensão do comportamento do usuário, como pensam, o que desejam e porquê.
  • 49.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Por que modelar personas? 1. Modelamos para discutir o que sabemos e o que não sobre usuários (Informações). 2. Modelamos para mapear melhor sua experiência (UX). 3. Personas servem para agregar um enfoque empático ao projeto (❤).
  • 50.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Por que modelar personas? 1. Determinar o produto (requisitos); 2. Comunicar com a equipe (documentação) 3. Medir a efetividade do design (validar ideias)
  • 51.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Quando aplicar Personas? Quando estamos incertos sobre os caminhos que devemos tomar, não há consenso ou informações suficientes 1. Na definição de requisitos (principalmente para produtos de contextos diferentes, desconhecidos. ex: hospital, bombeiros, polícia) 2. Durante brainstormings, reuniões 3. Ao planejar funcionalidades, releases, user stories
  • 52.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Como aplicar personas
  • 53.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1o passo: Determinar tipos de usuários
  • 54.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1o passo: Determinar tipos de usuários ZAGAT Site que oferece reviews de mais de 50 mil restaurantes em 100 países. Estão investindo em aplicações mobile. Quais os tipos de usuários desse sistema?
  • 55.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 1o passo: Determinar tipos de usuários (Uma boa ideia é focar em papéis) 1. Gourmets, 2. Viajantes, 3. Namorados...
  • 56.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2o passo: Listar características de cada tipo 1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão... 2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão? 3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo? 4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto... Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda? 5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.”
  • 57.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2o passo: Listar características de cada tipo 6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô) 7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce) 8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos? 9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...). 10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática:
  • 58.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 2o passo: Listar características de cada tipo Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de Letras Júlia, 16 anos, estudante, twiteira Mochileiro sazonal
  • 59.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper) 1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para outra pessoa." (Cooper) 2. Todo sistema tem ao menos 1 3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de 3, temos um problema. (citar ML)
  • 60.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso 3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper) zo rio al l sa suá na foc u a ag op nã Roberto, 42 anos, Jornalista Saulinho, 22 anos, cursa de Letras Júlia, 16 anos, estudante, twiteira Mochileiro sazonal
  • 61.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso Sugestão de Patton Nome, Idade Papel descrição, frase emblemática Necessidades Tarefas no sistema para necessidades no mundo real
  • 62.
    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso TO DO DONE O! E M GRUP ro d u t o pa ra seu p personas 1) Criar 3 o focal er uma com a 2) Escolh e 5’ par entação d ar apres 3) mont próx aula
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    Engenharia de Usabilidade/ Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.