Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento apresenta uma técnica de mapeamento de histórias de usuário para priorizar e planejar lançamentos de produtos interativos em três etapas: 1) criar cartões com histórias de usuário, 2) organizar os cartões em um fluxo de tarefas, 3) ajustar a ordem de acordo com a criticidade para definir o primeiro lançamento mínimo viável.
O documento discute a técnica de modelagem de personas para análise e design de interação. Apresenta o conceito de personas ágeis, que são explorações breves sobre o que se sabe dos usuários, para casos em que há pouco tempo e recursos. Explica que personas, mesmo simplificadas, podem fornecer informações razoáveis e ajudar a evitar problemas de escopo no projeto.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
O documento discute a técnica de análise heurística, apresentando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula aborda o conceito de análise heurística, como aplicá-la e suas vantagens em relação a testes com usuários, como fornecer feedback rápido e preditivo sobre problemas de usabilidade.
O documento discute a importância de conversar com usuários através de questionários e entrevistas para obter informações valiosas sobre suas necessidades e preferências. Ele destaca que dados precisam ser transformados em informações úteis para evitar problemas comuns de escopo em projetos.
PAAI/DI - 01 - Apresentação do curso, aquecimento e situamento teóricoMarcello Cardoso
O documento apresenta a primeira aula de um curso de Análise e Design de Interação ministrado por Marcello Cardoso. A aula inclui uma apresentação do professor e da ementa do curso, com o objetivo de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos interativos centrados no usuário.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
O documento resume uma aula sobre projetando a interface de usuário através de task flows e prototipação rápida. Ele discute como criar diagramas de fluxo de tarefas para mapear as interações do usuário e como fazer protótipos em papel para validar e refinar as ideias iniciais de design.
O documento apresenta uma técnica de mapeamento de histórias de usuário para priorizar e planejar lançamentos de produtos interativos em três etapas: 1) criar cartões com histórias de usuário, 2) organizar os cartões em um fluxo de tarefas, 3) ajustar a ordem de acordo com a criticidade para definir o primeiro lançamento mínimo viável.
O documento discute a técnica de modelagem de personas para análise e design de interação. Apresenta o conceito de personas ágeis, que são explorações breves sobre o que se sabe dos usuários, para casos em que há pouco tempo e recursos. Explica que personas, mesmo simplificadas, podem fornecer informações razoáveis e ajudar a evitar problemas de escopo no projeto.
Aula para a disciplina Produção e Ferramentas Colaborativas
Pós-Graduação em Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis
Prof. Marcello de Campos Cardoso
www.mcardoso.com.br
Maio 2011
O documento discute a técnica de análise heurística, apresentando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. A aula aborda o conceito de análise heurística, como aplicá-la e suas vantagens em relação a testes com usuários, como fornecer feedback rápido e preditivo sobre problemas de usabilidade.
O documento discute a importância de conversar com usuários através de questionários e entrevistas para obter informações valiosas sobre suas necessidades e preferências. Ele destaca que dados precisam ser transformados em informações úteis para evitar problemas comuns de escopo em projetos.
PAAI/DI - 01 - Apresentação do curso, aquecimento e situamento teóricoMarcello Cardoso
O documento apresenta a primeira aula de um curso de Análise e Design de Interação ministrado por Marcello Cardoso. A aula inclui uma apresentação do professor e da ementa do curso, com o objetivo de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos interativos centrados no usuário.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
O documento resume uma aula sobre projetando a interface de usuário através de task flows e prototipação rápida. Ele discute como criar diagramas de fluxo de tarefas para mapear as interações do usuário e como fazer protótipos em papel para validar e refinar as ideias iniciais de design.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
1. O documento descreve uma aula sobre a técnica de modelagem de personas ágeis.
2. A técnica é apresentada como uma forma de criar modelos descritivos de usuários de forma breve e pragmática.
3. Personas ágeis enfatizam levantar informações rapidamente através de etnografia digital, análise métrica ou conversas, em vez de criar personas detalhadas.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Este documento apresenta três pontos principais:
1) Discute o plano de curso de uma disciplina de Análise e Design de Interação, incluindo tópicos como conversas com usuários, modelagem de personas, mapeamento de histórias de usuário e testes de usabilidade.
2) Apresenta a técnica de Análise Heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen que serão discutidas em uma das aulas.
3) Fornece detalhes sobre como realizar uma Análise Heuríst
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
O documento apresenta uma aula sobre engenharia de usabilidade e técnicas de modelagem de personas ágeis. O plano de curso inclui introdução à engenharia de usabilidade, personas ágeis, mapeamento de histórias de usuário, projeto de interface e heurísticas de Nielsen. A apresentação discute porque modelar personas, como aplicá-las de forma ágil e exemplos de personas tradicionais versus ágeis.
Primeira aula da disciplina "Mobilidade e Computação Pervasiva", no curso de especialização em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens.
---
First class of the discipline "Pervasive Computing and Mobility", for the Interaction Design course of Faber-Ludens Institute.
O documento descreve o processo de design de interfaces para um sistema de prontuário eletrônico para hospitais. A equipe realizou entrevistas com usuários, mapeou fluxos de trabalho, criou diagramas e protótipos para organizar as informações e necessidades levantadas. Protótipos de alta e baixa fidelidade foram criados e testados para refinar a interface antes do desenvolvimento.
O documento discute a técnica de Card Sorting para projetar a arquitetura da informação de um sistema. Em três frases:
Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidades em grupos que fazem sentido para os usuários, revelando como eles pensam e esperam encontrar informações. A técnica fornece insights sobre os modelos mentais dos usuários para melhorar a usabilidade de um sistema. O processo envolve criar cartões com itens de conteúdo, usuários organizarem os cartões em grupos, e o resultado ser usado
O documento discute o conceito de arquitetura de informação na web, definindo-a como a organização de padrões de dados para tornar informações complexas mais claras. Explica que envolve análise, design e implementação de espaços informacionais como sites e bancos de dados. Também aborda as três dimensões de contexto, conteúdo e usuários que devem ser consideradas, além de wireframes e mapas estruturais e navegáveis.
SOA e reúso te ativos de software na prática. Essa apresentação aborda aspectos estratégicos, educativos e técnicos sobre SOA (Service Oriented Architecture), reúso de ativos de software, arquitetura e componentização.
Processo de Desenvolvimento de Software - PrototipaçãoNatanael Simões
Este documento discute a importância da prototipação na fase de desenvolvimento do ciclo de vida de sistemas. A prototipação permite gerar versões iniciais que evoluem ao longo do processo, aumentando a compreensão dos requisitos e da interação humano-computador. São abordados os tipos de protótipos de baixa e alta fidelidade e ferramentas para sua criação. Também é apresentado o tema da Engenharia de Usabilidade, que busca garantir interfaces intuitivas e fáceis de usar.
O documento apresenta novas tecnologias de representação e interação para simulação, engenharia e MDSE, incluindo exemplos e estudos de caso. Dois mini-estágios são propostos: um aplicando robótica e realidade aumentada e outro interface de hardware para simulação em Matlab. Conceitos como MBSE, realidade virtual, aumentada e cruzada são explicados, com ênfase na melhoria da interação homem-máquina.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.25 - p.45.
O documento discute tendências e práticas em design de interfaces. Aborda conceitos como arquitetura da informação, experiência do usuário, metodologias ágeis e o papel dos designers nestes processos. Também apresenta exemplos de técnicas como personas, mapas de experiência e testes de usabilidade que podem melhorar o design centrado no usuário.
O documento discute princípios de usabilidade, interação humano-computador e design de experiência do usuário. Ele explica como a arquitetura da informação e o design de interação, juntamente com a usabilidade, contribuem para melhorar a experiência do usuário com sistemas e produtos digitais. O texto também enfatiza a importância de pesquisas com usuários reais para identificar melhorias.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACESOs Fantasmas !
Este documento apresenta os seguintes tópicos:
1) Conceitos fundamentais de ergonomia, usabilidade e engenharia de usabilidade;
2) A evolução da interface homem-máquina ao longo das gerações de computadores;
3) Princípios ergonômicos e recomendações para o projeto de interfaces.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Novembro de 2011 para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de especialização em Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva.
1. O documento descreve uma aula sobre a técnica de modelagem de personas ágeis.
2. A técnica é apresentada como uma forma de criar modelos descritivos de usuários de forma breve e pragmática.
3. Personas ágeis enfatizam levantar informações rapidamente através de etnografia digital, análise métrica ou conversas, em vez de criar personas detalhadas.
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.
O documento apresenta uma introdução sobre testes de usabilidade ministrado pelo professor Marcello Cardoso. O plano de curso inclui 8 encontros abordando tópicos como metas de design, questionários, heurísticas de Nielsen, percurso cognitivo, método de inspeção semiótica e testes de usabilidade. O objetivo é introduzir conceitos e processos para avaliar produtos interativos por meio de abordagens centradas no usuário.
Este documento discute técnicas de pesquisa para testes de usabilidade, incluindo questionários, entrevistas, percursos cognitivos e inspeções heurísticas. Ele também aborda princípios importantes como focar nos usuários reais, evitar design auto-referenciado e coletar dados suficientes para evitar problemas de escopo.
O documento discute o método de teste de usabilidade chamado Percurso Cognitivo (PC). Em 3 frases:
PC é um método que avalia a facilidade de usuários realizarem tarefas em um sistema, identificando problemas ao simular a jornada cognitiva de aprendizado de um usuário. Ele envolve analisar cenários típicos de tarefas, percorrer os passos imaginando como um novo usuário pensaria, e levantar questões sobre a compreensão da interface. PC ajuda a verificar quão intuitiva e auto-explicativa
Este documento apresenta três pontos principais:
1) Discute o plano de curso de uma disciplina de Análise e Design de Interação, incluindo tópicos como conversas com usuários, modelagem de personas, mapeamento de histórias de usuário e testes de usabilidade.
2) Apresenta a técnica de Análise Heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen que serão discutidas em uma das aulas.
3) Fornece detalhes sobre como realizar uma Análise Heuríst
Este documento apresenta o Método de Inspeção Semiótica (MIS) para avaliar a comunicabilidade de interfaces. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface para identificar possíveis rupturas na comunicação entre o projetista e o usuário. O inspetor aplica o método em 5 passos: analisar a meta-comunicação, inspecionar signos estáticos, analisar signos dinâmicos, buscar inconsistências e gerar um relatório com recomendações. O objetivo do MIS é melhorar a compreensão
O documento discute testes de usabilidade e apresenta o plano de curso de uma disciplina sobre o tema. Uma das aulas aborda a análise heurística e as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen, que são diretrizes para avaliar interfaces e encontrar problemas de usabilidade.
O documento apresenta uma aula sobre engenharia de usabilidade e técnicas de modelagem de personas ágeis. O plano de curso inclui introdução à engenharia de usabilidade, personas ágeis, mapeamento de histórias de usuário, projeto de interface e heurísticas de Nielsen. A apresentação discute porque modelar personas, como aplicá-las de forma ágil e exemplos de personas tradicionais versus ágeis.
Primeira aula da disciplina "Mobilidade e Computação Pervasiva", no curso de especialização em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens.
---
First class of the discipline "Pervasive Computing and Mobility", for the Interaction Design course of Faber-Ludens Institute.
O documento descreve o processo de design de interfaces para um sistema de prontuário eletrônico para hospitais. A equipe realizou entrevistas com usuários, mapeou fluxos de trabalho, criou diagramas e protótipos para organizar as informações e necessidades levantadas. Protótipos de alta e baixa fidelidade foram criados e testados para refinar a interface antes do desenvolvimento.
O documento discute a técnica de Card Sorting para projetar a arquitetura da informação de um sistema. Em três frases:
Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidades em grupos que fazem sentido para os usuários, revelando como eles pensam e esperam encontrar informações. A técnica fornece insights sobre os modelos mentais dos usuários para melhorar a usabilidade de um sistema. O processo envolve criar cartões com itens de conteúdo, usuários organizarem os cartões em grupos, e o resultado ser usado
O documento discute o conceito de arquitetura de informação na web, definindo-a como a organização de padrões de dados para tornar informações complexas mais claras. Explica que envolve análise, design e implementação de espaços informacionais como sites e bancos de dados. Também aborda as três dimensões de contexto, conteúdo e usuários que devem ser consideradas, além de wireframes e mapas estruturais e navegáveis.
SOA e reúso te ativos de software na prática. Essa apresentação aborda aspectos estratégicos, educativos e técnicos sobre SOA (Service Oriented Architecture), reúso de ativos de software, arquitetura e componentização.
Processo de Desenvolvimento de Software - PrototipaçãoNatanael Simões
Este documento discute a importância da prototipação na fase de desenvolvimento do ciclo de vida de sistemas. A prototipação permite gerar versões iniciais que evoluem ao longo do processo, aumentando a compreensão dos requisitos e da interação humano-computador. São abordados os tipos de protótipos de baixa e alta fidelidade e ferramentas para sua criação. Também é apresentado o tema da Engenharia de Usabilidade, que busca garantir interfaces intuitivas e fáceis de usar.
O documento apresenta novas tecnologias de representação e interação para simulação, engenharia e MDSE, incluindo exemplos e estudos de caso. Dois mini-estágios são propostos: um aplicando robótica e realidade aumentada e outro interface de hardware para simulação em Matlab. Conceitos como MBSE, realidade virtual, aumentada e cruzada são explicados, com ênfase na melhoria da interação homem-máquina.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
ROCHA, Heloisa Vieira da; BARANAUSKAS, Maria Cecília C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, SP:NIED/UNICAMP, 2003. p.25 - p.45.
O documento discute tendências e práticas em design de interfaces. Aborda conceitos como arquitetura da informação, experiência do usuário, metodologias ágeis e o papel dos designers nestes processos. Também apresenta exemplos de técnicas como personas, mapas de experiência e testes de usabilidade que podem melhorar o design centrado no usuário.
O documento discute princípios de usabilidade, interação humano-computador e design de experiência do usuário. Ele explica como a arquitetura da informação e o design de interação, juntamente com a usabilidade, contribuem para melhorar a experiência do usuário com sistemas e produtos digitais. O texto também enfatiza a importância de pesquisas com usuários reais para identificar melhorias.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACESOs Fantasmas !
Este documento apresenta os seguintes tópicos:
1) Conceitos fundamentais de ergonomia, usabilidade e engenharia de usabilidade;
2) A evolução da interface homem-máquina ao longo das gerações de computadores;
3) Princípios ergonômicos e recomendações para o projeto de interfaces.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Setembro de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interface de usuário. Ele explica como calcular os custos de atividades de engenharia de usabilidade e estimar os benefícios de melhorias na produtividade, redução de erros e custos de treinamento. O documento fornece exemplos para demonstrar como calcular o ROI de um projeto de interface de usuário.
O documento discute técnicas de prototipagem para design de interface, incluindo protótipos em papel. Ele explica como prototipagem pode ajudar a testar interfaces com usuários de forma rápida e barata nas fases iniciais de design.
Apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso em Agosto de 2011 para a disciplina Análise e Design de Interação, ministrada no curso de especialização em Projeto e Arquitetura de Aplicações Internet na Faculdade COTEMIG.
Documentação de Arquitetura de Software Aplicando o C4 ModelDouglas Alonso
O C4 Model é uma proposta para padronizar de forma coerente e eficiente a representação da arquitetura de um software.
Os diagramas do C4 Model facilitam a comunicação entre todos os envolvidos no projeto do software.
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
O documento discute testes de usabilidade, incluindo seu objetivo de validar interfaces, métodos de observação da interação do usuário, e resultados que fornecem padrões e sugestões de melhoria. É destacado que testes devem ser realizados com usuários-alvo e em diferentes estágios do produto, desde protótipos até lançamentos.
O documento discute a importância do retorno do investimento (ROI) em projetos de interfaces de usuário. Ele explica como calcular os custos e benefícios de investir em esforços de usabilidade para convencer gestores. O documento fornece exemplos de como estimar aumentos de produtividade, reduções de erros e custos de treinamento que podem resultar de uma interface de usuário melhor projetada.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Engenharia de Usabilidade ministrada pelo professor Marcello Cardoso. A ementa aborda conceitos e processos para integrar equipes de criação e desenvolvimento na elaboração de produtos interativos através da abordagem do Design Centrado no Usuário. O objetivo é desenvolver soluções que resolvam problemas reais dos usuários de forma simples e acessível.
Modulo ii arquiteturainformacaousabilidade_thaiscampasThais Campas
1) O documento discute a arquitetura da informação e usabilidade, definindo o que é um arquiteto de informação e como ele atua no projeto web.
2) É explicado que um arquiteto de informação não é um designer ou programador, mas sim um profissional multidisciplinar que atua em todo o ciclo do projeto, garantindo que a experiência do usuário seja levada em conta.
3) São descritas algumas metodologias comuns em arquitetura da informação, como a matriz de escopo e wireframes, e como elas
Este documento fornece informações sobre um curso de AutoCAD ministrado para estudantes de engenharia civil na Faculdade Pitágoras. Resume as seguintes informações essenciais:
1) O curso tem duração de 60 horas e é ministrado pelo professor Rafael Rodrigues de Moraes para estudantes do curso de engenharia civil no semestre 2014.1.
2) O objetivo do curso é apresentar conceitos básicos de CAD e uso do software AutoCAD, incluindo comandos, sistemas de coordenadas, criação de
1. O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, engenharia de produtos e inovação, incluindo UI, UX, usabilidade e ciclo de vida do produto.
2. As seções abordam como definir cargos de design, arquitetura da informação, experiência do usuário e princípios de design de interação.
3. Exercícios pedem ao leitor para pensar em problemas, soluções e como validar demandas por meio de pesquisa e investigação.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
Este documento apresenta o método de avaliação de usabilidade chamado Percurso Cognitivo. O método envolve (1) analisar as tarefas-chave do sistema, (2) inspetores percorrem as tarefas avaliando quatro questões em cada passo, e (3) gerar um relatório apontando problemas encontrados e recomendações. O documento também fornece um exemplo aplicando o método para avaliar a tarefa de votar nulo em uma urna eletrônica.
O documento fornece diretrizes para a realização de questionários e entrevistas qualitativas, incluindo técnicas como entrevistas estruturadas, semi-estruturadas e em grupo. As dicas incluem elaborar roteiros, evitar perguntas longas e jargões, manter a neutralidade e consistência nas perguntas. Questionários devem ter respostas objetivas e escalas bem definidas para validar hipóteses com facilidade de análise.
1. Marcello Cardoso é um especialista em Design de Interação e professor universitário com mais de 20 anos de experiência na área.
2. Ele apresenta conceitos e princípios do Design de Interação focados em entender o problema e o usuário, desenvolver soluções simples e centradas no comportamento das pessoas.
3. As metas de usabilidade incluem utilidade, eficácia, eficiência, segurança, facilidade de aprendizado e lembrar como usar, e devem guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar.
O documento descreve o planejamento inicial para o desenvolvimento de um novo portal de negócios para o mercado de café, com foco em comercialização. Inclui a realização de pesquisas, entrevistas e prototipagem para validar demandas e requisitos dos usuários, priorizar funcionalidades para o produto mínimo viável e obter aprovação do cliente.
1) O documento apresenta a técnica de User Story Mapping, que auxilia na priorização e planejamento de lançamentos de produtos interativos.
2) O User Story Mapping envolve identificar histórias de usuários, organizá-las em um fluxo de tarefas e dividí-las em conjuntos temáticos para definir os primeiros lançamentos.
3) O processo inclui escrever cartões com as histórias, ordená-los, ajustar a criticidade, nomear os conjuntos de tarefas e marcar o primeiro lançamento.
Este documento fornece instruções detalhadas sobre como realizar a técnica de design centrada no usuário chamada Card Sorting. O Card Sorting envolve organizar cartões com pedaços de conteúdo ou funcionalidade em grupos que façam sentido para os usuários. O objetivo é compreender como os usuários pensam para aplicar essa compreensão na estrutura de um sistema. O documento descreve o processo completo, incluindo preparação, aplicação e análise dos resultados.
1. O documento apresenta princípios e técnicas de design de interação e usabilidade, incluindo a importância da prototipação e do desenvolvimento centrado no usuário.
2. É destacada a necessidade de entender os usuários através de pesquisas para desenvolver soluções que resolvam problemas reais.
3. Vários exemplos ilustram como a prototipação precoce permite validar ideias e melhorar produtos de forma iterativa.
Palestra o marketing não funciona mais sozinho - FumsoftMarcello Cardoso
O documento discute a importância da estratégia, design e usabilidade para o marketing de empresas. Apresenta como o marketing tradicional não é mais suficiente e como as mídias sociais transformaram o comportamento dos consumidores, tornando o compartilhamento mais importante do que a criação de conteúdo. Defende que as empresas devem investir em abordagens centradas no usuário, como pesquisa, prototipação e validação, para entender melhor as necessidades das pessoas.
O documento apresenta uma aula introdutória sobre design, usabilidade e arquitetura da informação ministrada por Marcello Cardoso. A aula apresentou o professor e a ementa do curso, com objetivos de introduzir conceitos e processos essenciais para o desenvolvimento de produtos digitais interativos centrados no usuário.
1. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Prototipação
quebrando ovos para fazer omeletes
Engenharia de Software Centrada Em Métodos Ágeis
Engenharia de Usabilidade
Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com
3. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
User Story Mapping
Técnica para a separação de releases
no backlog, para encontrar o MVP,
definir a espinha do produto e
concentrar esforços de
desenvolvimento.
4. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
User Story Mapping
1) Listar funcionalidades
2) Escrever em cartões
3) Ordenar em fluxo de tarefas
4) Ajustar posição quanto à criticidade
5) Agrupar por atividades macros
6) Marcar o primeiro release
7) Marcar demais releases
5. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Plano de curso
1ª Introdução à EngUsa 10pts
2ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis 20pts
3ª Fatiando releases com User Story Mapping 20pts
4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida 25pts
5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen 25pts
7. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Ciclo de vida do produto
Story
rking mapping
chma
Ben
to
jam isa
to
en
o
ne qu
çã
en
lvim
lida
pla pes
vo
sen
va
de
Etnograf Prototipação
ia
digital
Personas
8. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Onde aplicar?
du
ran
te
ite
raç
õe
Reunião diária s
Produto
Backlog do Backlog do potencialmente
produto sprint “entregável”
10. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
lembrando...
São ferramentas simples e poderosas para
melhorar a visibilidade, compreensão e a
comunicação de informações.
11. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Podem ser de baixa ou alta resolução
Baixa: Para explorar ideias, conceitos, fluxos
Alta: para validar decisões pontuais
12. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
“Devemos criar exatamente quanta
documentação necessitamos para
executar bem um projeto, e não mais.”
-Dan Saffer
13. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Nós <3 PAPEL!
• Nada digital é mais rápido, flexível e fácil de prototipar
• Não requer habilidades específicas
• É mais barato e colaborativo;
• Variedade = possibilidades: Diferentes cores, tamanhos,
texturas, adesivos...
• Tamanho é documento (difícil ter um monitor do
tamanho de uma cartolina)
• Estimula desapego
• Reciclável, divertido, estimula a equipe
14. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Cenário
“São protótipos feitos de palavras”
• Os protagonistas são as PERSONAS
• Devem refletir comportamento no sistema
• Uma boa prática é passar diferentes personas pelo mesmo cenário
• Um bom cenário é imaginar o primeiro uso
15. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Cenário
Uma imagem vale mil palavras.
Mas as palavras certas podem valer algumas boas imagens.
Lúcia Maria loga em sua conta Sacolao.com. Vê seu pedido da semana
passada e decide usá-lo de novo para esta semana. Remove alguns itens
arrastando-os de sua Cestinha®, e o valor ajusta automaticamente.
Satisfeita com a compra, clica no botão Entrega rápida e confirma o
débito em seu cartão de crédito previamente salvo. A tela de
confirmação informa para esperar a entrega nas próximas 2 horas.
16. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
TO DO DONE
EM GRUPO!
Criar um cenário (primeiro uso ou
tarefa chave) e aplicá-lo em sua
Persona Focal.
ANOTAR PARA MANDAR POR EMAIL.
tempo: 15’
17. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Task flows
diagrama de fluxo
• Fluxos são tão importantes quanto telas
• Quanto mais “cascata”, mais robusto e formal o task flow
21. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Task flows
diagrama de fluxo
Fluxos são interações de um indivíduo, elementos / escolhas
22. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Task flows
diagrama de fluxo
Exemplo: Adicionando um item na TO-DO do Basecamp.
23. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Task flows
diagrama de fluxo
• É rápido de fazer e simples de enxergar.
• Ideal para sprints!
24. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Task flows
diagrama de fluxo
Estrutura
• Barra separa a UI da ação
• Barra pontilhada separa as opções para mesma ação
• Setas vão da ação para a nova UI
• Se a UI for fora de escopo, mantém simples, sem ação
25. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
TO DO DONE
PO !
EM GRU principal
tarefa
luxo da
definir f
empo)
s e der t
(e mais, uso.
ndo os casos de
considera
L.
R EMAI
AN DAR PO
PARA M
ANOTAR
’
t empo: 15
27. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Rascunhos
• Ideias primárias, generalistas, fluxos.
• São feios! estimulam a discussão sobre função e uso
33. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Wireframes
protótipos estruturais do sistema
Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua
lógica de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)
34. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Wireframes
protótipos estruturais do sistema
Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua
lógica de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)
Podem ser usados para validar ideias
35. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Wireframes
protótipos estruturais do sistema
Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua
lógica de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)
Podem ser usados para validar ideias
Podem ser usados para testes com usuários
36. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
Wireframes
Substituem documentos mais burocráticos, são
especificações visuais comprometidas com:
• Estrutura
• Arquitetura da informação
• Controles (padrões de interação)
• Conteúdo
49. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
EM
G
Prot RUPO!
o
rasc tipar e
unho m
s, ou cima
tem refin dos
po: r á-lo
esto s
da a
ula
os
é ágil, podem
Lembrem que isso idido.
dec
mudar o que foi
DEAÇÃO = CAOS!
I
50. Engenharia de Usabilidade / Marcello Cardoso
igad o!
o br
Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos
Cardoso, em Agosto de 2012, para a disciplina Engenharia de Usabilidade
ministrada no curso de especialização Engenharia de Software Centrada em
Métodos Ágeis, no Centro Universitário UNA.