2. Itaquaquecetuba
2022
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO
INFANTIL
Trabalho apresentado à Universidade UNOPAR, como
requisito parcial para a obtenção de média semestral nas
disciplinas norteadoras do semestre letivo.
Tutor (a):
ALECSANDRO DA SILVA
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1 INTRODUÇÃO
Nessa proposta de trabalho iremos estudar sobre as disciplinas
realizadas ao longo do semestre letivo. Dentro desse contexto vemos surgir um novo
fenômeno, chamado de gamificação, que consiste na utilização de elementos dos
games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a
finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e
promover aprendizagens.
Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como
estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo na chamada geração
gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências.
Assim, este trabalho se propõe a conceituar a gamificação e
descrever algumas linhas gerais de sua aplicação, com a finalidade de promover a
discussão e aprofundamento sobre esse fenômeno emergente, cujo horizonte de
adoção na educação.
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2 DESENVOLVIMENTO
2.1 A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO
Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar
pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e
comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a
curiosidade dos usuários e, além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação
as recompensas também são itens cruciais para o sucesso. A gamificação é,
basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo.
E na EAD (educação a distância) a ideia é criar uma motivação intrínseca, em que o
aprendizado acontece por meio das próprias brincadeiras, sem separação entre a
teoria e a prática.
E o papel do professor é ter uma atuação semelhante à de um
designer de jogos, buscando maneiras para que o aluno sempre queira jogar mais,
ficando engajado e afim de descobrir novas maneiras de interagir com o conhecimento
e mundo ao seu redor. A gamificação é uma constatação sobre como os seres
humanos sentem-se atraídos por jogos. Sejam eles eletrônicos ou analógicos, a
verdade é que a humanidade sempre teve grande engajamento para apreciar e
participar de jogos.
Existem duas formas de gamificação, uma é estruturada, o tema não
é alterado e a outra é o método de alterar o conteúdo e adicionar temas. Os jogos
aplicados à aprendizagem podem ser considerados jogos sérios, enquanto as
experiências de aprendizagem se concentram em histórias sérias. Histórias sérias têm
"qualidade impressionante" e "fazem parte do processo cuidadoso de atingir as metas
de aprendizado". Em um ambiente educacional, exemplos de gamificação que podem
afetar o comportamento esperado dos alunos incluem assistir às aulas, focar em
tarefas de aprendizagem significativas e tomar ações positivas. A gamificação é
diferente da aprendizagem baseada em jogos, pois não envolve os alunos projetando
e criando seus próprios jogos ou jogando videogames produzidos comercialmente.
Alguns autores comparam a gamificação da aprendizagem com a
aprendizagem baseada em jogos e apontam que a gamificação só ocorre quando a
aprendizagem ocorre em um ambiente sem jogos (como salas de aula) e uma série
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de elementos do jogo são organizados no sistema. Ou "camada de jogo", que é usada
em conjunto com a aprendizagem em uma sala de aula normal. Outros incluem jogos
projetados para induzir o aprendizado.
Alguns elementos dos jogos que podem ser usados para motivar os
alunos e facilitar a aprendizagem incluem:
Narrativa e personagens
Controle do jogador
Retorno imediato
Oportunidades para resolução colaborativa de problemas
Aprendizagem em andaimes com desafios crescentes
Oportunidades para dominar e subir de nível
Conexão social
No entanto, mesmo diante de tantos estudos sobre a importância dos
jogos eletrônicos com o objetivo de promover uma aprendizagem mais significativa, o
que se pode verificar a partir da análise de textos científicos, além da discrepância em
relação às abordagens e às terminologias aplicadas ao uso dos jogos eletrônicos, é a
falta de uma metodologia específica que integre o uso dessa tecnologia no processo
ensino e aprendizagem, já que, na generalidade dos casos, esses escritos fazem
referência ao próprio jogo como sendo essa metodologia. Jacobsen e Sperotto (2013)
discorrem sobre a importância e as contribuições dos jogos eletrônicos para a
chamada geração Y, ou seja, aqueles que nasceram entre a década de 1980 e início
da década de 1990. Em artigo publicado no VI Congresso Internacional de Ensino de
Matemática, os autores referem-se à 35 utilização dos jogos eletrônicos ora como um
“recurso metodológico” e em outros momentos denomina essa prática como “recursos
didáticos” ou ainda “ferramenta metodológica”. Portanto, ao se referir à inserção de
jogos eletrônicos como “recurso ou ferramenta”, transmite-se a impressão de que diz
respeito tão somente ao instrumento, evidenciando sua relevância para que o
cumprimento da tarefa seja facilitado, porém, a forma de como usar tal instrumento da
maneira mais eficiente e assertiva não é delineada ou esclarecida. Esse “modo de
usar a ferramenta” estaria inserido no contexto de uma metodologia. Outro ponto
incongruente no que tange à inserção dos jogos eletrônicos no universo escolar é a
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afirmação de que: O jogo surge como solução, pois se pode encontrar nele uma
competição ao iniciá-lo, e obter uma aprendizagem diferente e gratificante ao terminá-
lo. Ele é um processo de ensino e aprendizagem que proporciona ao aluno uma
maneira lúdica de aprender. (JACOBSEN, SPEROTTO, 2013, p. 3). Isso se mostra
verdadeiro no momento que o termo “solução”, de acordo com Ferreira (2008) refere-
se à resolução definitiva de uma dificuldade, de um problema ou a um desfecho.
Portanto, não bastaria incorporar os jogos ao ambiente escolar para que todos os
problemas existentes fossem automaticamente liquidados. Kenski (2007) é categórica
em afirmar que as tecnologias são de fundamental importância no processo de ensino
e aprendizagem, porém, essa eficiência se dá ao passo em que essas tecnologias
são compreendidas e incorporadas pedagogicamente no âmbito educacional.
Alguns dos benefícios potenciais de iniciativas de gamificação bem-
sucedidas em sala de aula incluem:
Dando aos alunos a propriedade de sua aprendizagem
Oportunidades para o trabalho de identidade
Liberdade para falhar e tentar novamente sem repercussões
negativas
Chances de aumentar a diversão e alegria na sala de aula
Oportunidades para instrução diferenciada
Tornando a aprendizagem visível
Fornecendo um conjunto gerenciável de subtarefas e tarefas
Inspirando os alunos a descobrir motivadores intrínsecos para
a aprendizagem.
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2.2 PLANO DE AULA
Plano de Aula:
Identificação Escola Dom Bosco
Turma A
Período Tarde
Conteúdo Jogo de Memoria
Objetivos Objetivo Geral: Estimular a memoria
Objetivos Específicos: Estimular a competividade, a
capacidade de compreensão de um novo jogo, algo novo, a
concentração, e principalmente a memoria
Metodologia Primeiro será apresentado o jogo da memória para as
crianças e ensinado como é a brincadeira.
Os jogos serão separados por temas como frutas, animais e
objetivos diversos.
Ao perceber que as crianças já estão familiarizadas com o
jogo, será dado início a formação de grupos
Oriente as crianças a colocarem todas as peças de cabeça
para baixo
Peça que elas mesmas decidam a ordem de jogar
Oriente a cada jogador, na sua vez a virar e desviar as cartas
caso não formem pares.
Orientar a não mudar de lugar as cartas
Ganhara quem formas o maio número de pares.
Recursos Jogo de memoria
Avaliação Note a compreensão das crianças sobre o jogo
Elas conseguem compreender e cumprir as regras do jogo?
Identificam e associam as peças iguais?
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Já reconhecem a escrita de algumas palavras?
Fazem a associação entre a imagem e a escrita?
As crianças melhoraram o raciocínio lógico?
Referencias CENTURIÓN, Marília ...[et al]. Jogos, projetos e oficinas para
Educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com essa pesquisa chegamos à conclusão que o entendimento
também se faz necessário para não tomar a gamificação como um simples método de
estímulo à mudança de comportamento. O uso da gamificação já se comprovou com
eficiente e eficaz no processo de ensino e aprendizagem. O principal indicador está
relacionado a motivação dos alunos e o envolvimento com as estratégias gamificadas.
Além da considerável importância do feedback e recompensas.
Na educação podemos considerar a gamificação como uma
metodologia ativa de aprendizagem, pois coloca o estudante no centro do processo
de ensino e aprendizagem. Ele é o protagonista da ação, pois precisa cumprir metas,
atingir objetivos, entender o feedback e seguir aprendendo.
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REFERÊNCIAS
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil”
(da página 35 até 52). Disponível em:
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79
601-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192>. Acesso em: 19 de Fevereiro de 2022
____. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem.
Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 19 de
Fevereiro de 2022
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de
jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL,
Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
<https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT
3#v=onepage&q&f=false>. Acesso em: 19 de Fevereiro de 2022