Este documento introduz o conceito de gamificação e apresenta a plataforma Educaplay, que permite criar exercícios gamificados em diferentes formatos. A plataforma oferece vários tipos de atividades educativas que podem ser organizadas em coleções e incorporadas em sistemas de gestão de aprendizagem. O documento explica como criar contas, atividades, coleções e grupos na plataforma para disponibilizar exercícios gamificados aos alunos.
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Gamificação na Educação
1. Gamification: Tarefas mais envolventes e motivadoras
Inês Araújo
inesaraujo@fpce.uc.pt
LabTE - FPCE - Universidade de Coimbra
Célio Gonçalo Marques
celiomarques@ipt.pt
LabTE - FPCE - Universidade de Coimbra
Resumo - A gamification pressupõe o recurso a estratégias, usualmente associadas a jogos,
para motivar as pessoas noutros contextos. A educação é um contexto ideal para a aplicação
deste conceito, já que os alunos estão recetivos a mudanças e dispõem de dispositivos móveis
que podem ser rentabilizados.
Pretende-se, através deste workshop, introduzir o conceito de gamification e dar a conhecer a
plataforma Educaplay, que permite criar exercícios em diferentes formatos, atribuindo pontuação
conforme a rapidez e a assertividade das respostas. Os exercícios podem ser organizados por
temáticas (permitindo aos alunos ver a sua posição no leaderboard do exercício), ou
incorporados em sistemas de gestão de aprendizagem (e.g. Moodle, Edmodo) ou páginas Web
(e.g. Wordpress, Blogger, SAPO Campus).
Palavras-chave: Aprendizagem, Gamification, Educação, Educaplay.
Introdução
O termo gamification tem por base a palavra game (jogo) e surge associado a Nick Pelling. Embora
o conceito não seja novo, só ganhou destaque no início desta década graças à evolução das
tecnologias de informação e comunicação, consistindo na utilização das mecânicas de jogo em
contextos que não são os de um jogo (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011). Embora a
gamification esteja muito associada à motivação extrínseca (bónus, emblemas, pontuações,
prémios, etc.), muito do seu sucesso reside na motivação intrínseca (competição, curiosidade,
cooperação, desafio, envolvimento, reconhecimento, etc.) (Marques, 2017).
“Don’t think of gamification as only the use of badges, rewards and points; instead, think
of the engaging elements of why people play games – it’s not just for points – it’s for the
sense of engagement, immediate feedback, feeling of accomplishment, and success of
striving against a challenger and overcoming it.” (Kapp, 2012, p. xxii)
2. Os jogos primam por manter o jogador envolvido na tarefa através da motivação intrínseca. Esta
ação é transferida para um contexto de não jogo através da gamification, onde mecânicas que são
aplicadas em jogos são adaptadas a situações e objetivos reais.
A gamification pode beneficiar a educação, graças às várias mais valias identificadas nos jogos
(Gee, 2003; Kapp, 2012; Squire, 2011), nomeadamente:
incentivam a aprendizagem prática, o pensamento crítico e a colaboração;
motivam as crianças e jovens adultos para explorar novos conteúdos;
incentivam o desenvolvimento de novas competências de literacia;
envolvem os jogadores em situações de autoaprendizagem, tanto em sala de aula como em
momentos lúdicos.
Neste sentido apresenta-se uma ferramenta digital que poderá auxiliar o professor na criação de
atividades ou tarefas gamificadas para disponibilizar aos seus alunos. Após uma breve introdução
ao conceito de gamification procede-se à descrição detalhada da ferramenta Educaplay.
Gamification na Educação
Kapp (2012), autor ligado à gamification aplicada à educação define que “gamification is using game-
based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning
and solve problems” (p.12). A gamification para além de recorrer a regras e mecanismos de jogo,
deve ter um objetivo concreto a atingir, seja motivar os alunos ou mudar comportamentos
específicos.
Kapp (2012) distingue dois tipos de gamification:
(1) estrutural que corresponde à aplicação de mecanismos de jogo a conteúdo já existente e
(2) de conteúdo onde a informação, a dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados através
de métodos de game design.
No entanto, a aplicação de mecanismos de jogo a um qualquer contexto não significa que se atinja
o efeito desejado. É importante direcionar a gamification para o utilizador, pois só assim poderemos
criar engagement (envolvimento) e atingir os efeitos desejados.
Para Deci e Ryan (2000) só existe motivação intrínseca quando o autor sentir que estão reunidas
três condições:
Autonomia: sentir que tem opção de escolha em relação à tarefa ou ação solicitada;
Competência: sentir que consegue realizar o que lhe foi solicitado;
Pertença: sentir que pertence ou que se enquadra no contexto ou grupo em que decorre a
tarefa ou ação.
É importante, por isso, que se planeiem atividades que possam realmente motivar os alunos nas
suas diversas dimensões. O processo de gamification é contínuo (Kapp, 2012) e, por isso, há a
necessidade de o melhorar e adaptar a novas situações ou problemas, mas também à própria
3. exigência dos alunos que vai aumentando. Há atividades que, devido ao “efeito novidade”, podem
ter resultados exponenciais, mas com o passar do tempo e a repetição, esse efeito pode diminuir.
A criatividade do professor e a recolha de sugestões junto dos próprios alunos, são ajudas que
podem contribuir para o sucesso de uma atividade gamificada.
Alertamos que poderá haver alunos que não aderem às mais variadas dinâmicas, pois nem sempre
o gosto pessoal de todos os alunos será satisfeito (Squire, 2011). Isto não deve ser um motivo para
um professor desistir, mas um desafio para o professor encontrar outras alternativas que possam
cativar esses alunos.
Autores como Kapp (2012) e Chou (2015) salientam que não há benefícios em aplicar a gamification
em contextos que já funcionam bem, considerando que é um desperdício de esforço em algo que
já funciona com sucesso, correndo-se o risco dos professores obterem um efeito indesejável. A
gamification deve ser aplicada em situações em que há a necessidade de melhorar algo, resolver
um problema ou, mesmo, quando se introduz algo de novo.
Importa realçar que implementar gamification não passa apenas pela utilização de uma ou outra
ferramenta onde são atribuídos pontos ou bagdes. É necessário dar significado às tarefas
gamificadas e reorganizar a ação de forma a que o aluno sinta ligação entre o que lhe é pedido e o
trabalho que decorrerá posteriormente. De seguida descrevemos como poderá utilizar a ferramenta
Educaplay para criar atividades gamificadas a disponibilizar aos seus alunos. Poderá ampliar a
gamification recorrendo a outras ferramentas e utilizando outras estratégias (Araújo, 2015; Araújo &
Carvalho, 2017; Araújo & Carvalho, 2018).
Educaplay
Descrição
O Educaplay89
é uma plataforma que possibilita a criação de exercícios interativos e jogos curtos.
Ao professor cabe a tarefa de introduzir o conteúdo do exercício e atribuir a tarefa ao aluno ou grupo
de alunos.
Estão disponíveis vários tipos de atividades ou jogos que são descritos na tabela 1.
https://www.educaplay.com
4. TIPO DE ATIVIDADE DESCRIÇÃO
Riddle (Enigma)
Nesta atividade é apresentada uma questão em forma de enigma. Existem
duas pistas a que os alunos podem recorrer. As pistas podem ser em formato
de texto, áudio ou imagem.
Fill in the Blanks (Preencha dos espaços em branco)
Nesta atividade surge uma frase com espaços em branco para preencher
com palavras disponíveis.
Crossword Puzzle (Palavras cruzadas)
Atividade de palavras cruzadas. As pistas podem ser dadas através de texto,
imagem ou áudio.
Dialogue (Diálogo)
Esta atividade permite criar uma sequência de diálogo entre dois
participantes através de mensagens de texto e áudio.
Dictation (Ditado)
Nesta atividade é solicitada a transcrição de um texto que foi narrado pelo
professor, sendo esta validada no final.
Interactive Map (Mapa interativo)
Nesta atividade é apresentada uma imagem e solicita-se que seja
selecionado o local correto para a legenda apresentada.
Jumbled Word (Palavra confusa)
Nesta atividade é necessário descobrir uma palavra a partir das letras
disponíveis e da pista apresentada.
5. TIPO DE ATIVIDADE DESCRIÇÃO
Jumbled Sentence (Frase confusa)
A intenção desta atividade é ordenar corretamente as palavras que
compõem uma frase.
Slide Show (Apresentação de diapositivos)
Esta atividade permite a criação de uma sequência de diapositivos que
podem incluir texto, imagens ou vídeos, inclusive, conteúdo disponível online
(e.g. Youtube).
Matching Game (Jogo de correspondência)
Nesta atividade pretende-se a identificação de todas as palavras que
correspondem a uma mesma categoria. Isto pode ser feito apresentando ou
não a categoria em que as palavras se associam.
Matching Columns Game (Jogo de colunas correspondentes)
Nesta atividade pretende-se a criação de pares, através da seleção dos itens
correspondentes em cada coluna. Os itens podem ser imagens, textos ou
sequências de áudio.
Matching Mosaic Game (Jogo de Mosaico correspondente)
Esta atividade permite a criação de um jogo onde se devem identificar os
itens que compõem um par. Os conteúdos podem estar visíveis ou
escondidos, criando um jogo de memória.
Wordsearch Puzze (Sopa de letras)
Nesta atividade pode criar um jogo de sopa de letras.
6. TIPO DE ATIVIDADE DESCRIÇÃO
Quiz
Esta atividade permite a criação de uma lista de questões que podem ser
respondidas por escrito ou através da seleção de uma ou de várias opções.
Videoquiz
Nesta atividade pode integrar questões em vídeos disponíveis online.
Alphabet Game (Jogo do Alfabeto)
Nesta atividade é pedido que se adivinhe a palavra associada a cada letra
do alfabeto, sendo apresentada uma pista em texto, áudio ou imagem.
Tabela 1. Descrição das atividades e recursos possíveis de criar através do Educaplay
Para conhecer pormenorizadamente cada um dos tipos de atividades disponíveis, bem como,
exemplos e respetivos tutoriais pode aceder a https://www.educaplay.com/en/actividades.php. Deve
experimentar o exemplo disponível, para que possa compreender melhor o conteúdo que terá que
introduzir aquando da preparação da atividade.
Utilização
O Educaplay é constituído por quatro zonas, designadamente:
MyEducaplay (Meu Educaplay) – Espaço onde o utilizador terá acesso às atividades criadas
por si ou marcadas como favoritas, bem como, a coleções e grupos.
My Groups (Meus Grupos) – Espaço onde o utilizador terá acesso aos grupos que criou,
permitindo a sua gestão e monitorização.
New Activity (Nova atividade) – Espaço de criação de atividades.
Learning Resources (Recursos de aprendizagem) – Espaço onde podem ser pesquisados
os recursos criados pelos vários utilizadores do Educaplay.
7. Criar conta
Para criar a sua conta basta selecionar uma
das opções disponíveis:
Utilizando a sua conta do Facebook,
Google ou Windows Live, ou
Preenchendo os seus dados
pessoais.
De seguida basta seguir os passos
indicados.
Criar atividade
Para criar uma atividade basta clicar em . Surge uma nova janela onde é necessário
preencher os dados iniciais.
Deve ser escolhido que tipo de atividade
pretende criar (tabela 1).
Indique:
a língua em que a atividade é criada;
título da atividade ou questão a
responder na atividade;
descrição da atividade.
Informamos que estes dados podem ser
editados posteriormente.
Uma vez que o Educaplay não dispõe das
informações sobre o sistema de ensino em
Portugal é solicitado que indique a disciplina e
a idade média dos alunos a que a atividade se
destina.
Surge então o espaço onde poderá ser editada todo o conteúdo da atividade:
8. Todas as atividades possuem um botão de acesso a um tutorial em formato vídeo no topo da página,
permitindo ao utilizador perceber os requisitos de cada tipo de atividade. Apenas os utilizadores que
subscreverem uma conta paga poderão editar a zona referente ao design da atividade.
Cada atividade tem disponível uma ferramenta que avalia o conteúdo e opções realizadas durante
a sua edição:
No topo surge um aviso indicando que a atividade apenas
fica disponível após publicação.
Segue-se a informação que foi adicionada no início, bem
como, um botão para que essa informação possa ser
editada.
Um contador de 0 a 100 mostra a avaliação geral da
informação da atividade. Enquanto este valor não
ultrapassar o 50, não será possível visualizar ou publicar a
atividade.
O botão Ajuda permite o acesso a uma descrição dos itens
que a atividade deve satisfazer para melhorar a pontuação.
Estão também disponíveis os botões de Pré-visualizar e
Publicar.
9. É também importante indicar um mínimo de 3 etiquetas
(tags) a atribuir à atividade. Estas funcionam como
palavras chave permitindo que outros utilizadores possam
encontrar a atividade.
Quando a atividade estiver finalizada deve ser publicada através do botão Publish Activity.
Alertamos que o contorno a vermelho significa que algo está ainda por finalizar nessa zona. As
atividades que não foram publicadas surgem no MyEducaplay a vermelho, as que já estão
finalizadas e publicadas surgem a verde.
Criar coleções
Para associar as atividades a um grupo é necessário criar coleções através do MyEducaplay em
, surgindo o ecrã:
Neste espaço é possível criar novas coleções ou editar as existentes.
Para criar uma nova coleção basta selecionar o botão .
10. Deve indicar o nome da coleção (que poderá ser
o tema que é trabalhado com os exercícios que irá
agrupar), bem como, a língua e uma descrição.
O tipo de navegação também deve ser escolhido:
Livre – podem ser realizadas as
atividades pela ordem que o aluno
desejar;
Sequencial – as atividades devem ser
realizadas pela ordem pré-definida.
Depois da coleção estar criada já se podem
adicionar atividades. Basta clicar em Add Activities
(Adicionar atividades).
No final poderá reordenar as atividades
deslocando-as com o rato ou alterando a
numeração que surge do lado esquerdo.
Criar grupos
Para que as tarefas criadas sejam associadas aos seus alunos deve criar um grupo. Para isso deve
selecionar MyGroups (Meus grupos) no menu lateral esquerdo do MyEducaplay. Quando surgir o
ecrã abaixo deve clicar em Create a new group (Criar novo grupo) .
11. De seguida indique o nome do grupo, que
poderá corresponder ao nome da turma. Este
deve ter pelo menos 5 caracteres.
Deve também indicar se é um grupo:
Privado – o acesso é limitado a
convidados e utilizadores aprovados;
Público – o acesso é livre, qualquer
utilizador poderá aceder.
Recomendamos que escolha a opção privado,
para preservar a privacidade dos seus alunos.
Também é necessário escolher uma imagem que ilustre o grupo, para ser mais fácil encontrar
visualmente a turma que procura.
Deve ainda definir as permissões que deseja proporcionar aos utilizadores no espaço comum do
grupo, permitindo ou não que adicionem comentários ou interajam com os restantes membros:
Adicionar coleções ao grupo
Para que o seu grupo tenha acesso às atividades que preparou deverá adicionar a respetiva
coleção.
Clique em Collections (Coleções) no menu
lateral e de seguida em Add Collection
(Adicionar Coleção).
12. Finalmente deve selecionar a coleção que
deseja adicionar ao grupo e clicar em OK.
Se a opção “Post on the blackboard” (publique
no quadro negro) estiver ativada é feita uma
publicação visível para todos os elementos do
grupo anunciando que a coleção está
disponível.
Como podem os seus alunos aderir ao grupo que criou?
Os seus alunos poderão aderir de duas formas:
1. Criando uma conta e solicitando a adesão ao seu grupo;
2. Através de códigos de acesso geradas por si.
Os códigos de acesso são uma forma simples de permitir que os seus alunos acedam ao grupo sem
necessidade de endereço de e-mail ou de memorizar dados de acesso.
Para gerar esses códigos de acesso deve
clicar na opção Tickets (Códigos) e depois em
em Add free Tickets (Adicione códigos
gratuitos). Apenas pode gerar 50 de cada vez.
13. Para imprimir estes códigos, deve clicar em e surge de seguida as opções:
.
Selecione as senhas que deseja imprimir e depois clique em Print tickets (Imprimir):
A primeira opção permite-lhe imprimir
um código de acesso por página com
informações detalhadas sobre como
aderir.
A segunda opção permite-lhe imprimir
os códigos de acesso em tabela. Poderá
ser útil para posteriormente registar o
nome do aluno que recebeu cada
senha.
14. Na última opção poderá imprimir todos
os códigos de acesso. Ideal para
imprimir em papel autocolante para que
cada aluno cole no seu caderno código
de acesso.
Para que os alunos possam aceder ao grupo, devem utilizar o código de acesso no Log In.
Começam por clicar no botão Log In e, de seguida,
preenchem os dados na zona de Ticket Access (Códigos
de acesso).
Ou alunos também podem optar por utilizar o URL do grupo:
15. Experimente aceder como aluno
Para entrar como aluno aceda a https://group.educaplay.com/227663 e coloque um dos códigos que
lhes disponibilizamos:
Depois partilhe a sua opinião sobre o Educaplay através de um comentário no Blackboard.
Uma das mecânicas de jogo com maior visibilidade no Educaplay é a atribuição de pontos à medida
que as atividades são realizadas. Surge um Leaderboard por cada atividade e em cada coleção num
grupo:
Leaderboard da coleção num grupo.
Leaderboard de uma atividade
Desafie os seus alunos a chegar aos primeiros lugares. Como apenas os lugares cimeiros ganham
destaque, é maior a probabilidade dos alunos se sentirem desafiados a tentar lá chegar sem a
vergonha de ficarem nos últimos lugares.
16. Pesquise outras atividades e adicione-as às suas coleções
No Educaplay pode encontrar imensas atividades feitas por diversos colegas que poderá adicionar
às suas coleções, enriquecendo-as. Poderá fazer a pesquisa no separador Learning Resources
(Recursos de Aprendizagem).
17. Pode pesquisar utilizando as seguintes opções:
Indicando palavras-chave associadas à
atividade que pretende.
Indicando a linguagem em que foi realizada ou
o tipo de atividade.
.
Também pode filtrar pelas mais recentes, mais
votadas ou com melhor qualidade avaliada
Outra opção é procurar pelo sistema de ensino
ou idade para a qual a atividade foi realizada.
Depois de encontrar a atividade que considera ideal poderá adicioná-la aos seus favoritos ou a uma
das suas coleções utilizando opção Add to (Adicionar a) que se encontra no canto direito inferior da
atividade:
Pode ainda adicioná-la a uma nova coleção que poderá criar na
altura.
Não se esqueça de, posteriormente, reorganizar a ordem das atividades na sua coleção, caso
considere necessário.
18. Partilhar ou publicar atividades noutras plataformas
Caso possua uma plataforma onde já interage habitualmente com os seus alunos, como o Moodle,
Edmodo ou SAPO Campus, ou mesmo um website ou blogue, poderá partilhar aí uma atividade
realizada no Educaplay.
Cada atividade possui no lado direito a informação sobre o seu
autor e permite que possa aceder às opções de impressão e
visualização em ecrã completo.
Dispõe de duas formas para poder partilhar a atividade:
Share: que corresponde ao URL direto para aceder a
determinada atividade. Pode ser partilhado por e-mail
ou mesmo num post.
Insert: que corresponde a um código Embed para copiar
e depois colar num editor de HTML, disponível
habitualmente em várias plataformas.
Conclusões
O Educaplay permite a criação e o acesso a inúmeras atividades gamificadas que poderão ser
disponibilizadas em contexto educativo, possibilitando a gamificação da sua sala de aula. Existem,
no entanto, outras opções às quais poderá recorrer (Araújo & Carvalho, 2017).
Salientamos que na implementação da gamification deve ter em conta diversos aspetos,
nomeadamente:
(1) A narrativa é sempre uma forma de atribuir significado às tarefas ou atividades
proporcionadas e assim acompanhar todo o sistema criado, quer dure um dia ou um ano
letivo completo;
(2) O professor deve recorrer, sempre que possível, ao feedback positivo valorizando o
sentimento de confiança dos alunos. Os alunos sentem-se valorizados quando os seus
pequenos sucessos são salientados, mesmo que a nota final seja baixa;
(3) Usar tecnologias que fazem parte do dia-a-dia dos alunos, favorecendo o sentimento
de pertença do aluno ao contexto. Sugerimos o recurso às redes sociais adaptadas a
contexto educacional (e.g. Edmodo, SAPO Campus) e que proporcionam a interação dentro
do grupo;
(4) Adicionar ritmos diferentes ao longo das atividades planeadas, recorrendo a ferramentas
digitais que permitem criar conteúdos ou materiais de estudo mais envolventes, favorecendo
o desenrolar de momentos com diferentes intensidades (exposição, debate, pausa/piada,
quiz, trabalho de grupo, reflexão, etc.)
19. (5) Desafiar os seus alunos a utilizar as mesmas ferramentas para eles próprios criarem
tarefas para os colegas.
A gamification poderá promover mudanças que favorecem a motivação e envolvimento dos alunos
na aprendizagem, mas não é a solução para todos os problemas. Devemos começar com pequenos
passos e avançar de acordo com as reações dos alunos. Deve ser criado um contexto onde o aluno
sinta que faz parte da mudança, fechando assim o círculo que promove a motivação intrínseca (Deci
& Ryan, 2000).
Agora o desafio fica nas suas mãos.
Referências bibliográficas
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aprendizagem. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(1), 87–108.
https://doi.org/10.14201/eks201617187107
Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2017). Capacitar professores para o uso da gamificação. In C. Ponte,
J. M. Dodero, & M. J. Silva (Eds.), Atas do XIX Simpósio Internacional de Informática
Educativa e VIII Encontro do CIED – III Encontro Internacional (pp. 264–269). Lisboa: CIED
– Centro Interdisciplinar de Estudos Educacionais.
Araújo, I., & Carvalho, A. A. (2018). Perceção de professores sobre os efeitos de atividades
gamificadas nas aulas. In A. A. Carvalho, J. de P. Pons, A. Moura, C. G. Marques, S. Cruz, I.
L. Santos, & D. Guimarães (Eds.), Atas do 4.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning.
Coimbra: Universidade de Coimbra
Chou, Y. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. Octalysis
Media.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The “What” and “Why” of Goal Pursuits: Human Needs and the
Self-Determination of Behavior on JSTOR. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
https://doi.org/10.1207/s15327965pli1104_01
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to
gamefulness: defining gamification. In: Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference - MindTrek’11 (pp. 9–11). ACM: Tampere, Finland.
Gee, J. P. (2003). What Video Games have to teach us about learning and literacy. EUA: Palgrave
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Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based methods and
strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Marques, C. G. (2017). Gamification: conceitos e aplicações. In 1.ª Conferência Ibérica de Gestão
20. Estratégica de Capital Humano. Tomar: Instituto Politécnico de Tomar.
Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning - Teaching and Participatory Culture in the digital
age. New York: Teachers College, Columbia University.