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Painel: Experiências e Práticas na Utilização das TIC
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Cláudia Gomes, PhD student
Ana Nobre, PhD. Professor at UAb
Alda Pereira, PhD. Senior Researcher at LE@D, UAb
Lisboa, 06 de Março de 2015
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Deterding e colegas (2011): Gamificação é um termo informal para a utilização de elementos de
jogos digitais em sistemas de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos seus utilizadores
e a envolvê-los.
Zichermann e Cunningham (2011): A gamificação utiliza pensamentos de jogo e mecanismos de jogo
em ordem a resolver problemas e a envolver as pessoas.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Definições mais comuns
PBL´s (Pontos, Badges, Leaderboards)
•Tão comuns que erroneamente há quem pense que eles são por si
só gamificação.
•Evidenciam o gosto por colecionar (PB) e a competitividade (L).
Avatar
•Caracterização da personagem.
Narrativa
•Ligação às emoções, sistemas de memórias e outras funções
cognitivas.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Elementos de Jogo (mais comuns)
Níveis e Desafios
• Níveis de dificuldade crescente.
• Desafio macro ou desafios micro ao longo do percurso.
Feedback cíclico
• O elemento de jogo que reúne mais consenso.
• Considerações a ter relativamente ao intervalo de
tempo.
Poder social
• Status e poder social só tem relevância quando os outros
veem.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Elementos de Jogo (mais comuns)
Gamificação
Psicologia
Programação
Game
Designer
Web Designer
Estatística
Negócios
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
A importância de se trabalhar numa
equipa pluridisciplinar.
Áreas de influência
As áreas de influência vão
aumentando, conforme o setor que se
está a trabalhar. Em gamificação
educacional, acrescentar-se-ia outras
áreas como: instructional designer e
pedagogia.
- Primeira utilização do termo no sentido que o conhecemos hoje foi em 2003, por Nick Pelling, um britânico
programador de jogos (Werbach & Hunter, 2012).
- Em termos empresariais, há referências de gamificação online antes de 1980.
- 2010 - Ano em que o termo foi amplamente adotado no sentido em que é utilizado hoje.
- Em termos educacionais, Lee e Hammer (2011) afirmam que há muito as escolas são gamificadas. No
entanto, há falhas em termos de motivação e envolvimento por parte dos estudantes.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Curiosidades
- Ausência de estudos empíricos;
- Ausência de investigação-ação académica;
- Ausência de sustentação teórica académica;
- Aplicação do conceito sem mencionar o termo;
- Problemáticas associadas à sua tradução para a língua portuguesa;
- Gamificação é abordada da mesma forma, independentemente dos setores de atuação;
- Não resolverá problemas em que gamificação não seja a resposta.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Características
- Expecta-se que aumente os níveis de envolvimento e motivação dos participantes.
- A sua aplicabilidade é transversal: marketing, negócios, saúde, educação, vida pessoal, …
Passo a passo:
- Identificação do problema;
- Conhecimento do público-alvo ou visualização da emersão de padrões;
- Desenho estruturado incidindo no problema diagnosticado;
- Equipa de trabalho.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Características [Cont.]
Gamificação Educacional – Elementos de jogo aplicados a um contexto de aprendizagem.
“gamificação não implica criar um jogo, mas utilizar
elementos de jogo e potencializar uma educação mais
envolvente, sem a perda da sua credibilidade”
(Muntean, 2011)
≠
Game-based learning
≠
Serious Games
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Gamificação Educacional
- Projeto a decorrer na Universidade Aberta;
- Estudo empírico em unidades curriculares de licenciatura;
- Experiências diferenciadas no motivo para a utilização de gamificação.
- Abordagem diferente.
- Desenho diferente.
- Técnicas de trabalho diferentes.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Gamificação Educacional em Ensino Superior a Distância
Implica
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Equipa do Projeto
PhD student
Instructional Designer
PhD
Senior Research Associate, LE@D, UAb
PhD
Docente da UAb, Departamento de
Educação e Ensino a Distância
Características das Unidades Curriculares
• Experiência #1
- Aulas em regime de e-Learning;
- Apresentação do conteúdo pedagógico de forma
mais atrativa;
- Especificidades da uc: Necessidade de treinar a
escrita e oralidade numa língua não materna.
• Experiência #2
- Aulas em regime de e-Learning;
- Apresentação do conteúdo pedagógico de forma
mais atrativa;
- Especificidades da uc: Necessidade de trabalhar
estratégias de pesquisa e leitura académica e;
necessidade de treinar a escrita académica.
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
• Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O´Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non-
Gaming Contexts. CHI 2011, May 7-12, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 29 de março de 2013, de http://gamification-
research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf
• Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15
(2).
• Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual
Learning ICVL. Acedido a 29 de março de 2013, de
http://www.icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_p aper42.pdf
• Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win - How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia:
Wharton Digital Press
• Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile
Apps. E-book acedido a 30 de julho de 2013, de
ftp://ftp.ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf
#3PQES – Sessão2
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Notas Bibliográficas
Obrigada pela atenção
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Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância

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Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância

  • 1. Painel: Experiências e Práticas na Utilização das TIC Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Cláudia Gomes, PhD student Ana Nobre, PhD. Professor at UAb Alda Pereira, PhD. Senior Researcher at LE@D, UAb Lisboa, 06 de Março de 2015 #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
  • 2. Deterding e colegas (2011): Gamificação é um termo informal para a utilização de elementos de jogos digitais em sistemas de não jogo, de forma a incrementar as experiências dos seus utilizadores e a envolvê-los. Zichermann e Cunningham (2011): A gamificação utiliza pensamentos de jogo e mecanismos de jogo em ordem a resolver problemas e a envolver as pessoas. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Definições mais comuns
  • 3. PBL´s (Pontos, Badges, Leaderboards) •Tão comuns que erroneamente há quem pense que eles são por si só gamificação. •Evidenciam o gosto por colecionar (PB) e a competitividade (L). Avatar •Caracterização da personagem. Narrativa •Ligação às emoções, sistemas de memórias e outras funções cognitivas. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Elementos de Jogo (mais comuns)
  • 4. Níveis e Desafios • Níveis de dificuldade crescente. • Desafio macro ou desafios micro ao longo do percurso. Feedback cíclico • O elemento de jogo que reúne mais consenso. • Considerações a ter relativamente ao intervalo de tempo. Poder social • Status e poder social só tem relevância quando os outros veem. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Elementos de Jogo (mais comuns)
  • 5. Gamificação Psicologia Programação Game Designer Web Designer Estatística Negócios #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância A importância de se trabalhar numa equipa pluridisciplinar. Áreas de influência As áreas de influência vão aumentando, conforme o setor que se está a trabalhar. Em gamificação educacional, acrescentar-se-ia outras áreas como: instructional designer e pedagogia.
  • 6. - Primeira utilização do termo no sentido que o conhecemos hoje foi em 2003, por Nick Pelling, um britânico programador de jogos (Werbach & Hunter, 2012). - Em termos empresariais, há referências de gamificação online antes de 1980. - 2010 - Ano em que o termo foi amplamente adotado no sentido em que é utilizado hoje. - Em termos educacionais, Lee e Hammer (2011) afirmam que há muito as escolas são gamificadas. No entanto, há falhas em termos de motivação e envolvimento por parte dos estudantes. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Curiosidades
  • 7. - Ausência de estudos empíricos; - Ausência de investigação-ação académica; - Ausência de sustentação teórica académica; - Aplicação do conceito sem mencionar o termo; - Problemáticas associadas à sua tradução para a língua portuguesa; - Gamificação é abordada da mesma forma, independentemente dos setores de atuação; - Não resolverá problemas em que gamificação não seja a resposta. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Características
  • 8. - Expecta-se que aumente os níveis de envolvimento e motivação dos participantes. - A sua aplicabilidade é transversal: marketing, negócios, saúde, educação, vida pessoal, … Passo a passo: - Identificação do problema; - Conhecimento do público-alvo ou visualização da emersão de padrões; - Desenho estruturado incidindo no problema diagnosticado; - Equipa de trabalho. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Características [Cont.]
  • 9. Gamificação Educacional – Elementos de jogo aplicados a um contexto de aprendizagem. “gamificação não implica criar um jogo, mas utilizar elementos de jogo e potencializar uma educação mais envolvente, sem a perda da sua credibilidade” (Muntean, 2011) ≠ Game-based learning ≠ Serious Games #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Gamificação Educacional
  • 10. - Projeto a decorrer na Universidade Aberta; - Estudo empírico em unidades curriculares de licenciatura; - Experiências diferenciadas no motivo para a utilização de gamificação. - Abordagem diferente. - Desenho diferente. - Técnicas de trabalho diferentes. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Gamificação Educacional em Ensino Superior a Distância Implica
  • 11. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Equipa do Projeto PhD student Instructional Designer PhD Senior Research Associate, LE@D, UAb PhD Docente da UAb, Departamento de Educação e Ensino a Distância
  • 12. Características das Unidades Curriculares • Experiência #1 - Aulas em regime de e-Learning; - Apresentação do conteúdo pedagógico de forma mais atrativa; - Especificidades da uc: Necessidade de treinar a escrita e oralidade numa língua não materna. • Experiência #2 - Aulas em regime de e-Learning; - Apresentação do conteúdo pedagógico de forma mais atrativa; - Especificidades da uc: Necessidade de trabalhar estratégias de pesquisa e leitura académica e; necessidade de treinar a escrita académica. #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
  • 13. • Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O´Hara, K., & Dixon, D. (2011). Gamification: Using Game Design Elements in Non- Gaming Contexts. CHI 2011, May 7-12, Vancouver, BC, Canada. Acedido a 29 de março de 2013, de http://gamification- research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf • Lee, J. J., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother?. Academic Exchange Quarterly, 15 (2). • Muntean, C. I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL. Acedido a 29 de março de 2013, de http://www.icvl.eu/2011/disc/icvl/documente/pdf/met/ICVL_ModelsAndMethodologies_p aper42.pdf • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win - How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press • Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. E-book acedido a 30 de julho de 2013, de ftp://ftp.ivacuum.ru/i/WooLF/[2011]%20Gamification%20by%20Design.pdf #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância Notas Bibliográficas
  • 14. Obrigada pela atenção #3PQES – Sessão2 Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância