1. O documento discute como a tecnologia digital está transformando a maneira como as pessoas aprendem e como isso afeta o ensino do português.
2. É sugerido que os professores usem ferramentas digitais para criar experiências de aprendizagem colaborativas, como jogos e escape rooms, que tornam a aprendizagem mais ativa e envolvente.
3. A aprendizagem baseada em projetos é outro método discutido que pode integrar tecnologia e desenvolver habilidades como pesquisa, resolução de problemas e trabalho
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2
1. 1
Do analógico ao digital na promoção
da aprendizagem do Português
Adelina Moura
Seminário Cooperação, Cultura e Língua
Lisboa, 7 e 8 de janeiro de 2019
adelina8@gmail.com
L2
2. Do átomo ao bit 2
A tecnologia mudou o caminho de aprender e ensinar
https://pt.slideshare.net/octo.um/mundo-analogico-x-digital
Dos suportes físicos
à distribuição online
4. As máquinas não podem pensar nem sentir
4
O papel das humanidades hoje
O que podemos fazer juntos.
Saberes e valores para a construção de uma
sociedade mais justa, centrada na pessoa, na
dignidade humana.
Somos Animais “hackáveis”
Yuval Noah Harari
5. Ensinar aos alunos como usar as
informações digitais e as plataformas de
media social de maneira crítica e
responsável.
5
Fomentar a sensibilidade e o respeito intercultural, incentivando
os alunos a envolverem-se em experiências que estimulem o
apreço pela diversidade dos povos, idiomas e culturas.
Competência Global: Papel central da escola
6. Alunos com
competência
global têm
conhecimentos
e habilidades
para …
6
Investigar o
mundo
Adquirir conceitos básicos, habilidades, valores, atitudes
Global Competence Certificate
PISA 2018
Reconhecer
perspetivas
Comunicar
ideias
Tomar
uma
atitude
https://revolucion-educativa.com/que-es-la-competencia-global/
Ser
feliz
Perfil do Aluno
7. 7
Competência global na era digital
Não podemos fazer de conta que a tecnologia não existe.
É preciso normalizá-la.
O ensino para a competência global deve fazer parte de
cada assunto escolar;
Às vezes é difícil pensar diferente;
Encontrar maneiras inovadoras de integrar a aprendizagem
global nas diferentes áreas curriculares
Aprender
Pensar
Inovar
8. A seleção e
implantação da
tecnologia não
garante
automaticamente
uma melhor
aprendizagem
para os alunos.
8
O PROFESSOR MEDIADOR
A aprendizagem móvel ou m-learning
permite que os alunos acedam ao
conteúdo educacional em qualquer
lugar e momento.
Competências e ferramentas essenciais para
transformar as práticas
9. 9
Pesquisar
Filtrar
Sintetizar
Extrapolar ideas sobre o
que se sabe e o que se
aprendeu
Aplicar esses
conhecimentos a
situações novas
Criar novos
conhecimentos e ter a
capacidade de inovar
A importância de adquirir competências digitais
O mundo do trabalho precisa de jovens com capacidade de aprender numa
era de informação abundante, acessível e em constante mudança.
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3
2
4
10. Metodologias: Definir cenários de aprendizagem
Aprendizagem colaborativa
• Ferramentas para comunicar e trabalhar em
equipa
Aprendizagem Invertida
• Ferramentas para facilitar a aprendizagem em
casa
Aprendizagem personalizada
Aprendizagem baseada em problemas
• Ferramentas para criar conteúdos
Inovação educativa
Aprendizagem entre pares (Girard, 1820)
Método ativo (Marion, 1888)
Método de projetos (Kilpatrick, 1918)
Centros de interesse (Decroly, 1907)
Ensino individualizado (Parkhurst, 1907)
Máquinas de ensinar (Pressey, 1926)
Aprendizagem em serviço (Dewey, 1918)
Aprendizagem baseada em problemas (Evans,
1965)
Sala de aula invertida (Walvoord e Johnson
Anderson, 1998)
Movimentos de renovação
Rousseau:1762, Pestalozzi:1800,
Montessori:1907, Cousinet:1921,
Freinet:1928, Claperède:1931, Lobrot:1966
https://benigp.wordpress.com/2018/04/06/innovacion-educativa/
• Ferramentas para comunicação e interação
11. Aprendizagem colaborativa na sala de aula
A tecnologia sozinha não pode sustentar a inovação
http://www.aulaplaneta.com/2014/11/03/recursos-tic/diez-consejos-para-aplicar-el-aprendizaje-colaborativo-en-el-aula/
Estabelecer as metas e os objetivos da atividade
• Organizar os alunos em equipas
• Promover a comunicação e o respeito entre os alunos
• Encorajar a criatividade e o espírito crítico dos alunos
Atuar como guia e condutor da atividade
• Permitir aos alunos assumir a responsabilidade das tarefas
• Usar metodologias e atividades variadas
• Dar tempo suficiente para gerar debate e contraste de ideias
Aproveitar as tecnologias digitais
• Promover o uso de ferramentas variadas para fazer os trabalhos
• Estruturar o processo em várias fases com momentos de revisão do
trabalho
• Fornecer aos alunos ferramentas de auto e co-avaliação
Metas e
objetivos
Metodologias
ativas
Tecnologias
digitais
12. Serviços de armazenamento na nuvem;
Ferramentas para criar apresentações multimédia;
Editores e gravação de vídeos;
Ferramentas para criar apresentações;
Editores Web para publicar conteúdos;
Plataformas Web para trabalhar em equipa;
Plataformas para criar uma aula virtual e gerir a
identidade digital;
Instrumentos para avaliar desempenhos.
Tecnologias digitais: parte integrante da educação
Ensinar
Aprender
Avaliar
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Potenciar as tecnologias digitais dentro e fora da sala de aula
Fontes de informação
• Ensinar técnicas de busca, filtrar resultados, encontrar informação
• Aprender a extrair informações online de forma eficaz e verificar a
confiabilidade das fontes
Espaços colaborativos de aprendizagem
Interagir e comunicar em tempo real
Ciar fóruns de discussão para perguntas e debates
Colaborar em projetos e trabalhar em equipa
Criar uma ampla variedade de testes
• Avaliar os alunos através de rubricas
• Criar sondagens e testes em tempo real
14. Aluno
A aprendizagem é ao mesmo
tempo transversal e centrado
no aluno
Combinação de aprendizagem prática na sala de aula e
aprendizagem baseada em projetos
Professor
Orientador, mentor, facilitador
e avaliador
14
Ajudar os alunos a desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas
35% das empresas nacionais admitiu que os candidatos não têm as competências
necessárias para os lugareshttps://24.sapo.pt
ESCOLA DE PENSAMENTO
P
A
P
É
I
S
17. 17
Abra um navegador no
portátil, tablet ou
smartphone
Vá para slido.com
Escreva o código do
evento # D056 (Camões)
pode colocar uma questão
ou responder à sondagem
Ferramenta
de
interação
com o
público
18. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS 18
1. Ponto de partida
Tema principal
Pergunta inicial
O que sabemos
2. Formação das
equipas
colaborativas
3. Definição do
desafio final
Produto a desenvolver
O que é preciso saber
6. Análise e sínteses
Partilhar informação
Contraste de ideias, debate
Resolução de problemas
Tomada de decisões
5. Pesquisa e seleção de
informação
Revisão dos objetivos
Recuperação dos
conhecimentos prévios
Novos conceitos
4. Organização e
planificação
Distribuição dos papéis
Definição das tarefas e
tempos
7. Oficina/produção
Aplicação dos novos conhecimentos
Pôr em prática as novas competências
básicas
Desenvolver e executar o produto
final
8. Apresentação do
projeto
Preparar a apresentação
Defesa pública
Revisão com especialistas
9. Resposta coletiva à
pergunta inicial
Reflexão sobre a
experiência
Avaliação
http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/infografias/el-aprendizaje-basado-en-proyectos/
21. Criar APPS para solucionar problemas da
comunidade;
Aumentar o interesse por uma carreira em
tecnologia;
Fomentar competências para projetar, divulgar e
falar em público;
Maneiras de envolver os alunos com o mundo real.
21
A próxima geração de pensadores digitais
22. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
Aprendizagem mais dinâmica, ativa,
interativa e como fonte valiosa para o
processo de construção de novas
aprendizagens
22
23. BINGO LITERÁRIO
A CRÓNICA DE D. JOÃO I, DE FERNÃO LOPES
23
Ampliar dos
conhecimentos
Maior
envolvimento
Socialização
24. 24
JOGOS DE TABULEIRO LITERÁRIOS
OS LUSÍADAS E A HISTÓRIA TRÁGICO-MARÍTIMA
Ficamos mais motivados pois como
os jogos foram criados por nós
sentimo-nos entusiasmados;
• Torna-se mais interativo, é uma boa
forma de compreender a matéria:
Porque é uma forma diferente de
trabalhar e aprender;
Porque nós gostamos de jogos;
• Porque podemos aprender através
dos jogos.
Opinião dos alunos
26. 26
Escape Room: estratégia para a aprendizagem
colaborativa A sala de aula como laboratório digital
Para estudar Amor de Perdição
27. Escape Room: Opinião dos alunos
27
Porque foi muito competitivo.
• Foi divertido e ninguém ficou de braços cruzados.
• Porque estimulou os alunos a trabalhar em grupo.
Porque pude interagir com os meus colegas para
poder resolver as questões propostas.
• Foi bastante interativo e divertido e bom para aprender, uma
maneira de fugir da rotina.
Estivemos todos atentos para sermos os primeiros a responder.
•Porque é sempre bom trabalhar em equipa e atingirmos os
objetivos previstos.
•Achei uma atividade de equipa diferente e engraçada.
Competição
Interação
Colaboração
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Jogos de perguntas na sala de aula
• Ótimo para avaliação formativa;
• É projetado para mostrar questões de escolha múltipla num ecrã grande;
Jogos multijogadores
• Cartões de estudo (FlashCards)
• Para manter os alunos envolvidos e motivados
Grátis funciona na Web e dispositivos móveis
• Um código do jogo de cinco dígitos
• Os alunos veem as perguntas e opções de resposta nos próprios ecrãs
Ajudar os alunos nas revisões antes de um teste
Diferenciar a aprendizagem e aumentar o envolvimento
Os jogadores não precisam de esperar que toda a turma responda
Ferramentas simples para estudar qualquer matéria
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Aula Português entrar em zzi.sh Usar o código mck3675
Maneira fácil de diferenciar a aprendizagem
Saber quem precisa
de ajuda e o que é
preciso reforçar.
30. 30
Bibliografia complementar
Alves, F. (2015). Gamification – como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do
conceito à prática. DVS Editora.
Bacich, L., Tanzi Neto, A., Trevisani, F. de M. (Orgs.) (2015). Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na
Educação. Porto Alegre: Penso.
Carvalho, A.A.A. (Coord.) (2015). Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e
bibliotecários. Lisboa: Ministério da Educação Direção-Geral da Educação.
http://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_dispositivos_moveis2016.pdf
Harari, Y. N. (2018). 21 Lições Para o Século XXI. Editora Elsinore.
Lluna, S., Pedreira, J. (Wicho) (2016). Los nativos digitales no existen: Cómo educar a tus hijos para un
mundo digital. Bilbao: Editorial Deusto.
Lucas, M., & Moreira, A. (2017). DigComp 2.1: quadro europeu de competência digital para cidadãos: com oito
níveis de proficiência e exemplos de uso. Aveiro: UA. http://erte.dge.mec.pt/noticias/digcomp-21-quadro-
europeu-de-competencias-digitais-para-cidadaos
Morin, E. (2011). Os setes saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez.
Moura, A. (2017). Tecnologias Móveis: aprendizagem baseada em projetos. In Manuel Miguéns (Coord.),
Aprendizagem, TIC e Redes Digitais. Seminários e Colóquios: CNE – Conselho Nacional de Educação, pp.
78-98. http://www.cnedu.pt/content/edicoes/seminarios_e_coloquios/LIVRO_TIC_RedesDigitais.pdf