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I
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APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS 18
1. Ponto de partida
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2. Formação das
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desafio final
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6. Análise e sínteses
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5. Pesquisa e seleção de
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4. Organização e
planificação
Distribuição dos papéis
Definição das tarefas e
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7. Oficina/produção
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básicas
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19
1
2
3
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20
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interativa e como fonte valiosa para o
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22
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23
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24
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Ficamos mais motivados pois como
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sentimo-nos entusiasmados;
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25
Escape Room: aventuras na aula
https://www.youtube.com/watch?v=1E206SVcclQ&t=4s
26
Escape Room: estratégia para a aprendizagem
colaborativa A sala de aula como laboratório digital
Para estudar Amor de Perdição
Escape Room: Opinião dos alunos
27
Porque foi muito competitivo.
• Foi divertido e ninguém ficou de braços cruzados.
• Porque estimulou os alunos a trabalhar em grupo.
Porque pude interagir com os meus colegas para
poder resolver as questões propostas.
• Foi bastante interativo e divertido e bom para aprender, uma
maneira de fugir da rotina.
Estivemos todos atentos para sermos os primeiros a responder.
•Porque é sempre bom trabalhar em equipa e atingirmos os
objetivos previstos.
•Achei uma atividade de equipa diferente e engraçada.
Competição
Interação
Colaboração
28
Jogos de perguntas na sala de aula
• Ótimo para avaliação formativa;
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Jogos multijogadores
• Cartões de estudo (FlashCards)
• Para manter os alunos envolvidos e motivados
Grátis funciona na Web e dispositivos móveis
• Um código do jogo de cinco dígitos
• Os alunos veem as perguntas e opções de resposta nos próprios ecrãs
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29
Aula Português entrar em zzi.sh Usar o código mck3675
Maneira fácil de diferenciar a aprendizagem
Saber quem precisa
de ajuda e o que é
preciso reforçar.
30
Bibliografia complementar
Alves, F. (2015). Gamification – como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do
conceito à prática. DVS Editora.
Bacich, L., Tanzi Neto, A., Trevisani, F. de M. (Orgs.) (2015). Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na
Educação. Porto Alegre: Penso.
Carvalho, A.A.A. (Coord.) (2015). Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e
bibliotecários. Lisboa: Ministério da Educação Direção-Geral da Educação.
http://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_dispositivos_moveis2016.pdf
Harari, Y. N. (2018). 21 Lições Para o Século XXI. Editora Elsinore.
Lluna, S., Pedreira, J. (Wicho) (2016). Los nativos digitales no existen: Cómo educar a tus hijos para un
mundo digital. Bilbao: Editorial Deusto.
Lucas, M., & Moreira, A. (2017). DigComp 2.1: quadro europeu de competência digital para cidadãos: com oito
níveis de proficiência e exemplos de uso. Aveiro: UA. http://erte.dge.mec.pt/noticias/digcomp-21-quadro-
europeu-de-competencias-digitais-para-cidadaos
Morin, E. (2011). Os setes saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez.
Moura, A. (2017). Tecnologias Móveis: aprendizagem baseada em projetos. In Manuel Miguéns (Coord.),
Aprendizagem, TIC e Redes Digitais. Seminários e Colóquios: CNE – Conselho Nacional de Educação, pp.
78-98. http://www.cnedu.pt/content/edicoes/seminarios_e_coloquios/LIVRO_TIC_RedesDigitais.pdf
OBRIGADA!
QUESTÕES?
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Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português L2

  • 1. 1 Do analógico ao digital na promoção da aprendizagem do Português Adelina Moura Seminário Cooperação, Cultura e Língua Lisboa, 7 e 8 de janeiro de 2019 adelina8@gmail.com L2
  • 2. Do átomo ao bit 2 A tecnologia mudou o caminho de aprender e ensinar https://pt.slideshare.net/octo.um/mundo-analogico-x-digital Dos suportes físicos à distribuição online
  • 3. 3 http://internetsecuritysoftware.info/bari/t/technology-evolution-icon/ A tecnologia digital está a transformar a maneira como as pessoas comunicam, trabalham e aprendem Talvez precisemos de um antivírus para o cérebro. Yuval Noah Harari Fake News Democratização das formas de comunicação
  • 4. As máquinas não podem pensar nem sentir 4 O papel das humanidades hoje O que podemos fazer juntos. Saberes e valores para a construção de uma sociedade mais justa, centrada na pessoa, na dignidade humana. Somos Animais “hackáveis” Yuval Noah Harari
  • 5. Ensinar aos alunos como usar as informações digitais e as plataformas de media social de maneira crítica e responsável. 5 Fomentar a sensibilidade e o respeito intercultural, incentivando os alunos a envolverem-se em experiências que estimulem o apreço pela diversidade dos povos, idiomas e culturas. Competência Global: Papel central da escola
  • 6. Alunos com competência global têm conhecimentos e habilidades para … 6 Investigar o mundo Adquirir conceitos básicos, habilidades, valores, atitudes Global Competence Certificate PISA 2018 Reconhecer perspetivas Comunicar ideias Tomar uma atitude https://revolucion-educativa.com/que-es-la-competencia-global/ Ser feliz Perfil do Aluno
  • 7. 7 Competência global na era digital Não podemos fazer de conta que a tecnologia não existe. É preciso normalizá-la. O ensino para a competência global deve fazer parte de cada assunto escolar; Às vezes é difícil pensar diferente; Encontrar maneiras inovadoras de integrar a aprendizagem global nas diferentes áreas curriculares Aprender Pensar Inovar
  • 8. A seleção e implantação da tecnologia não garante automaticamente uma melhor aprendizagem para os alunos. 8 O PROFESSOR MEDIADOR A aprendizagem móvel ou m-learning permite que os alunos acedam ao conteúdo educacional em qualquer lugar e momento. Competências e ferramentas essenciais para transformar as práticas
  • 9. 9 Pesquisar Filtrar Sintetizar Extrapolar ideas sobre o que se sabe e o que se aprendeu Aplicar esses conhecimentos a situações novas Criar novos conhecimentos e ter a capacidade de inovar A importância de adquirir competências digitais O mundo do trabalho precisa de jovens com capacidade de aprender numa era de informação abundante, acessível e em constante mudança. 1 3 2 4
  • 10. Metodologias: Definir cenários de aprendizagem Aprendizagem colaborativa • Ferramentas para comunicar e trabalhar em equipa Aprendizagem Invertida • Ferramentas para facilitar a aprendizagem em casa Aprendizagem personalizada Aprendizagem baseada em problemas • Ferramentas para criar conteúdos Inovação educativa Aprendizagem entre pares (Girard, 1820) Método ativo (Marion, 1888) Método de projetos (Kilpatrick, 1918) Centros de interesse (Decroly, 1907) Ensino individualizado (Parkhurst, 1907) Máquinas de ensinar (Pressey, 1926) Aprendizagem em serviço (Dewey, 1918) Aprendizagem baseada em problemas (Evans, 1965) Sala de aula invertida (Walvoord e Johnson Anderson, 1998) Movimentos de renovação Rousseau:1762, Pestalozzi:1800, Montessori:1907, Cousinet:1921, Freinet:1928, Claperède:1931, Lobrot:1966 https://benigp.wordpress.com/2018/04/06/innovacion-educativa/ • Ferramentas para comunicação e interação
  • 11. Aprendizagem colaborativa na sala de aula A tecnologia sozinha não pode sustentar a inovação http://www.aulaplaneta.com/2014/11/03/recursos-tic/diez-consejos-para-aplicar-el-aprendizaje-colaborativo-en-el-aula/ Estabelecer as metas e os objetivos da atividade • Organizar os alunos em equipas • Promover a comunicação e o respeito entre os alunos • Encorajar a criatividade e o espírito crítico dos alunos Atuar como guia e condutor da atividade • Permitir aos alunos assumir a responsabilidade das tarefas • Usar metodologias e atividades variadas • Dar tempo suficiente para gerar debate e contraste de ideias Aproveitar as tecnologias digitais • Promover o uso de ferramentas variadas para fazer os trabalhos • Estruturar o processo em várias fases com momentos de revisão do trabalho • Fornecer aos alunos ferramentas de auto e co-avaliação Metas e objetivos Metodologias ativas Tecnologias digitais
  • 12. Serviços de armazenamento na nuvem; Ferramentas para criar apresentações multimédia; Editores e gravação de vídeos; Ferramentas para criar apresentações; Editores Web para publicar conteúdos; Plataformas Web para trabalhar em equipa; Plataformas para criar uma aula virtual e gerir a identidade digital; Instrumentos para avaliar desempenhos. Tecnologias digitais: parte integrante da educação Ensinar Aprender Avaliar
  • 13. 13 Potenciar as tecnologias digitais dentro e fora da sala de aula Fontes de informação • Ensinar técnicas de busca, filtrar resultados, encontrar informação • Aprender a extrair informações online de forma eficaz e verificar a confiabilidade das fontes Espaços colaborativos de aprendizagem Interagir e comunicar em tempo real Ciar fóruns de discussão para perguntas e debates Colaborar em projetos e trabalhar em equipa Criar uma ampla variedade de testes • Avaliar os alunos através de rubricas • Criar sondagens e testes em tempo real
  • 14. Aluno A aprendizagem é ao mesmo tempo transversal e centrado no aluno Combinação de aprendizagem prática na sala de aula e aprendizagem baseada em projetos Professor Orientador, mentor, facilitador e avaliador 14 Ajudar os alunos a desenvolver habilidades de pensamento crítico e resolução de problemas 35% das empresas nacionais admitiu que os candidatos não têm as competências necessárias para os lugareshttps://24.sapo.pt ESCOLA DE PENSAMENTO P A P É I S
  • 15. O PROFESSOR CRIADOR DE EXPERIÊNCIAS EDUCATIVAS
  • 17. 17 Abra um navegador no portátil, tablet ou smartphone Vá para slido.com Escreva o código do evento # D056 (Camões) pode colocar uma questão ou responder à sondagem Ferramenta de interação com o público
  • 18. APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS 18 1. Ponto de partida Tema principal Pergunta inicial O que sabemos 2. Formação das equipas colaborativas 3. Definição do desafio final Produto a desenvolver O que é preciso saber 6. Análise e sínteses Partilhar informação Contraste de ideias, debate Resolução de problemas Tomada de decisões 5. Pesquisa e seleção de informação Revisão dos objetivos Recuperação dos conhecimentos prévios Novos conceitos 4. Organização e planificação Distribuição dos papéis Definição das tarefas e tempos 7. Oficina/produção Aplicação dos novos conhecimentos Pôr em prática as novas competências básicas Desenvolver e executar o produto final 8. Apresentação do projeto Preparar a apresentação Defesa pública Revisão com especialistas 9. Resposta coletiva à pergunta inicial Reflexão sobre a experiência Avaliação http://www.aulaplaneta.com/2015/02/04/infografias/el-aprendizaje-basado-en-proyectos/
  • 21. Criar APPS para solucionar problemas da comunidade; Aumentar o interesse por uma carreira em tecnologia; Fomentar competências para projetar, divulgar e falar em público; Maneiras de envolver os alunos com o mundo real. 21 A próxima geração de pensadores digitais
  • 22. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS Aprendizagem mais dinâmica, ativa, interativa e como fonte valiosa para o processo de construção de novas aprendizagens 22
  • 23. BINGO LITERÁRIO A CRÓNICA DE D. JOÃO I, DE FERNÃO LOPES 23 Ampliar dos conhecimentos Maior envolvimento Socialização
  • 24. 24 JOGOS DE TABULEIRO LITERÁRIOS OS LUSÍADAS E A HISTÓRIA TRÁGICO-MARÍTIMA Ficamos mais motivados pois como os jogos foram criados por nós sentimo-nos entusiasmados; • Torna-se mais interativo, é uma boa forma de compreender a matéria: Porque é uma forma diferente de trabalhar e aprender; Porque nós gostamos de jogos; • Porque podemos aprender através dos jogos. Opinião dos alunos
  • 25. 25 Escape Room: aventuras na aula https://www.youtube.com/watch?v=1E206SVcclQ&t=4s
  • 26. 26 Escape Room: estratégia para a aprendizagem colaborativa A sala de aula como laboratório digital Para estudar Amor de Perdição
  • 27. Escape Room: Opinião dos alunos 27 Porque foi muito competitivo. • Foi divertido e ninguém ficou de braços cruzados. • Porque estimulou os alunos a trabalhar em grupo. Porque pude interagir com os meus colegas para poder resolver as questões propostas. • Foi bastante interativo e divertido e bom para aprender, uma maneira de fugir da rotina. Estivemos todos atentos para sermos os primeiros a responder. •Porque é sempre bom trabalhar em equipa e atingirmos os objetivos previstos. •Achei uma atividade de equipa diferente e engraçada. Competição Interação Colaboração
  • 28. 28 Jogos de perguntas na sala de aula • Ótimo para avaliação formativa; • É projetado para mostrar questões de escolha múltipla num ecrã grande; Jogos multijogadores • Cartões de estudo (FlashCards) • Para manter os alunos envolvidos e motivados Grátis funciona na Web e dispositivos móveis • Um código do jogo de cinco dígitos • Os alunos veem as perguntas e opções de resposta nos próprios ecrãs Ajudar os alunos nas revisões antes de um teste Diferenciar a aprendizagem e aumentar o envolvimento Os jogadores não precisam de esperar que toda a turma responda Ferramentas simples para estudar qualquer matéria
  • 29. 29 Aula Português entrar em zzi.sh Usar o código mck3675 Maneira fácil de diferenciar a aprendizagem Saber quem precisa de ajuda e o que é preciso reforçar.
  • 30. 30 Bibliografia complementar Alves, F. (2015). Gamification – como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. DVS Editora. Bacich, L., Tanzi Neto, A., Trevisani, F. de M. (Orgs.) (2015). Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na Educação. Porto Alegre: Penso. Carvalho, A.A.A. (Coord.) (2015). Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários. Lisboa: Ministério da Educação Direção-Geral da Educação. http://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_dispositivos_moveis2016.pdf Harari, Y. N. (2018). 21 Lições Para o Século XXI. Editora Elsinore. Lluna, S., Pedreira, J. (Wicho) (2016). Los nativos digitales no existen: Cómo educar a tus hijos para un mundo digital. Bilbao: Editorial Deusto. Lucas, M., & Moreira, A. (2017). DigComp 2.1: quadro europeu de competência digital para cidadãos: com oito níveis de proficiência e exemplos de uso. Aveiro: UA. http://erte.dge.mec.pt/noticias/digcomp-21-quadro- europeu-de-competencias-digitais-para-cidadaos Morin, E. (2011). Os setes saberes necessários à educação do futuro. São Paulo: Cortez. Moura, A. (2017). Tecnologias Móveis: aprendizagem baseada em projetos. In Manuel Miguéns (Coord.), Aprendizagem, TIC e Redes Digitais. Seminários e Colóquios: CNE – Conselho Nacional de Educação, pp. 78-98. http://www.cnedu.pt/content/edicoes/seminarios_e_coloquios/LIVRO_TIC_RedesDigitais.pdf