O documento discute o conceito de gamificação, definindo-o como a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos a contextos não lúdicos para aumentar o engajamento. Apresenta exemplos de uso e críticas, argumentando que as recompensas extrínsecas podem sobrepor-se à motivação intrínseca, e que o equilíbrio entre ambas é importante. Também discute como alguns dos primeiros exemplos evoluíram para dar mais ênfase à experiência do usuário.