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Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de existência da escola

  • 1. Jogos móveis de localização e suas agências em um inquérito sobre os modos de existência da escola Raquel Salcedo Gomes Cleci Maraschin NUCOGS Núcleo de Ecologias e Políticas Cognitivas Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação
  • 2. Que agências um jogo móvel locativo desenvolvido para ser jogado no Jardim Botânico de Porto Alegre exerce no decorrer de um projeto escolar interdisciplinar? Que agências exerce a produção de um jogo locativo em uma escola? Como tais agências possibilitam instaurar modos de existência não-modernos à instituição escolar? Questões
  • 3. Agência Não-Moderna Ciências Sociais 1 Atores humanos Estrutura rígida, colada pelo social Actantes Atores-rede TAR Laços, nós, misturas Tudo o que age e faz agir Virada ontológica
  • 4. Mapeamento dos Atores-Rede Como cada ator está agindo? Que mediações? O que ou quem mobiliza quem ou o quê? Agência Anima
  • 5. Sujando as Mãos Pesquisar é intervir Manter adjuvantes Arrastar redes Conquistar aliados Construir discursos Proliferar misturas
  • 6. Educação & Tecnologias Futuro ProgressoModernidade Emancipação Autonomia Agilidade Otimização Liberdade
  • 7. Somos mais livres à medida em que estamos mais vinculados Modernos fazem o contrário do que dizem Simetria entre os actantes Multiplas possibilidades de ser
  • 8. Se a escola não emancipa, se as tecnologias não trazem o progresso, o que fazem? Se não podemos nos purificar das misturas, o que somos? O que de bom e de ruim há nisso? Podemos fazer misturas melhores do que as que atualmente fazemos? Modos de Existência Se jamais fomos modernos, o que fomos? (Latour, 2013)
  • 9. Proposição e acompanhamento de projeto escolar interdisciplinar com jogos móveis de localização como ponto de entrada nas redes da vivência educacional e método de inquérito sobre ontologias da escola Como?
  • 10. Onde? Escola privada da região metropolitana de Porto Alegre, com 81 alunos do 7o ano do ensino fundamental e seus 26 professores
  • 11. Etapa 1 2 incursões ao parque Jardim Botânico, com professores e estudantes, durante as quais o território do parque foi explorado através de visitas guiadas por monitores de educação ambiental e mediante experiências com o jogo locativo Um Dia no Jardim Botânico
  • 12. • Desenvolvido pelo grupo de pesquisa NUCOGS de 2011 a 2013 • Multidisciplinar - PGIE/PGPSI • Plataforma ARIS (Augmented Reality Interactive Storytelling) • GPS, Google Maps, Flash, Open-Source, User-Friendly Um Dia no Jardim Botânico
  • 13.
  • 14.
  • 15. Ações pedagógicas interdisciplinares a partir das vivências no Jardim Botânico, culminando com o desenvolvimento de um jogo móvel locativo (jogo 2) para ser jogado no território da escola, como dispositivo de acolhimento e aprendizagem sobre a instituição, seus espaços e história a novos alunos e pais que se agregam à comunidade escolar Etapa 2
  • 16. Entretenimento, passatempo Jogos que agem Indústria de gamesJogos eletrônicos Mediadores Agência afetiva Agência discursiva Agência procedimental Co- agenciamentos
  • 17. O primeiro afeto que os jogos eletrônicos provocaram na direção de instigar a presente investigação, foi um sentimento de inveja: como eles conseguem capturar a atenção e o interesse dos estudantes com seus smartphones, no meio das aulas, enquanto nós docentes temos de batalhar, espremer nossa criatividade para conseguir que se ocupem muito menos do que dizemos ou fazemos? O que eles têm que não temos? O que fazem que não fazemos ? Inveja docente Agência afetiva
  • 18. O jogo 1 foi demonstrado durante a primeira reunião docente do ano e provocou acenos positivos de cabeça e comentários de aceitação. Agência discursiva Argumento de autoridade
  • 19. Agência procedimental Atualização da versão Instalação dos Apps Empréstimo dos tablets Elaboração do cronograma Organização das duplas
  • 21. Jogos móveis locativos exigem que exploramos um território que hibridiza o físico com o digital, circulando por áreas ressignificadas devido a essa interseção. Jogar e criar jogos móveis de localização exigem a imersão nas plataformas de programação, nos territórios físicos, nas estratégias da mecânica do jogo, na narrativa no design. Fazer isso em uma escola, requer a conquista de aliados heterogêneos, que cedem a essa rede e a impulsionam, mediando nela seus próprios interesses e a modificando. Os modos de existência destes processos se multiplicam e vão sendo traduzidos nestas agências, dos jogos e demais atores-redes desta rede de existir. Hibridização dos espaços Ressignificação dos territórios Imersão nas plataformas Multiplicação dos modos de existência