O documento discute a importância do brincar, brinquedo e jogo no desenvolvimento infantil. Afirma que o brincar permite que as crianças desenvolvam habilidades por meio da ação simbólica na zona de desenvolvimento proximal. No entanto, os jogos digitais podem dificultar o fortalecimento de motivos intrínsecos e a reprodução da cultura infantil da mesma forma que as brincadeiras.
Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural
1. Jogo, brinquedo e
brincadeira na perspectiva
histórico-cultural
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
2. As crianças de hoje estão jogando mais jogos digitais do que
brincando livremente.
3. Quem não cresceu jogando jogos digitais acha que isso
é uma má influência para o seu desenvolvimento.
Os jovens estão
muito viciados em
videogames
violentos.
4. Quem não jogou jogos bons também costuma achar que
estes não fazem parte da produção cultural.
É entretenimento,
pode desenvolver
raciocínio, pode deixar a
criança quieta, pode trazer
lazer para o adulto, mas
cultura não é!
5. Qual é o papel do jogo no
desenvolvimento cultural do
ser humano?
6. O jogo é importante para o desenvolvimento de
mamíferos, inclusive os não-humanos.
7. Para os mamíferos humanos, o jogo é ainda mais
importante, pois representa o campo de ação simbólica.
12. Para isso, é preciso uma teoria
• A pesquisa e prática na Educação é orientada a
teorias educacionais
• Teorias permitem explicar fenômenos
complexos não diretamente observáveis
• Teorias permitem desenvolver abordagens
amplas com diversos recursos
• Teorias organizam a produção do
conhecimento
14. Contexto de origem
• Rússia pulou do feudalismo ao socialismo no
século XX
• A psicologia mecanicista de Pavlov era
influente na Rússia assim como em outros
países, porém, o mecanicismo não era
compatível com os ideais marxistas de crítica e
coletivismo
• Havia, portanto, a necessidade de desenvolver
uma teoria psicológica que levasse em conta
tanto a história quanto a cultura coletiva
18. Ação simbólica
Estímulo Resposta
O ser humano aprende através da ação simbólica. A relação entre
estímulo e resposta é mediada pelo signo (Vygotsky).
Signo
19. Signos são adquiridos socialmente
1. O bebê agita
seus braços
aleatoriamente
2. A mãe acha que o
bebê está pedindo um
brinquedo próximo
3. O bebê aprende o
signo de apontar
20. O signo permite operar em um campo de ação baseado no
significado das coisas (documentário Território do Brincar, 2015).
26. Pedagogia construtivista
• O conhecimento é construído socialmente, ou
seja, não se trata de um conteúdo fixo
• A interação entre estudantes, entre familiares
ou mesmo com estranhos é tão importante
para construir conhecimentos quanto a
interação com o professor
• Dessas interações sociais surgem os motivos
para aprender, porém…
27. Conflito de motivos
Sujeito Objeto
O objeto do conhecimento costuma atrair motivos internos que
entram em conflito com motivos externos.
Ferramenta
Vontade de
transformar o objeto
(motivo intrínseco)
Necessidade de
transformar o objeto
(motivo extrínseco)
28. A criança quer participar da atividade (motivo
intrínseco) mas não a conhece, não tem acesso às
ferramentas ou não tem necessidade ou permissão para
participar (motivo extrínseco).
29. Brincar é uma atividade que
reproduz outra atividade na
imaginação para compreender
seus motivos enquanto não é
possível realizá-la diretamente.
30. A brincadeira surge quando a criança tem desejos
que exigem ações a longo prazo para serem
satisfeitos, permitindo alcançar motivos maiores.
Desejo Motivo
Desejo Motivo
Desejo Motivo
31. A brincadeira cria uma Zona de Desenvolvimento
Proximal (ZDP) onde a criança pode agir simbolicamente
sobre algo que ainda não sabe fazer sozinha.
32. Brincadeira e brinquedo
•Brincadeiras (jogo protagonizado)
têm fortes motivos intrínsecos
•Brinquedos são ferramentas que
materializam o motivo do brincar
•O brinquedo funciona como um
pivô para a ação imaginária
porque suporta os mesmos gestos
da atividade (ex: cavalgar)
•A ação imaginária também
engendra conflitos de motivos
33. Materialidade do brinquedo
•O motivo do brincar pode ser
trocado devido aos conflitos,
fenômeno chamado de
ressignificação: uma coisa se
transforma em outra coisa
•O material do brinquedo, porém,
pode limitar a ressignificação
(ex: plástico, vidro)
•Será que brinquedo de madeira
é melhor mesmo?
34. Jogar e jogo
•Jogar é uma atividade diferente da brincadeira
por possuir fortes motivos extrínsecos
•Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês
e russo, corresponde à mesma palavra (play/
igrat), por isso há certa confusão nas traduções
•O jogo formaliza o conflito de motivos através da
competição e da cooperação entre os jogadores
35. Comparação entre jogos e
brincadeiras
Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
36. “Da mesma forma que uma
situação imaginária tem de conter
regras de comportamento, todo
jogo com regras contém uma
situação imaginária.”
Vygotsky (2007)
37. Jogos formalizam a situação imaginária dentro de um
sistema baseado em regras e recompensas.
38. Motivos para
brincar
•Eu gosto de brincar
•O boneco gosta de
brincar
•Minha boneca está
com fome
•Divertir, entreter ou
distrair
•Socializar com os
amigos
•Desenvolver uma
habilidade
•Aprender algo
Motivos para
jogar
39. O jogo digital transforma brincadeiras em jogos e, com
isso, dificulta o fortalecimento de motivos intrínsecos.
40. Jogos digitais não promovem a reprodução da cultura
da criança como as brincadeiras permitiam.
41. As regras de um jogo digital não podem ser
modificadas, mas podem ser burladas (exploits).
42. Jogos digitais contém os motivos da cultura digital:
violência anônima, vigilância generalizada, etc.
43. Brincadeira, brinquedo e jogo
estão, portanto, vinculados
historicamente ao
desenvolvimento da vontade.