Jogo, brinquedo e
brincadeira na perspectiva
histórico-cultural
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR
As crianças de hoje estão jogando mais jogos digitais do que
brincando livremente.
Quem não cresceu jogando jogos digitais acha que isso
é uma má influência para o seu desenvolvimento.
Os jovens estão
muito viciados em
videogames
violentos.
Quem não jogou jogos bons também costuma achar que
estes não fazem parte da produção cultural.
É entretenimento,
pode desenvolver
raciocínio, pode deixar a
criança quieta, pode trazer
lazer para o adulto, mas
cultura não é!
Qual é o papel do jogo no
desenvolvimento cultural do
ser humano?
O jogo é importante para o desenvolvimento de
mamíferos, inclusive os não-humanos.
Para os mamíferos humanos, o jogo é ainda mais
importante, pois representa o campo de ação simbólica.
Jogos digitais materializam o campo de ação simbólica
da sociedade da informação, que é gigantesco.
É possível aprender por jogos?
É possível ensinar por jogos?
Jogos educativos tentam ensinar sem supervisão.
Jogos educacionais apóiam a aprendizagem supervisionada.
Como projetar jogos educacionais?
Como avaliar jogos educacionais?
Para isso, é preciso uma teoria
• A pesquisa e prática na Educação é orientada a
teorias educacionais
• Teorias permitem explicar fenômenos
complexos não diretamente observáveis
• Teorias permitem desenvolver abordagens
amplas com diversos recursos
• Teorias organizam a produção do
conhecimento
TEORIA HISTÓRICO-
CULTURAL DA ATIVIDADE
Contexto de origem
• Rússia pulou do feudalismo ao socialismo no
século XX
• A psicologia mecanicista de Pavlov era
influente na Rússia assim como em outros
países, porém, o mecanicismo não era
compatível com os ideais marxistas de crítica e
coletivismo
• Havia, portanto, a necessidade de desenvolver
uma teoria psicológica que levasse em conta
tanto a história quanto a cultura coletiva
O famoso experimento do reflexo condicionado de
Pavlov (1901).
Os experimentos menos conhecidos de educação
baseada no reflexo condicionado de Watson (1920).
Reflexo especular
Estímulo
Resposta
incorreta
O ser humano aprende através de condicionamentos,
tal como animais (Watson).
Estímulo de
correção
Resposta
correta
Ação simbólica
Estímulo Resposta
O ser humano aprende através da ação simbólica. A relação entre
estímulo e resposta é mediada pelo signo (Vygotsky).
Signo
Signos são adquiridos socialmente
1. O bebê agita
seus braços
aleatoriamente
2. A mãe acha que o
bebê está pedindo um
brinquedo próximo
3. O bebê aprende o
signo de apontar
O signo permite operar em um campo de ação baseado no
significado das coisas (documentário Território do Brincar, 2015).
Internalização
Sujeito Objeto
Ferramentas são internalizadas como signos.
Ferramenta
Signo
O próprio corpo pode funcionar como uma ferramenta
de aprendizado.
Externalização
Sujeito Objeto
Signos são externalizados como ferramentas.
Ferramenta
Signo
A fala é uma das ferramenta mais poderosas para
mudar o próprio comportamento (ex: fala egocêntrica).
Ferramentas externalizadas também servem para
modificar o comportamento do outro.
Pedagogia construtivista
• O conhecimento é construído socialmente, ou
seja, não se trata de um conteúdo fixo
• A interação entre estudantes, entre familiares
ou mesmo com estranhos é tão importante
para construir conhecimentos quanto a
interação com o professor
• Dessas interações sociais surgem os motivos
para aprender, porém…
Conflito de motivos
Sujeito Objeto
O objeto do conhecimento costuma atrair motivos internos que
entram em conflito com motivos externos.
Ferramenta
Vontade de
transformar o objeto
(motivo intrínseco)
Necessidade de
transformar o objeto
(motivo extrínseco)
A criança quer participar da atividade (motivo
intrínseco) mas não a conhece, não tem acesso às
ferramentas ou não tem necessidade ou permissão para
participar (motivo extrínseco).
Brincar é uma atividade que
reproduz outra atividade na
imaginação para compreender
seus motivos enquanto não é
possível realizá-la diretamente.
A brincadeira surge quando a criança tem desejos
que exigem ações a longo prazo para serem
satisfeitos, permitindo alcançar motivos maiores.
Desejo Motivo
Desejo Motivo
Desejo Motivo
A brincadeira cria uma Zona de Desenvolvimento
Proximal (ZDP) onde a criança pode agir simbolicamente
sobre algo que ainda não sabe fazer sozinha.
Brincadeira e brinquedo
•Brincadeiras (jogo protagonizado)
têm fortes motivos intrínsecos
•Brinquedos são ferramentas que
materializam o motivo do brincar
•O brinquedo funciona como um
pivô para a ação imaginária
porque suporta os mesmos gestos
da atividade (ex: cavalgar)
•A ação imaginária também
engendra conflitos de motivos
Materialidade do brinquedo
•O motivo do brincar pode ser
trocado devido aos conflitos,
fenômeno chamado de
ressignificação: uma coisa se
transforma em outra coisa
•O material do brinquedo, porém,
pode limitar a ressignificação
(ex: plástico, vidro)
•Será que brinquedo de madeira
é melhor mesmo?
Jogar e jogo
•Jogar é uma atividade diferente da brincadeira
por possuir fortes motivos extrínsecos
•Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês
e russo, corresponde à mesma palavra (play/
igrat), por isso há certa confusão nas traduções
•O jogo formaliza o conflito de motivos através da
competição e da cooperação entre os jogadores
Comparação entre jogos e
brincadeiras
Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
“Da mesma forma que uma
situação imaginária tem de conter
regras de comportamento, todo
jogo com regras contém uma
situação imaginária.”
Vygotsky (2007)
Jogos formalizam a situação imaginária dentro de um
sistema baseado em regras e recompensas.
Motivos para
brincar
•Eu gosto de brincar
•O boneco gosta de
brincar
•Minha boneca está
com fome
•Divertir, entreter ou
distrair
•Socializar com os
amigos
•Desenvolver uma
habilidade
•Aprender algo
Motivos para
jogar
O jogo digital transforma brincadeiras em jogos e, com
isso, dificulta o fortalecimento de motivos intrínsecos.
Jogos digitais não promovem a reprodução da cultura
da criança como as brincadeiras permitiam.
As regras de um jogo digital não podem ser
modificadas, mas podem ser burladas (exploits).
Jogos digitais contém os motivos da cultura digital:
violência anônima, vigilância generalizada, etc.
Brincadeira, brinquedo e jogo
estão, portanto, vinculados
historicamente ao
desenvolvimento da vontade.
Obrigado!
Frederick van Amstel @usabilidoido
www.usabilidoido.com.br
DADIN - UTFPR

Jogo, brinquedo e brincadeira na perspectiva histórico-cultural

  • 1.
    Jogo, brinquedo e brincadeirana perspectiva histórico-cultural Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR
  • 2.
    As crianças dehoje estão jogando mais jogos digitais do que brincando livremente.
  • 3.
    Quem não cresceujogando jogos digitais acha que isso é uma má influência para o seu desenvolvimento. Os jovens estão muito viciados em videogames violentos.
  • 4.
    Quem não jogoujogos bons também costuma achar que estes não fazem parte da produção cultural. É entretenimento, pode desenvolver raciocínio, pode deixar a criança quieta, pode trazer lazer para o adulto, mas cultura não é!
  • 5.
    Qual é opapel do jogo no desenvolvimento cultural do ser humano?
  • 6.
    O jogo éimportante para o desenvolvimento de mamíferos, inclusive os não-humanos.
  • 7.
    Para os mamíferoshumanos, o jogo é ainda mais importante, pois representa o campo de ação simbólica.
  • 8.
    Jogos digitais materializamo campo de ação simbólica da sociedade da informação, que é gigantesco.
  • 9.
    É possível aprenderpor jogos? É possível ensinar por jogos?
  • 10.
    Jogos educativos tentamensinar sem supervisão. Jogos educacionais apóiam a aprendizagem supervisionada.
  • 11.
    Como projetar jogoseducacionais? Como avaliar jogos educacionais?
  • 12.
    Para isso, épreciso uma teoria • A pesquisa e prática na Educação é orientada a teorias educacionais • Teorias permitem explicar fenômenos complexos não diretamente observáveis • Teorias permitem desenvolver abordagens amplas com diversos recursos • Teorias organizam a produção do conhecimento
  • 13.
  • 14.
    Contexto de origem •Rússia pulou do feudalismo ao socialismo no século XX • A psicologia mecanicista de Pavlov era influente na Rússia assim como em outros países, porém, o mecanicismo não era compatível com os ideais marxistas de crítica e coletivismo • Havia, portanto, a necessidade de desenvolver uma teoria psicológica que levasse em conta tanto a história quanto a cultura coletiva
  • 15.
    O famoso experimentodo reflexo condicionado de Pavlov (1901).
  • 16.
    Os experimentos menosconhecidos de educação baseada no reflexo condicionado de Watson (1920).
  • 17.
    Reflexo especular Estímulo Resposta incorreta O serhumano aprende através de condicionamentos, tal como animais (Watson). Estímulo de correção Resposta correta
  • 18.
    Ação simbólica Estímulo Resposta Oser humano aprende através da ação simbólica. A relação entre estímulo e resposta é mediada pelo signo (Vygotsky). Signo
  • 19.
    Signos são adquiridossocialmente 1. O bebê agita seus braços aleatoriamente 2. A mãe acha que o bebê está pedindo um brinquedo próximo 3. O bebê aprende o signo de apontar
  • 20.
    O signo permiteoperar em um campo de ação baseado no significado das coisas (documentário Território do Brincar, 2015).
  • 21.
    Internalização Sujeito Objeto Ferramentas sãointernalizadas como signos. Ferramenta Signo
  • 22.
    O próprio corpopode funcionar como uma ferramenta de aprendizado.
  • 23.
    Externalização Sujeito Objeto Signos sãoexternalizados como ferramentas. Ferramenta Signo
  • 24.
    A fala éuma das ferramenta mais poderosas para mudar o próprio comportamento (ex: fala egocêntrica).
  • 25.
    Ferramentas externalizadas tambémservem para modificar o comportamento do outro.
  • 26.
    Pedagogia construtivista • Oconhecimento é construído socialmente, ou seja, não se trata de um conteúdo fixo • A interação entre estudantes, entre familiares ou mesmo com estranhos é tão importante para construir conhecimentos quanto a interação com o professor • Dessas interações sociais surgem os motivos para aprender, porém…
  • 27.
    Conflito de motivos SujeitoObjeto O objeto do conhecimento costuma atrair motivos internos que entram em conflito com motivos externos. Ferramenta Vontade de transformar o objeto (motivo intrínseco) Necessidade de transformar o objeto (motivo extrínseco)
  • 28.
    A criança querparticipar da atividade (motivo intrínseco) mas não a conhece, não tem acesso às ferramentas ou não tem necessidade ou permissão para participar (motivo extrínseco).
  • 29.
    Brincar é umaatividade que reproduz outra atividade na imaginação para compreender seus motivos enquanto não é possível realizá-la diretamente.
  • 30.
    A brincadeira surgequando a criança tem desejos que exigem ações a longo prazo para serem satisfeitos, permitindo alcançar motivos maiores. Desejo Motivo Desejo Motivo Desejo Motivo
  • 31.
    A brincadeira criauma Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) onde a criança pode agir simbolicamente sobre algo que ainda não sabe fazer sozinha.
  • 32.
    Brincadeira e brinquedo •Brincadeiras(jogo protagonizado) têm fortes motivos intrínsecos •Brinquedos são ferramentas que materializam o motivo do brincar •O brinquedo funciona como um pivô para a ação imaginária porque suporta os mesmos gestos da atividade (ex: cavalgar) •A ação imaginária também engendra conflitos de motivos
  • 33.
    Materialidade do brinquedo •Omotivo do brincar pode ser trocado devido aos conflitos, fenômeno chamado de ressignificação: uma coisa se transforma em outra coisa •O material do brinquedo, porém, pode limitar a ressignificação (ex: plástico, vidro) •Será que brinquedo de madeira é melhor mesmo?
  • 34.
    Jogar e jogo •Jogaré uma atividade diferente da brincadeira por possuir fortes motivos extrínsecos •Jogar não é o mesmo que brincar, mas em inglês e russo, corresponde à mesma palavra (play/ igrat), por isso há certa confusão nas traduções •O jogo formaliza o conflito de motivos através da competição e da cooperação entre os jogadores
  • 35.
    Comparação entre jogose brincadeiras Língua estrangeira desconhecida Jogo de tabuleiro Ugg-tect
  • 36.
    “Da mesma formaque uma situação imaginária tem de conter regras de comportamento, todo jogo com regras contém uma situação imaginária.” Vygotsky (2007)
  • 37.
    Jogos formalizam asituação imaginária dentro de um sistema baseado em regras e recompensas.
  • 38.
    Motivos para brincar •Eu gostode brincar •O boneco gosta de brincar •Minha boneca está com fome •Divertir, entreter ou distrair •Socializar com os amigos •Desenvolver uma habilidade •Aprender algo Motivos para jogar
  • 39.
    O jogo digitaltransforma brincadeiras em jogos e, com isso, dificulta o fortalecimento de motivos intrínsecos.
  • 40.
    Jogos digitais nãopromovem a reprodução da cultura da criança como as brincadeiras permitiam.
  • 41.
    As regras deum jogo digital não podem ser modificadas, mas podem ser burladas (exploits).
  • 42.
    Jogos digitais contémos motivos da cultura digital: violência anônima, vigilância generalizada, etc.
  • 43.
    Brincadeira, brinquedo ejogo estão, portanto, vinculados historicamente ao desenvolvimento da vontade.
  • 44.
    Obrigado! Frederick van Amstel@usabilidoido www.usabilidoido.com.br DADIN - UTFPR