Ciberinfância Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi
Sociedade em Rede As mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua vez, estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-se a Internet.  A  sociedade em rede  é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas.
Sociedade em Rede
Cibercultura  caracteriza-se por permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas. Lemos (2002, p. 95), "a cibercultura se constitui como uma cibersociedade".  Cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas vivências na contemporaneidade.  Cibercultura
Comunidades virtuais As  comunidades virtuais  são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências e informações no ciberespaço, através de chats, fóruns, comunicadores instantâneos.  Estas comunidades além de estarem inseridas na cibercultura, possuem características próprias.
Ciberinfância Com essa nova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias. Os avanços tecnológicos e a facilidade de acesso tornaram as crianças nativas deste mundo digital, constituindo a ciberinfância. Presente nas nossas salas de aula atualmente.  http://kellerbarbara.wordpress.com
A mídia e as empresas de brinquedos estão atentas a esta "nova" infância, produzem incessantemente materiais para o consumo infantil e já perceberam que a  Web  é um espaço importante para isso.  As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as  culturas infantis  ( Sarmento, 2003) . Ciberinfância
Ciberinfância As crianças têm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação. A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais.
Novas formas de brincar: jogos de realidade virtual,  RPG’s, passatempos on-line, entre outros. Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares. Ciberinfância
Nativos Digitais As crianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de  Nativos digitais. Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias. Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender.
Imigrantes digitais Por outro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, podem falar a linguagem digital, mas revelam dificuldades em compreender e expressar-se digitalmente com desenvoltura.  Precisam de manuais, tutoriais e sentem receio em explorar as ferramentas tecnológicas por conta própria.
Escola na Cibercultura A escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade. Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias. O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos.
Envolvem: conhecimentos teóricos e ação pedagógica, com base no planejamento. Planejamento: materiais didáticos (digitais ou não); conteúdos; metodologia de trabalho (projetos, tema gerador, pesquisa)  avaliação (professor, aluno e ação).  Práticas Pedagógicas
A prática pedagógica articula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos ( Santiago et al, 1994) .  As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos. O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) ( Zabala, 1998) . Práticas Pedagógicas
A partir de diferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode: Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições); Professor
Professor Conhecer/problematizar os recursos da  Internet , para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade; Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação);
Ver as crianças como produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado. Professor
ARTEFATOS TECNOLÓGICOS DIGITAIS LOGO
Evolução da Internet 1990: o acesso à  Internet  expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexão era apenas discada e lenta; permitia apresentação de textos,  links  e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação.  A  World Wide Web  está provocando a virtualização da sociedade. Sites  tradicionais: apresentam informações, imagens,  download  e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e comunicação na rede; Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com
Atualmente, estamos vivendo a geração da  Web  2.0. Mudanças na  Web  potencializam práticas antes realizadas apenas presencialmente (construir textos coletivamente); A conexão em rede promove outras formas de interagir, de trabalhar, de conhecer, de se relacionar e de estudar; Evolução da Internet
O jogo no processo de ensino e aprendizagem Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de entreter e possibilitar a construção de conhecimento.  Procuram explorar o processo completo de ensino e de aprendizagem.  A ludicidade é importante para o processo de desenvolvimento, principalmente como forma de assimilação da realidade.
A criança através do jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
A participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
Softwares educacionais São  programas para computador voltados para a educação  ou que podem ser utilizados para educação, mesmo sem ter sidos criados para esta função.  Para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por trás da construção deste programa de computador.  Essa nova categoria de software coloca o aluno em uma nova posição no processo de aprendizagem.
Os primeiros softwares foram desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva  interacionista , na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO. Softwares educacionais
Os softwares pode ser classificados em abertos e fechados: Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de histórias. Fechados não permitem alterações. Ex: jogo de memória. Classificação de softwares
Os softwares educativos podem ser classificados em: tutorial; exercício-e-prática; programação;  aplicativos; multimídia e Internet; jogos; simulação. Classificação de softwares
Exemplos de softwares: Software de Ciências Sexualidade humana   Meio Ambiente  As vitaminas e nosso organismo  A Dengue  Softwares de Estudos Sociais   Questões relacionadas ao Brasil  Utilização da roupa através do tempo  Cruzadinha sobre Cidades Históricas  Associando nomes de países a suas localidades no mapa (instruções em inglês) 
  Softwares de Matemática Cruzadinha 4 operações  Jogo da Adição  Fazenda Rived - Jogos Infantis Primeira série  Proporção através da manipulação de imagens    Exemplos de softwares:
Softwares infantis Gcompris   Redescola Kids   Links Profa. Márcia Campos (PUCRS)  eMack - da Universidade Mackenzie RIVED Tuxpaint Alfacel Kid Pix (pago) Catálogo de softwares educativos:  http://www.softmarket.com.br/
Análise cultural de portais A perspectiva cultural p ermite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola.  Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica. Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura.
Sites infantis Portais comerciais. Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e utilizados por usuários ou instituições. Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a: -  formas de operar dos novos artefatos; - discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006); - análise e problematização do objeto que será utilizado em aula; Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático.
Barbie As  imagens  são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). Destaca-se a cor rosa. O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d). Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos.
Barbie Observar  discursos , tais como: “ Oi, Barbie Girl” “ Vá às compras com a Barbie” “ Coisas de menina” e “Tudo o que uma menina gosta”. Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.
Sites infantis Angela Lago ( www.angela-lago.com.br ) Júnior ( www.junior.te.pt ) EduKbr ( www.edukbr.com.br ) Educacional ( www.educacional.com.br ) Canal Kids ( www.canalkids.com.br ) EducaRede ( www.educarede.org.br )
Sites infantis Barbie ( www.barbie.com.br ) Hot Wheels ( http://br.hotwheels.com/ ) Disney ( www.disney.com.br ) Turma da Mônica ( www.monica.com.br ) Recreio ( http://recreionline.abril.com.br/ ) Iguinho ( http://iguinho.ig.com.br ) Smartkids ( www.smartkids.com.br ) Dolls ( http://dolls.com.br )
Referências OLIVEIRA, Ana Cláudia.  Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo.  Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/cps/pt-br/arquivo/Biblio-AnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008. SARMENTO, Manuel J.  J. Imaginário e culturas da infância.  In: Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez. 2003. VIEIRA, Fábia Magali Santos.  Classificação de softwares educacionais.  Disponível em:   http://www.infobom.com.br/izabel/Textos-SE/Avalia % C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc   ZABALA, Antoni.  A prática educativa: como ensinar.   Ernani Rosa (Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998.
Profa. Dra. Patricia Alejandra Behar:   [email_address] Mestranda   Ana Paula F. de Castro e Souza:  [email_address]

Ciberinfancia

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    Ciberinfância Profa. Dra.Patricia Alejandra Behar Mestranda Caroline Bohrer Mestranda Ana Paula Frozi
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    Sociedade em RedeAs mudanças tecnológicas resultaram no aperfeiçoamento de sistemas computacionais que, por sua vez, estruturaram redes que conectam o mundo, destacando-se a Internet.  A sociedade em rede é estruturada a partir do desenvolvimento de tecnologias microeletrônicas.
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    Cibercultura caracteriza-sepor permitir uma outra perspectiva de relacionamento social e de comunicação no espaço virtual, constituindo práticas culturais específicas. Lemos (2002, p. 95), "a cibercultura se constitui como uma cibersociedade". Cultura, sociedade e tecnologia possuem uma relação de implicação que produz certas vivências na contemporaneidade. Cibercultura
  • 5.
    Comunidades virtuais As comunidades virtuais são grupos de pessoas com interesses comuns que trocam experiências e informações no ciberespaço, através de chats, fóruns, comunicadores instantâneos. Estas comunidades além de estarem inseridas na cibercultura, possuem características próprias.
  • 6.
    Ciberinfância Com essanova dinâmica da sociedade, está surgindo um tipo de infância, na qual crianças dominam as tecnologias. Os avanços tecnológicos e a facilidade de acesso tornaram as crianças nativas deste mundo digital, constituindo a ciberinfância. Presente nas nossas salas de aula atualmente. http://kellerbarbara.wordpress.com
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    A mídia eas empresas de brinquedos estão atentas a esta "nova" infância, produzem incessantemente materiais para o consumo infantil e já perceberam que a Web é um espaço importante para isso. As crianças constroem e sistematizam modos de significação sobre o mundo e os outros, o que produz as culturas infantis ( Sarmento, 2003) . Ciberinfância
  • 8.
    Ciberinfância As criançastêm uma nova maneira de se relacionar com o mundo, com as imagens, sons, escrita, através de múltiplas linguagens e meios de comunicação. A possibilidade de interagir com outras crianças através da rede, faz parte do dia-a-dia dos nativos digitais.
  • 9.
    Novas formas debrincar: jogos de realidade virtual, RPG’s, passatempos on-line, entre outros. Como jogadores, as crianças interpretam personagens, escolhem ou compram roupas, objetos e assumem características específicas para seus avatares. Ciberinfância
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    Nativos Digitais Ascrianças que lidam com tecnologia também podem ser chamadas de Nativos digitais. Caracterizam-se por terem nascido imersos em um mundo informatizado e possuem mais facilidade em lidar com as tecnologias. Para esses sujeitos, as ferramentas tecnológicas servem para se comunicar, pesquisar, partilhar, trocar, criar, socializar, programar e aprender.
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    Imigrantes digitais Poroutro lado, os adultos (entre eles os professores), são imigrantes digitais, ou seja, podem falar a linguagem digital, mas revelam dificuldades em compreender e expressar-se digitalmente com desenvoltura. Precisam de manuais, tutoriais e sentem receio em explorar as ferramentas tecnológicas por conta própria.
  • 12.
    Escola na CiberculturaA escola tem de integrar as ferramentas tecnológicas às práticas pedagógicas para se aproximar dessa realidade. Os educadores devem, portanto, assumir o papel de orientadores e desafiadores da aprendizagem apoiada nas tecnologias. O educador deve criar um ambiente favorável ao desenvolvimento de materiais, às trocas de informações e ao compartilhamento das produções pelos alunos.
  • 13.
    Envolvem: conhecimentos teóricose ação pedagógica, com base no planejamento. Planejamento: materiais didáticos (digitais ou não); conteúdos; metodologia de trabalho (projetos, tema gerador, pesquisa) avaliação (professor, aluno e ação). Práticas Pedagógicas
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    A prática pedagógicaarticula diferentes elementos sociais, culturais e pedagógicos ( Santiago et al, 1994) . As práticas não se limitam à sala de aula , já que nela se encontram sujeitos diversos. O ato pedagógico é intencional e, por isso, prevê procedimentos indispensáveis, como estudo, planejamento, aplicação ou método, avaliação (reflexão) ( Zabala, 1998) . Práticas Pedagógicas
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    A partir dediferentes recursos tecnológicos e a ciberinfância, o professor pode: Conhecer mais as crianças com as quais trabalha (gostos, interesses, curiosidades, aflições); Professor
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    Professor Conhecer/problematizar osrecursos da Internet , para não negligenciar esses meios culturais disponíveis na contemporaneidade; Planejar novas experiências com artefatos tecnológicos na escola (pesquisa, autoria, publicação);
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    Ver as criançascomo produtoras de conhecimentos e técnicas e como autoras de suas produções; Refletir sobre experiências e abstrair delas o que as tornou interessante e o que pode ser explorado/melhorado. Professor
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    Evolução da Internet1990: o acesso à Internet expandiu-se e passou a fazer parte de lares brasileiros. A conexão era apenas discada e lenta; permitia apresentação de textos, links e imagens, mas essas sobrecarregavam a navegação. A World Wide Web está provocando a virtualização da sociedade. Sites tradicionais: apresentam informações, imagens, download e bate-papo. Neles, buscamos conteúdo e comunicação na rede; Disponível em: axonioeletrico.blogspot.com
  • 20.
    Atualmente, estamos vivendoa geração da Web 2.0. Mudanças na Web potencializam práticas antes realizadas apenas presencialmente (construir textos coletivamente); A conexão em rede promove outras formas de interagir, de trabalhar, de conhecer, de se relacionar e de estudar; Evolução da Internet
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    O jogo noprocesso de ensino e aprendizagem Os jogos educativos computadorizados são criados com a finalidade de entreter e possibilitar a construção de conhecimento. Procuram explorar o processo completo de ensino e de aprendizagem. A ludicidade é importante para o processo de desenvolvimento, principalmente como forma de assimilação da realidade.
  • 22.
    A criança atravésdo jogo realiza um esforço espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo. O jogo mobiliza esquemas mentais: estimula o pensamento, a ordenação de tempo e espaço Integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, motora e cognitiva. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
  • 23.
    A participação emjogos contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. O jogo no processo de ensino e aprendizagem
  • 24.
    Softwares educacionais São programas para computador voltados para a educação ou que podem ser utilizados para educação, mesmo sem ter sidos criados para esta função. Para definir um software educacional, é preciso desvendar a filosofia educacional por trás da construção deste programa de computador. Essa nova categoria de software coloca o aluno em uma nova posição no processo de aprendizagem.
  • 25.
    Os primeiros softwaresforam desenvolvidos a partir do método de instrução programada, na qual o computador “ensinaria” o aluno. Em seguida surgiram softwares baseados na perspectiva interacionista , na qual o computador passa a ser ferramenta na construção do conhecimento, como o LOGO. Softwares educacionais
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    Os softwares podeser classificados em abertos e fechados: Abertos permitem que o usuário crie. Ex: produção de histórias. Fechados não permitem alterações. Ex: jogo de memória. Classificação de softwares
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    Os softwares educativospodem ser classificados em: tutorial; exercício-e-prática; programação; aplicativos; multimídia e Internet; jogos; simulação. Classificação de softwares
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    Exemplos de softwares:Software de Ciências Sexualidade humana Meio Ambiente As vitaminas e nosso organismo A Dengue Softwares de Estudos Sociais   Questões relacionadas ao Brasil Utilização da roupa através do tempo Cruzadinha sobre Cidades Históricas Associando nomes de países a suas localidades no mapa (instruções em inglês) 
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      Softwares deMatemática Cruzadinha 4 operações Jogo da Adição Fazenda Rived - Jogos Infantis Primeira série Proporção através da manipulação de imagens   Exemplos de softwares:
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    Softwares infantis Gcompris Redescola Kids Links Profa. Márcia Campos (PUCRS) eMack - da Universidade Mackenzie RIVED Tuxpaint Alfacel Kid Pix (pago) Catálogo de softwares educativos: http://www.softmarket.com.br/
  • 31.
    Análise cultural deportais A perspectiva cultural p ermite um olhar diferenciado sobre os artefatos tecnológicos, a infância e a escola. Os artefatos tecnológicos fazem parte da cultura, carregam significados e podem ser analisados de forma pedagógica. Esses artefatos ensinam modos de ser e estar para os sujeitos na cultura.
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    Sites infantis Portaiscomerciais. Portais educacionais podem ou não ser gratuitos e utilizados por usuários ou instituições. Como professores, precisamos olhar os sites dando atenção a: - formas de operar dos novos artefatos; - discursos culturais que contribuem na constituição de práticas sobre os sujeitos infantis (Dornelles, 2006); - análise e problematização do objeto que será utilizado em aula; Isso faz parte da prática pedagógica do professor, pois envolve o planejamento e a escolha do material didático.
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    Barbie As imagens são um importante meio de comunicação (Cunha, 2007; Rose, 2001). Destaca-se a cor rosa. O corpo de mulher, padronizado por modelos magras, altas e jovens (Oliveira, s/d). Variedade de bonecas e de estilos de roupas (Guarda-roupa dos sonhos.
  • 34.
    Barbie Observar discursos , tais como: “ Oi, Barbie Girl” “ Vá às compras com a Barbie” “ Coisas de menina” e “Tudo o que uma menina gosta”. Espaço para consumo de artefatos para beleza, brincadeiras e tecnologia.
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    Sites infantis AngelaLago ( www.angela-lago.com.br ) Júnior ( www.junior.te.pt ) EduKbr ( www.edukbr.com.br ) Educacional ( www.educacional.com.br ) Canal Kids ( www.canalkids.com.br ) EducaRede ( www.educarede.org.br )
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    Sites infantis Barbie( www.barbie.com.br ) Hot Wheels ( http://br.hotwheels.com/ ) Disney ( www.disney.com.br ) Turma da Mônica ( www.monica.com.br ) Recreio ( http://recreionline.abril.com.br/ ) Iguinho ( http://iguinho.ig.com.br ) Smartkids ( www.smartkids.com.br ) Dolls ( http://dolls.com.br )
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    Referências OLIVEIRA, AnaCláudia. Da boneca às bonequinhas: uma mesma imagem de construção de corpo. Disponível em: http://www.pucsp.br/pos/cos/cps/pt-br/arquivo/Biblio-AnaClaudia4.pdf . Acesso em 30/jul/2008. SARMENTO, Manuel J. J. Imaginário e culturas da infância. In: Cadernos de Educação FaE/UFPel, Pelotas (21):51 – 69, jul./dez. 2003. VIEIRA, Fábia Magali Santos. Classificação de softwares educacionais. Disponível em: http://www.infobom.com.br/izabel/Textos-SE/Avalia % C3%A7%C3%A3o%20de%20SE.doc ZABALA, Antoni. A prática educativa: como ensinar. Ernani Rosa (Trad.). Porto Alegre: Artmed, 1998.
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    Profa. Dra. PatriciaAlejandra Behar: [email_address] Mestranda Ana Paula F. de Castro e Souza: [email_address]

Notas do Editor

  • #34 não podemos esquecer que, desde crianças elas já tinham (e as atuais crianças ainda têm) um corpo de modelo mostrado como ideal desde as brincadeiras de bonecas.