Gerson Bruno Forgiarinide Quadros
Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel
A Gamificacaoem AmbientesVirtuaisdeAprendizagemde LinguasEstrangeiras
Level 1 pacman------- Points 10539
INTRODUÇÃO
Baseada na literatura especializada,
segue algumas tendências:
-A aprendizagem de um idioma deve ocorrer
de forma significativa, lúdica.
-Motivação/engajamento direcionado ao
comportamento do aprendiz no
desenvolvimento de atividades.
OBJETIVO
Descrever a gamificação aplicada
em 2 ambientes virtuais:
• Lingualeo (www.lingualeo.com)
• Duolingo (www.duolingo.com)
OBJETIVO
Analisar, à luz do Modelo
Comportamental de Fogg (2008), a
mudança de comportamento.
-Motivação
-Simplicidade/habilidade
-Gatilho / Comportamento desejado
GAMIFICAÇÃO
1. GAMIFICAÇÃO
Gabe Zichermann, Yu Kai Chou, Karl Kapp, Jesse
Shell, Jane McGonical (“As pessoas deve jogar
mais para ter uma vida melhor”).
Uso de elementos de jogos
digitais/virtuais em contextos de
natureza real (o que não é jogo).
GAMIFICAÇÃO
Elementos da Gamificação:
1. Conquista/Reconhecimento
2. Desejo de ser o melhor (Ranking)
3. Promoção da aprendizagem
4. Desafio
5. Estética/Design
MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG
Fogg’s Behaviour Model
Fogg descreve como um indivíduo
muda seu comportamento diante de
uma atividade/tarefa:
1) Motivação
2) Habilidade
3) Gatilho/acionador
MODELO COMPORTAMENTAL DE FOGG
ANÁLISE PRELIMINAR
GATILHO - o desejo de aprender um idioma está
intimamente ligado à relevância que isto terá para o
aprendiz em seu contexto social.
MUDANÇA DE COMPORTAMENTO - Elementos de
gamificação podem contribuir (ou não) para o
envolvimento maior numa determinada atividade de
aprendizagem. Obs: “A atividade proposta não deve
ser muito difícil e nem tão fácil”.
ANÁLISE PRELIMINAR
Motivação – o desejo do próprio
aluno em aprender (Gatilho do tipo
“sinal”), seria o comportamento
ideal/desejado (Fogg, 2008).
PARABENS!
VOCE FINALIZOU A SUA
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Apoio:

A gamificação em ambientes virtuais de aprendizagem de línguas estrangeiras

  • 1.
    Gerson Bruno ForgiarinideQuadros Universidade Catolica de Pelotas – PPGL/UCPel A Gamificacaoem AmbientesVirtuaisdeAprendizagemde LinguasEstrangeiras Level 1 pacman------- Points 10539
  • 2.
    INTRODUÇÃO Baseada na literaturaespecializada, segue algumas tendências: -A aprendizagem de um idioma deve ocorrer de forma significativa, lúdica. -Motivação/engajamento direcionado ao comportamento do aprendiz no desenvolvimento de atividades.
  • 3.
    OBJETIVO Descrever a gamificaçãoaplicada em 2 ambientes virtuais: • Lingualeo (www.lingualeo.com) • Duolingo (www.duolingo.com)
  • 4.
    OBJETIVO Analisar, à luzdo Modelo Comportamental de Fogg (2008), a mudança de comportamento. -Motivação -Simplicidade/habilidade -Gatilho / Comportamento desejado
  • 5.
    GAMIFICAÇÃO 1. GAMIFICAÇÃO Gabe Zichermann,Yu Kai Chou, Karl Kapp, Jesse Shell, Jane McGonical (“As pessoas deve jogar mais para ter uma vida melhor”). Uso de elementos de jogos digitais/virtuais em contextos de natureza real (o que não é jogo).
  • 6.
    GAMIFICAÇÃO Elementos da Gamificação: 1.Conquista/Reconhecimento 2. Desejo de ser o melhor (Ranking) 3. Promoção da aprendizagem 4. Desafio 5. Estética/Design
  • 13.
    MODELO COMPORTAMENTAL DEFOGG Fogg’s Behaviour Model Fogg descreve como um indivíduo muda seu comportamento diante de uma atividade/tarefa: 1) Motivação 2) Habilidade 3) Gatilho/acionador
  • 15.
  • 16.
    ANÁLISE PRELIMINAR GATILHO -o desejo de aprender um idioma está intimamente ligado à relevância que isto terá para o aprendiz em seu contexto social. MUDANÇA DE COMPORTAMENTO - Elementos de gamificação podem contribuir (ou não) para o envolvimento maior numa determinada atividade de aprendizagem. Obs: “A atividade proposta não deve ser muito difícil e nem tão fácil”.
  • 17.
    ANÁLISE PRELIMINAR Motivação –o desejo do próprio aluno em aprender (Gatilho do tipo “sinal”), seria o comportamento ideal/desejado (Fogg, 2008).
  • 18.
    PARABENS! VOCE FINALIZOU ASUA APRESENTACAO NO TEMPO RECORDE!
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