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Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
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Integração de dispositivos móveis em contextos de aprendizagem

  • 1. Integração de dispositivos móveis em contextos de aprendizagem: desafios e oportunidades Adelina Moura adelina8@gmail.com II Jornadas Interconcelhias de Bibliotecas Vila Verde
  • 2. O estado global da internet2 https://goo.gl/q3nbTT
  • 3. 3
  • 4. O que é o Mobile Learning? 1ª definição [aprendizagem móvel] É elearning através de dispositivos computacionais móveis: PDA, máquinas Windows CE e telemóvel. (Quinn, 2000) A mobilidade A mobilidade é a questão central (Winters, 2006). “Aprender através de múltiplos contextos, de interações sociais e de conteúdo, usando dispositivos eletrónicos pessoais". (Crompton, 2013). Maturidade móvel “A aprendizagem que está disponível a qualquer hora e em qualquer lugar, independentemente, da plataforma”. (Rosenberg, 2015) 4
  • 5. Porquê o Mobile learning 5 Redesenhar o currículo Personalização da aprendizagem Múltiplas Literacias Melhorar a avaliação e o feedback Melhorar o envolvimento e a atenção dos alunos Os alunos adoram os seus dispositivos móveis e usam-nos diariamente nas suas vidas pessoais.
  • 6. BYOD (bring your own device) (Traz o teu dispositivos móvel) Aproveitar as tecnologias móveis para envolver os alunos, tornar a aprendizagem mais interativa e ajudá- los a desenvolver importantes competências do século XXI, como a criatividade e a colaboração. O poder e o potencial da aprendizagem móvel 6 Cerca de 69 milhões de professores são necessários para atingir objetivos educacionais 2030
  • 7. Desenho responsivo A criação de um ambiente amigável para dispositivos móveis não acontece durante a noite. Estamos preparados para aproveitar o potencial das tecnologias móveis? Formação dos professores Os professores são fundamentais para o desenvolvimento global sustentável. Investir na formação dos professores. (Unesco, 2014) 7
  • 8. Mitos da aprendizagem móvel 8 ▸Os dispositivos móveis têm ecrãs muito pequenos para permitir a aprendizagem; ▸Não há padrões consistentes para a aprendizagem móvel (sites responsivos); ▸Os dispositivos móveis não são adequados para aprender, pois são uma distração (Dar aos alunos algo interessante para fazer em primeiro lugar); ▸A aprendizagem móvel é apenas "aprender em movimento“; ▸Estudantes com deficiência não podem usar dispositivos móveis para aprender; ▸Os jovens já sabem como usar dispositivos móveis para aprender.
  • 9. Práticas e Ferramentas ▸Aprendizagem móvel: transforma a educação, envolve os alunos e melhora os resultados 9
  • 10. Projetos e Ideias Literatura na palma da mão Viciados em Livros Gamificação (Magos da Sabedoria) 10 Aprendizagem Baseada em Projetos para integração de tecnologias digitais no currículo
  • 11. Posse e uso de tecnologias11 N=38
  • 12. 12 BYOD e os seus desafios Porque facilitam a aprendizagem e é mais divertido. Ajuda na aprendizagem, o aluno pode fazer pesquisas rápidas. É a forma dos alunos terem mais vontade de trabalhar! Tornam as aulas mais interativas. As aulas são muito produtivas.
  • 13. Os jovens lêem cada vez menos? 13 Como apaixonar os jovens pela leitura? Para estimular o gosto pelos livros A leitura mais como hábito e menos como obrigação
  • 14. 14
  • 15. Projeto “Viciados em Livros” - Perceção dos alunos 15 Ajuda-nos a ter mais tempo para ler. Dá-me possibilidades de ler mais livros. É o único sítio onde leio. São inspiradoras e melhoram o conhecimento. Dão para descobrir livros novos e aprender palavras diferentes! Fomentaram de forma positiva a minha leitura. Porque me "obrigou" a ler, a desenvolver a minha leitura, e a gostar de ler. É o pouco tempo que tenho para ler. Porque foram produtivas e ajudam a aprender novo vocabulário.
  • 16. 16 http://galeria.fabricadeaplicativos.com.br/camoes Os alunos como produtores de conteúdos para a era digital móvel Literatura na palma da mão
  • 17. Da escola consumidora a produtora17 http://app.appsgeyser.com/5031185/Historia%20Tr%C3 %A1gico%20Maritima
  • 18. Perceção dos alunos – Literatura na Palma da mão 18
  • 19. Projeto de Gamificação Curricular https://sites.google.com/view/magosabedoria
  • 20. Elementos motivacionais dos jogos 20 Como vamos usar mecânicas de jogo para ensinar? Jogar para aprender
  • 21. 21 Perceção dos alunos – Magos da Sabedoria
  • 22. 22 • Usar dispositivos móveis ajudou-me a participar nas atividades da aula • O uso de dispositivos móveis na sala de aula facilitou a minha colaboração com outros colegas Potencial do uso de dispositivos móveis dentro e fora da sala de aula