Jogo e Aprendizagem

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Trabalho realizado no âmbito da unidade curricular de "Jogo e Aprendizagem"

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Jogo e Aprendizagem

  1. 1. “Os jogos como ferramenta educativa” 16 de Novembro de 2012 UC: Jogo e aprendizagem Nome: Maria da Luz Simões Estudante nº: 1100390
  2. 2. Índice - Jogo, Sociedade e Tecnologia - Geração Net – Características - Piaget, Erikson e Vigotsky – As potencialidades do jogo - O papel dos adultos/educadores - As investigações I - As investigações II - Linguagem informática //Linguagem matemática - Ambiente de programação LOGO - Os jogos de computador - Selecção e qualidade de software - Bibliografia - Agradecimentos
  3. 3. O jogo é, provavelmente, tão antigo como o próprio homem. Os meios lúdicos criam ambientes atraentes para as crianças e servem de estímulo para o seu desenvolvimento. O mundo contemporâneo é marcado pelas novas tecnologias da informação e da comunicação, estas marcam o desenvolvimento humano e social. Constituem recursos infindáveis colocados à disposição de todos e as crianças não são excepção. Deste modo, a união entre o jogo e o software cria um ambiente simultaneamente lúdico e de aprendizagem. Jogo, Sociedade e Tecnologia
  4. 4. Geração Net - Características “As instituições de ensino estão perante uma nova geração de alunos.” Estes alunos possuem determinadas características entre as quais: - Preferência pela tentativa e erro - Preferência pela não linearidade - Capacidade para várias acções em simultâneo - Maior socialização - Visão positiva da tecnologia Existe uma discrepância entre as características desta geração e os métodos de ensino praticados. Os métodos são expositivos e pouco interactivos. No entanto não são de menosprezar os métodos tradicionais, há que adaptá- los às novas realidades.
  5. 5. Piaget, Erikson e Vigotsky As potencialidades pedagógicas do jogo Piaget (1962) “salienta o papel do jogo no desenvolvimento cognitivo da criança, designadamente ao nível da representação mental e do pensamento abstracto.” “O jogo não se constitui apenas uma actividade lúdica espontânea com carácter de entretenimento mas contribui efectivamente para o desenvolvimento psicológico da criança” Para Vigotsky (1978) “o jogo contribui para o desenvolvimento da representação mental e da função simbólica.”
  6. 6. O papel dos adultos/educadores O computador faz parte do nosso quotidiano e da nossa cultura, por isso compete aos adultos e especialmente aos educadores aproveitar este recurso e tirar o maior partido possível dele. Cabe ao educador fazer uma análise crítica de forma a avaliar a adequação do jogo, tendo em consideração tanto os objectivos educacionais como os desenvolvimentais. É fundamental ser criterioso, pois não basta utilizar a tecnologia, é preciso integrá-la de forma a produzir um ambiente de verdadeira aprendizagem. Mas é importante procurar o equilíbrio entre a autonomia e a ajuda prestada, consoante a faixa etária e as competências desenvolvidas e a desenvolver.
  7. 7. As investigações I (Ponte, 1988; Clemens, 1999; Amante 2003), consideram que o computador pode ser utilizado pelas crianças e que não as isola, antes pelo contrário, promove a interacção entre elas. As investigações também nos têm demonstrado que os computadores não substituem as outras actividades. Inicialmente podem possuir um “efeito novidade” , mas constituem mais um recurso e mais uma actividade. Os “ganhos educacionais”, são demonstrados pelas investigações, desde que a sua utilização seja adequada e bem conduzida pelos educadores.
  8. 8. As investigações II As investigações têm também demonstrado que os computadores podem auxiliar as crianças a desenvolverem alguns conceitos matemáticos. Por exemplo: - Reconhecimentos de formas, contagem, classificação, etc. Especificamente, ao nível: - Desenvolvimento do pensamento geométrico e espacial. O Paint é um programa gráfico que possui um carácter geral. Exemplo de figuras geométricas associadas: o triângulo, o quadrado, o círculo
  9. 9. Linguagem informática Linguagem matemática A linguagem matemática e a linguagem informática têm pontos de convergência. São sistemas simbólicos, utilizam um elevado grau de abstracção, utilizam simbologias próprias. Assentam em regras de dedução e cálculo. Segundo Martí (1992), o computador traz inovações à aprendizagem da matemática, salientando que: - Propicia a resolução de problemas, aliada à interactividade e à motivação intrínseca. - Favorece a comunicação entre os alunos e entre os alunos e o professor. - Conduz à manipulação de símbolos. - Estabelece a correspondência entre diferentes sistemas simbólicos. - Articula os processos declarativos e os procedimentais do conhecimento.
  10. 10. Ambiente de Programação LOGO LOGO é uma linguagem de programação fácil e simples. O LOGO é uma linguagem interpretada, assim permite à criança a aprendizagem pela descoberta, sendo a própria a comandar o computador. Segundo o pedagogo suíço, Piaget “as crianças apreendem as noções de formas geométricas através das acções que exercem sobre os objectos, primeiro físicas e depois mentais.” No LOGO a criança “manipula”, podendo em caso de erro, reflectir o “porquê”, podendo alterar os comandos para atingir os objectivos pretendidos. Observamos aqui a necessidade de reflectir como resolver problemas, verbalizando-os e agindo.
  11. 11. Os jogos de computador No mercado existem inúmeros jogos de computador. Muitos apelam ao valor educativo que podem representar, outros apresentam-se visualmente muito agradáveis . Alguns são demasiado escolarizados onde o sujeito assume um papel passivo, não se mostrando adequados nem ao objectivo educacional, nem ao desenvolvimental. Estamos interessados em jogos com um valor pedagógico relevante. Não estamos interessados em jogos que as crianças explorem sem intuito educacional e desligado de toda e qualquer actividade.
  12. 12. Selecção e qualidade do software Aberto Menus Figurativos Flexível Atribua papel activo à criança Multisensorial, atraente e interactivo Orientado para a resolução de problemas Facilitador e promotor de cooperação Estabeleça relação com a vida real De que modo garantir a qualidade e a adequação do software, para que crianças beneficiem da sua utilização?
  13. 13. Bibliografia: Amante, L. (2004). Novas Tecnologias, Jogos e Matemática. In D. Moreira & I. Oliveira, O Jogo e a Matemática (pp. 153-184). Lisboa: Universidade Aberta. Disponível em: http://www.moodle.univ- ab.pt/moodle/mod/resource/view.php?id=2508241. Acedido a 12/10/2012 às 7 horas. Gomes, T.S.L. & Carvalho, A.A.A. (2008). “Jogos Como Ferramenta Educativa: de que forma os jogos online podem trazer importantes contribuições para a aprendizagem.” In Actas da Conferência ZON. Digital Games 2008. Disponível em: http://www.moodle.univ- ab.pt/moodle/mod/resource/view.php?id=2508251. Acedido a 12/10/2012 às 7horas e 15 min. Imagens Google. Disponíveis em: http://www.google.pt/ Acedidas a 16/10/2012 às 15 horas.
  14. 14. Agradecimentos Em primeiro lugar, gostaria de agradecer o convite que me foi endereçado pela Biblioteca Municipal de Cascais. Em segundo lugar, demonstrar o meu profundo agrado em relação ao tema abordado, não só pela sua pertinência mas também pela partilha que aqui se fez. Em terceiro e último, agradecer a todos os presentes que aqui estiveram numa atitude aberta, receptiva e cordial. Para finalizar, gostaria de deixar uma frase: Não há saber mais, nem saber menos, há saberes diferentes. Paulo Freire

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