Gamefication
Tudo pode ser um jogo
O que é?


 O termo foi definido em 2004 pelo
    empreendedor britânico Nick Pelling
O que é?

   A Gamificação é a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos, para influenciar
    comportamento, hábitos de consumo e motivar grupos de pessoas em ambientes
    que não são de jogos. Esta estratégia tem sido destacada por especialistas do setor,
    como uma das mais importantes tendências em tecnologia.

   A Gamificação pode potencialmente ser aplicada a qualquer tipo de negócio para
    criar experiências divertidas e atraentes, convertendo usuários em jogadores.

                                                                          Marcio Eugenio
O que é?

   É o uso de técnicas de design de jogos, onde mecânicas de jogos
    são utilizadas para resolver “problemas” e envolver o público.
    Normalmente a gamificação aplica-se a processos, a fim de engajar
    pessoas em algum propósito, causa ou até mesmo defender uma
    marca.

                                                            Mallu Gracez
O que é?
   “O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick
    Pelling. Em linhas gerais, a gamificação nada mais é do que o uso
    da lógica dos jogos aplicada a diferentes contextos sociais. Ou seja:
    transformar tudo em jogo. Quando falo jogo, não quero dizer
    necessariamente jogo eletrônico.”
                                                             Gustavo Vieira
Evolução
   O termo ganhou certa certa notoriedade a partir de 2009, após a
    popularidade do Foursquare, que é uma rede social baseada em
    geolocalização que possui vários aspectos de jogos, como prêmios
    (pontos e medalhas) e um ranking semanal.

   O estudo da ‘gamificação’ tem crescido principalmente pelo fato dos
    especialistas em comportamento humano acreditarem que os jovens da
    chamada geração Y terem características únicas, como a capacidade
    de realizar várias tarefas ao mesmo tempo e uma maior valorização do
    lazer.

   Além disso, os jovens adultos de hoje cresceram se divertindo com
    videogames e sonham em transferir a realidade dos jogos para o
    próprio cotidiano. Seria como se, a nossa vida funcionasse dentro de
    um imenso videogame, com fases e barras de energia, por exemplo.

                                                            Gustavo Vieira
Evolução

   Começam a aparecer ideias e aplicações desses conceitos nas
    mais diversas áreas, como educação, saúde, meio ambiente,
    finanças e até mesmo política

   O termo é bastante novo e há argumentos contrários, mas parece
    não haver dúvidas que seja reflexo natural da popularização da
    linguagem dos video games surgida há poucas décadas e da
    chegada de uma geração de pessoas que cresceram inseridas
    nesse contexto ao mercado de trabalho, ao controle de
    organizações e das novas possibilidades surgidas com a advento
    da internet.
Uso do gamification na publicidade

   Certamente há um enorme campo de gamification a ser explorado
    também pela publicidade que tem buscado com frequência engajar
    pessoas através de estratégias chamadas virais, ações onde a
    mídia é espontânea e participativa.

   Esse tipo de raciocínio poderia ser aplicado, por exemplo, a
    determinado produto (digamos, um novo detergente biodegradável)
    que conferiria ao consumidor um status cada vez maior de protetor
    da natureza à medida que ele fosse utilizado, através de acúmulo
    de badges e de sua promoção através de níveis.
Uso do gamification na publicidade

   Ou talvez, através de geolocalizadores, como já acontece no Foursquare,
    fornecer aos clientes determinadas vantagens de fidelidade ou o status de
    mais assíduo frequentador, conferido-lhes descontos.

   Uma empresa de planos de saúde poderia, por exemplo, oferecer
    benefícios aos clientes que fizessem check-ins em parques e outros locais
    de atividades saudáveis de lazer com determinada frequência.
“Cases” brasileiros

   Bradesco – Adivinhe o filme. Para divulgar os descontos
    de ingressos de cinemas aos seus clientes, o banco
    Bradesco utilizou os recursos do YouTube em um jogo
    onde as pessoas têm que adivinhar o nome dos filmes
    através das mímicas e gestos que o ator Marcelo Adnet
    interpreta. A cada fase há o incremento de pontuação
    que pode ser compartilhada com os amigos em redes
    sociais.
“Cases” brasileiros

   Allianz – LiveFrog. A Allianz Seguradora desenvolveu
    para o Facebook um jogo inspirado no antigo Frogger do
    Atari. O jogo utiliza imagens de uma câmera que
    transmite ao vivo e 24 horas o trânsito da Marginal
    Pinheiros, em São Paulo, como cenário. O objetivo do
    jogador é atravessar um grupo de sapos virtuais através
    da pista sem que eles sejam atingidos pelos carros
    reais.
Ponto importante...

   Mais que meramente receberem estímulos, as pessoas
    parecem mais interessadas em serem as geradoras
    desses estímulos ao compartilharem suas experiências
    e buscarem engajamentos. O gamification pode ser uma
    das vias para o encontro da publicidade com esse novo
    público.
Gamefication

Gamefication

  • 1.
  • 2.
    O que é? O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling
  • 3.
    O que é?  A Gamificação é a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos, para influenciar comportamento, hábitos de consumo e motivar grupos de pessoas em ambientes que não são de jogos. Esta estratégia tem sido destacada por especialistas do setor, como uma das mais importantes tendências em tecnologia.  A Gamificação pode potencialmente ser aplicada a qualquer tipo de negócio para criar experiências divertidas e atraentes, convertendo usuários em jogadores.  Marcio Eugenio
  • 4.
    O que é?  É o uso de técnicas de design de jogos, onde mecânicas de jogos são utilizadas para resolver “problemas” e envolver o público. Normalmente a gamificação aplica-se a processos, a fim de engajar pessoas em algum propósito, causa ou até mesmo defender uma marca.  Mallu Gracez
  • 5.
    O que é?  “O termo foi definido em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling. Em linhas gerais, a gamificação nada mais é do que o uso da lógica dos jogos aplicada a diferentes contextos sociais. Ou seja: transformar tudo em jogo. Quando falo jogo, não quero dizer necessariamente jogo eletrônico.”  Gustavo Vieira
  • 6.
    Evolução  O termo ganhou certa certa notoriedade a partir de 2009, após a popularidade do Foursquare, que é uma rede social baseada em geolocalização que possui vários aspectos de jogos, como prêmios (pontos e medalhas) e um ranking semanal.  O estudo da ‘gamificação’ tem crescido principalmente pelo fato dos especialistas em comportamento humano acreditarem que os jovens da chamada geração Y terem características únicas, como a capacidade de realizar várias tarefas ao mesmo tempo e uma maior valorização do lazer.  Além disso, os jovens adultos de hoje cresceram se divertindo com videogames e sonham em transferir a realidade dos jogos para o próprio cotidiano. Seria como se, a nossa vida funcionasse dentro de um imenso videogame, com fases e barras de energia, por exemplo.  Gustavo Vieira
  • 7.
    Evolução  Começam a aparecer ideias e aplicações desses conceitos nas mais diversas áreas, como educação, saúde, meio ambiente, finanças e até mesmo política  O termo é bastante novo e há argumentos contrários, mas parece não haver dúvidas que seja reflexo natural da popularização da linguagem dos video games surgida há poucas décadas e da chegada de uma geração de pessoas que cresceram inseridas nesse contexto ao mercado de trabalho, ao controle de organizações e das novas possibilidades surgidas com a advento da internet.
  • 8.
    Uso do gamificationna publicidade  Certamente há um enorme campo de gamification a ser explorado também pela publicidade que tem buscado com frequência engajar pessoas através de estratégias chamadas virais, ações onde a mídia é espontânea e participativa.  Esse tipo de raciocínio poderia ser aplicado, por exemplo, a determinado produto (digamos, um novo detergente biodegradável) que conferiria ao consumidor um status cada vez maior de protetor da natureza à medida que ele fosse utilizado, através de acúmulo de badges e de sua promoção através de níveis.
  • 9.
    Uso do gamificationna publicidade  Ou talvez, através de geolocalizadores, como já acontece no Foursquare, fornecer aos clientes determinadas vantagens de fidelidade ou o status de mais assíduo frequentador, conferido-lhes descontos.  Uma empresa de planos de saúde poderia, por exemplo, oferecer benefícios aos clientes que fizessem check-ins em parques e outros locais de atividades saudáveis de lazer com determinada frequência.
  • 10.
    “Cases” brasileiros  Bradesco – Adivinhe o filme. Para divulgar os descontos de ingressos de cinemas aos seus clientes, o banco Bradesco utilizou os recursos do YouTube em um jogo onde as pessoas têm que adivinhar o nome dos filmes através das mímicas e gestos que o ator Marcelo Adnet interpreta. A cada fase há o incremento de pontuação que pode ser compartilhada com os amigos em redes sociais.
  • 11.
    “Cases” brasileiros  Allianz – LiveFrog. A Allianz Seguradora desenvolveu para o Facebook um jogo inspirado no antigo Frogger do Atari. O jogo utiliza imagens de uma câmera que transmite ao vivo e 24 horas o trânsito da Marginal Pinheiros, em São Paulo, como cenário. O objetivo do jogador é atravessar um grupo de sapos virtuais através da pista sem que eles sejam atingidos pelos carros reais.
  • 12.
    Ponto importante...  Mais que meramente receberem estímulos, as pessoas parecem mais interessadas em serem as geradoras desses estímulos ao compartilharem suas experiências e buscarem engajamentos. O gamification pode ser uma das vias para o encontro da publicidade com esse novo público.