Introdução à
Gamificação




               1
Quem ?


  Guilherme V. Moreira

Heitor B. G. M. de Toledo
Joyce Caroline dos Santos
    Milena O. Rocha
     Rafael de Mello



                            2
Objetivo




Dar uma visão geral da gamificação.




                                     3
Metas


 Conceitos

Estatísticas

   Casos

Terceirização

   Fontes


                4
Gamificação


 “ ... é a infusão de mecânicas de jogos,
técnicas de design de games e / ou estilo
 de jogos em qualquer aplicação que fuja
               deste contexto. ”
                        - gamification.org (tradução livre)




                                                             5
Gamificação

“... [a] focus on:
1) more positive emotions,
2) stronger social relationships
3) a bigger sense of purpose and
4) meaningful mastery ”
                            - Jane McGonigal




                                               6
Gamificação


Gamificação = Ludificação de processos.




                                        7
Gamificação


             Programa de
             milhas aéreas.




                              8
Gamificação

Mecânicas x Desejos Humanos




                              9
Gamificação

       Os 4 tipos de jogadores.


             • Killers
             • Achievers
             • Socializers
             • Explorers



* Necessidade de conhecer seu público.

                                         10
Gamificação

Os 5 pontos de medição de engajamento, segundo Gabe
                    Zichermann.

- Recência (Quando foi a última vez que ele nos visitou ?)
- Frequência (Quão frequente ele nos visita ?)
- Duração (Quanto tempo ele passa utilizando nossos serviços ?)
- Viralidade (Com que frequência ele compartilha nosso conteúdo ?)
- Avaliações (Com que frequência ele avalia nossos produtos ?)




                                                                     11
Gamificação


24 mecânicas de jogos listadas
na Wiki do Gamification.org


       • Quests
       • Status
       • Levels
       • Combos
       • Epic Meaning


                                 12
Aprenda a diferença



     Gamificação

    Social Games

    Serious Games

      Simulação



                      13
Serious Games


“Conteúdos sérios (problemas do mundo real) são
inseridos em um jogo, tornando esse conteúdo mais
fácil de ser aprendido e mais divertido de ser
resolvido.”




               http://amnestygame.com


                                                    14
Social Games



“ ... são usualmente jogos casuais, que demandam baixo
 envolvimento emocional dos jogadores e de aprendizado
                      fácil e rápido. “
                                     - Wikipédia




                                                         15
Social Games




               16
Simuladores



“ ... são capazes de reproduzir e simular o comportamento
               de algum sistema/ambiente. ”
                                          - Wikipédia




                                                            17
Simuladores




              18
Aprenda a diferença

Gamificação: Aplicar técnicas e mecânicas de jogos em
contextos diferentes.

Social Games: Games com objetivo social e interativo.

Serious Games: Games cujo objetivo é ensinar ou passar
uma mensagem.

Simulação: Serious game com alto grau de realismo e
interação.

                                                         19
Por que você deve se importar ?


É uma importante estratégia para influenciar e motivar
pessoas.


O conceito tem o potencial para resolver vários problemas
dentro e fora do mundo dos negócios.




                                                            20
Por que você deve se importar ?


                 Diversas aplicações:

Arte, Educação, Entretenimento, Meio Ambiente, Design,
Governo, Saúde, Vida, Marketing, Compras, Trabalho ...




                                                         21
Estatísticas




“ Até 2014, mais de 70% das empresas globais terão pelo
          menos uma aplicação gamificada ... “
                                  - Gartner (2011-tradução livre)




                                                                    22
Estatísticas

Porcentagem de gamers em relação a população total:

- Alemanha: 66%
- México: 57%
- Rússia: 53%
- Reino Unido: 52%
- Brasil: 47%
- EUA: 42%
- National Gamers Survey 2011




                                                      23
Estatísticas


Em 2010, foi gerado uma receita de $ 5.9 bilhões somente
             por conteúdo digital de games.
                                        - National Gamers Survey 2011




                                                                        24
Casos


Contrex
• Colaboração da comunidade
• Descoberta / Exploração
• Momento Comportamental


http://www.youtube.com/watch?
v=yEH4Yum4nN4




                                   25
Casos




        26
Casos


Volkswagen

• Produtividade Feliz
• Significado Épico
• Viralidade


http://www.youtube.com/watch?v=2lXh2n0aPyw




                                             27
Casos




        28
Casos


Foursquare

• Direito de Propriedade
• Bônus                                      !

• Descoberta/Exploração


http://www.youtube.com/watch?v=fPbX7lpWIEQ




                                                 29
Casos




        30
Casos


Nike +

• Progressão
• Missões
• Status
                                             !




http://www.youtube.com/watch?v=OXnp-aN2Ldo




                                                 31
Casos




        32
Terceirização




                33
Por que terceirizar a gamificação ?

• É uma atividade de meio.

• Mesmo sabendo O QUE temos que fazer, é difícil
descobrir COMO fazer.

• Desenvolvimento interno é complexo e demanda mais
tempo e alocação de recursos.

• Diminuição de custos.

• Foco da organização se mantém nos resultados.

                                                      34
http://bunchball.com

                   • Diversidade de
                     implementação

                   • Warner Bros, SyFy,
                     Playboy

                   • API flexível




                                          35
http://badgeville.com/



                     • Diversidade de
                       implementação

                     • Dell, Samsung,
                       Ebay, Fox




                                        36
http://www.bigdoor.com/

                     • Integração fácil

                     • GMS

                     • Dashboards

                     • Integração redes
                       sociais

                     • Versões Lite, Plus
                       e Premium



                                            37
http://kioos.com/


                    • Primeira plataforma
                      brasileira

                    • Insights

                    • Base para estudo




                                            38
http://kioos.com/


• Engajamento

  ◦ Aumento no volume de comportamentos benéficos para o site através de
    incentivos

  ◦ Insights sobre o comportamento dos usuários

  ◦ Maior frequência de visitas




                                                                           39
http://kioos.com/



• Fidelização

  ◦ Meio taxa de retorno diário ao site.

  ◦ Maior valor vitalício por cliente.

  ◦ Aumento no volume de compartilhamentos.




                                                  40
http://kioos.com/



• Conversão e receita

  ◦ Aumento de volume nas conversões pagas.

  ◦ Maior número de usuários registrados.

  ◦ Aceleração na frequência de compra.




                                              41
http://kioos.com/



• Público

  ◦ Insights sobre o seu público.

  ◦ Menor rotatividade.

  ◦ Aumento no número de usuários ativos.




                                                42
Links


http://gamification.org/

http://www.thefuntheory.com/

http://gamification.co/

http://meta.gamify.com/

http://www.bigdoor.com/gamification-101/

http://gamification-research.org/

                                          43
Obrigado!



       Perguntas ?



http://slideshare.net/guivinicius/




                                     44

Introdução à Gamificação