2. Definição
A gamificação é entendida como a utilização de elementos de design
de jogos em contextos que não são de jogos (DETERDING, 2011).
Pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma
estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos em
atividades non-game, utilizada para influenciar e causar mudanças
de comportamento de indivíduos e grupos. (BUNCHBALL INC.,2010)
Para alguns, é considerada apenas um modismo e para outros é um
fenômeno da tecnologia, capaz de resolver diversos problemas.
3. autores envolvidos com o tema
Alguns dos autores são:
● Henri Deterding
● Karl Kapp: The gamification of learning and
instruction fieldbook ideas into practice
● Kevin Werbach: For the win: How game thinking
can revolutionize your business
4. Exemplos na prática
A gamificação é responsável por estimular a
participação dos indivíduos que estão envolvidos,
ela instiga a competitividade e a cooperação.
Para exemplificar melhor, serão mostrados
exemplos práticos do uso da gamificação em
algumas empresas:
5. Exemplos na prática
Para as empresas é essencial atrair e engajar
clientes de uma forma única e criativa. Por essa
razão, a gamificação é utilizada como uma forma
de proporcionar uma experiência mais rica ao
cliente.
A seguir, alguns exemplos de empresas que já usam
gamification em suas estratégias
6. Exemplos na prática
Nike: Uma das empresas que mais usa gamificação,
um exemplo disso é o aplicativo “Nike + Running”. O
objetivo dela é criar uma experiência maior dos
consumidores com o universo fitness,
transformando-o em um jogo, no qual os jogadores
podem ver seu progresso individual, de outros
jogadores e com ganho de pontos.
8. Exemplos na prática
Microsoft: A criação do “Dynamics 365 -
Gamification”promove melhores resultados e ajuda os
funcionários a continuarem envolvidos e motivados a
conseguir melhores resultados.
Além disso, os participantes podem competir entre si
por melhores resultados e até mesmo, ganhar prêmios.
Isso tudo para estimular mais ainda os funcionários.
10. Exemplos na prática
Santander: Criação do aplicativo “Brave Quiz”,
utilizado para promover o auto-aprendizado e o
engajamento dos colaboradores com os assuntos do
banco.
Além de propagar seu conteúdo e estimular o
desenvolvimento e a capacitação dos funcionários do
banco.
12. Realidade no brasil e no mundo
Um fato é que o mundo digital e suas ferramentas estão
tomando conta das organizações e seus serviços. Sem
restrição de ramo ou mercado, a gamificação se encontra em
todos os negócios, sempre buscando uma interação e
engajamento mais leve e divertido dos consumidores com as
marcas e serviços. No Brasil algumas empresas já estão
usando a gamificação, mas fundo a fora ela também vem
sendo amplamente utilizada.
13. Realidade no mundo
Walmart: Uma das maiores redes de supermercado do mundo
está treinando seus funcionários com aplicações de realidade
virtual , após os mesmos receberem os treinamentos
presenciais e teóricos, passam por uma etapa em que são
testados em situações práticas.
Esse processo já foi implementado em mais de 200 centros de
treinamento nos Estados Unidos.
Fonte: Blog Bravi
15. Eventos em torno do tema
O Instituto Aldeia, um novo espaço de educação em Niterói, realizou
em Julho deste ano um workshop de gamificação. O grande
palestrante foi Victor Prado, o game designer idealizador e fundador
da empresa For Games.
Fonte: Por Vir
It Fórum +: Um dos maiores eventos de TI do Brasil que reúne os
CEO´s das maiores empresas que investem em TI no Brasil. O evento
ocorreu em 2016 e levou os participantes ao mundo do transmídia e
gamificação.
Fonte: Marketing & Games
16. Eventos em torno do tema
O Instituto Aldeia e palestrante Vitor Prado
17. perspectivas acadêmicas
Uma área que vem aderindo ao uso da gamificação é a educação,
percebe-se que há uma crise motivacional no que tange o cenário
educacional.
Na sociedade em rede (Castells, 2007), com sua avalanche de
informação faz com que se torne necessário encontrar novas formas
de engajar os estudantes e ultrapassar os métodos de ensino
tradicionais, procurando encantar os alunos nas atividades
educacionais.
A seguir, exemplos da gamificação na educação:
18. perspectivas acadêmicas
Conecturma: Uma plataforma de aprendizagem transmídia que
possui múltiplos elementos: Livros didáticos, músicas, jogos digitais,
desenhos animados e muito mais!
A metodologia é única e conta com histórias e personagens
envolventes que convida crianças de 3 - 11 anos de idade a
aprenderem sobre língua portuguesa, matemática e competências
para a vida através da tecnologia.
Assim, as crianças interagem mais e aprendem de uma maneira
divertida e leve.
22. perspectivas Profissionais
As perspectivas profissionais com o uso da gamificação só tendem a
aumentar, foram citados anteriormente diversas empresas que já
estão utilizando essa ferramenta para impulsionar seus resultados e
estimularem mais seus funcionários nos seus respectivos ambientes
de trabalho.
Com a sociedade globalizada, a probabilidade é que as projeções
tecnológicas só aumentem com o tempo, com papel de destaque
como facilitador de tarefas, gerando uma satisfação maior também
na execução do trabalho.