O documento discute como a gamificação pode ser usada para engajar consumidores e colaboradores através de elementos de jogos fora do contexto de games. A gamificação pode motivar comportamentos desejados usando recompensas, objetivos e mecânicas sociais como competição e cooperação. É importante medir os resultados de estratégias gamificadas para avaliar o retorno sobre o investimento.
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli Neves
Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
Gamificação: inovação nos processos de vendasSocialBase
O documento discute a aplicação de gamificação em empresas para aumentar o engajamento de clientes e funcionários. A estratégia envolve a utilização de mecanismos como pontuação, conquistas e competição para motivar comportamentos desejados. Um caso exemplifica como uma empresa utilizou gamificação e incentivos na plataforma de vendas para impulsionar as vendas.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
Gamificação refere-se ao uso de mecanismos e dinâmicas de jogos para resolver problemas práticos ou aumentar o engajamento das pessoas. Aplicando elementos como pontuação, desbloqueio de níveis e competição, busca-se motivar comportamentos ou tornar tarefas mais agradáveis. Exemplos incluem uso em saúde, educação e aumento da produtividade no trabalho.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli Neves
Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
Gamificação: inovação nos processos de vendasSocialBase
O documento discute a aplicação de gamificação em empresas para aumentar o engajamento de clientes e funcionários. A estratégia envolve a utilização de mecanismos como pontuação, conquistas e competição para motivar comportamentos desejados. Um caso exemplifica como uma empresa utilizou gamificação e incentivos na plataforma de vendas para impulsionar as vendas.
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Gláuber Signori é um especialista em sistemas de informação, gerenciamento de projetos e administração. Atua como professor, consultor, mentor e empreendedor. Ele propõe um desafio gamificado para os participantes da palestra realizarem atividades e acessarem uma plataforma online para enviar as respostas. A gamificação é apresentada como uma estratégia para engajar as pessoas e aproximá-las de seus objetivos.
Gamificação refere-se ao uso de mecanismos e dinâmicas de jogos para resolver problemas práticos ou aumentar o engajamento das pessoas. Aplicando elementos como pontuação, desbloqueio de níveis e competição, busca-se motivar comportamentos ou tornar tarefas mais agradáveis. Exemplos incluem uso em saúde, educação e aumento da produtividade no trabalho.
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
O documento discute o conceito de gamificação, definido em 2004 como a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos para influenciar comportamentos. A gamificação pode ser usada em qualquer negócio para criar experiências atraentes e converter usuários em jogadores. Exemplos brasileiros incluem jogos do Bradesco e Allianz para promover seus serviços.
O USO DE TÉCNICAS DE GROWTH HACKING COMO ESTRATÉGIA DE CRESCIMENTO EM STARTUPS Willian Renan Becher
1. O documento discute como startups brasileiras estão usando a metodologia de Growth Hacking como estratégia de crescimento. Growth Hacking envolve análise de dados, experimentação e implementação de soluções criativas para acelerar o crescimento das empresas.
2. Foi realizada uma pesquisa com profissionais de startups que usam Growth Hacking, revelando que muitas startups adotaram recentemente e estão conseguindo ações que impactam positivamente seu crescimento.
3. Apresenta um estudo de caso da empresa Superlógica
O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
Como trabalhar métricas e KPIs em Mídias SociaisCinara Moura
O documento discute métricas e KPIs em mídias sociais, definindo métricas como dados brutos e KPIs como indicadores associados aos objetivos do negócio. Também destaca a importância de definir claramente o objetivo do negócio para orientar a mensuração.
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas.
Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham.
A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:
• Treinamentos;
• Workshops;
• Análise de Riscos;
• Motivação, dentre outros.
Ferramentas de ativação e mensuração em campanhas de mídias sociais_Danila Do...Pinceladas Digitais
O documento discute ferramentas de ativação e mensuração em campanhas de mídias sociais. Ele fornece dicas sobre como divulgar campanhas nas mídias sociais, explora o marketing de conteúdo como aliado, e discute o monitoramento e métricas para medir resultados de campanhas.
O documento discute como montar e gerir equipes de mídia social, abordando:
1) As funções dos profissionais de mídia social, incluindo produção de conteúdo, relacionamento digital e inteligência de mídia social.
2) Os desafios de equilibrar projetos pontuais e processos rotineiros na operação das mídias sociais.
3) A importância da distribuição adequada de tarefas entre a equipe, considerando senioridade e necessidades individuais.
O documento discute como produzir conteúdo relevante para atrair pessoas e criar comunidades online. Ele também descreve os principais pontos de interação digital como sites, grupos e geração de conteúdo e como compreender a dinâmica dessas redes para planejar estratégias eficazes. Por fim, destaca a importância de medir o engajamento das pessoas para entender a visibilidade da marca.
Game Thinking - Conceitos e Possibilidades de AplicaçãoMarcel Ayres
Palestra apresentanda no evento Blogando em Salvador no dia 25 de setembro de 2016. A apresentação traz uma breve apresentação do conceito de Game Thinking (Pensamento de Jogo) e como ele pode ser percebido em diferentes atividades cotidianas, tais como conteúdos, campanhas, serviços, produtos, atividades dentro das empresas etc. A apresentação finaliza com alguns jogos corporativos (Gamestorming) para aplicação em dinâmicas dentro de empresas, startups e projetos em equipe, com foco na geração de Ideias e Soluções Criativas para problemas diversos.
Twitter: @MarcelAyres
Instagram: @MarcelAyres
Este documento discute a necessidade de direcionar o processo de brainstorming nas agências de publicidade. Argumenta-se que, embora a criatividade seja fundamental, as agências precisam ser produtivas e eficientes com os recursos das empresas. Propõe-se que o brainstorming deve ter foco no problema a ser resolvido, gerando ideias viáveis e práticas, ao invés de apenas ideias desconexas. Isso permitiria potencializar a criatividade sem desperdício de tempo e recursos.
O documento discute a relação entre jogos e brinquedos, e como o pensamento orientado a jogos ("Game Thinking") pode ser aplicado para além do fenômeno da gameficação. Ele argumenta que jogos e brinquedos estimulam o desenvolvimento cognitivo e motor das crianças, e que pensar como um designer de jogos envolve entender o ser humano como parte de um sistema dinâmico. Finalmente, sugere que gameficação é apenas um subfenômeno de um conceito maior de pensamento orientado a jogos.
This document discusses the shapes of brand conversations on social media. It analyzes conversation maps of different brands on Twitter and finds that they exist on a continuum from centralized to decentralized. Centralized maps resemble a hub-and-spoke structure with one central account, while decentralized maps have an ecosystem of many interconnected accounts. The ideal structure depends on communication goals - centralized messaging maintains brand associations but decentralized ecosystems foster more engagement. Strategies for cultivating decentralized conversations include tapping enthusiast communities, using influencers and hashtags, and spurring two-way discussions rather than one-way sharing.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
O documento discute o conceito de gamificação, definido em 2004 como a aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos para influenciar comportamentos. A gamificação pode ser usada em qualquer negócio para criar experiências atraentes e converter usuários em jogadores. Exemplos brasileiros incluem jogos do Bradesco e Allianz para promover seus serviços.
O USO DE TÉCNICAS DE GROWTH HACKING COMO ESTRATÉGIA DE CRESCIMENTO EM STARTUPS Willian Renan Becher
1. O documento discute como startups brasileiras estão usando a metodologia de Growth Hacking como estratégia de crescimento. Growth Hacking envolve análise de dados, experimentação e implementação de soluções criativas para acelerar o crescimento das empresas.
2. Foi realizada uma pesquisa com profissionais de startups que usam Growth Hacking, revelando que muitas startups adotaram recentemente e estão conseguindo ações que impactam positivamente seu crescimento.
3. Apresenta um estudo de caso da empresa Superlógica
O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
Como trabalhar métricas e KPIs em Mídias SociaisCinara Moura
O documento discute métricas e KPIs em mídias sociais, definindo métricas como dados brutos e KPIs como indicadores associados aos objetivos do negócio. Também destaca a importância de definir claramente o objetivo do negócio para orientar a mensuração.
Uma tendência cada vez mais presente no mundo moderno, dentro das organizações e não por menos na área de Gestão de Projetos refere-se à gamificação nas empresas.
Esta, por sua vez, busca novas formas e mecanismos de motivar o principal bem de qualquer empresa: as pessoas que ali trabalham.
A gamificação nada mais é do que a aplicação de conceitos e processos de jogos dentro do contexto das organizações para a execução de atividades cotidianas, tais como:
• Treinamentos;
• Workshops;
• Análise de Riscos;
• Motivação, dentre outros.
Ferramentas de ativação e mensuração em campanhas de mídias sociais_Danila Do...Pinceladas Digitais
O documento discute ferramentas de ativação e mensuração em campanhas de mídias sociais. Ele fornece dicas sobre como divulgar campanhas nas mídias sociais, explora o marketing de conteúdo como aliado, e discute o monitoramento e métricas para medir resultados de campanhas.
O documento discute como montar e gerir equipes de mídia social, abordando:
1) As funções dos profissionais de mídia social, incluindo produção de conteúdo, relacionamento digital e inteligência de mídia social.
2) Os desafios de equilibrar projetos pontuais e processos rotineiros na operação das mídias sociais.
3) A importância da distribuição adequada de tarefas entre a equipe, considerando senioridade e necessidades individuais.
O documento discute como produzir conteúdo relevante para atrair pessoas e criar comunidades online. Ele também descreve os principais pontos de interação digital como sites, grupos e geração de conteúdo e como compreender a dinâmica dessas redes para planejar estratégias eficazes. Por fim, destaca a importância de medir o engajamento das pessoas para entender a visibilidade da marca.
Game Thinking - Conceitos e Possibilidades de AplicaçãoMarcel Ayres
Palestra apresentanda no evento Blogando em Salvador no dia 25 de setembro de 2016. A apresentação traz uma breve apresentação do conceito de Game Thinking (Pensamento de Jogo) e como ele pode ser percebido em diferentes atividades cotidianas, tais como conteúdos, campanhas, serviços, produtos, atividades dentro das empresas etc. A apresentação finaliza com alguns jogos corporativos (Gamestorming) para aplicação em dinâmicas dentro de empresas, startups e projetos em equipe, com foco na geração de Ideias e Soluções Criativas para problemas diversos.
Twitter: @MarcelAyres
Instagram: @MarcelAyres
Este documento discute a necessidade de direcionar o processo de brainstorming nas agências de publicidade. Argumenta-se que, embora a criatividade seja fundamental, as agências precisam ser produtivas e eficientes com os recursos das empresas. Propõe-se que o brainstorming deve ter foco no problema a ser resolvido, gerando ideias viáveis e práticas, ao invés de apenas ideias desconexas. Isso permitiria potencializar a criatividade sem desperdício de tempo e recursos.
O documento discute a relação entre jogos e brinquedos, e como o pensamento orientado a jogos ("Game Thinking") pode ser aplicado para além do fenômeno da gameficação. Ele argumenta que jogos e brinquedos estimulam o desenvolvimento cognitivo e motor das crianças, e que pensar como um designer de jogos envolve entender o ser humano como parte de um sistema dinâmico. Finalmente, sugere que gameficação é apenas um subfenômeno de um conceito maior de pensamento orientado a jogos.
This document discusses the shapes of brand conversations on social media. It analyzes conversation maps of different brands on Twitter and finds that they exist on a continuum from centralized to decentralized. Centralized maps resemble a hub-and-spoke structure with one central account, while decentralized maps have an ecosystem of many interconnected accounts. The ideal structure depends on communication goals - centralized messaging maintains brand associations but decentralized ecosystems foster more engagement. Strategies for cultivating decentralized conversations include tapping enthusiast communities, using influencers and hashtags, and spurring two-way discussions rather than one-way sharing.
Este documento fornece uma introdução à gamificação e como ela pode ser aplicada para motivar funcionários e clientes. Ele discute os benefícios da gamificação, como aumentar o engajamento e desempenho, e fornece exemplos de como empresas usaram mecânicas de jogos com sucesso. O documento também fornece um guia de seis etapas para projetar um sistema de gamificação escalável e sustentável.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Gamification - Extrinsic vs. Intrinsic RewardsJerome Sudan
Effective gamification arises from the understanding of a fundamental distinction between extrinsic and intrinsic motivational triggers.
Main visual: Romain Laurent.
We presented this deck at the ESOMAR Congress 2011 conference in Amsterdam where it was nominated for "Best Methodological Paper".
The meat of this deck is a collection of case studies showing the efficacy of gamification in various BUSINESS contexts. It took us ages to contact and collate these various examples, so hopefully having them all in one place will save you time.
A big thank you very much to the various folks who helped us put this piece of research together!
If you have any questions, comments, requests, or are interested in the original paper that this deck is based on, please feel free to drop us a line :)
O documento discute a aplicação da gamificação no ambiente de trabalho como forma de aumentar o engajamento dos funcionários. Ele explica o que é gamificação, por que tem sido eficaz, exemplos de aplicação e benefícios. Também fornece diretrizes sobre como implementar gamificação em recrutamento, treinamento e avaliação de desempenho por meio de análise comportamental.
O documento discute a gamificação no ambiente corporativo. Ele introduz o conceito de gamificação, explica como ela pode ser aplicada em marketing, colaboração, saúde, gerenciamento de projetos e treinamento profissional. Também apresenta tendências futuras como a gamificação se tornando um padrão de treinamento e o foco em aprendizagem colaborativa e interativa.
A gamificação é definida como a aplicação de elementos de jogos em atividades não relacionadas a jogos para influenciar comportamentos. Exemplos de empresas que usam gamificação são a Nike, Microsoft e Santander, que criaram aplicativos para engajar clientes e funcionários. A gamificação também vem sendo aplicada na educação para motivar estudantes.
O documento discute os principais benefícios da gamificação nas empresas, incluindo aumentar o engajamento e motivação dos funcionários, melhorar a aprendizagem e retenção de conhecimento, e incentivar a produtividade e o alcance de metas. A gamificação pode ser aplicada em áreas como treinamento, marketing e vendas.
Gamification - Das aplicações atuais às futuras tendênciasHiago Vilar
Gamification é o uso de elementos de jogos para engajar usuários em contextos não lúdicos. O documento discute como a gamificação é usada em aplicativos como FourSquare, oferecendo recompensas visuais para estimular comportamentos, e como empresas podem aplicá-la para motivar funcionários e clientes. A interface amigável é essencial para direcionar os usuários a objetivos de forma intuitiva.
Jennifer - Analista de Inovação Campanhas C&A.pdfJennifer Mendes
O documento propõe usar gamificação para engajar consultoras parceiras da C&A, oferecendo recompensas como pontos e níveis que levam a benefícios e premiações conforme metas de vendas e treinamentos sejam alcançadas, o que pode melhorar engajamento, motivação e produtividade. Exemplos como programas de parceiros de Magazine Luiza e aplicativo Duolingo são citados. Métricas como número de pessoas por nível de conta e vendas/treinamentos por pessoa podem acompanhar os resultados.
Explore comigo as últimas tendências em Marketing para que estão redefinindo estratégias e moldando o mercado em 2024.
Esta apresentação foi um dos destaques do evento da comunidade Mkt Vix, realizado em fevereiro de 2024.
Neste encontro, desvendamos juntos as tendências emergentes no mundo do marketing online, incluindo inteligência artificial, marketing de influenciadores, marketing por dados, Branding e Performance, Marketing Conversacional, Inteligência Artificial e muito mais.
Direcionado tanto para profissionais da área buscando aprimorar suas habilidades quanto para entusiastas do marketing digital querendo se atualizar com as últimas novidades.
Palestra ministrada por Diana Pádua, consultora e professora de Estratégia Digital e Marketing por Dados com mais de 18 anos de experiência, entusiasta em Inteligência Artificial.
O documento discute tendências e ideias para planos de marketing em 2016. É destacado que as empresas foram forçadas a se voltarem para o marketing digital em 2015 devido aos menores custos e possibilidade de mensurar resultados. Para 2016, é necessário dominar disciplinas como Inbound Marketing, Content Marketing e Mobile. O documento fornece resumos de 8 especialistas sobre essas tendências.
O documento discute como elaborar e vender uma proposta de monitoramento de mídias sociais. Primeiro, é importante conhecer o comprador do monitoramento, incluindo seu papel na empresa, experiências anteriores com monitoramento e objetivos. Em seguida, a proposta deve ser adaptada aos objetivos do negócio do cliente e às perguntas operacionais que o monitoramento deve responder.
I Mba Marcas No Mundo Colaborativo Aula2Daniel Miura
1) O documento discute estratégias de construção de marcas em um mundo colaborativo, incluindo definição de clientes, pesquisa, promessa e matriz criativa.
2) É destacada a importância de entender o "zeitgeist" ou espírito da época e como as mídias sociais refletem esse espírito no século 21.
3) O documento guia os alunos em exercícios práticos de mapeamento de marcas, públicos-alvo e concorrentes para desenvolver uma estratégia efic
O documento discute como empresas podem fazer campanhas bem-sucedidas nas mídias sociais. Ele explica que campanhas nas mídias sociais envolvem ações para anunciar e promover produtos ou ideias em canais online com o objetivo de gerar comunidade ou divulgar lançamentos. Além disso, discute a importância de montar uma equipe qualificada para planejar e executar essas campanhas, incluindo perfis profissionais adequados.
Cesar Fernandes e Leonardo Rossetti fundaram a Goldark, uma empresa de desenvolvimento de software especializada em gamificação. A Goldark possui uma plataforma que permite a criação de mecânicas de jogos para integrar a sites e aplicativos móveis e melhorar o engajamento dos usuários. A empresa já aplicou gamificação em diversos casos como o aplicativo Duvido! e a plataforma Aquii.
Primeiros passos para fazer campanhas nas midias sociais_scupPinceladas Digitais
Este documento fornece orientações sobre como montar uma equipe para realizar campanhas nas mídias sociais. Ele explica que é necessário dividir as funções entre várias pessoas devido à amplitude da área, que inclui publicidade, vendas, atendimento ao cliente e outras áreas. Além disso, discute o perfil ideal para os profissionais, destacando a necessidade de entenderem os objetivos do negócio e elaborarem estratégias digitais, além de compreenderem os anseios do público nas mídias sociais.
O documento fornece uma introdução sobre marketing digital, destacando três pontos principais: 1) Define o que é marketing digital e como ele difere do marketing tradicional; 2) Discutem estratégias comuns de marketing digital baseadas nos 4Ps do marketing; 3) Aborda desafios e oportunidades do marketing digital no Brasil.
Palestra Business Gamification - FBUNI | Curso de Formação em Designer de In...Paulo Carvalho,XPER MENTOR
O documento discute o conceito de gamificação e suas aplicações no ambiente corporativo. Ele explica que a gamificação envolve usar mecanismos de jogos para motivar engajamento e mudança de comportamento. Também discute tendências futuras de habilidades necessárias e apresenta um caso de uso da gamificação em uma empresa de mídia.
O documento discute estratégias de marketing digital, incluindo a produção de conteúdo, anúncios no Google Ads e Facebook Ads, e funis de conversão. Ele fornece dicas sobre como criar bons anúncios, alcançar o público-alvo certo, e gerar tráfego e vendas usando ferramentas como Google Tag Manager e Remarketing.
O documento discute conceitos importantes para definir um negócio como: pesquisa de mercado, análise de concorrentes, proposta de valor, marca e posicionamento. Também aborda a importância de expandir para mercados adjacentes de forma coerente com o negócio principal versus diversificar para áreas não relacionadas.
Publicidade em catalogo varejista com uso da realidade aumentada.Davidmulder Silva
O documento discute o uso da realidade aumentada em catálogos de vendas para fornecer uma melhor experiência ao cliente. Ele apresenta pesquisas que mostram que os clientes se sentem insatisfeitos pela falta de percepção do tamanho e funcionalidade dos produtos em catálogos. A aplicação da realidade aumentada pode melhorar a apresentação visual dos produtos e permitir uma maior interação, auxiliando na tomada de decisão de compra.
Conferência Goiás I Perspectivas do Pix 2024: novidades e impactos no varejo ...E-Commerce Brasil
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E-commerce Inteligente: o papel crucial da maturidade digital em uma estratégia de personalização em escala.
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Moda e E-commerce: transformando a experiência do consumidor com estratégias de fulfillment logístico.
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Conferência Goiás I Prevenção à fraude em negócios B2B e B2C: boas práticas e...E-Commerce Brasil
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Conferência Goiás I Uma experiência excelente começa quando ela ainda nem seq...E-Commerce Brasil
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Uma experiência excelente começa quando ela ainda nem sequer foi imaginada!
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Conferência Goiás I As tendências para logística em 2024 e o impacto positivo...E-Commerce Brasil
Camila Suziane Rezende
Agente Comercial Regional
Total Express,
Renata Bettoni Abrenhosa
Agente Comercial Regional
Total Express
As tendências para logística em 2024 e o impacto positivo que ela pode ter no seu negócio.
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
MANUAL DO REVENDEDOR TEGG TELECOM - O 5G QUE PAGA VOCÊEMERSON BRITO
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Conferência Goiás I Como uma boa experiência na logística reversa pode impact...E-Commerce Brasil
Diogo Inoue
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Jadlog Logística.
Como uma boa experiência na logística reversa pode impactar na conversão do seu e-commerce?
Saiba mais em: https://eventos2.ecommercebrasil.com.br/conferencia-goias/
2. Conquistar a atenção de um consumidor, colaborador ou prospect já é uma batalha. Fazer com que
esta pessoa se engaje em uma causa e, ao mesmo tempo, contagie outras pessoas é tarefa ainda
mais difícil. Você sabe do que estamos falando: a equipe planeja macro, se desdobra e constrói a
estratégia, dissemina medidas práticas para um público que pouco sabe sobre a realidade do
seu negócio mas, ao final, fica com cara de paisagem, só vendo o momento passar.
Está faltando gamificaton. Mecânica, estilo e técnica de design de jogos,
pensada para envolver pessoas e fazê-las solucionar um problema ou alcançar
determinado objetivo.
Issomesmo,técnicasgamificadashojesãoaplicadasparaasmaisvariadas
inciativas, e obtêm excelentes resultados através da geração de
colaboração e engajamento. Sentimentos capazes de transcender a
relação entre“Consumidor e Marca” ou“Colaborador e Empresa”.
INTRODUÇÃO
3. Antes de definir gamification, é importante mostrar
o que não é gamificar. Isso é importante porque
esbarramos com muitas definições erradas e sim-
plistas no mercado. A mais comum delas é: crie
um jogo, deixe um link para ele na sua fanpage e
voilà – eis uma ação gamificada no Facebook. Isso
não é gamification. Neste caso, temos um jogo que
faz parte de uma estratégia digital – algo válido,
mas que nem sempre resolve o problema do en-
gajamento. Gamificar não é criar jogos. Muito pelo
contrário.
Por definição, gamification é o uso de elementos de
jogos fora do contexto de games. Uma estratégia
gamificada usa as técnicas dos jogos, que os fazem
atraentes e envolventes, para estimular diversos
comportamentos, que não sejam jogar, no público-
alvo. É mais do que criar um mini-game sobre um
assunto factual ou sério (os serious games): é usar
a lógica de um produto de diversão para gerar um
resultado concreto.
Vamos do começo: o que é gamification?
4. POR QUE INVESTIR EM GAMIFICATION?
Uma estratégia gamificada tem o poder de engajar seu público
com sua marca ou seus colaboradores com sua empresa e, assim,
melhorar o desempenho das suas ações e alcançar seu objetivo.
Quando mais pessoas interagem mais com as suas iniciativas,
aumentamos o retorno sobre o investimento (ROI).
Ainda é pouco?
Com gamification é possível mensurar o seu ROI e, ainda, detectar
tendências comportamentais e de mercado. Informações
importantes no momento da tomada de decisão.
OprincipalobjetivodesteWhitePaperélistaros8indíciosdeque
Gamification vaidominar omundo.Também apresentaremos
alguns cases onde o gamification foi aplicado com sucesso.
Boa leitura.
5. MOTIVAÇÃO:
você vai atrair mais pessoas para a sua ação
Pense só: seu planejamento está bem
estruturado, afinado e operante. Nesse
momento, você já criou canais de
comunicação. Mas... e a recíproca? Ela
ocorre? Seu público fala com a sua
marca? Seus colaboradores vivem a sua
empresa?
Engajamento não se cria do dia
para noite.
Gamification pode ser um poderoso
aliado aos princípios ágeis na
construção de um modelo mental
orientado por meio de jogos para
engajar, recompensar, estimular, treinar,
qualificar e sociabilizar, resultando em
audiência.
Recente pesquisa demonstra
que as pessoas se lembram de
60%
20%
30% do que
ouvem
do que veem
e ouvem
do que jogam
ou interagem
1.
6. COMPETIÇÃO E COOPERAÇÃO:
o ser humano pode ser surpreendente
A maior necessidade humana não física refere-se a sua socialização,
que conta com dois grandes agentes impulsionadores: a cooperação
e a competição.
A adoção de estímulos ao envolvimento de participantes em
interações sociais cooperativas e competitivas tem recebido a
atenção dos estudiosos que analisam como promissora a utilização
destas dinâmicas de jogos para a motivação e o engajamento.
Por meio de uma atividade voluntária, exercida dentro de um
determinado contexto, com regras preestabelecidas, o participante
ousa ser uma pessoa diferente e experimenta novas sensações, testa
limites e se dispõe em atividades que, fora do contexto de jogos,
nunca aconteceriam.
Está aí o poder de gamification: estimular
comportamentos para atingir objetivos.
2.
7. VOCÊ DETERMINA E AS PESSOAS CUMPREM:
gamification é um forte aliado no incentivo à realização de tarefas
Vamos usar um exemplo da casa para explicar. A TechFront faz parte do DOT digital group, um grupo
de empresas 100% digital. Entre elas, temos uma empresa que desenvolve redes sociais corporativas
– uma evolução da intranet. Em sua nova versão, o SocialBase implementou gamification para
estabelecer uma pontuação entre os usuários e dar visibilidade a quem mais faz uso da rede.
Quanto mais o colaborador usa, mais pontos ganha. A solução também dá medalhas
para os usuários que executam ações específicas. Dessa forma, os funcionários são
recompensados quando fazem uma ação pré-definida pelo gestor da rede, por
exemplo.
As medalhas usadas no SocialBase funcionam por causa de um dos
principais pilares de gamification, o condicionamento operante.
Emprestado da psicologia comportamental, consiste em estimular
umcomportamentoaorecompensarousuárioporumaconduta
que o gestor considera adequada. No caso acima, “criar um
grupo na rede social” é uma ação esperada – quem faz
isso, ganha uma medalha e pontos extras.
3.
8. É possível conduzir as pessoas com objetivos de curto e longo prazo
Outro elemento dos jogos que costuma ser usado em gamification são os objetivos, que
devem ser trabalhados em dois níveis: curto e longo prazo. O primeiro ajuda o consumidor
ou colaborador a não se perder na amplitude de todas as ações possíveis naquela estratégia
gamificada. Já o segundo ajuda a manter a relação entre o usuário e a sua marca, produto ou
processo por mais tempo, usando várias ações de curto prazo como apoio.
Para exemplificar, vamos usar um dos casos de gamification com maior sucesso: o Foursquare, a
rede geo-social que permite registrar a passagem por determinados locais.
Ao dar check-in em um restaurante específico, por exemplo, você
ganha uma medalha – um objetivo de curto prazo. Com o check-
in frequente naquele estabelecimento, você pode se tornar o
“prefeito” daquele ponto – ou seja, ganhando visibilidade.
Eis um objetivo de longo prazo.
4.
9. SIGNIFICADO:
no mundo lúdico, tudo faz sentido
Um ponto interessante na “prefeitura” do
Foursquare é que, fora do ambiente virtual,
ela não faz muito sentido. Porém, dentro do
aplicativo, os usuários levam a sério o título e
disputam o cargo de prefeito.
Isso se dá por causa de outro pilar do gamification:
a ludicidade. Dentro daquele ambiente específico, as
pessoas não se importam em fazer atos que jamais
fariam fora dali. Ações rotineiras e chatas podem se
tornar objetivos divertidos com a ajuda de gamification.
A relação com outras pessoas na mesma situação pode
estimular o cumprimento de uma determinada tarefa. Um
exemplo prático é o Nike+, plataforma da Nike que cria uma
“pontuação” para cada usuário e incentiva a realização de
“desafios específicos”.
5.
Aplicativo Nike+
para Android:
estímulo e
competitividade
10. Não pense em números, crie relacionamentos
Quem tem um bom exemplo de consolidação de relacionamento é a Samsung. Ela criou o Samsung Nation: espaço virtual
para os fãs da marca que dá pontos e medalhas aos usuários que cumprem certos objetivos específicos, como “escrever
review” e “compartilhar no Facebook”.
Veja que o exemplo da Samsung Nation serviu para aumentar o engajamento – propósito principal – logo, o conjunto de
tarefas tinham relação com um objetivo maior, a experiência com a marca.
É possível usar estratégias gamificadas para outras finalidades além do engajamento. Pode-se, inclusive, gerar mais conversão
com essas ações. Se pararmos para analisar, a Samsung construiu uma base sólida com seus consumidores e transformou
uma ação de engajamento em relacionamento, assim, o consumidor se sente recompensado.
6.
11. MENSURAÇÃO:
avalie resultados através de dados
Técnicas gamificadas são utilizadas para tornar programas
de treinamento e desenvolvimento mais eficientes.
Elas funcionam como aliadas da instituição mapeando
competências, atuação profissional, desempenho e
performance.
VoltandoàredesocialcorporativaSocialBase,amensuração
e a avaliação de resultados foi fator determinante para a
implantação da ferramenta. As técnicas de gamification
aplicadas permitiram visualizar com clareza a performance
de colaboradores e gestores. Com o resultado no papel é
possível avaliar competências e melhorar processos.
Estimule comportamentos! Somente através de
ações que interfiram na rotina dos colaboradores é
possível acabar com a força de um (mau) hábito que, não
necessariamente é ruim pelo costume, mas pelo ganho
de mecanicidade em determinada prática. Através do
uso de conceitos típicos de jogos visando transformar a
forma de se ver e executar algo, mais envolvente, mesmo
mecânico, é possível promover um contexto de inovação e
empreendedorismo.
7.
12. RETORNO SOBRE INVESTIMENTO:
os números também são importantes
No campo dos negócios, um estudo feito pelo Gartner Group aponta que, até 2015, 50% das maiores empresas do mundo
utilizarão tecnologias lúdicas. Nos Estados Unidos, o mercado de gamification, que representava US$ 100 milhões em 2010,
deverá atingir US$ 1,6 bilhão em 2015. No mundo, em 2016, movimentará US$ 2,8 bilhões.
Usando estratégias de gamification e jogos digitais, você aumenta o retorno sobre os investimentos nas áreas de tecnologia,
publicidade, ensino, treinamento e comércio eletrônico, melhorando os índices de aquisição, retenção e conversão de
clientes e, também, motivando e engajando colaboradores.
US$ 100
milhões
em 2010
US$ 1,6
bilhão
em 2015
publicidade
tecnologia
comércio
eletrônico
ensino
treinamento
US$ 2,8
bilhões
2016
estratégias de
gamification
e jogos
digitais
8.
13. Pesquisa aponta resultados obtidos em aplicações comerciais:
50% de aumento na fidelidade dos clientes;
4xmais advogados da marca;
400% de aumento nas avaliações de produtos;
85% de aumento na taxa de conclusão de treinamentos;
70% mais colaboradores engajados;
5xmais compartilhamentos.
Fonte: Badgeville, gamification and behavior management platform.
E se você busca uma estratégia gamificada mais
elaborada, a expertise da TechFront, pode ajudá-lo a
gerar uma experiência interessante para seus usuários
e rentável para você. Entre em contato conosco e veja o
que podemos fazer pela sua empresa.
14. POR QUE TECHFRONT?
A TechFront é uma empresa do
DOT digital group especialista
no uso de entretenimento para a
melhoria e avaliação de resultados.
Através de plataformas, interfaces
e desenvolvimento de funções
interativas, trabalhamos para estender
a experiência do usuário, interlocutor
que ganha voz ativa, gerando
resultados significativos na retenção
e conversão de clientes, avaliação e
mensuração de metas e resultados.
Os profissionais da TechFront são
certificados internacionalmente
em Designing Gamification, título
assinado por Gabe Zichermann,
referência no tema.