4. Conceituando
Entendemos por Branded Content a prática por vincular conteúdos a uma marca (e vice-versa).
Uma forma sutil e criativa de cultivar laços entre uma marca e o consumidor. (Gabriel Jacob )
Branded Entertainment, também conhecido por branded content ou advertainment, é uma nova e
poderosa ferramenta de comunicação publicitária, que conjuga o entretenimento com uma marca num
determinado formato, quer seja para TV, radio, podcast, internet, eventos ou espectáculos. (Wikipédia)
O Branded Entertainment é uma forma de interação direta com o consumidor, que foge das formas
tradicionais da publicidade. As vantagens desta nova ferramenta são que o consumidor tem total
controle sobre sua experiência com a marca, por apresentar uma carga emocional muito mais intensa
do que as tradicionais, o BE faz com que a marca permaneça por muito mais tempo na mente do
consumidor e quase sempre de uma maneira positiva. (Wikipédia)
5. Dados de mercado
De acordo com o último relatório do Custom Publishing Council (CPC), os gastos
com Branded Content duplicaram em 2009.
Nos Estados Unidos, o gasto total com Branded Content foi, em média, US$ 1,8
milhões por empresa. Pouco mais da metade (51%) foi investido em publicações
impressas, 27% em internet e quase 1/4 (22%) em televisão e rádio. A estimativa é
que, em 2010, quase 60% das marcas devem duplicar os números de 2009.
O estudo também constatou que:
61% das marcas acreditam que o Branded Content é “mais eficaz” que a mala direta.
Um pouco mais da metade (54%) usam o Branded Content para educar os consumidores.
As marcas destinaram quase um terço (32%) dos orçamentos em Branded Content.
24% pretendem aumentar os gastos de conteúdo de marca em 2010.
78% dos entrevistados relataram que o Branded Content é mais eficaz do que a própria
publicidade.
6. Por quê? Como?
É só refletir sobre o comportamento do consumidor de hoje e entender
que ele não quer mais ser incomodado com mensagens interruptivas,
por isso opta por um conteúdo mais pertinente e que, em muitas vezes,
pode ser assinado por alguma marca.
Só depende da agência e do anunciante na hora de interpretar no
briefing a demanda por algum tipo de conteúdo capaz de reter a
atenção do target. No mais, a criatividade continua sendo o maior e
principal ingrediente.
7. Objetivo
O objetivo principal é dar às marcas a oportunidade de promoverem a
sua identidade, os seus produtos ou os seus serviços, junto dos seus
públicos-alvo de um modo direcionado e impactante. Combinando o
conteúdo dos formatos com os objetivos das marcas, o Branded
Content cria e estimula laços entre as empresas e os consumidores,
ativando a comunicação através do entretenimento. É uma forma de
acabar com a divisão entre o comercial e o entretenimento.
8. Diferenciação
Através do Branded Content a relação marca-consumidor se fortalece,
mantendo-se em um nível alto de consideração e fidelidade. É também
uma forma de se diferenciar e sobressair em relação ás outras marcas,
altamente eficaz para marcas novas no mercado. Alinha-se os valores da
marca aos do consumidor e a partir disto, faz a escolha dos canais de
comunicação mais interessantes para o público alvo.
Como disse Adir Assad, " O Branded Entertainment gera o share of heart",
contrapondo-se ao conceito de share of mind gerado pela propaganda
convencional.
9. Marco inicial
Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html
A BMW foi uma das primeiras marcas - se não a primeira - a entender e
trabalhar propaganda na internet como um conceito interativo, diferente de
tudo que se fazia na época em que essa campanha foi lançada. A idéia que
muitas empresas hoje utilizam de "fazer um filme exclusivo para a internet"
surgiu aqui. Em 2000 a BMW teve a chance de fazer algo diferente com o
lançamento de um novo carro. Esse novo produto era destinado ao público do
crescente mercado de veículos de alto luxo.
10. Marco inicial
Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html
A BMW sabia que seu consumidor médio tinha 46 anos de idade, uma média de
rendimento de 150.000 dólares ao ano e dois terços deles eram homens, casados e sem
filhos. Entre as centenas de informações sobre seu público-alvo, uma estatística
interessante apareceu: 85% de seus compradores usavam a Internet antes de finalizar a
compra de um carro da marca. Liderados por Jim McDowell, VP de marketing da BMW
para América do Norte, a BMW embarcou na oportunidade de desenvolver um conceito
nada tradicional para mostrar a seus consumidores o que faz da BMW uma BWM.
A empresa chamou sua agência de propaganda - a americana Fallon Interactive - que,
combinando as idéias de produção de uma série de curta-metragens e a vontade de usar a
Internet em uma campanha de propaganda, sugeriu a realização de 8 filmes curtos e
exclusivos para Internet, todos seguindo uma mesma estrutura, onde um personagem
principal ajudava pessoas que passavam por circunstâncias difícieis usando técnicas
"arrojadas" de direção a bordo de um BMW.
11. Marco inicial
Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html
Surgia o projeto BMW Films. Junto com a agência, a BMW selecionou uma lista de
grandes diretores de Hollywood como David Fincher, Ridley and Tony Scott, além de
John Frankenheimer, Ang Lee, Wong Kar-Wai, Guy Ritchie, Alejandro González Iñárritu,
John Woo e Joe Carnahan.
Cada diretor teve liberdade e controle criativo sobre o conteúdo e direção para fazer o que
quisessem nos filmes, algo que eles poucas vezes encontraram em Hollywood, e algo que
a BMW também não permitiria se a encomenda fosse uma campanha tradicional.
Resultado: o carro virou a estrela de todos os filmes.
A estréia dos dois primieros filmes foi no início de 2001 e o terceiro filme estreiou no
Festival de Cannes em maio de 2001, com enorme sucesso. Com suporte de anúncios de
TV, impressos e propaganda on-line, a campanha promocional foi desenhada
explícitamente para levar os consumidores ao site da BMW para uma experiência de
entretenimento não encontrado em nenhum outro lugar.
13. No cinema
Fonte: Revista Exame
Filme: A origem de cobra (2009)
Personagem: Comandos em ação
Fabricante: Hasbro
Contexto: Adaptação feita 45 anos após o lançamento do brinquedo
Resultado: O faturamento global de bilheteria alcançou 302 milhões de
dólares e as vendas do brinquedo cresceram 6% no mundo
14. No cinema
Fonte: Revista Exame
Filme: Transformers (2007)
Personagem: Transformers
Fabricante: Hasbro
Contexto: Criados em 1984, os bonecos estrelaram três filmes
Resultado: É a 53ª maior bilheteria da história. Ajudou a vender 1,6 bilhão
de dólares a mais.
15. No cinema
Fonte: Revista Exame
Filme: Uma aventura Lego (2014)
Faturamento nos EUA (estréia 07/02): 70 milhões de dólares
Faturamento no Brasil: 4,3 milhões de reais
Investimento: 60 milhões de dólares
21 personagensretratados na história já fazem parte do portfólio da empresa
25 novos personagens foram criados especialmente para o filme
16 deles já haviam sido lançados nos EUA e chegaram em março (2014) ao
Brasil
16. Estratégia Lego
Fonte: Revista Exame
O filme é o ponto culminante de uma estratégia de retomada de mercado da
lego iniciada há uma década.
Os outros passos desta estratégia foram:
17. Estratégia Lego
Fonte: Revista Exame
Dar personalidade aos bonecos – desde 2004
Produzir conteúdo para TV – desde 2010
Investir em jogos eletrônicos – desde 2010
Lançar personagens conhecidos
18. Nem sempre dá certo…
Fonte: Revista Exame
Ainda no cinema:
Filme: Bratz (2007)
Personagem: As bonecas Bratz
Fabricante: MGA
Entertainment
Contexto: a linha que
desbancou a supremacia da
Barbie chegou ao cinema sete
anos após o lançamento
Resultado: fracasso nos
cinemas, não ajudou a inflar as
vendas
19. Cases brasileiros
Eduardo e Mônica – Africa para a Vivo
Últimos desejos da Kombi – AlmapBBDO para a
Kombi/Volks
Eu prefiro ser… - Africa para Vivo/Sansung
20. Dica
Ler “Publicidade + Entretenimento“, do Scott Donadon. É a tradução
do livro “Madison & Vine“, clássico nos EUA como o primeiro que
explica, analisa e faz um compêndio de experiências de empresas de
publicidade e de mídia/entretenimento na busca de ações conjuntas e
sinérgicas
22. A arte de contar histórias
Contar histórias não deixa de ser um dos princípios da
publicidade. Todo o rebuliço que a web anda fazendo
atualmente não se trata de revolução. É evolução. É trazer
as histórias que eram contadas através de spots, prints e
jingles para todos os pontos de contato com as pessoas.
É fazer a marcar criar sua própria mitologia com a
participação de seus seguidores e, dessa forma, perpetuar
sua própria história.
23. Conceituando
Criação de conteúdo, pensado desde sua origem para
ter vida própria em vários meios diferentes.
24. Transmedia Storytelling
por Rafael Amaral
O conceito de Transmedia Storytelling é o de contar
histórias em plataformas múltiplas de mídia. Uma
estratégia focada em marca como conteúdo. E não marca
com conteúdo ou patrocinando conteúdo.
25. Transmedia Storytelling
por Edmar Bulla
o Transmedia Storytelling nada mais é do que um nome bacanudo
para definirmos um conjunto de conceitos e técnicas para transmitir
conteúdo relevante, através de mensagens, temas ou histórias, por meio
de diferentes plataformas de mídia, utilizando a participação do
usuário como elemento interativo;
podemos afirmar que quando as marcas se apropriam desse conceito e
o utilizam para colocar os seus fiéis consumidores dentro das suas
histórias, elas estão atingindo um estágio de evolução importante. E
não é simplesmente discutir algo nas redes sociais ou produzir um
viral;
Trata-se de colocar o consumidor como elemento que opina, que
decide, que cria o conteúdo. E o pulo do gato é fazer da marca o próprio
conteúdo, “desfragmentando” os pontos de contato, investindo com
cautela e respeitando os desejos do consumidor.
26. Entretenimento e storytelling
O ramo do entretenimento traz grandes cases de sucesso de
Transmedia Storytelling. The Lost Ring, Heroes, Batman: The
Dark Knight e o recente GP em Cyber, Year Zero, são apenas
alguns exemplos.
Mas a estratégia não se limita ao setor. Nem mesmo seu sucesso.
Um exemplo é Happiness Factory, da Wieden & Kennedy para
Coca Cola, que assume a proposta de ser uma história evolvente,
recheada de personagens e que pode ser trabalhada em diversos
pontos de contato.