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C O N C E I T U A R
E N T E N D E R
P R A T I C A R
Criação para o novo cenário de
comunicação
Algumas possibilidades
Branded content;
Transmedia Storytelling
Branded Content
Conceituando
 Entendemos por Branded Content a prática por vincular conteúdos a uma marca (e vice-versa).
Uma forma sutil e criativa de cultivar laços entre uma marca e o consumidor. (Gabriel Jacob )
 Branded Entertainment, também conhecido por branded content ou advertainment, é uma nova e
poderosa ferramenta de comunicação publicitária, que conjuga o entretenimento com uma marca num
determinado formato, quer seja para TV, radio, podcast, internet, eventos ou espectáculos. (Wikipédia)
 O Branded Entertainment é uma forma de interação direta com o consumidor, que foge das formas
tradicionais da publicidade. As vantagens desta nova ferramenta são que o consumidor tem total
controle sobre sua experiência com a marca, por apresentar uma carga emocional muito mais intensa
do que as tradicionais, o BE faz com que a marca permaneça por muito mais tempo na mente do
consumidor e quase sempre de uma maneira positiva. (Wikipédia)
Dados de mercado
 De acordo com o último relatório do Custom Publishing Council (CPC), os gastos
com Branded Content duplicaram em 2009.
 Nos Estados Unidos, o gasto total com Branded Content foi, em média, US$ 1,8
milhões por empresa. Pouco mais da metade (51%) foi investido em publicações
impressas, 27% em internet e quase 1/4 (22%) em televisão e rádio. A estimativa é
que, em 2010, quase 60% das marcas devem duplicar os números de 2009.
 O estudo também constatou que:
 61% das marcas acreditam que o Branded Content é “mais eficaz” que a mala direta.
 Um pouco mais da metade (54%) usam o Branded Content para educar os consumidores.
 As marcas destinaram quase um terço (32%) dos orçamentos em Branded Content.
 24% pretendem aumentar os gastos de conteúdo de marca em 2010.
 78% dos entrevistados relataram que o Branded Content é mais eficaz do que a própria
publicidade.
Por quê? Como?
 É só refletir sobre o comportamento do consumidor de hoje e entender
que ele não quer mais ser incomodado com mensagens interruptivas,
por isso opta por um conteúdo mais pertinente e que, em muitas vezes,
pode ser assinado por alguma marca.
 Só depende da agência e do anunciante na hora de interpretar no
briefing a demanda por algum tipo de conteúdo capaz de reter a
atenção do target. No mais, a criatividade continua sendo o maior e
principal ingrediente.
Objetivo
 O objetivo principal é dar às marcas a oportunidade de promoverem a
sua identidade, os seus produtos ou os seus serviços, junto dos seus
públicos-alvo de um modo direcionado e impactante. Combinando o
conteúdo dos formatos com os objetivos das marcas, o Branded
Content cria e estimula laços entre as empresas e os consumidores,
ativando a comunicação através do entretenimento. É uma forma de
acabar com a divisão entre o comercial e o entretenimento.
Diferenciação
 Através do Branded Content a relação marca-consumidor se fortalece,
mantendo-se em um nível alto de consideração e fidelidade. É também
uma forma de se diferenciar e sobressair em relação ás outras marcas,
altamente eficaz para marcas novas no mercado. Alinha-se os valores da
marca aos do consumidor e a partir disto, faz a escolha dos canais de
comunicação mais interessantes para o público alvo.
 Como disse Adir Assad, " O Branded Entertainment gera o share of heart",
contrapondo-se ao conceito de share of mind gerado pela propaganda
convencional.
Marco inicial
Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html
 A BMW foi uma das primeiras marcas - se não a primeira - a entender e
trabalhar propaganda na internet como um conceito interativo, diferente de
tudo que se fazia na época em que essa campanha foi lançada. A idéia que
muitas empresas hoje utilizam de "fazer um filme exclusivo para a internet"
surgiu aqui. Em 2000 a BMW teve a chance de fazer algo diferente com o
lançamento de um novo carro. Esse novo produto era destinado ao público do
crescente mercado de veículos de alto luxo.
Marco inicial
Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html
 A BMW sabia que seu consumidor médio tinha 46 anos de idade, uma média de
rendimento de 150.000 dólares ao ano e dois terços deles eram homens, casados e sem
filhos. Entre as centenas de informações sobre seu público-alvo, uma estatística
interessante apareceu: 85% de seus compradores usavam a Internet antes de finalizar a
compra de um carro da marca. Liderados por Jim McDowell, VP de marketing da BMW
para América do Norte, a BMW embarcou na oportunidade de desenvolver um conceito
nada tradicional para mostrar a seus consumidores o que faz da BMW uma BWM.
 A empresa chamou sua agência de propaganda - a americana Fallon Interactive - que,
combinando as idéias de produção de uma série de curta-metragens e a vontade de usar a
Internet em uma campanha de propaganda, sugeriu a realização de 8 filmes curtos e
exclusivos para Internet, todos seguindo uma mesma estrutura, onde um personagem
principal ajudava pessoas que passavam por circunstâncias difícieis usando técnicas
"arrojadas" de direção a bordo de um BMW.
Marco inicial
Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html
 Surgia o projeto BMW Films. Junto com a agência, a BMW selecionou uma lista de
grandes diretores de Hollywood como David Fincher, Ridley and Tony Scott, além de
John Frankenheimer, Ang Lee, Wong Kar-Wai, Guy Ritchie, Alejandro González Iñárritu,
John Woo e Joe Carnahan.
 Cada diretor teve liberdade e controle criativo sobre o conteúdo e direção para fazer o que
quisessem nos filmes, algo que eles poucas vezes encontraram em Hollywood, e algo que
a BMW também não permitiria se a encomenda fosse uma campanha tradicional.
Resultado: o carro virou a estrela de todos os filmes.
 A estréia dos dois primieros filmes foi no início de 2001 e o terceiro filme estreiou no
Festival de Cannes em maio de 2001, com enorme sucesso. Com suporte de anúncios de
TV, impressos e propaganda on-line, a campanha promocional foi desenhada
explícitamente para levar os consumidores ao site da BMW para uma experiência de
entretenimento não encontrado em nenhum outro lugar.
Signs
 Vamos assistir e falamos sobre…
No cinema
Fonte: Revista Exame
 Filme: A origem de cobra (2009)
 Personagem: Comandos em ação
 Fabricante: Hasbro
 Contexto: Adaptação feita 45 anos após o lançamento do brinquedo
 Resultado: O faturamento global de bilheteria alcançou 302 milhões de
dólares e as vendas do brinquedo cresceram 6% no mundo
No cinema
Fonte: Revista Exame
 Filme: Transformers (2007)
 Personagem: Transformers
 Fabricante: Hasbro
 Contexto: Criados em 1984, os bonecos estrelaram três filmes
 Resultado: É a 53ª maior bilheteria da história. Ajudou a vender 1,6 bilhão
de dólares a mais.
No cinema
Fonte: Revista Exame
 Filme: Uma aventura Lego (2014)
 Faturamento nos EUA (estréia 07/02): 70 milhões de dólares
 Faturamento no Brasil: 4,3 milhões de reais
 Investimento: 60 milhões de dólares
 21 personagensretratados na história já fazem parte do portfólio da empresa
 25 novos personagens foram criados especialmente para o filme
 16 deles já haviam sido lançados nos EUA e chegaram em março (2014) ao
Brasil
Estratégia Lego
Fonte: Revista Exame
 O filme é o ponto culminante de uma estratégia de retomada de mercado da
lego iniciada há uma década.
 Os outros passos desta estratégia foram:
Estratégia Lego
Fonte: Revista Exame
 Dar personalidade aos bonecos – desde 2004
 Produzir conteúdo para TV – desde 2010
 Investir em jogos eletrônicos – desde 2010
 Lançar personagens conhecidos
Nem sempre dá certo…
Fonte: Revista Exame
 Ainda no cinema:
 Filme: Bratz (2007)
 Personagem: As bonecas Bratz
 Fabricante: MGA
Entertainment
 Contexto: a linha que
desbancou a supremacia da
Barbie chegou ao cinema sete
anos após o lançamento
 Resultado: fracasso nos
cinemas, não ajudou a inflar as
vendas
Cases brasileiros
 Eduardo e Mônica – Africa para a Vivo
 Últimos desejos da Kombi – AlmapBBDO para a
Kombi/Volks
 Eu prefiro ser… - Africa para Vivo/Sansung
Dica
 Ler “Publicidade + Entretenimento“, do Scott Donadon. É a tradução
do livro “Madison & Vine“, clássico nos EUA como o primeiro que
explica, analisa e faz um compêndio de experiências de empresas de
publicidade e de mídia/entretenimento na busca de ações conjuntas e
sinérgicas
Transmedia Storytelling
A arte de contar histórias
 Contar histórias não deixa de ser um dos princípios da
publicidade. Todo o rebuliço que a web anda fazendo
atualmente não se trata de revolução. É evolução. É trazer
as histórias que eram contadas através de spots, prints e
jingles para todos os pontos de contato com as pessoas.
 É fazer a marcar criar sua própria mitologia com a
participação de seus seguidores e, dessa forma, perpetuar
sua própria história.
Conceituando
 Criação de conteúdo, pensado desde sua origem para
ter vida própria em vários meios diferentes.
Transmedia Storytelling
por Rafael Amaral
 O conceito de Transmedia Storytelling é o de contar
histórias em plataformas múltiplas de mídia. Uma
estratégia focada em marca como conteúdo. E não marca
com conteúdo ou patrocinando conteúdo.
Transmedia Storytelling
por Edmar Bulla
 o Transmedia Storytelling nada mais é do que um nome bacanudo
para definirmos um conjunto de conceitos e técnicas para transmitir
conteúdo relevante, através de mensagens, temas ou histórias, por meio
de diferentes plataformas de mídia, utilizando a participação do
usuário como elemento interativo;
 podemos afirmar que quando as marcas se apropriam desse conceito e
o utilizam para colocar os seus fiéis consumidores dentro das suas
histórias, elas estão atingindo um estágio de evolução importante. E
não é simplesmente discutir algo nas redes sociais ou produzir um
viral;
 Trata-se de colocar o consumidor como elemento que opina, que
decide, que cria o conteúdo. E o pulo do gato é fazer da marca o próprio
conteúdo, “desfragmentando” os pontos de contato, investindo com
cautela e respeitando os desejos do consumidor.
Entretenimento e storytelling
 O ramo do entretenimento traz grandes cases de sucesso de
Transmedia Storytelling. The Lost Ring, Heroes, Batman: The
Dark Knight e o recente GP em Cyber, Year Zero, são apenas
alguns exemplos.
 Mas a estratégia não se limita ao setor. Nem mesmo seu sucesso.
 Um exemplo é Happiness Factory, da Wieden & Kennedy para
Coca Cola, que assume a proposta de ser uma história evolvente,
recheada de personagens e que pode ser trabalhada em diversos
pontos de contato.
Entretenimento e storytelling

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Branded content e transmedia storytelling

  • 1. C O N C E I T U A R E N T E N D E R P R A T I C A R Criação para o novo cenário de comunicação
  • 4. Conceituando  Entendemos por Branded Content a prática por vincular conteúdos a uma marca (e vice-versa). Uma forma sutil e criativa de cultivar laços entre uma marca e o consumidor. (Gabriel Jacob )  Branded Entertainment, também conhecido por branded content ou advertainment, é uma nova e poderosa ferramenta de comunicação publicitária, que conjuga o entretenimento com uma marca num determinado formato, quer seja para TV, radio, podcast, internet, eventos ou espectáculos. (Wikipédia)  O Branded Entertainment é uma forma de interação direta com o consumidor, que foge das formas tradicionais da publicidade. As vantagens desta nova ferramenta são que o consumidor tem total controle sobre sua experiência com a marca, por apresentar uma carga emocional muito mais intensa do que as tradicionais, o BE faz com que a marca permaneça por muito mais tempo na mente do consumidor e quase sempre de uma maneira positiva. (Wikipédia)
  • 5. Dados de mercado  De acordo com o último relatório do Custom Publishing Council (CPC), os gastos com Branded Content duplicaram em 2009.  Nos Estados Unidos, o gasto total com Branded Content foi, em média, US$ 1,8 milhões por empresa. Pouco mais da metade (51%) foi investido em publicações impressas, 27% em internet e quase 1/4 (22%) em televisão e rádio. A estimativa é que, em 2010, quase 60% das marcas devem duplicar os números de 2009.  O estudo também constatou que:  61% das marcas acreditam que o Branded Content é “mais eficaz” que a mala direta.  Um pouco mais da metade (54%) usam o Branded Content para educar os consumidores.  As marcas destinaram quase um terço (32%) dos orçamentos em Branded Content.  24% pretendem aumentar os gastos de conteúdo de marca em 2010.  78% dos entrevistados relataram que o Branded Content é mais eficaz do que a própria publicidade.
  • 6. Por quê? Como?  É só refletir sobre o comportamento do consumidor de hoje e entender que ele não quer mais ser incomodado com mensagens interruptivas, por isso opta por um conteúdo mais pertinente e que, em muitas vezes, pode ser assinado por alguma marca.  Só depende da agência e do anunciante na hora de interpretar no briefing a demanda por algum tipo de conteúdo capaz de reter a atenção do target. No mais, a criatividade continua sendo o maior e principal ingrediente.
  • 7. Objetivo  O objetivo principal é dar às marcas a oportunidade de promoverem a sua identidade, os seus produtos ou os seus serviços, junto dos seus públicos-alvo de um modo direcionado e impactante. Combinando o conteúdo dos formatos com os objetivos das marcas, o Branded Content cria e estimula laços entre as empresas e os consumidores, ativando a comunicação através do entretenimento. É uma forma de acabar com a divisão entre o comercial e o entretenimento.
  • 8. Diferenciação  Através do Branded Content a relação marca-consumidor se fortalece, mantendo-se em um nível alto de consideração e fidelidade. É também uma forma de se diferenciar e sobressair em relação ás outras marcas, altamente eficaz para marcas novas no mercado. Alinha-se os valores da marca aos do consumidor e a partir disto, faz a escolha dos canais de comunicação mais interessantes para o público alvo.  Como disse Adir Assad, " O Branded Entertainment gera o share of heart", contrapondo-se ao conceito de share of mind gerado pela propaganda convencional.
  • 9. Marco inicial Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html  A BMW foi uma das primeiras marcas - se não a primeira - a entender e trabalhar propaganda na internet como um conceito interativo, diferente de tudo que se fazia na época em que essa campanha foi lançada. A idéia que muitas empresas hoje utilizam de "fazer um filme exclusivo para a internet" surgiu aqui. Em 2000 a BMW teve a chance de fazer algo diferente com o lançamento de um novo carro. Esse novo produto era destinado ao público do crescente mercado de veículos de alto luxo.
  • 10. Marco inicial Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html  A BMW sabia que seu consumidor médio tinha 46 anos de idade, uma média de rendimento de 150.000 dólares ao ano e dois terços deles eram homens, casados e sem filhos. Entre as centenas de informações sobre seu público-alvo, uma estatística interessante apareceu: 85% de seus compradores usavam a Internet antes de finalizar a compra de um carro da marca. Liderados por Jim McDowell, VP de marketing da BMW para América do Norte, a BMW embarcou na oportunidade de desenvolver um conceito nada tradicional para mostrar a seus consumidores o que faz da BMW uma BWM.  A empresa chamou sua agência de propaganda - a americana Fallon Interactive - que, combinando as idéias de produção de uma série de curta-metragens e a vontade de usar a Internet em uma campanha de propaganda, sugeriu a realização de 8 filmes curtos e exclusivos para Internet, todos seguindo uma mesma estrutura, onde um personagem principal ajudava pessoas que passavam por circunstâncias difícieis usando técnicas "arrojadas" de direção a bordo de um BMW.
  • 11. Marco inicial Fonte: http://propagandainterativa.blogspot.com.br/2006/01/bmw-films-2001-2002.html  Surgia o projeto BMW Films. Junto com a agência, a BMW selecionou uma lista de grandes diretores de Hollywood como David Fincher, Ridley and Tony Scott, além de John Frankenheimer, Ang Lee, Wong Kar-Wai, Guy Ritchie, Alejandro González Iñárritu, John Woo e Joe Carnahan.  Cada diretor teve liberdade e controle criativo sobre o conteúdo e direção para fazer o que quisessem nos filmes, algo que eles poucas vezes encontraram em Hollywood, e algo que a BMW também não permitiria se a encomenda fosse uma campanha tradicional. Resultado: o carro virou a estrela de todos os filmes.  A estréia dos dois primieros filmes foi no início de 2001 e o terceiro filme estreiou no Festival de Cannes em maio de 2001, com enorme sucesso. Com suporte de anúncios de TV, impressos e propaganda on-line, a campanha promocional foi desenhada explícitamente para levar os consumidores ao site da BMW para uma experiência de entretenimento não encontrado em nenhum outro lugar.
  • 12. Signs  Vamos assistir e falamos sobre…
  • 13. No cinema Fonte: Revista Exame  Filme: A origem de cobra (2009)  Personagem: Comandos em ação  Fabricante: Hasbro  Contexto: Adaptação feita 45 anos após o lançamento do brinquedo  Resultado: O faturamento global de bilheteria alcançou 302 milhões de dólares e as vendas do brinquedo cresceram 6% no mundo
  • 14. No cinema Fonte: Revista Exame  Filme: Transformers (2007)  Personagem: Transformers  Fabricante: Hasbro  Contexto: Criados em 1984, os bonecos estrelaram três filmes  Resultado: É a 53ª maior bilheteria da história. Ajudou a vender 1,6 bilhão de dólares a mais.
  • 15. No cinema Fonte: Revista Exame  Filme: Uma aventura Lego (2014)  Faturamento nos EUA (estréia 07/02): 70 milhões de dólares  Faturamento no Brasil: 4,3 milhões de reais  Investimento: 60 milhões de dólares  21 personagensretratados na história já fazem parte do portfólio da empresa  25 novos personagens foram criados especialmente para o filme  16 deles já haviam sido lançados nos EUA e chegaram em março (2014) ao Brasil
  • 16. Estratégia Lego Fonte: Revista Exame  O filme é o ponto culminante de uma estratégia de retomada de mercado da lego iniciada há uma década.  Os outros passos desta estratégia foram:
  • 17. Estratégia Lego Fonte: Revista Exame  Dar personalidade aos bonecos – desde 2004  Produzir conteúdo para TV – desde 2010  Investir em jogos eletrônicos – desde 2010  Lançar personagens conhecidos
  • 18. Nem sempre dá certo… Fonte: Revista Exame  Ainda no cinema:  Filme: Bratz (2007)  Personagem: As bonecas Bratz  Fabricante: MGA Entertainment  Contexto: a linha que desbancou a supremacia da Barbie chegou ao cinema sete anos após o lançamento  Resultado: fracasso nos cinemas, não ajudou a inflar as vendas
  • 19. Cases brasileiros  Eduardo e Mônica – Africa para a Vivo  Últimos desejos da Kombi – AlmapBBDO para a Kombi/Volks  Eu prefiro ser… - Africa para Vivo/Sansung
  • 20. Dica  Ler “Publicidade + Entretenimento“, do Scott Donadon. É a tradução do livro “Madison & Vine“, clássico nos EUA como o primeiro que explica, analisa e faz um compêndio de experiências de empresas de publicidade e de mídia/entretenimento na busca de ações conjuntas e sinérgicas
  • 22. A arte de contar histórias  Contar histórias não deixa de ser um dos princípios da publicidade. Todo o rebuliço que a web anda fazendo atualmente não se trata de revolução. É evolução. É trazer as histórias que eram contadas através de spots, prints e jingles para todos os pontos de contato com as pessoas.  É fazer a marcar criar sua própria mitologia com a participação de seus seguidores e, dessa forma, perpetuar sua própria história.
  • 23. Conceituando  Criação de conteúdo, pensado desde sua origem para ter vida própria em vários meios diferentes.
  • 24. Transmedia Storytelling por Rafael Amaral  O conceito de Transmedia Storytelling é o de contar histórias em plataformas múltiplas de mídia. Uma estratégia focada em marca como conteúdo. E não marca com conteúdo ou patrocinando conteúdo.
  • 25. Transmedia Storytelling por Edmar Bulla  o Transmedia Storytelling nada mais é do que um nome bacanudo para definirmos um conjunto de conceitos e técnicas para transmitir conteúdo relevante, através de mensagens, temas ou histórias, por meio de diferentes plataformas de mídia, utilizando a participação do usuário como elemento interativo;  podemos afirmar que quando as marcas se apropriam desse conceito e o utilizam para colocar os seus fiéis consumidores dentro das suas histórias, elas estão atingindo um estágio de evolução importante. E não é simplesmente discutir algo nas redes sociais ou produzir um viral;  Trata-se de colocar o consumidor como elemento que opina, que decide, que cria o conteúdo. E o pulo do gato é fazer da marca o próprio conteúdo, “desfragmentando” os pontos de contato, investindo com cautela e respeitando os desejos do consumidor.
  • 26. Entretenimento e storytelling  O ramo do entretenimento traz grandes cases de sucesso de Transmedia Storytelling. The Lost Ring, Heroes, Batman: The Dark Knight e o recente GP em Cyber, Year Zero, são apenas alguns exemplos.  Mas a estratégia não se limita ao setor. Nem mesmo seu sucesso.  Um exemplo é Happiness Factory, da Wieden & Kennedy para Coca Cola, que assume a proposta de ser uma história evolvente, recheada de personagens e que pode ser trabalhada em diversos pontos de contato.