O documento discute conceitos de games for change, gamificação e mecânicas de jogos. Apresenta definições de jogo, gamificação e games for change, além de exemplos como Free Rice e Sea Hero Quest. Também aborda conceitos como motivação, teoria do fluxo e pilares da gamificação.
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidorVanissa Wanick
Vanissa Wanick apresenta sobre a relação entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor. Ela discute como jogos podem ser usados para promover experiências de marca e como o engajamento em advergames pode influenciar o comportamento do consumidor. Wanick também reflete sobre os desafios de medir engajamento e como o design de interação pode comunicar mensagens de forma efetiva para os usuários.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIALMichel Montenegro
O documento discute como os jogos eletrônicos influenciam a sociedade ao longo da história, tanto de forma positiva como negativa. Os jogos estimularam o desenvolvimento tecnológico e a criatividade, mas também podem estimular comportamentos indesejados. Apesar disso, os jogos fazem parte da natureza humana e sua influência deve ser melhor compreendida.
O documento discute a aplicação de gamificação no empreendedorismo. Apresenta estatísticas sobre jogadores, locais de jogo, e como jogos podem ensinar e motivar as pessoas. Defende que jogos são motores de engajamento e que mecânicas de jogos como pontos e conquistas podem ser usadas para engajar audiências e resolver problemas.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Trabalho apresentado a disciplina de Informática Aplicada á Educação Infantil do curso de graduação em pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Professor: Paulo Veríssimo
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
Entre advergames, engajamento e comportamento do consumidorVanissa Wanick
Vanissa Wanick apresenta sobre a relação entre advergames, engajamento e comportamento do consumidor. Ela discute como jogos podem ser usados para promover experiências de marca e como o engajamento em advergames pode influenciar o comportamento do consumidor. Wanick também reflete sobre os desafios de medir engajamento e como o design de interação pode comunicar mensagens de forma efetiva para os usuários.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
DESENVOLVIMENTO DE JOGOS: ANÁLISE DA ARQUIETURA E SUA EVOLUÇÃO SOCIALMichel Montenegro
O documento discute como os jogos eletrônicos influenciam a sociedade ao longo da história, tanto de forma positiva como negativa. Os jogos estimularam o desenvolvimento tecnológico e a criatividade, mas também podem estimular comportamentos indesejados. Apesar disso, os jogos fazem parte da natureza humana e sua influência deve ser melhor compreendida.
O documento discute a aplicação de gamificação no empreendedorismo. Apresenta estatísticas sobre jogadores, locais de jogo, e como jogos podem ensinar e motivar as pessoas. Defende que jogos são motores de engajamento e que mecânicas de jogos como pontos e conquistas podem ser usadas para engajar audiências e resolver problemas.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
O documento discute como os jogos podem ser usados na educação. Aprendizagem por meio de jogos é natural para os "nativos digitais" e pode engajar os alunos, melhorar a resolução de problemas e a aprendizagem com erros. Alguns exemplos de jogos educacionais são apresentados, incluindo City Rain sobre planejamento urbano sustentável e Revolta da Cabanagem sobre a história do Brasil.
Trabalho apresentado a disciplina de Informática Aplicada á Educação Infantil do curso de graduação em pedagogia da Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais.
Professor: Paulo Veríssimo
O documento discute como jogos e mundos virtuais 3D podem ser usados para fins educacionais, notando que nativos digitais aprendem de forma diferente com esses recursos. Também menciona estudos que mostram que jogos podem melhorar habilidades cirúrgicas e de treinamento militar. Finalmente, discute tendências futuras para educação a distância como ambientes pessoais de aprendizagem e realidade aumentada.
O documento discute o conceito de gamificação. Ele explica que gamificação não é apenas aplicar elementos de jogos, mas sim usar estratégias da indústria de jogos para motivar participação e engajamento. O documento também apresenta exemplos de como empresas usaram gamificação em campanhas e discute porque as pessoas buscam entretenimento, tornando a gamificação uma estratégia útil para comunicação e marketing.
O documento discute o uso de jogos de realidade alternativa (ARGs) na educação. ARGs combinam narrativas interativas, jogos digitais e desafios do mundo real para envolver os jogadores. Eles promovem aprendizagem colaborativa e podem ser usados para ensinar vários assuntos de forma divertida e engajada. O documento fornece exemplos de como ARGs já foram usados com sucesso em projetos educacionais.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Power point sobre o texto games em educaçãolaninhacrs
Este documento discute como os games podem ser usados para ensinar nativos digitais. Ele explica que os games fornecem feedback que ajuda o cérebro a aprender e que situações do mundo real podem ser representadas em games educacionais. Também sugere usar games populares entre alunos em atividades de sala de aula.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
O documento discute as oportunidades e desafios no mercado de games no Brasil e no mundo. Apresenta a Umbu Games, uma desenvolvedora de games brasileira, e fala sobre mercado global de games, mercado brasileiro, tipos de games como serious games e advergames, e formas de financiamento para empresas de games.
Este documento apresenta várias dinâmicas de grupo cooperativas com o objetivo de promover a integração, participação e interdependência entre os participantes. As dinâmicas incluem jogos como "Descobrindo os Outros" para apresentação dos participantes, "Ser Rede" para vivenciar o trabalho em equipe e "Navegar é (Im)Possível" para perceber o poder da realização coletiva.
O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
Este documento fornece informações sobre jogos cooperativos e sua importância na educação. Ele discute como os jogos cooperativos podem promover o desenvolvimento de habilidades como confiança, criatividade e cooperação ao enfatizar o processo em vez do resultado. O documento também fornece diretrizes para a preparação e condução de jogos cooperativos e lista vários tipos de jogos com descrições.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
O documento discute o conceito de gamificação. Ele explica que gamificação não é apenas aplicar elementos de jogos, mas sim usar estratégias da indústria de jogos para motivar participação e engajamento. O documento também apresenta exemplos de como empresas usaram gamificação em campanhas e discute porque as pessoas buscam entretenimento, tornando a gamificação uma estratégia útil para comunicação e marketing.
O documento discute o uso de jogos de realidade alternativa (ARGs) na educação. ARGs combinam narrativas interativas, jogos digitais e desafios do mundo real para envolver os jogadores. Eles promovem aprendizagem colaborativa e podem ser usados para ensinar vários assuntos de forma divertida e engajada. O documento fornece exemplos de como ARGs já foram usados com sucesso em projetos educacionais.
O documento discute o conceito de gamificação, que envolve usar elementos de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos. A gamificação surgiu nos anos 60-80 e usa competição, cooperação e recompensas para tornar atividades mais interessantes. Empresas têm usado gamificação em educação, marketing e gestão para aumentar o engajamento das pessoas.
Aula com o professor David de Oliveira Lemes (Dolemes), sobre Games e inovação tecnológica - Para assistir a aula, basta acessar o link: http://fm-openlearn.open.ac.uk/fm/fmmp.php?pwd=000eed-19368 - O qual da acesso ao ambiente do Flashmeeting, ferramenta de webconferência que pode ser encontrada na comunidade COLEARN. O Flashmeeting faz parte da pesquisa de iniciação cientifica de minha autoria, a qual foi realizada sobre orientação da professora e Dr. Ana Maria Di Grado Hessel.
Power point sobre o texto games em educaçãolaninhacrs
Este documento discute como os games podem ser usados para ensinar nativos digitais. Ele explica que os games fornecem feedback que ajuda o cérebro a aprender e que situações do mundo real podem ser representadas em games educacionais. Também sugere usar games populares entre alunos em atividades de sala de aula.
Games Em Educação: como os nativos digitais aprendemJoao Mattar
Este documento discute o uso de games na educação e como os nativos digitais aprendem. Apresenta conceitos como estilos de aprendizagem, teoria das inteligências múltiplas e como nativos digitais aprendem diferente de imigrantes digitais. Também aborda como games podem ser usados em educação, exemplos internacionais de uso de games e como incorporar princípios de design de games no design instrucional.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
O documento discute as oportunidades e desafios no mercado de games no Brasil e no mundo. Apresenta a Umbu Games, uma desenvolvedora de games brasileira, e fala sobre mercado global de games, mercado brasileiro, tipos de games como serious games e advergames, e formas de financiamento para empresas de games.
Este documento apresenta várias dinâmicas de grupo cooperativas com o objetivo de promover a integração, participação e interdependência entre os participantes. As dinâmicas incluem jogos como "Descobrindo os Outros" para apresentação dos participantes, "Ser Rede" para vivenciar o trabalho em equipe e "Navegar é (Im)Possível" para perceber o poder da realização coletiva.
O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
Este documento fornece informações sobre jogos cooperativos e sua importância na educação. Ele discute como os jogos cooperativos podem promover o desenvolvimento de habilidades como confiança, criatividade e cooperação ao enfatizar o processo em vez do resultado. O documento também fornece diretrizes para a preparação e condução de jogos cooperativos e lista vários tipos de jogos com descrições.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
Seminário TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educaçã...Rio Info
Seminário sobre TI na Educação - Painel 4 - Plataformas Tecnológicas para a educação novas oportunidades apresentado por Maíra Pimentel durante o Rio Info 2014
O documento discute os conceitos e aplicações da gamificação. Aborda os pioneiros do termo e definições, exemplos de uso em empresas, educação, saúde e vida cotidiana, além de elementos essenciais de jogos e perfis de jogadores.
A realidade do desenvolvimento de jogos sociaisDaniel Coquieri
A O2 Games S/A foi fundada em 2005 para desenvolver jogos sociais e MMO. Eles têm 16 funcionários e faturam R$1,2 milhões anualmente com seus principais jogos GameGol e Golaço, que têm mais de 30 mil usuários cada um.
Este documento discute jogos digitais e gamificação na educação básica. Aborda questões como como os jogos se relacionam com a aprendizagem, a definição de jogos sérios e seus desafios, e como planejar gamificação para engajar e motivar estudantes.
O documento fornece informações sobre o público-alvo de jogos sociais, técnicas de gamificação e como usá-las para atrair público e gerar receita. Discute como reconhecer e recompensar comportamentos desejados aumenta o engajamento e como produzir jogos casuais satisfaz quem quer jogar ocasionalmente.
[1] O documento discute gamificação e como elementos de jogos como pontos, troféus e rankings estão sendo usados em marketing e comunicação. [2] A gamificação pode gerar engajamento de audiências e resolver problemas, oferecendo retorno para empresas. [3] Exemplos de casos brasileiros de gamificação em campanhas políticas e como o jogo America's Army recruta jovens para o exército americano são apresentados.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
O documento discute os elementos básicos dos jogos, narrativa, mecânica e diversão. Também aborda o conceito de narrativa transmídia e como os ARGs (Alternate Reality Games) e advergames podem ser usados para promover marcas através de histórias e desafios que se desenrolam em múltiplas plataformas de mídia.
O documento discute como os jogos podem ser usados para engajamento e motivação. Apresenta estatísticas mostrando que jogos estão em todos os lugares e todos são jogadores. Explora como jogos ensinam através de feedback, recompensas e desafios. Defende a aplicação de mecânicas de jogos como gamificação para engajar audiências e resolver problemas.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
O documento discute o jogo Sea Hero Quest, desenvolvido para pesquisas sobre Alzheimer. Ele usa realidade virtual para coletar dados sobre como os jogadores se orientam em ambientes 3D, o que ajuda a mapear sintomas iniciais da doença. O jogo reuniu dados de 4,3 milhões de pessoas e permitiu avanços na identificação precoce de Alzheimer.
O documento discute a gamificação e serious games como ferramentas para aprendizado e desenvolvimento humano. Ele argumenta que experiências gamificadas podem aumentar o engajamento e a aprendizagem de maneira mais efetiva do que métodos tradicionais, especialmente entre gerações mais jovens. Empresas também podem usar gamificação para treinamento e desenvolvimento de funcionários. Exemplos mostram como jogos foram usados com sucesso para vender produtos e aprimorar o atendimento ao cliente.
Semelhante a Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação (20)
[WUD-Rio 2019] Isabela Avellar - Design, Ativismo e TecnologiaUXPA-Rio
O documento descreve as atividades da organização "Meu Rio" para mobilizar pessoas a tomar ações por um Rio de Janeiro mais democrático, inclusivo e sustentável. A organização usa ferramentas digitais e mobilizações presenciais para pressionar tomadores de decisão e engajar a população, contando histórias por meio de narrativas para convencer as pessoas a entrarem em ação.
[WUD-Rio 2019] Janaina Pereira - O potencial das interfaces de voz conversaci...UXPA-Rio
As VUIs (Voicer User Interfaces) com IA (Inteligência Articifial) pareciam tão distantes da realidade, não é mesmo? Mas em quais contextos teremos usuários? Faremos um passeio sonoro sobre casos interessantes, como a voz sem gênero Q (Goal 5 da ONU) e tentativas de prevenção de suicídios, além de combater o principal vilão da usabilidade da aplicação: o preconceito linguístico.
[WUD-Rio 2019] Juliana Fernandes - Acessibilidade Digital e AutonomiaUXPA-Rio
O digital busca trazer agilidade e solução de problemas, mas dependendo da forma como produtos e serviços são construídos, se tornam solução para alguns e frustração para outros. A pergunta é: como diminuímos barreiras para oferecer mais autonomia às pessoas?
[WUD-Rio 2019] Ana Flavio - A relação entre os Objetivos do Desenvolvimento S...UXPA-Rio
Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável – ODS representam as metas para alcançar um futuro melhor e mais sustentável para todos. Eles abordam os desafios globais que enfrentamos, incluindo os relacionados à pobreza, desigualdade, clima, degradação ambiental, prosperidade, paz e justiça. Na palestra vamos abordar o universo corporativo está incorporando os ODS aos seus negócios, além de conhecer as vantagens econômicas associadas a essa tendência.
[WUD-Rio 2018] Wilson Prata - Interações e Intenções VR e ARUXPA-Rio
O documento discute a realidade virtual, realidade aumentada e o "Momento Oppenheimer", referindo-se ao momento histórico em que o físico J. Robert Oppenheimer testemunhou a primeira explosão de uma bomba atômica. O documento também aborda temas como os povos indígenas, antropologia simétrica e design simétrico.
[WUD-Rio 2018] Melina Alves - Cultura de UX & Habilidades femininasUXPA-Rio
O documento discute a cultura de UX e habilidades femininas na DUXcoworkers, uma empresa de coworking. Apresenta como a empresa atraiu uma grande participação feminina entre os profissionais autônomos de UX, através de características como autonomia, colaboração, empatia e protagonismo, que são valorizadas tanto por mulheres quanto por profissionais de UX. Também explora como lideranças femininas exibem atributos importantes para UX, como tomada de decisões baseadas em evidências.
[WUD-Rio 2018] Lara Brito - Design centrado no usuárioUXPA-Rio
A palestra expõe como as práticas de design centrado no usuário podem ser influenciadas por determinadas características organizacionais, como a cultura e a maturidade dos processos de design. A cultura organizacional exerce um forte poder em todos os setores de uma corporação, seja na transmissão de valores, comportamentos ou hábitos e, em particular, a adoção de novas práticas e metodologias também não fogem a esta regra e estão sob o controle da cultura que seleciona e designa o que pode e não pode ser promovido internamente na empresa. Além da cultura corporativa, o nível de maturidade também é um fator determinante na implementação de processos bem-sucedidos e sem o seu entendimento adequado e maduro, afetam os resultados e a qualidade de um produto e serviço, comprometendo as vendas, satisfação do usuário e, finalmente, o posicionamento no mercado.
O documento descreve a programação de um evento sobre UX Design chamado WUD-Rio 2018, incluindo palestras de 20 minutos cada, um painel de debates, perguntas feitas online e um sorteio de brindes no final. Coordenadores, palestrantes, patrocinadores e apoiadores do evento são mencionados.
Christiane Melcher | UX e Design Thinking no contexto “Agile”UXPA-Rio
O pensamento focado em UX deve ser adotado desde a ideia até o lançamento de um produto ou serviço. A adoção do processo de Design Thinking, com o uso de técnicas de colaboração entre pessoas de diversos perfis, somando-se os conceitos de métodos ágeis, permite gerar inovação e inclusão em empresas de qualquer tamanho.
Kelly Shigeno | Conversando com ninguém – uma reflexão sobre os chatbotsUXPA-Rio
1. O documento discute a história e o desenvolvimento dos chatbots e interfaces conversacionais, destacando como eles estão mudando a forma como interagimos com computadores.
2. São apresentados os principais tipos de interfaces conversacionais - assistentes de voz, chatbots baseados em texto, agentes virtuais e robôs conversacionais.
3. O texto também discute o que já se sabe sobre percepção humana em relação a chatbots, como a Vale do Estranhamento de Mori e a importância de consistência e contexto nas interações.
Manuela Quaresma | UX Design(er): mercado e formaçãoUXPA-Rio
O documento discute a evolução da experiência do usuário (UX) ao longo do tempo, desde os anos 1970, e como diferentes disciplinas como design de identidade, interface, produto, interação, informação, serviço e pesquisa de usuários contribuem para UX. Ele também resume vários relatórios sobre salários e perfis de carreira em UX, mostrando a diversidade de formações entre profissionais da área.
O documento discute as identidades digitais na era da informação excessiva e da pós-verdade. Apresenta como as identidades digitais estão remodelando as relações e a realidade à medida que as pessoas interagem mais online do que offline. Também reflete sobre como as empresas podem se concentrar em oferecer experiências e satisfazer necessidades em vez de apenas vender produtos.
O documento discute a importância de projetar produtos centrados no usuário através de pesquisa, testes e cocriação com equipes. Ele enfatiza a necessidade de observar os usuários em seu contexto natural e envolver todos os stakeholders no processo para que entendam as necessidades reais dos usuários.
3. Hello!
Eu me chamo Chaiane Bitelo
Sou Mestre em Design Estratégico, Especialista em Cinema e
graduada em Publicidade e Propaganda.
Tenho experiência de 5 anos em produção audiovisual, 6 anos em
produto digital e 6 anos como docente de cursos de graduação e
pós-graduação nas áreas de Jogos, Comunicação e Design
www.chaianebitelo.com :: chaianebitelo@gmail.com :: @shymoon
4. QUAL A PAUTA?
Games e motivação
Vamos dar uma olhadinha no que é
produzido em termos de Games for
Change e iniciativas que utilizam
gamificação, para entender como é
possível usar o divertimento para
motivar as pessoas em certos
comportamentos
9. “ Um jogo é um sistema no qual os
jogadores se envolvem em um
conflito artificial, definido por regras,
que implica um resultado
quantificável.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
10. ▪ Interação significativa (causa sensação de satisfação e
retém na memória)
▪ Jogador percebe o resultado da ação
▪ A ação é discernível e está integrada ao contexto do
jogo
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
Definição de Jogo
Dinâmicas
Felicidade!
Diversão!
Emoções!
14. “ Gamificação é o processo de fazer
atividades mais parecidas com jogos. Em
outras palavras, abrange práticas
coordenadas que objetivamente
manifestem a intenção de produzir mais
tipos de experiências que sejam
semelhantes a jogos.
Kevin Werbach
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your
business. Wharton Digital Press, 2012.
15. “ Gamificação é utilizar o
mecanismo dos jogos para
transformar ou desenvolver
novos comportamentos
16. Swarm - Foursquare
Exemplo app gamificado
Leaderboard com a pontuação dos
amigos.
Recompensa pelos checkin (moedinhas)
Competição, socialização
17. Swarm - Foursquare
Exemplo app gamificado
Badges ou Stickers com os
locais (metas) alcançados
conforme vai fazendo
check-in.
Coleção, metas, objetivos
18. Metas claras e recompensa (XP) pelos acertos
Level com progressão da dificuldade dos
desafios e uso da barra de progresso
Feedback - toda a ação desempenhada recebe
feedback
Coleção, metas, conquistas, competição
Duolingo
Experiência gamificada!
19. Badges sinalizando as conquistas
Leaderboard indicando como você está em
relação aos seus amigos
Coleção, metas, conquistas, competição
Duolingo
Experiência gamificada!
20. O que se compreende por Games for Change
(ou Jogos pela Mudança em livre tradução)?
GAMES FOR CHANGE
21. “ Games for Change ou Jogos pela
Mudança são jogos digitais de
responsabilidade social que podem ser
classificados também como “jogos
sérios” ou serius games.
22. A Games for Change capacita os criadores de
jogos e inovadores sociais para impulsionar o
impacto do mundo real através de jogos.
Promove um grande festival em NY
Disponivel em:
http://www.gamesforchange.org
G4C
gameforchange.org
23. As atividades do G4C no Brasil são
estimuladas principalmente pelo Grupo de
pesquisa Cidade do Conhecimento (USP),
coordenado pelo professor Gilson Schwartz,
da Escola de Comunicações e Artes.
Disponivel em:
www.cidade.usp.br/categoria/games-for-change
G4C no Brasil
Grupo de pesquisa Cidade do
Conhecimento (USP)
24. Jane McGonigal
Conceito de games for change
Proposta de aplicação dos elementos de
jogos em contextos reais com objetivo de
tornar o mundo melhor, estimulando a
mudança de comportamento das pessoas.
Tese de doutorado de Jane McGonigal na
Universidade de Berkeley - 2006
Atuante na área como game designer
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos
tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro:
BestSeller, 2012.
25. “ O senso de propósito é o que sentimos
quando estamos realizando uma atividade
em que somos parte de algo muito maior
do que nós mesmos, como uma
comunidade, uma organização ou até
mesmo a espécie humana como um todo.
Jane McGonigal
26. “ Narrativas épicas do estilo “salve o mundo”
são cuidadosamente projetadas para fazer
com que os jogadores se sintam
empoderados a agir significativamente e
sintam que suas ações impactam, de fato,
no panorama geral
Jane McGonigal
27. Free Rice
Games for Change
O Freerice é um programa, criado em
outubro de 2007, sem fins lucrativos,
pertencente e apoiado pelo World
Food Programme das Nações Unidas.
Possui dois objetivos: fornecer
educação para todos gratuitamente e
acabar com a fome mundial, através
da provisão de arroz, para aqueles que
se encontram em situações críticas, de
graça.
Assim, a ideia por trás é engajar a
população civil, através de uma
atividade divertida e educativa, a
contribuir para a resolução de uma
problemática global.
28. Sea Hero Quest
Games for Change
O Sea Hero Quest não é apenas um jogo. É uma missão
para ajudar os cientistas na luta contra a demência!
Parece bom demais para ser verdade, mas este é, de
facto, um jogo em que pode divertir-se a perseguir
criaturas em mares e pântanos mágicos, ao mesmo
tempo que contribui para luta contra a demência, uma
doença que afeta 45 milhões de pessoas em todo o
mundo.
Jogar o SEA HERO QUEST durante apenas dois minutos
irá gerar a mesma quantidade de dados que os cientistas
demorariam cinco horas a recolher em laboratório.
Fonte: descrição na Play Store (Android)
29. A Games for Change capacita os criadores de
jogos e inovadores sociais para impulsionar o
impacto do mundo real através de jogos.
Promove um grande festival em NY
Disponivel em:
http://www.gamesforchange.org
G4C
gameforchange.org
30. Já sabemos que...
▪ um jogo é uma atividade voluntária, que fazemos
porque queremos, espontaneamente.
▪ se tivermos que jogar porque alguém nos
ordenou, deixa de ser um game.
31. E o que faz a gente
querer jogar ou fazer
algo espontaneamente?
33. MOTIVAÇÃO
Este é o conceito chave para um game
ou um sistema gamificado!
34. “ Motivação (do latim moveres, mover) em
psicologia e também em outras ciências
humanas é a condição do organismo que
influencia a direção do comportamento,
a orientação para um objetivo e, por
isso, está relacionada a um impulso que
leva à ação.
35. Intrínseca
Interna.
Quando o indivíduo é movido por
suas próprias razões, independente
de um estímulo externo.
Pessoas intrinsecamente motivadas
participam de uma atividade pelo
puro prazer da aprendizagem, pela
sensação de realização.
Motivação
Fatores de influência
Extrínseca
Externa.
Quando o indivíduo é movido por
um fator externo.
O comportamento proveniente da
motivação extrínseca acontece para
que o indivíduo obtenha alguma
recompensa ou evite uma
determinada punição.
36. Motivação X Gamification
Por Michael Wu - Lithium
A motivação e os
componentes de
jogos estão em
paralelo.
WU, Michael. Gamification 101: The psychology of motivation. Lithium Community, v. 3, 2011.
41. Artigo no Medium que reflete sobre a relação
entre Gamificação e Persuasão Moderna
(leia-se aplicativos e sistemas) com abordagem
a partir do conceito de motivação!
Disponivel em:
https://uxdesign.cc/the-surprising-relationship-betwee
n-gamification-and-modern-persuasion-b27c270fd64
6
Recomendação de leitura
The Surprising Relationship Between
Gamification And Modern Persuasion
46. Pontos
Experiência (XP):
evolução
Consumo (cash):
economia interna
Habilidade: radar de
habilidades
Karma: ações
pró-comunidade
Reputação: dar
credibilidade
Leaderboard
Infinitos ou TOP 10
Cuidado com a
privacidade do
jogador
Local, global ou entre
amigos
Badges
Objetos de desejo
Devem ser bem
projetados
Dão legitimidade
para as conquistas
Nível
Aquisição de pontos
troca de nível
Progressão da
dificuldade dos
desafios
Exigir mais ações /
habilidades
Uso da barra de
progresso
Mecânicas de Jogos
Gamificação
Quest
Desafios do jogo
São apresentados de
forma gradual
O jogador deve se
sentir desafiado
As quests podem ser
cooperativas
48. Mihaly Csikszentmihalyi é um psicólogo
húngaro que tem estudos sobre felicidade e
criatividade.
Mihaly Csikszentmihalyi
Teoria do Fluxo
Ele criou o conceito
psicológico de fluxo, um
estado mental altamente
focado.
49. Aqueles momentos em que
realizamos algo sem qualquer
sentimento de esforço ou consumo,
são chamados ‘Estado de Fluxo’.
Como aquela experiência de tantas
pessoas que iniciam a navegação na web e
absolutamente não percebem o tempo e o
seu entorno, típico quando alguém está
jogando ou descobrindo novos
conhecimentos … quando percebem
parecem minutos, mas já passaram-se
horas.
Fonte: Flow – Vale a pena ir além na Teoria do Fluxo
Teoria do Fluxo
Mihaly Csikszentmihalyi
51. Metas
Devem ser claras e
com senso de
propósito. Se não
fizer sentido no
contexto, não há
engajamento.
Regras
Impõem limitações
e encorajam o
pensamento
estratégico.
Mantém a ordem e
estimula uma
solução criativa
Feedback
Toda a ação
desempenhada em
um jogo recebe
feedback. Deixa
claro o quão perto
está a meta. Mostra
a progressão do
jogador.
Participação
voluntária
Quem participa do
jogo conhece e
concorda com as
metas e as regras.
Escolhe entrar no
processo e tem
postura receptiva.
Pilares da Gamificação
Base para criar uma experiência
52. Círculo Mágico
Onde um jogo
possui uma
fronteira física ou
virtual que divide o
mundo de um jogo
do mundo real.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens:
o jogo como elemento da
cultura. Editora da Universidade
de S. Paulo, Editora
Perspectiva, 1971
53. Ao participar do programa My
Starbucks Rewards®, já passará a
ganhar uma bebida grátis no seu
aniversário nas lojas participantes.
Recompensas: Acompanhe suas
estrelas e resgate suas recompensas no
programa My Starbucks Rewards®.
Starbucks
Experiência gamificada!
54. Leaderboard, ranking e
Avatar com acesso a áreas
restritas e benefícios
“Melhorando a qualidade do seu perfil,
você pode acessar missões especiais,
exclusivas para aqueles que atingirem o
nível mais alto de qualificação”
PiniOn
Exemplo app gamificado
55. Missões e recompensas
“Quando você completa uma
missão com sucesso você é
pago por isso.”
PiniOn
Exemplo app gamificado