Games for Change e
Gamificação
Hello!
Eu me chamo Chaiane Bitelo
Sou Mestre em Design Estratégico, Especialista em Cinema e
graduada em Publicidade e Propaganda.
Tenho experiência de 5 anos em produção audiovisual, 6 anos em
produto digital e 6 anos como docente de cursos de graduação e
pós-graduação nas áreas de Jogos, Comunicação e Design
www.chaianebitelo.com :: chaianebitelo@gmail.com :: @shymoon
QUAL A PAUTA?
Games e motivação
Vamos dar uma olhadinha no que é
produzido em termos de Games for
Change e iniciativas que utilizam
gamificação, para entender como é
possível usar o divertimento para
motivar as pessoas em certos
comportamentos
US$ 61 biFaturamento em 2015 da Indústria de Jogos
Faturamento da indústria de
jogos em 2015.
Notícias
Uol Mundo Bit
Faturamento da indústria de
jogos no mundo é maior que
cinema e música somados!
Notícias
O Globo
Um pouco de
definições...
CONCEITOS
...pra estarmos
todos na
mesma página.
“ Um jogo é um sistema no qual os
jogadores se envolvem em um
conflito artificial, definido por regras,
que implica um resultado
quantificável.
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo:
Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
▪ Interação significativa (causa sensação de satisfação e
retém na memória)
▪ Jogador percebe o resultado da ação
▪ A ação é discernível e está integrada ao contexto do
jogo
SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
Definição de Jogo
Dinâmicas
Felicidade!
Diversão!
Emoções!
O que é gamificação?
GAMIFICATION
“ Gamificação é o uso de
elementos e técnicas de
game design em contextos
que não são jogos.
Elementos de
jogos:
avatar, pontos,
quests/missões,
level/níveis
Gamificação
Aspectos de game design aplicados a outros contextos
Contextos
diferentes:
negócios, escolas,
melhoria pessoal,
estudos, causas
sociais
Técnicas de
jogos:
Teoria do Fluxo
(flow),
balanceamento dos
níveis de dificuldade
do jogo (level design)
“ Gamificação é o processo de fazer
atividades mais parecidas com jogos. Em
outras palavras, abrange práticas
coordenadas que objetivamente
manifestem a intenção de produzir mais
tipos de experiências que sejam
semelhantes a jogos.
Kevin Werbach
WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your
business. Wharton Digital Press, 2012.
“ Gamificação é utilizar o
mecanismo dos jogos para
transformar ou desenvolver
novos comportamentos
Swarm - Foursquare
Exemplo app gamificado
Leaderboard com a pontuação dos
amigos.
Recompensa pelos checkin (moedinhas)
Competição, socialização
Swarm - Foursquare
Exemplo app gamificado
Badges ou Stickers com os
locais (metas) alcançados
conforme vai fazendo
check-in.
Coleção, metas, objetivos
Metas claras e recompensa (XP) pelos acertos
Level com progressão da dificuldade dos
desafios e uso da barra de progresso
Feedback - toda a ação desempenhada recebe
feedback
Coleção, metas, conquistas, competição
Duolingo
Experiência gamificada!
Badges sinalizando as conquistas
Leaderboard indicando como você está em
relação aos seus amigos
Coleção, metas, conquistas, competição
Duolingo
Experiência gamificada!
O que se compreende por Games for Change
(ou Jogos pela Mudança em livre tradução)?
GAMES FOR CHANGE
“ Games for Change ou Jogos pela
Mudança são jogos digitais de
responsabilidade social que podem ser
classificados também como “jogos
sérios” ou serius games.
A Games for Change capacita os criadores de
jogos e inovadores sociais para impulsionar o
impacto do mundo real através de jogos.
Promove um grande festival em NY
Disponivel em:
http://www.gamesforchange.org
G4C
gameforchange.org
As atividades do G4C no Brasil são
estimuladas principalmente pelo Grupo de
pesquisa Cidade do Conhecimento (USP),
coordenado pelo professor Gilson Schwartz,
da Escola de Comunicações e Artes.
Disponivel em:
www.cidade.usp.br/categoria/games-for-change
G4C no Brasil
Grupo de pesquisa Cidade do
Conhecimento (USP)
Jane McGonigal
Conceito de games for change
Proposta de aplicação dos elementos de
jogos em contextos reais com objetivo de
tornar o mundo melhor, estimulando a
mudança de comportamento das pessoas.
Tese de doutorado de Jane McGonigal na
Universidade de Berkeley - 2006
Atuante na área como game designer
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos
tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro:
BestSeller, 2012.
“ O senso de propósito é o que sentimos
quando estamos realizando uma atividade
em que somos parte de algo muito maior
do que nós mesmos, como uma
comunidade, uma organização ou até
mesmo a espécie humana como um todo.
Jane McGonigal
“ Narrativas épicas do estilo “salve o mundo”
são cuidadosamente projetadas para fazer
com que os jogadores se sintam
empoderados a agir significativamente e
sintam que suas ações impactam, de fato,
no panorama geral
Jane McGonigal
Free Rice
Games for Change
O Freerice é um programa, criado em
outubro de 2007, sem fins lucrativos,
pertencente e apoiado pelo World
Food Programme das Nações Unidas.
Possui dois objetivos: fornecer
educação para todos gratuitamente e
acabar com a fome mundial, através
da provisão de arroz, para aqueles que
se encontram em situações críticas, de
graça.
Assim, a ideia por trás é engajar a
população civil, através de uma
atividade divertida e educativa, a
contribuir para a resolução de uma
problemática global.
Sea Hero Quest
Games for Change
O Sea Hero Quest não é apenas um jogo. É uma missão
para ajudar os cientistas na luta contra a demência!
Parece bom demais para ser verdade, mas este é, de
facto, um jogo em que pode divertir-se a perseguir
criaturas em mares e pântanos mágicos, ao mesmo
tempo que contribui para luta contra a demência, uma
doença que afeta 45 milhões de pessoas em todo o
mundo.
Jogar o SEA HERO QUEST durante apenas dois minutos
irá gerar a mesma quantidade de dados que os cientistas
demorariam cinco horas a recolher em laboratório.
Fonte: descrição na Play Store (Android)
A Games for Change capacita os criadores de
jogos e inovadores sociais para impulsionar o
impacto do mundo real através de jogos.
Promove um grande festival em NY
Disponivel em:
http://www.gamesforchange.org
G4C
gameforchange.org
Já sabemos que...
▪ um jogo é uma atividade voluntária, que fazemos
porque queremos, espontaneamente.
▪ se tivermos que jogar porque alguém nos
ordenou, deixa de ser um game.
E o que faz a gente
querer jogar ou fazer
algo espontaneamente?
MOTIVAÇÃO
MOTIVAÇÃO
Este é o conceito chave para um game
ou um sistema gamificado!
“ Motivação (do latim moveres, mover) em
psicologia e também em outras ciências
humanas é a condição do organismo que
influencia a direção do comportamento,
a orientação para um objetivo e, por
isso, está relacionada a um impulso que
leva à ação.
Intrínseca
Interna.
Quando o indivíduo é movido por
suas próprias razões, independente
de um estímulo externo.
Pessoas intrinsecamente motivadas
participam de uma atividade pelo
puro prazer da aprendizagem, pela
sensação de realização.
Motivação
Fatores de influência
Extrínseca
Externa.
Quando o indivíduo é movido por
um fator externo.
O comportamento proveniente da
motivação extrínseca acontece para
que o indivíduo obtenha alguma
recompensa ou evite uma
determinada punição.
Motivação X Gamification
Por Michael Wu - Lithium
A motivação e os
componentes de
jogos estão em
paralelo.
WU, Michael. Gamification 101: The psychology of motivation. Lithium Community, v. 3, 2011.
Teoria da
Diversão
“ Felicidade e diversão são o
melhor caminho para gerar
mudanças e melhorias no
mundo!
The Fun Theory - www.thefuntheory.com
Teoria da Diversão
www.thefuntheory.com
Mudança de
comportamento!
https://youtu.be/SByymar3bds
Iniciativa da Volkswagen
Teoria da Diversão
www.thefuntheory.com
Mudança de
comportamento!
Iniciativa da Volkswagen
Artigo no Medium que reflete sobre a relação
entre Gamificação e Persuasão Moderna
(leia-se aplicativos e sistemas) com abordagem
a partir do conceito de motivação!
Disponivel em:
https://uxdesign.cc/the-surprising-relationship-betwee
n-gamification-and-modern-persuasion-b27c270fd64
6
Recomendação de leitura
The Surprising Relationship Between
Gamification And Modern Persuasion
Obrigada!!
Dúvidas?
Você me encontra por aí em www.chaianebitelo.com
fb.com/chaianebitelo
@shymoon
chaianebitelo@gmail.com
Faturamento da indústria
fonográfica cresceu e atingiu
de US $ 15 bi.
Notícias
abpd.org.br
Faturamento de Hollywood,
maior expoente da Indústria
de Cinema do mundo, bate
recorde e fatura US$11 bi.
Notícias
Uol Cinema
Mecânicas
de Jogos
Pontos
Experiência (XP):
evolução
Consumo (cash):
economia interna
Habilidade: radar de
habilidades
Karma: ações
pró-comunidade
Reputação: dar
credibilidade
Leaderboard
Infinitos ou TOP 10
Cuidado com a
privacidade do
jogador
Local, global ou entre
amigos
Badges
Objetos de desejo
Devem ser bem
projetados
Dão legitimidade
para as conquistas
Nível
Aquisição de pontos
troca de nível
Progressão da
dificuldade dos
desafios
Exigir mais ações /
habilidades
Uso da barra de
progresso
Mecânicas de Jogos
Gamificação
Quest
Desafios do jogo
São apresentados de
forma gradual
O jogador deve se
sentir desafiado
As quests podem ser
cooperativas
Técnicas de
Jogo
Mihaly Csikszentmihalyi é um psicólogo
húngaro que tem estudos sobre felicidade e
criatividade.
Mihaly Csikszentmihalyi
Teoria do Fluxo
Ele criou o conceito
psicológico de fluxo, um
estado mental altamente
focado.
Aqueles momentos em que
realizamos algo sem qualquer
sentimento de esforço ou consumo,
são chamados ‘Estado de Fluxo’.
Como aquela experiência de tantas
pessoas que iniciam a navegação na web e
absolutamente não percebem o tempo e o
seu entorno, típico quando alguém está
jogando ou descobrindo novos
conhecimentos … quando percebem
parecem minutos, mas já passaram-se
horas.
Fonte: Flow – Vale a pena ir além na Teoria do Fluxo
Teoria do Fluxo
Mihaly Csikszentmihalyi
Pilares da
Gamificação
Metas
Devem ser claras e
com senso de
propósito. Se não
fizer sentido no
contexto, não há
engajamento.
Regras
Impõem limitações
e encorajam o
pensamento
estratégico.
Mantém a ordem e
estimula uma
solução criativa
Feedback
Toda a ação
desempenhada em
um jogo recebe
feedback. Deixa
claro o quão perto
está a meta. Mostra
a progressão do
jogador.
Participação
voluntária
Quem participa do
jogo conhece e
concorda com as
metas e as regras.
Escolhe entrar no
processo e tem
postura receptiva.
Pilares da Gamificação
Base para criar uma experiência
Círculo Mágico
Onde um jogo
possui uma
fronteira física ou
virtual que divide o
mundo de um jogo
do mundo real.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens:
o jogo como elemento da
cultura. Editora da Universidade
de S. Paulo, Editora
Perspectiva, 1971
Ao participar do programa My
Starbucks Rewards®, já passará a
ganhar uma bebida grátis no seu
aniversário nas lojas participantes.
Recompensas: Acompanhe suas
estrelas e resgate suas recompensas no
programa My Starbucks Rewards®.
Starbucks
Experiência gamificada!
Leaderboard, ranking e
Avatar com acesso a áreas
restritas e benefícios
“Melhorando a qualidade do seu perfil,
você pode acessar missões especiais,
exclusivas para aqueles que atingirem o
nível mais alto de qualificação”
PiniOn
Exemplo app gamificado
Missões e recompensas
“Quando você completa uma
missão com sucesso você é
pago por isso.”
PiniOn
Exemplo app gamificado
Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação

Chaiane Bitelo | Game for change e gamificação

  • 2.
    Games for Changee Gamificação
  • 3.
    Hello! Eu me chamoChaiane Bitelo Sou Mestre em Design Estratégico, Especialista em Cinema e graduada em Publicidade e Propaganda. Tenho experiência de 5 anos em produção audiovisual, 6 anos em produto digital e 6 anos como docente de cursos de graduação e pós-graduação nas áreas de Jogos, Comunicação e Design www.chaianebitelo.com :: chaianebitelo@gmail.com :: @shymoon
  • 4.
    QUAL A PAUTA? Gamese motivação Vamos dar uma olhadinha no que é produzido em termos de Games for Change e iniciativas que utilizam gamificação, para entender como é possível usar o divertimento para motivar as pessoas em certos comportamentos
  • 5.
    US$ 61 biFaturamentoem 2015 da Indústria de Jogos
  • 6.
    Faturamento da indústriade jogos em 2015. Notícias Uol Mundo Bit
  • 7.
    Faturamento da indústriade jogos no mundo é maior que cinema e música somados! Notícias O Globo
  • 8.
    Um pouco de definições... CONCEITOS ...praestarmos todos na mesma página.
  • 9.
    “ Um jogoé um sistema no qual os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica um resultado quantificável. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, v. 1, p. 69, 2012.
  • 10.
    ▪ Interação significativa(causa sensação de satisfação e retém na memória) ▪ Jogador percebe o resultado da ação ▪ A ação é discernível e está integrada ao contexto do jogo SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. São Paulo: Blucher, v. 1, p. 69, 2012. Definição de Jogo Dinâmicas Felicidade! Diversão! Emoções!
  • 11.
    O que égamificação? GAMIFICATION
  • 12.
    “ Gamificação éo uso de elementos e técnicas de game design em contextos que não são jogos.
  • 13.
    Elementos de jogos: avatar, pontos, quests/missões, level/níveis Gamificação Aspectosde game design aplicados a outros contextos Contextos diferentes: negócios, escolas, melhoria pessoal, estudos, causas sociais Técnicas de jogos: Teoria do Fluxo (flow), balanceamento dos níveis de dificuldade do jogo (level design)
  • 14.
    “ Gamificação éo processo de fazer atividades mais parecidas com jogos. Em outras palavras, abrange práticas coordenadas que objetivamente manifestem a intenção de produzir mais tipos de experiências que sejam semelhantes a jogos. Kevin Werbach WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.
  • 15.
    “ Gamificação éutilizar o mecanismo dos jogos para transformar ou desenvolver novos comportamentos
  • 16.
    Swarm - Foursquare Exemploapp gamificado Leaderboard com a pontuação dos amigos. Recompensa pelos checkin (moedinhas) Competição, socialização
  • 17.
    Swarm - Foursquare Exemploapp gamificado Badges ou Stickers com os locais (metas) alcançados conforme vai fazendo check-in. Coleção, metas, objetivos
  • 18.
    Metas claras erecompensa (XP) pelos acertos Level com progressão da dificuldade dos desafios e uso da barra de progresso Feedback - toda a ação desempenhada recebe feedback Coleção, metas, conquistas, competição Duolingo Experiência gamificada!
  • 19.
    Badges sinalizando asconquistas Leaderboard indicando como você está em relação aos seus amigos Coleção, metas, conquistas, competição Duolingo Experiência gamificada!
  • 20.
    O que secompreende por Games for Change (ou Jogos pela Mudança em livre tradução)? GAMES FOR CHANGE
  • 21.
    “ Games forChange ou Jogos pela Mudança são jogos digitais de responsabilidade social que podem ser classificados também como “jogos sérios” ou serius games.
  • 22.
    A Games forChange capacita os criadores de jogos e inovadores sociais para impulsionar o impacto do mundo real através de jogos. Promove um grande festival em NY Disponivel em: http://www.gamesforchange.org G4C gameforchange.org
  • 23.
    As atividades doG4C no Brasil são estimuladas principalmente pelo Grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento (USP), coordenado pelo professor Gilson Schwartz, da Escola de Comunicações e Artes. Disponivel em: www.cidade.usp.br/categoria/games-for-change G4C no Brasil Grupo de pesquisa Cidade do Conhecimento (USP)
  • 24.
    Jane McGonigal Conceito degames for change Proposta de aplicação dos elementos de jogos em contextos reais com objetivo de tornar o mundo melhor, estimulando a mudança de comportamento das pessoas. Tese de doutorado de Jane McGonigal na Universidade de Berkeley - 2006 Atuante na área como game designer MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
  • 25.
    “ O sensode propósito é o que sentimos quando estamos realizando uma atividade em que somos parte de algo muito maior do que nós mesmos, como uma comunidade, uma organização ou até mesmo a espécie humana como um todo. Jane McGonigal
  • 26.
    “ Narrativas épicasdo estilo “salve o mundo” são cuidadosamente projetadas para fazer com que os jogadores se sintam empoderados a agir significativamente e sintam que suas ações impactam, de fato, no panorama geral Jane McGonigal
  • 27.
    Free Rice Games forChange O Freerice é um programa, criado em outubro de 2007, sem fins lucrativos, pertencente e apoiado pelo World Food Programme das Nações Unidas. Possui dois objetivos: fornecer educação para todos gratuitamente e acabar com a fome mundial, através da provisão de arroz, para aqueles que se encontram em situações críticas, de graça. Assim, a ideia por trás é engajar a população civil, através de uma atividade divertida e educativa, a contribuir para a resolução de uma problemática global.
  • 28.
    Sea Hero Quest Gamesfor Change O Sea Hero Quest não é apenas um jogo. É uma missão para ajudar os cientistas na luta contra a demência! Parece bom demais para ser verdade, mas este é, de facto, um jogo em que pode divertir-se a perseguir criaturas em mares e pântanos mágicos, ao mesmo tempo que contribui para luta contra a demência, uma doença que afeta 45 milhões de pessoas em todo o mundo. Jogar o SEA HERO QUEST durante apenas dois minutos irá gerar a mesma quantidade de dados que os cientistas demorariam cinco horas a recolher em laboratório. Fonte: descrição na Play Store (Android)
  • 29.
    A Games forChange capacita os criadores de jogos e inovadores sociais para impulsionar o impacto do mundo real através de jogos. Promove um grande festival em NY Disponivel em: http://www.gamesforchange.org G4C gameforchange.org
  • 30.
    Já sabemos que... ▪um jogo é uma atividade voluntária, que fazemos porque queremos, espontaneamente. ▪ se tivermos que jogar porque alguém nos ordenou, deixa de ser um game.
  • 31.
    E o quefaz a gente querer jogar ou fazer algo espontaneamente?
  • 32.
  • 33.
    MOTIVAÇÃO Este é oconceito chave para um game ou um sistema gamificado!
  • 34.
    “ Motivação (dolatim moveres, mover) em psicologia e também em outras ciências humanas é a condição do organismo que influencia a direção do comportamento, a orientação para um objetivo e, por isso, está relacionada a um impulso que leva à ação.
  • 35.
    Intrínseca Interna. Quando o indivíduoé movido por suas próprias razões, independente de um estímulo externo. Pessoas intrinsecamente motivadas participam de uma atividade pelo puro prazer da aprendizagem, pela sensação de realização. Motivação Fatores de influência Extrínseca Externa. Quando o indivíduo é movido por um fator externo. O comportamento proveniente da motivação extrínseca acontece para que o indivíduo obtenha alguma recompensa ou evite uma determinada punição.
  • 36.
    Motivação X Gamification PorMichael Wu - Lithium A motivação e os componentes de jogos estão em paralelo. WU, Michael. Gamification 101: The psychology of motivation. Lithium Community, v. 3, 2011.
  • 37.
  • 38.
    “ Felicidade ediversão são o melhor caminho para gerar mudanças e melhorias no mundo! The Fun Theory - www.thefuntheory.com
  • 39.
    Teoria da Diversão www.thefuntheory.com Mudançade comportamento! https://youtu.be/SByymar3bds Iniciativa da Volkswagen
  • 40.
    Teoria da Diversão www.thefuntheory.com Mudançade comportamento! Iniciativa da Volkswagen
  • 41.
    Artigo no Mediumque reflete sobre a relação entre Gamificação e Persuasão Moderna (leia-se aplicativos e sistemas) com abordagem a partir do conceito de motivação! Disponivel em: https://uxdesign.cc/the-surprising-relationship-betwee n-gamification-and-modern-persuasion-b27c270fd64 6 Recomendação de leitura The Surprising Relationship Between Gamification And Modern Persuasion
  • 42.
    Obrigada!! Dúvidas? Você me encontrapor aí em www.chaianebitelo.com fb.com/chaianebitelo @shymoon chaianebitelo@gmail.com
  • 43.
    Faturamento da indústria fonográficacresceu e atingiu de US $ 15 bi. Notícias abpd.org.br
  • 44.
    Faturamento de Hollywood, maiorexpoente da Indústria de Cinema do mundo, bate recorde e fatura US$11 bi. Notícias Uol Cinema
  • 45.
  • 46.
    Pontos Experiência (XP): evolução Consumo (cash): economiainterna Habilidade: radar de habilidades Karma: ações pró-comunidade Reputação: dar credibilidade Leaderboard Infinitos ou TOP 10 Cuidado com a privacidade do jogador Local, global ou entre amigos Badges Objetos de desejo Devem ser bem projetados Dão legitimidade para as conquistas Nível Aquisição de pontos troca de nível Progressão da dificuldade dos desafios Exigir mais ações / habilidades Uso da barra de progresso Mecânicas de Jogos Gamificação Quest Desafios do jogo São apresentados de forma gradual O jogador deve se sentir desafiado As quests podem ser cooperativas
  • 47.
  • 48.
    Mihaly Csikszentmihalyi éum psicólogo húngaro que tem estudos sobre felicidade e criatividade. Mihaly Csikszentmihalyi Teoria do Fluxo Ele criou o conceito psicológico de fluxo, um estado mental altamente focado.
  • 49.
    Aqueles momentos emque realizamos algo sem qualquer sentimento de esforço ou consumo, são chamados ‘Estado de Fluxo’. Como aquela experiência de tantas pessoas que iniciam a navegação na web e absolutamente não percebem o tempo e o seu entorno, típico quando alguém está jogando ou descobrindo novos conhecimentos … quando percebem parecem minutos, mas já passaram-se horas. Fonte: Flow – Vale a pena ir além na Teoria do Fluxo Teoria do Fluxo Mihaly Csikszentmihalyi
  • 50.
  • 51.
    Metas Devem ser clarase com senso de propósito. Se não fizer sentido no contexto, não há engajamento. Regras Impõem limitações e encorajam o pensamento estratégico. Mantém a ordem e estimula uma solução criativa Feedback Toda a ação desempenhada em um jogo recebe feedback. Deixa claro o quão perto está a meta. Mostra a progressão do jogador. Participação voluntária Quem participa do jogo conhece e concorda com as metas e as regras. Escolhe entrar no processo e tem postura receptiva. Pilares da Gamificação Base para criar uma experiência
  • 52.
    Círculo Mágico Onde umjogo possui uma fronteira física ou virtual que divide o mundo de um jogo do mundo real. HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Editora da Universidade de S. Paulo, Editora Perspectiva, 1971
  • 53.
    Ao participar doprograma My Starbucks Rewards®, já passará a ganhar uma bebida grátis no seu aniversário nas lojas participantes. Recompensas: Acompanhe suas estrelas e resgate suas recompensas no programa My Starbucks Rewards®. Starbucks Experiência gamificada!
  • 54.
    Leaderboard, ranking e Avatarcom acesso a áreas restritas e benefícios “Melhorando a qualidade do seu perfil, você pode acessar missões especiais, exclusivas para aqueles que atingirem o nível mais alto de qualificação” PiniOn Exemplo app gamificado
  • 55.
    Missões e recompensas “Quandovocê completa uma missão com sucesso você é pago por isso.” PiniOn Exemplo app gamificado