Introdução à Gamificação
Por Mau Salamon e Felipi Medeiros Macedo
Mau Salamon
• 27 anos, casado, de Caxias do Sul
• Graduado em Sistemas de Informação /
especialista em Comunicação Digital
• 10 anos de Informação (5 em comunicação)
• Diretor da Uzzye
• / ou @ mausalamon
Felipi Medeiros Macedo
• 25 anos, Caxias do Sul
• Graduado em Tecnologias Digitais
• Jogos (eletrônicos ou não) e música = <3
• Fb, steam, etc: thersus
• felipimedeirosmacedo@gmail.com
Conceitos sobre o Lúdico
O que é um Jogo?
• Do latim jocus = brincadeira, piada, distração,
passatempo, entretenimento, etc.
• Ludo = "eu jogo" em latim
O que é um Jogo?
• "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de
uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“
• Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como
elemento da cultura, de Johan Huizinga
Características de um Jogo
• Pode ser jogado sozinho ou coletivamente
• Possui uma ou mais mecânicas
• É guiado por regras
• Realiza desafios (tempo, condições de vitória,
adversários, etc.)
• Estimula a criatividade e a lógica
• Envolve psicologicamente
Ludificação
• Utilização do ato de jogar em atividades do
dia-a-dia e em socializações
A
atividade
lúdica é
instintiva
Por que “Ludicamos”?
• Socialização
• Aprendizado
• Status Quo
• Necessidades Pessoais
Como “Ludicamos”?
Origem dos Jogos
História
• Data de 2.000 a.C.
• Surgiu por necessidades humanas
História
• Fundamentos de sobrevivência do homem:
• Alimentação
• Proteção
• Socialização
• Aprendizagem
• Lazer (jogos)
História
• Jogo Real de Ur
• Jogo sumério de 4.500 anos
• Mais antigo que se tem
conhecimento
• Possui diversas variações
• Mecânica de tabuleiro e
movimento de peões por
dados
• Exposto no Museu Britânico,
em Londres
História
• Senet
• Go
• Xadrez
• Gamão
• Dominó
• Ludo
• Damas
• San Sukumi Ken
• Mahjong
• Jogos Olímpicos
História
• 30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos
(Monopoly, Risk, Scrabble)
• 50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO,
Tennis for Two, Spacewar!)
História
• Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74)
• 70-77: Primeira geração de videogames
(Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey)
• 77-83: Segunda Geração de videogames (Atari
2600, Intellivision, ColecoVision)
• 79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação de
jogos de tabuleiro)
História
• 80’s: Nacionalização dos videogames
• 90’s: Popularização (SNES, Mega Drive, Saturn,
PlayStation, N64, etc.)
• 2000: Era dos videogames modernos
• 2010: Renascimento dos Tabletop Games
O que é Gamification?
Gamificação
• Conceito que expressa a utilização de
elementos estratégicos dos jogos em
diferentes aplicações (passatempos,
socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)
Games X Gamificação
• Gamificação != jogo
• Gamificação != Serious Games
• Gamificação não precisa ser digital
• Gamificação = Técnicas de Design de Jogos para
Motivação e Engajamento
Gamificação
Podemos dizer que:
• Qualquer jogo é uma gamificação.
• Nem toda gamificação é software.
Ludificação
• Utilização do ato de jogar em atividades do
dia-a-dia e em socializações
– ou –
• Aplicação da gamificação, propriamente dita
• Ação e recompensa
• Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional)
• Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.)
• Programas de recompensas formalizados
Evolução da Gamificação
• Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.)
• Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter,
likes no FB)
• Metagaming (conquistas, troféus e cartas na
Live, PSN e Steam)
• Sites e apps específicos com gamificação
Evolução da Gamificação
Gamificação em Sites e Apps
Por que gamificação?
• Alta da indústria de jogos
• Grande variação de jogos (eletrônicos, de
tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas,
etc.)
• Tecnologia na educação
• Necessidades pessoais e de lazer
• Crescimento da comunicação de marcas
Gamificação na Comunicação
Comunicação
• Conexão = termo orgânico, está
presente nos mínimos conceitos
naturais.
• Neurônios, veias, ruas, rios,
tecidos, sinais, relacionamentos,
artes.
• Conexões relacionam Marcas e
Pessoas.
O que é Marca?
• Marca = significado (imagem / símbolo /
linguagem) externo de um sentimento interno
(empresas / produtos / serviços / pessoas)
• Crenças e Filosofia
• Valores e Cultura
• Exposição e Conexão de marca
• Expansão de marca
Marca
• Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador, crença
no diferencial
“O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato,
aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua
para dentro?”
• Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da
marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz
“Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de
sucesso.”
Marca
• Conexão de marca = quem a marca atinge,
quando, de que forma?
• Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é
a hora? que mudanças são necessárias e o que
afetará?
“Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você
está indo?“
Marca
• Premissas
Ponto de contato
Sentidos
Visão holística (marca/ambiente/produto)
Encantamento
• Vantagens
Diferenciação
Relacionamento
Interesse + compra
Fidelização
Pilares da Comunicação
• Engajamento
• Relacionamento
• Conteúdo
• Presença
6 sentimentos
• Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito,
credibilidade
• Incerteza/Novidade = news da área de atuação
• Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer
participar
• Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas
comemorativas
• Crescimento/Evolução = demonstração pública de
crescimento, mídia
• Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo
E a gamificação?
• Historicamente, gamificar uma marca é a
melhor estratégia para converter (visto,
gravado e recomendado) qualquer geração em
seu momento de lazer.
Aplicações
• Ações offline
• Programas de Fidelidade
• Sistemas de Milhas/Pontos
• Advergames
Advergames
• São geralmente em formato de software
• Atingem a partir geração Y
• Fixam mais do que vendem
Técnicas de Gamificação
Passo-a-Passo (por Werbach)
1. Definir Objetivos do Negócio
2. Delinear Comportamentos Alvo
3. Descrever o “Jogador”
4. Definir os ciclos de atividade
5. Não esquecer da diversão
6. Usar as ferramentas apropriadas
Objetivos do Negócio - Interno
• Treinamento
• Melhorar a motivação
• Aumentar a interação e colaboração
Objetivos do Negócio - Externo
• Lealdade de Usuários
• Capturar Usuários
• Melhorar o Reconhecimento de Marca
Comportamentos Alvo
• Uso recorrente da plataforma
• Engajamento em diferentes atividades
• Compartilhamento dos resultados
• Interação com outros usuários
Conhecendo o
“Jogador”
http://opusphere.com/gamificacao-e-formula-magica-de-bartle/
Conhecendo o
“Jogador”
Ciclos de Atividade
• Motivações intrínsicas e extrínsicas
• Objetivos a curto e a longo prazo
• Chamadas para ações
• Feedback constante
• Visualização do progresso
Ferramentas e Técnicas
• Pontos, níveis e rankings
• Conquistas, medalhas e ‘poderes’
• Desafios, Tomadas de Decisão
Frameworks:
• Badgeville: https://badgeville.com/
• Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/
Críticas e Riscos
• “Gaming the System”
• “Pontificação”, gamificação sem resultados reais
Tendências
Tendências
• Internet das Coisas
• Computação Vestível
• Realidade Virtual
Obrigado!
@mausalamon | @thersus

Introdução à Gamificação

  • 1.
    Introdução à Gamificação PorMau Salamon e Felipi Medeiros Macedo
  • 2.
    Mau Salamon • 27anos, casado, de Caxias do Sul • Graduado em Sistemas de Informação / especialista em Comunicação Digital • 10 anos de Informação (5 em comunicação) • Diretor da Uzzye • / ou @ mausalamon
  • 3.
    Felipi Medeiros Macedo •25 anos, Caxias do Sul • Graduado em Tecnologias Digitais • Jogos (eletrônicos ou não) e música = <3 • Fb, steam, etc: thersus • felipimedeirosmacedo@gmail.com
  • 4.
  • 5.
    O que éum Jogo? • Do latim jocus = brincadeira, piada, distração, passatempo, entretenimento, etc. • Ludo = "eu jogo" em latim
  • 6.
    O que éum Jogo? • "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ • Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como elemento da cultura, de Johan Huizinga
  • 7.
    Características de umJogo • Pode ser jogado sozinho ou coletivamente • Possui uma ou mais mecânicas • É guiado por regras • Realiza desafios (tempo, condições de vitória, adversários, etc.) • Estimula a criatividade e a lógica • Envolve psicologicamente
  • 8.
    Ludificação • Utilização doato de jogar em atividades do dia-a-dia e em socializações
  • 9.
  • 10.
    Por que “Ludicamos”? •Socialização • Aprendizado • Status Quo • Necessidades Pessoais
  • 11.
  • 12.
  • 13.
    História • Data de2.000 a.C. • Surgiu por necessidades humanas
  • 14.
    História • Fundamentos desobrevivência do homem: • Alimentação • Proteção • Socialização • Aprendizagem • Lazer (jogos)
  • 15.
    História • Jogo Realde Ur • Jogo sumério de 4.500 anos • Mais antigo que se tem conhecimento • Possui diversas variações • Mecânica de tabuleiro e movimento de peões por dados • Exposto no Museu Britânico, em Londres
  • 16.
    História • Senet • Go •Xadrez • Gamão • Dominó • Ludo • Damas • San Sukumi Ken • Mahjong • Jogos Olímpicos
  • 17.
    História • 30’s –60’s: Jogos de tabuleiro clássicos (Monopoly, Risk, Scrabble) • 50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO, Tennis for Two, Spacewar!)
  • 18.
    História • Primeiros RPGs(incluindo D&D em 74) • 70-77: Primeira geração de videogames (Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey) • 77-83: Segunda Geração de videogames (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision) • 79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação de jogos de tabuleiro)
  • 20.
    História • 80’s: Nacionalizaçãodos videogames • 90’s: Popularização (SNES, Mega Drive, Saturn, PlayStation, N64, etc.) • 2000: Era dos videogames modernos • 2010: Renascimento dos Tabletop Games
  • 22.
    O que éGamification?
  • 23.
    Gamificação • Conceito queexpressa a utilização de elementos estratégicos dos jogos em diferentes aplicações (passatempos, socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)
  • 24.
    Games X Gamificação •Gamificação != jogo • Gamificação != Serious Games • Gamificação não precisa ser digital • Gamificação = Técnicas de Design de Jogos para Motivação e Engajamento
  • 25.
    Gamificação Podemos dizer que: •Qualquer jogo é uma gamificação. • Nem toda gamificação é software.
  • 26.
    Ludificação • Utilização doato de jogar em atividades do dia-a-dia e em socializações – ou – • Aplicação da gamificação, propriamente dita
  • 27.
    • Ação erecompensa • Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional) • Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.) • Programas de recompensas formalizados Evolução da Gamificação
  • 28.
    • Fóruns web(títulos, papéis, privilégios, etc.) • Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter, likes no FB) • Metagaming (conquistas, troféus e cartas na Live, PSN e Steam) • Sites e apps específicos com gamificação Evolução da Gamificação
  • 29.
  • 30.
    Por que gamificação? •Alta da indústria de jogos • Grande variação de jogos (eletrônicos, de tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas, etc.) • Tecnologia na educação • Necessidades pessoais e de lazer • Crescimento da comunicação de marcas
  • 31.
  • 32.
    Comunicação • Conexão =termo orgânico, está presente nos mínimos conceitos naturais. • Neurônios, veias, ruas, rios, tecidos, sinais, relacionamentos, artes. • Conexões relacionam Marcas e Pessoas.
  • 33.
    O que éMarca? • Marca = significado (imagem / símbolo / linguagem) externo de um sentimento interno (empresas / produtos / serviços / pessoas) • Crenças e Filosofia • Valores e Cultura • Exposição e Conexão de marca • Expansão de marca
  • 34.
    Marca • Crenças eFilosofia = origem da marca, sentimento do criador, crença no diferencial “O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato, aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua para dentro?” • Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz “Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de sucesso.”
  • 35.
    Marca • Conexão demarca = quem a marca atinge, quando, de que forma? • Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é a hora? que mudanças são necessárias e o que afetará? “Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você está indo?“
  • 36.
    Marca • Premissas Ponto decontato Sentidos Visão holística (marca/ambiente/produto) Encantamento • Vantagens Diferenciação Relacionamento Interesse + compra Fidelização
  • 37.
    Pilares da Comunicação •Engajamento • Relacionamento • Conteúdo • Presença
  • 38.
    6 sentimentos • Certeza/Confiança= crença no trabalho bem feito, credibilidade • Incerteza/Novidade = news da área de atuação • Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer participar • Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas comemorativas • Crescimento/Evolução = demonstração pública de crescimento, mídia • Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo
  • 41.
    E a gamificação? •Historicamente, gamificar uma marca é a melhor estratégia para converter (visto, gravado e recomendado) qualquer geração em seu momento de lazer.
  • 42.
    Aplicações • Ações offline •Programas de Fidelidade • Sistemas de Milhas/Pontos • Advergames
  • 44.
    Advergames • São geralmenteem formato de software • Atingem a partir geração Y • Fixam mais do que vendem
  • 49.
  • 50.
    Passo-a-Passo (por Werbach) 1.Definir Objetivos do Negócio 2. Delinear Comportamentos Alvo 3. Descrever o “Jogador” 4. Definir os ciclos de atividade 5. Não esquecer da diversão 6. Usar as ferramentas apropriadas
  • 51.
    Objetivos do Negócio- Interno • Treinamento • Melhorar a motivação • Aumentar a interação e colaboração
  • 52.
    Objetivos do Negócio- Externo • Lealdade de Usuários • Capturar Usuários • Melhorar o Reconhecimento de Marca
  • 53.
    Comportamentos Alvo • Usorecorrente da plataforma • Engajamento em diferentes atividades • Compartilhamento dos resultados • Interação com outros usuários
  • 54.
  • 55.
  • 56.
    Ciclos de Atividade •Motivações intrínsicas e extrínsicas • Objetivos a curto e a longo prazo • Chamadas para ações • Feedback constante • Visualização do progresso
  • 57.
    Ferramentas e Técnicas •Pontos, níveis e rankings • Conquistas, medalhas e ‘poderes’ • Desafios, Tomadas de Decisão Frameworks: • Badgeville: https://badgeville.com/ • Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/
  • 58.
    Críticas e Riscos •“Gaming the System” • “Pontificação”, gamificação sem resultados reais
  • 59.
  • 60.
    Tendências • Internet dasCoisas • Computação Vestível • Realidade Virtual
  • 63.

Notas do Editor

  • #12 esportes, brincadeiras, jogos físicos, atividades musicais e performáticas, jogos de videogame, jogos online