Este documento apresenta o expediente e a comissão editorial responsável pela publicação do livro "Gamification: princípios e estratégias". O texto também traz informações sobre a licença de uso da obra e dados de catalogação.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
O documento discute os princípios e mecânicas da gamificação. Ele define gamificação como usar elementos de jogos para engajar usuários em ações que beneficiem um projeto. O texto lista 10 mecânicas comuns de jogos como pontos, feedback, trocas, rankings e níveis e explica como cada uma pode ser usada para motivar comportamentos desejados. Ele também alerta que gamificação não substitui um bom produto e cada mecânica deve ter um objetivo claro.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
Este documento apresenta o expediente e a comissão editorial responsável pela publicação do livro "Gamification: princípios e estratégias". O texto também traz informações sobre a licença de uso da obra e dados de catalogação.
O documento fornece uma introdução sobre gamificação, definindo o conceito, mecânicas comuns, exemplos de aplicações e benefícios. Ele discute como técnicas de jogos podem ser usadas para motivar pessoas e aumentar o engajamento, e lista estatísticas e casos de uso bem-sucedidos de gamificação.
Gamificação na prática: slides palestra innovation expertsSamara Tanaka
O documento discute a gamificação como estratégia para engajar pessoas em pesquisas científicas através de jogos. A gamificação usa mecânicas de jogos para motivar comportamentos, como resolver problemas reais. O texto descreve o processo de criar uma iniciativa gamificada, incluindo mapear os usuários, definir regras e mecânicas de jogo, e criar uma jornada do jogador.
O documento apresenta informações sobre gamificação e storytelling. Resume-se em três frases:
O documento discute os conceitos de gamificação e storytelling, definindo gamificação como o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos fora do contexto de jogos para engajar pessoas. Também apresenta elementos como pontuação e desbloqueio de conteúdo que podem ser usados na gamificação. Por fim, discute princípios básicos de construção de narrativas para storytelling.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
O documento discute os princípios e mecânicas da gamificação. Ele define gamificação como usar elementos de jogos para engajar usuários em ações que beneficiem um projeto. O texto lista 10 mecânicas comuns de jogos como pontos, feedback, trocas, rankings e níveis e explica como cada uma pode ser usada para motivar comportamentos desejados. Ele também alerta que gamificação não substitui um bom produto e cada mecânica deve ter um objetivo claro.
O documento lista nomes de pessoas e fornece informações sobre gamificação no contexto educacional, incluindo sua definição, objetivos, mecânicas, dinâmicas, estéticas e teorias relacionadas como a Teoria do Flow. A gamificação na educação busca motivar e engajar estudantes por meio de elementos lúdicos como recompensas, desafios e feedback.
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
O documento discute o potencial dos games e advergames como ferramenta de branding, destacando que o mercado de games movimentou US$ 78 bilhões em 2013 e é o 4o maior mercado do mundo. Apresenta casos de sucesso de advergames para marcas como Bic, Nokia, P&G e Motorola que geraram milhares de cadastros e visitas.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
O documento discute gamificação e jogos educacionais. Explica que gamificação envolve usar mecânicas de jogos para motivar pessoas fora do contexto de jogos. Discute como autonomia, valor e competência motivam as pessoas e fornece exemplos de como esses princípios são aplicados em jogos educacionais e campanhas.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli Neves
Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
Este documento é um mini-currículo de Alexandre "Montanha" de Oliveira. Resume suas qualificações acadêmicas e experiência profissional de mais de 25 anos na área de TI, incluindo cargos de liderança na TOTVS e atualmente como Diretor de Fábrica de Software na Mobilus Tecnologia.
O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
O documento discute a gamificação na sala de aula. Ele apresenta vários aplicativos que podem ser usados para gamificar disciplinas, como jogos, questionários e criação de avatares. O documento também descreve o modelo Octalysis, que identifica oito componentes motivacionais que podem ser usados ao projetar atividades gamificadas.
Palestra sobre Gamificação na Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA, no curso de Pedagogia, turma 2014, na disciplina de Ludicidade e Corporeidade.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
O documento discute gamificação, definida como usar elementos de jogos para engajar usuários de forma divertida. Explica que gamificação ativa dopamina no cérebro para cativar atenção e aumentar taxas de conversão. Detalha elementos como pontuação e badges e como gamificação pode aumentar produtividade, fidelização e motivação em contextos empresarial, de marketing e educacional.
O documento discute como a Gradium desenvolve ideias de sucesso através de pesquisa e serendipidade, analisando fatores como percepção das expectativas do mercado, habilidade para executar a ideia e capacidade de entrega. Apresenta exemplos de como a empresa testa ideias inicialmente para validar a percepção do mercado e desenvolve soluções em equipe para assegurar a habilidade e capacidade de entrega.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
O documento discute os conceitos de jogo e gamificação. Apresenta definições de jogo de acordo com autores como Huizinga, Caillois e Suits. Explora o que é gamificação de acordo com Zicherman, Kapp e Burke. Também diferencia gamificação de conceitos como serious games, advergames e simuladores.
[1] Gamificação envolve usar elementos e técnicas de jogos fora do contexto de jogos para motivar comportamentos através de diversão e engajamento. [2] Ela pode ser usada para aumentar produtividade, aprendizado e bem-estar através de pontos, conquistas e rankings. [3] Exemplos de empresas que usam gamificação são LinkedIn, Fitocracy e Foursquare.
O documento discute como os jogos podem ser usados para motivar estudantes e promover aprendizagem significativa. Aborda teorias sobre por que as pessoas gostam de jogar e como os jogos podem mudar comportamentos. Também explica conceitos como game design, elementos-chave dos jogos e teorias da gamificação, incluindo como os jogos podem promover autonomia e fluxo na aprendizagem.
O documento discute a gamificação do consumo para fins educacionais. Ele explica o que é gamificação e como mecânicas de jogos podem ser usadas para engajar usuários e mudar comportamentos de forma positiva. Também discute como princípios de jogos e design persuasivo podem ser aplicados na educação.
A INFLUÊNCIA DA GAMIFICAÇÃO NA COMUNICAÇÃO DAS MARCAS COM OS JOVENS DA GERAÇÃO YBruna De Angeli Neves
Este documento discute como a gamificação pode influenciar a comunicação de marcas com jovens da Geração Y. Ele apresenta o contexto da comunicação, objetivos do estudo, referencial teórico sobre gamificação e geração Y, metodologia exploratória com questionários e entrevistas, análise dos resultados que mostra o perfil dos usuários, incentivos e futuro da gamificação, e considerações finais.
O documento discute o conceito de gamificação, definindo-a como o uso de elementos e técnicas de game design em aplicações não relacionadas a jogos. Apresenta exemplos de elementos como HUDs, avatares, rankings e recompensas. Discute também aplicações da gamificação em marketing, recursos humanos, educação e saúde, dando o exemplo do app Nike Plus.
O documento discute gamificação e redes sociais gamificadas. Apresenta definições de gamificação e exemplos de seu uso em empresas, educação e aplicativos. Também descreve elementos comuns em redes sociais e o objetivo de criar um modelo de análise para avaliar sistemas gamificados.
Este documento é um mini-currículo de Alexandre "Montanha" de Oliveira. Resume suas qualificações acadêmicas e experiência profissional de mais de 25 anos na área de TI, incluindo cargos de liderança na TOTVS e atualmente como Diretor de Fábrica de Software na Mobilus Tecnologia.
O documento discute a gamificação na aprendizagem, definindo gamificação como a aplicação de mecânicas e pensamento de jogos para engajar usuários. A pesquisa mostra que a gamificação aumenta a motivação em 94% dos casos, embora nem sempre melhore os resultados educacionais. A gamificação deve ser compreendida como um projeto cultural que considera a motivação e o papel da tecnologia como mediadora.
O documento discute como a gamificação pode ser usada para tornar atividades do dia a dia mais engajadoras. Ele apresenta 4 experimentos que demonstraram como mecânicas de jogos podem aumentar o engajamento das pessoas em atividades como pedalar em bicicletas ergométricas, correr, subir escadas e formar correntes humanas. O documento também descreve a metodologia Octalysis, que analisa 8 motivações humanas que podem ser alavancadas pela gamificação, e exemplos de como aplicá-la para motivar uma
O documento discute Design Thinking e Gamificação. Apresenta o palestrante Tiago Sizenando e sua experiência. Explica o que são Design Thinking e Gamificação, destacando a abordagem centrada no usuário e os elementos dos jogos. Apresenta a metodologia Octalysis para análise de mecanismos motivacionais e exemplos de aplicação em redes sociais e plataformas de negócios.
O documento discute a gamificação na sala de aula. Ele apresenta vários aplicativos que podem ser usados para gamificar disciplinas, como jogos, questionários e criação de avatares. O documento também descreve o modelo Octalysis, que identifica oito componentes motivacionais que podem ser usados ao projetar atividades gamificadas.
Palestra sobre Gamificação na Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA, no curso de Pedagogia, turma 2014, na disciplina de Ludicidade e Corporeidade.
Este documento discute jogos digitais, definindo-os como atividades voluntárias dentro de regras que proporcionam entretenimento e relaxamento. Explora como profissionais de design de jogos criam experiências imersivas e como jogos podem ser usados para entretenimento, educação, marketing e mudança de comportamento.
O documento discute gamificação, definida como usar elementos de jogos para engajar usuários de forma divertida. Explica que gamificação ativa dopamina no cérebro para cativar atenção e aumentar taxas de conversão. Detalha elementos como pontuação e badges e como gamificação pode aumentar produtividade, fidelização e motivação em contextos empresarial, de marketing e educacional.
O documento discute como a Gradium desenvolve ideias de sucesso através de pesquisa e serendipidade, analisando fatores como percepção das expectativas do mercado, habilidade para executar a ideia e capacidade de entrega. Apresenta exemplos de como a empresa testa ideias inicialmente para validar a percepção do mercado e desenvolve soluções em equipe para assegurar a habilidade e capacidade de entrega.
Game Experience para construir dinâmicas incríveis.Julio Matos
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera avançada, tela grande e bateria de longa duração por um preço acessível. O aparelho tem como objetivo atrair mais consumidores para a marca com especificações de ponta a um custo menor que os principais concorrentes. Analistas esperam que o lançamento ajude a empresa a ganhar participação no competitivo mercado global de smartphones.
O documento discute doenças sexualmente transmissíveis (DSTs), como são transmitidas, seus sintomas e formas de prevenção. Ele explica que DSTs podem ser transmitidas através de relações sexuais desprotegidas e da transfusão de sangue, e destaca a importância de tomar decisões responsáveis e usar preservativos para evitar a transmissão.
Empreendedorismo nos games marketing de nichoJulio Matos
La Unión Europea ha propuesto un nuevo paquete de sanciones contra Rusia que incluye un embargo al petróleo ruso. El embargo se aplicaría gradualmente durante seis meses para el petróleo crudo y ocho meses para los productos refinados. Este paquete de sanciones requiere la aprobación unánime de los 27 estados miembros de la UE.
O que Campbell e o Game Design podem nos falar sobre UXJulio Matos
O documento discute como conceitos da jornada do herói e da fenomenologia podem ser aplicados ao design de experiência do usuário (UX design). A motivação do usuário vem de um propósito, que pode ser inato ou descoberto durante a interação. UX designers podem melhorar a experiência focando nas escolhas do usuário e no contexto em que elas ocorrem, além de usar elementos lúdicos para engajá-lo.
O documento discute as tendências da mobilidade e como desenvolver soluções mobile de forma efetiva, considerando três eixos: social, tecnológico e de negócios. Defende que é importante focar no valor do serviço e na experiência do usuário, ao invés de apenas no desenvolvimento de aplicativos nativos, e que a abordagem da web responsiva pode trazer vantagens nesse sentido.
Conectando Conceitos a partir dos JogosJulio Matos
Palestra realizada durante o The Developer's Conference Floripa 2017 na trilha de Dinâmicas e Facilitações. Falamos sobre como utilizar jogos em processos de aprendizado com dois cases práticos.
Goddess Save the Queen no Diversão Offline 2017Julio Matos
Conjunto de Slides que deveriam ter sido apresentados durante a palestra no Diversão Offline 2017 no Rio de Janeiro! :D
Goddess Save the Queen é um jogo de Aventura Narrativa criado por Carolina Neves e Julio Matos, todos direitos reservados s Redbox Editora.
O documento discute a importância contínua do e-mail marketing e apresenta o Adaga Newsletter como uma ferramenta para criar e-mails atraentes e integrá-los com redes sociais de forma simples e rápida.
A empresa anunciou um novo produto que combina hardware e software para fornecer uma solução completa para clientes. O produto oferece recursos avançados de inteligência artificial e aprendizado de máquina para ajudar os usuários a automatizar tarefas complexas. Analistas acreditam que o produto pode ser um sucesso comercial se for fácil de usar e tiver um preço acessível.
O documento resume a história da Massey no Canadá e Brasil, seus produtos agrícolas, estratégias de marketing e vendas, como eventos e mídia. Analisa também os pontos fortes da marca no mercado brasileiro, como sua tradição e customização de produtos, e fraquezas como a distância da liderança do grupo.
Alexandre “Montanha” de Oliveira tem mais de 25 anos de experiência na área de TI. Trabalhou como Gerente de Fábrica de Software na TOTVS, onde desenvolveu uma metodologia focada no cliente, envolvendo todos os envolvidos no projeto. Atualmente é Diretor de Fábrica de Software na Henko Tecnologia.
Tendências dos Jogos Digitais na EducaçãoNelson Zagalo
O documento discute como jogos digitais podem ser usados na educação de maneiras diferentes para alunos com perfis psicológicos distintos. Ele sugere que alguns alunos se encaixam mais em perfis "sistematizadores", enquanto outros se encaixam mais em perfis "empatizadores", e que o design de jogos deve considerar ambos os perfis para engajar diferentes tipos de alunos.
O documento discute como os games podem ser utilizados na sala de classe para promover a aprendizagem. Ele aborda tópicos como digital natives, a teoria da diversão, conceitos de jogo, serious games, gamificação e competências do século 21. Além disso, discute como diferentes tipos de jogadores se engajam com diferentes tipos de games e como o Digital Game-Based Learning pode ser aplicado.
A importância dos Jogos e Dinâmicas na Educação EmpresarialClínica Lares
O documento discute a importância dos jogos e dinâmicas na educação, explicando que eles permitem a transmissão de conhecimentos de forma interativa e lúdica, aumentando o interesse pelo aprendizado. Além disso, pesquisas indicam que as pessoas retêm melhor informações quando podem vivenciar os conceitos de forma prática através de jogos. Diferentes formatos e tipos de jogos são apresentados como ferramentas educacionais valiosas.
O documento discute como os jogadores do game The Sims constroem narrativas a partir de suas experiências no jogo. Os jogadores podem narrar o cotidiano de seus avatares em diários publicados no site oficial do jogo. Estes diários fornecem uma oportunidade para os jogadores se expressarem e experimentarem novas formas de narrar e se fazerem presentes no mundo.
O design como ferramenta para campanha de entretenimento narrativoThiago Gringon
O documento discute o uso do design narrativo como ferramenta para campanhas de entretenimento promocionais. A campanha para o lançamento de The Sims 3 usou um jogo de realidade alternativa para aproximar os consumidores do universo do jogo através de desafios e interações no mundo real e digital. O design estratégico foi essencial para entregar uma experiência imersiva e marcante aos fãs.
O documento discute como as empresas podem usar jogos publicitários ("advergames") em dispositivos móveis e redes sociais para engajar consumidores. Explica que advergames imersivos podem fixar mensagens de marcas na mente dos consumidores de forma não-interrupta. Também discute como marcas podem criar experiências de entretenimento que promovem seus valores ao invés de apenas interromper o consumidor.
O documento discute diferentes tipos de jogos digitais como entretenimento, advergames, jogos de realidade alternativa e serious games. Apresenta exemplos históricos de cada tipo de jogo e discute como as marcas podem se integrar a esses jogos de forma a promover seus produtos e serviços de maneira interativa e engajadora para os usuários.
Este documento apresenta duas empresas do mercado de games no Brasil: a Webcore Games, que atua como agência web e produtora de advergames, e a Abdução Insolita, que produz serious games e jogos de entretenimento. Além disso, discute conceitos como advergames, alternate reality games e tendências do mercado de games.
O documento discute os benefícios educacionais e culturais dos jogos eletrônicos. Apresenta como jogos podem desenvolver habilidades como resolução de problemas, cooperação e persistência. Também descreve exemplos de jogos que ajudam a resolver problemas reais, como prever filmes populares e dobrar proteínas.
Power - Cultura da modificação dentro dos espaços virtuais - FPSMário
Este documento discute a cultura da modificação dentro dos jogos do gênero FPS. Apresenta como os jogadores modificam os jogos, criando novas comunidades online e compartilhando informações. Também discute como as produtoras reconhecem a importância dessas comunidades de fãs e como os mods aumentam a permanência dos jogos no mercado.
Jogos educativos: criação e desenvolvimento de jogos analógicosThiago Coser
O documento discute a criação e desenvolvimento de jogos analógicos para educação sobre dengue e chikungunya. Apresenta conceitos sobre jogos, sua importância educacional e elementos de design, além de exercícios práticos de criação de protótipos iterativos com tema sobre dengue.
O documento discute advergames, que são jogos usados como ferramentas de marketing para promover marcas. Ele explica que advergames surgiram na década de 1980 e podem alcançar públicos diversos, não apenas adolescentes. Embora o mercado de jogos valha bilhões, o Brasil ainda tem participação pequena. Advergames oferecem interatividade e lembrança de marcas.
Este documento discute jogos, narrativa e publicidade. Resume três elementos essenciais de jogos: narrativa, mecânica e diversão. Também explica ARGs e advergames, incluindo suas características e como podem ser usados para promover marcas.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
O documento discute as oportunidades e desafios no mercado de games no Brasil e no mundo. Apresenta a Umbu Games, uma desenvolvedora de games brasileira, e fala sobre mercado global de games, mercado brasileiro, tipos de games como serious games e advergames, e formas de financiamento para empresas de games.
O documento discute jogos digitais, definindo-os como sistemas interativos com regras que envolvem conflitos artificiais e resultados quantificáveis. Também aborda elementos narrativos em jogos como arquétipos de personagens e estágios da jornada do herói. Por fim, apresenta diferentes estilos de jogos digitais como ação, aventura e estratégia.
O documento discute como a realidade virtual e os jogos eletrônicos afetam a cognição humana. Ele explora como os avanços tecnológicos alteraram a forma como as pessoas jogam e percebem o mundo. Por um lado, a imersão em mundos virtuais pode prejudicar a saúde mental e física, mas por outro lado a realidade virtual também pode ser usada para fins educacionais e terapêuticos.
O documento discute jogos de simulação de vida como The Sims, que permitem aos jogadores simular as escolhas e experiências de pessoas em ambientes fictícios. Esses jogos podem ser usados para aliviar o estresse durante períodos como quarentenas, mas também podem influenciar os jogadores, especialmente crianças, dependendo de como escolhas são retratadas.
O documento discute o conceito de gamificação. Ele explica que gamificação não é apenas aplicar elementos de jogos, mas sim usar estratégias da indústria de jogos para motivar participação e engajamento. O documento também apresenta exemplos de como empresas usaram gamificação em campanhas e discute porque as pessoas buscam entretenimento, tornando a gamificação uma estratégia útil para comunicação e marketing.
2. Mau Salamon
• 27 anos, casado, de Caxias do Sul
• Graduado em Sistemas de Informação /
especialista em Comunicação Digital
• 10 anos de Informação (5 em comunicação)
• Diretor da Uzzye
• / ou @ mausalamon
3. Felipi Medeiros Macedo
• 25 anos, Caxias do Sul
• Graduado em Tecnologias Digitais
• Jogos (eletrônicos ou não) e música = <3
• Fb, steam, etc: thersus
• felipimedeirosmacedo@gmail.com
5. O que é um Jogo?
• Do latim jocus = brincadeira, piada, distração,
passatempo, entretenimento, etc.
• Ludo = "eu jogo" em latim
6. O que é um Jogo?
• "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida
dentro de certos e determinados limites de tempo e de
espaço, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de
uma consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“
• Retirado do livro Homo Ludens – O jogo como
elemento da cultura, de Johan Huizinga
7. Características de um Jogo
• Pode ser jogado sozinho ou coletivamente
• Possui uma ou mais mecânicas
• É guiado por regras
• Realiza desafios (tempo, condições de vitória,
adversários, etc.)
• Estimula a criatividade e a lógica
• Envolve psicologicamente
14. História
• Fundamentos de sobrevivência do homem:
• Alimentação
• Proteção
• Socialização
• Aprendizagem
• Lazer (jogos)
15. História
• Jogo Real de Ur
• Jogo sumério de 4.500 anos
• Mais antigo que se tem
conhecimento
• Possui diversas variações
• Mecânica de tabuleiro e
movimento de peões por
dados
• Exposto no Museu Britânico,
em Londres
16. História
• Senet
• Go
• Xadrez
• Gamão
• Dominó
• Ludo
• Damas
• San Sukumi Ken
• Mahjong
• Jogos Olímpicos
17. História
• 30’s – 60’s: Jogos de tabuleiro clássicos
(Monopoly, Risk, Scrabble)
• 50’s – 60’s: “Proto-videogames” (Nimrod, OXO,
Tennis for Two, Spacewar!)
18. História
• Primeiros RPGs (incluindo D&D em 74)
• 70-77: Primeira geração de videogames
(Arcades, mainframes, Magnavox Odyssey)
• 77-83: Segunda Geração de videogames (Atari
2600, Intellivision, ColecoVision)
• 79: Primeiro Spiel des Jahres (premiação de
jogos de tabuleiro)
19.
20. História
• 80’s: Nacionalização dos videogames
• 90’s: Popularização (SNES, Mega Drive, Saturn,
PlayStation, N64, etc.)
• 2000: Era dos videogames modernos
• 2010: Renascimento dos Tabletop Games
23. Gamificação
• Conceito que expressa a utilização de
elementos estratégicos dos jogos em
diferentes aplicações (passatempos,
socializações, ensino, marcas, softwares, etc.)
24. Games X Gamificação
• Gamificação != jogo
• Gamificação != Serious Games
• Gamificação não precisa ser digital
• Gamificação = Técnicas de Design de Jogos para
Motivação e Engajamento
26. Ludificação
• Utilização do ato de jogar em atividades do
dia-a-dia e em socializações
– ou –
• Aplicação da gamificação, propriamente dita
27. • Ação e recompensa
• Dinâmicas de grupo (ensino/organizacional)
• Níveis de Prestígio (militares, escoteiros, etc.)
• Programas de recompensas formalizados
Evolução da Gamificação
28. • Fóruns web (títulos, papéis, privilégios, etc.)
• Redes Sociais (“fãs” no orkut, RTs no Twitter,
likes no FB)
• Metagaming (conquistas, troféus e cartas na
Live, PSN e Steam)
• Sites e apps específicos com gamificação
Evolução da Gamificação
30. Por que gamificação?
• Alta da indústria de jogos
• Grande variação de jogos (eletrônicos, de
tabuleiro, de cartas, sociais, educativos, em revistas,
etc.)
• Tecnologia na educação
• Necessidades pessoais e de lazer
• Crescimento da comunicação de marcas
32. Comunicação
• Conexão = termo orgânico, está
presente nos mínimos conceitos
naturais.
• Neurônios, veias, ruas, rios,
tecidos, sinais, relacionamentos,
artes.
• Conexões relacionam Marcas e
Pessoas.
33. O que é Marca?
• Marca = significado (imagem / símbolo /
linguagem) externo de um sentimento interno
(empresas / produtos / serviços / pessoas)
• Crenças e Filosofia
• Valores e Cultura
• Exposição e Conexão de marca
• Expansão de marca
34. Marca
• Crenças e Filosofia = origem da marca, sentimento do criador, crença
no diferencial
“O que as marcas dizem para seus clientes e consumidores é , de fato,
aquilo em que elas acreditam e que a empresa pratica da porta da rua
para dentro?”
• Valores e Cultura = valores que guiam a empresa, comportamento da
marca, pra onde ir, onde chegar, resultam no diálogo, tom de voz
“Os valores pessoais e empresariais são a base de qualquer relação de
sucesso.”
35. Marca
• Conexão de marca = quem a marca atinge,
quando, de que forma?
• Expansão de marca = até onde a marca pode ir? é
a hora? que mudanças são necessárias e o que
afetará?
“Quem vai te seguir, se não sabe para aonde você
está indo?“
36. Marca
• Premissas
Ponto de contato
Sentidos
Visão holística (marca/ambiente/produto)
Encantamento
• Vantagens
Diferenciação
Relacionamento
Interesse + compra
Fidelização
38. 6 sentimentos
• Certeza/Confiança = crença no trabalho bem feito,
credibilidade
• Incerteza/Novidade = news da área de atuação
• Significado/Orgulho = fazer parte da equipe, querer
participar
• Amor/Humanismo = lado bondoso da marca, datas
comemorativas
• Crescimento/Evolução = demonstração pública de
crescimento, mídia
• Contribuição/Sociedade = contribuição pública, ativismo
39.
40.
41. E a gamificação?
• Historicamente, gamificar uma marca é a
melhor estratégia para converter (visto,
gravado e recomendado) qualquer geração em
seu momento de lazer.
50. Passo-a-Passo (por Werbach)
1. Definir Objetivos do Negócio
2. Delinear Comportamentos Alvo
3. Descrever o “Jogador”
4. Definir os ciclos de atividade
5. Não esquecer da diversão
6. Usar as ferramentas apropriadas
51. Objetivos do Negócio - Interno
• Treinamento
• Melhorar a motivação
• Aumentar a interação e colaboração
52. Objetivos do Negócio - Externo
• Lealdade de Usuários
• Capturar Usuários
• Melhorar o Reconhecimento de Marca
53. Comportamentos Alvo
• Uso recorrente da plataforma
• Engajamento em diferentes atividades
• Compartilhamento dos resultados
• Interação com outros usuários
56. Ciclos de Atividade
• Motivações intrínsicas e extrínsicas
• Objetivos a curto e a longo prazo
• Chamadas para ações
• Feedback constante
• Visualização do progresso
57. Ferramentas e Técnicas
• Pontos, níveis e rankings
• Conquistas, medalhas e ‘poderes’
• Desafios, Tomadas de Decisão
Frameworks:
• Badgeville: https://badgeville.com/
• Mozilla Open Badges: http://openbadges.org/
58. Críticas e Riscos
• “Gaming the System”
• “Pontificação”, gamificação sem resultados reais