(1) A engenharia semiótica vê sistemas computacionais como artefatos de metacomunicação através dos quais o designer envia uma mensagem ao usuário sobre a funcionalidade e interatividade do sistema.
(2) A engenharia cognitiva busca entender os processos cognitivos do usuário, como a percepção, interpretação, execução e avaliação de tarefas no sistema.
(3) Essas duas áreas se complementam no projeto de interfaces, considerando tanto a mensagem do designer quanto a compreensão do usuário.
O documento apresenta conceitos básicos de Interação Homem-Computador (IHC), discutindo o significado de interação, a evolução histórica da área e os objetos de estudo em IHC, como natureza da interação, características humanas e contexto de uso.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
O documento discute os fundamentos da informática, definindo computador como um equipamento eletrônico capaz de processar dados sistematicamente. Detalha os principais componentes de hardware de um microcomputador, incluindo placa-mãe, processador, memória, disco rígido e placa de vídeo. Também define software como programas que fazem o computador funcionar e cita sistemas operacionais como um tipo importante de software.
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
(1) A engenharia semiótica vê sistemas computacionais como artefatos de metacomunicação através dos quais o designer envia uma mensagem ao usuário sobre a funcionalidade e interatividade do sistema.
(2) A engenharia cognitiva busca entender os processos cognitivos do usuário, como a percepção, interpretação, execução e avaliação de tarefas no sistema.
(3) Essas duas áreas se complementam no projeto de interfaces, considerando tanto a mensagem do designer quanto a compreensão do usuário.
O documento apresenta conceitos básicos de Interação Homem-Computador (IHC), discutindo o significado de interação, a evolução histórica da área e os objetos de estudo em IHC, como natureza da interação, características humanas e contexto de uso.
O documento discute a interação humano-computador e a usabilidade de interfaces. Ele explica que a IHC é uma disciplina que se preocupa com o design de sistemas computacionais eficientes e agradáveis aos usuários. Também descreve que projetar sistemas com usabilidade significa fornecer efetividade, eficiência e satisfação aos usuários.
O documento discute conceitos de usabilidade e acessibilidade no design gráfico. Ele explica que usabilidade estuda a facilidade de uso de objetos como softwares e busca garantir que qualquer pessoa consiga usá-los da forma esperada. A acessibilidade trata do acesso a locais, produtos e informações por pessoas com capacidades diversas. O documento também fornece exemplos de como tornar sites acessíveis, como usar descrições de imagens e atenção especial com a tecla tab.
O documento discute os fundamentos da informática, definindo computador como um equipamento eletrônico capaz de processar dados sistematicamente. Detalha os principais componentes de hardware de um microcomputador, incluindo placa-mãe, processador, memória, disco rígido e placa de vídeo. Também define software como programas que fazem o computador funcionar e cita sistemas operacionais como um tipo importante de software.
O documento discute Interação Humano-Computador (IHC), definindo-a como a disciplina relacionada ao projeto, implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano. Aborda a importância de IHC para tornar sistemas mais seguros, úteis, eficientes e usáveis, especialmente para usuários iniciantes. Também discute a evolução histórica das interfaces, desde as primeiras gerações até interfaces gráficas modernas.
Este documento apresenta uma introdução sobre design de interfaces de usuário, abordando tópicos como: compreender a importância de centrar o design no usuário; conhecer os princípios do projeto centrado no usuário; e conhecer técnicas que auxiliam a projetar para o usuário.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento apresenta Robson Santos, pesquisador em Interação Humano-Computador. Apresenta conceitos de IHC como usabilidade, experiência do usuário e projeto centrado no usuário. Resume marcos históricos da IHC como o desenvolvimento do mouse e da World Wide Web.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da açãoTicianne Darin
1. A apresentação discute engenharia cognitiva e teoria da ação, explicando como entender os processos cognitivos humanos para desenvolver sistemas interativos mais fáceis de usar.
2. A teoria da ação descreve como as pessoas traduzem intenções em ações através de objetivos, golfo de execução e golfo de avaliação.
3. A engenharia cognitiva ajuda projetistas a identificar discrepâncias entre modelos mentais de usuários e sistemas para melhorar a usabilidade.
O documento discute fatores humanos na interação humano-computador. Ele explica que compreender as capacidades e limites humanos ajuda a projetar melhores interfaces adaptadas aos seres humanos. Também discute aquisição de conhecimento, percepção, sistema motor e técnicas para investigar fatores humanos como entrevistas e observações.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
Este documento fornece uma visão geral da disciplina de Interface Homem-Máquina em uma universidade. Apresenta os objetivos, conteúdo, metodologia, avaliações e datas importantes da disciplina. Discutem-se também os tipos de atividades de avaliação, como seminários e projetos, e como serão avaliados.
O documento discute princípios básicos de design de sistemas interativos, enfatizando a importância de colocar as pessoas, e não a tecnologia, no centro do processo de design. A variedade de sistemas interativos, como sites, telefones celulares e videogames, tem aumentado e os designers devem considerar como esses sistemas se encaixam na vida das pessoas. O design de interfaces humano-computador requer entender as necessidades humanas e como a tecnologia pode aprimorar a experiência do usuário.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, incluindo: (1) design de interação não é apenas computação ou interfaces, mas sim o projeto de interações mediadas por artefatos digitais; (2) o designer de interação pesquisa, projeta e avalia esses artefatos como websites e aplicativos; (3) design de interação é uma disciplina interdisciplinar que se desenvolveu a partir de campos como computação, design e psicologia.
O documento discute os princípios de design para interface homem-computador. Apresenta seis princípios fundamentais: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Explica cada um destes princípios e como eles devem ser aplicados no design de interfaces para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioErico Fileno
O documento discute o design centrado no usuário, definindo-o como um processo de design focado na criação de produtos, serviços e sistemas fáceis de usar, baseado em pesquisa, prototipação e testes com usuários. O design de interação é apresentado como uma abordagem que conecta pessoas através de produtos e serviços interativos, focando nas relações humanas mediadas por esses artefatos. A profissão de designer de interação é descrita, enfatizando a necessidade de focar no usuário, gerar muitas ideias e protot
O documento discute interface homem-máquina (IHM) e fornece informações sobre:
1) A disciplina de IHM e sua importância para o projeto de sistemas computacionais intuitivos;
2) A natureza interdisciplinar de IHM, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia e engenharia;
3) Breve histórico da evolução das interfaces, desde interfaces baseadas em comandos até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Aborda os conceitos-chave de interface e interação, explica por que estudar IHC, destaca os desafios na construção de sistemas e define IHC como a área que estuda a interação entre usuários e sistemas computacionais. Também apresenta conceitos de qualidade de software como usabilidade e comunicabilidade.
1) O documento descreve as etapas da inicialização de um sistema operacional, incluindo a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR pelo BIOS e o carregamento do núcleo do sistema operacional.
2) É explicado que o MBR contém informações sobre as partições do disco rígido que permitem ao BIOS carregar o código de inicialização da partição de boot.
3) As principais etapas da inicialização são a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR para identificar a partição de boot e o
Identificação de Necessidades dos Usuários e Requisitos IHCAlanna Gianin
Este documento discute as principais etapas e técnicas para identificar os requisitos dos usuários e metas de design de IHC através da análise de necessidades. A coleta de dados deve ser feita através de entrevistas, questionários, grupos de foco e outras técnicas, respeitando aspectos éticos. Os dados coletados irão fornecer informações sobre funcionalidades, tecnologias e fatores a serem considerados no projeto.
O documento discute o que é lógica. A lógica procura compreender como pensamos de forma técnica e ensina a usar as leis do pensamento corretamente. A lógica é considerada uma ciência que organiza o pensamento corretamente e é usada no cotidiano sem perceber. Algoritmos são sequências de passos para resolver problemas.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
O documento apresenta conceitos sobre usabilidade, incluindo:
(1) Uma introdução sobre usabilidade, definindo-a como a facilidade de uso de um produto;
(2) Uma breve história da usabilidade, mencionando o desenvolvimento da Interação Humano-Computador e do Design Centrado no Usuário nas décadas de 1980 e 1990;
(3) Metas de usabilidade importantes como utilidade, eficácia e eficiência.
O documento apresenta Robson Santos, pesquisador em Interação Humano-Computador. Apresenta conceitos de IHC como usabilidade, experiência do usuário e projeto centrado no usuário. Resume marcos históricos da IHC como o desenvolvimento do mouse e da World Wide Web.
Slides baseados no livro:
Design e Avaliação de Interfaces Humano Computador
Heloísa Vieira da Rocha
M.Cecília C. Baranauskas
Conteúdo:
- Psicologia da IHC.
- Processamento de Informação Humano.
- Engenharia Cognitiva.
- Manipulação Direta.
- O que é Design ?.
- Do Design Centrado no Produto para o Design Centrado no Usuário.
- Engenharia de Usabilidade.
- Aceitabilidade Prática do Sistema
- Pré-Design.
- Design.
- Guidelines.
- Design Iterativo- Prototipar.
- Pós-Design.
- Priorizando métodos de usabilidade.
- Os métodos de maior impacto na usabilidade do sistema.
- Design para Usabilidade. Porque não?.
- Design Participativo.
O documento discute a área de Interação Homem-Computador (IHC), definindo seus objetivos de fornecer explicações e previsões sobre a interação usuário-sistema para o design de interfaces. Apresenta os componentes e processos envolvidos na IHC, além dos enfoques e disciplinas associadas como psicologia cognitiva, ergonomia e design. Também aborda conceitos como usabilidade, qualidade de software e avaliação na primeira etapa do curso.
Ihc2016.2 aula 9 engenharia cognitiva e teoria da açãoTicianne Darin
1. A apresentação discute engenharia cognitiva e teoria da ação, explicando como entender os processos cognitivos humanos para desenvolver sistemas interativos mais fáceis de usar.
2. A teoria da ação descreve como as pessoas traduzem intenções em ações através de objetivos, golfo de execução e golfo de avaliação.
3. A engenharia cognitiva ajuda projetistas a identificar discrepâncias entre modelos mentais de usuários e sistemas para melhorar a usabilidade.
O documento discute fatores humanos na interação humano-computador. Ele explica que compreender as capacidades e limites humanos ajuda a projetar melhores interfaces adaptadas aos seres humanos. Também discute aquisição de conhecimento, percepção, sistema motor e técnicas para investigar fatores humanos como entrevistas e observações.
O documento discute interfaces de usuário e estilos de interação. Aborda conceitos como interface, usabilidade, comunicabilidade e perspectivas em Interação Homem-Computador. Também descreve estilos de interação como linguagem natural, de comando, menus e preenchimento de formulários.
Este documento fornece uma visão geral da disciplina de Interface Homem-Máquina em uma universidade. Apresenta os objetivos, conteúdo, metodologia, avaliações e datas importantes da disciplina. Discutem-se também os tipos de atividades de avaliação, como seminários e projetos, e como serão avaliados.
O documento discute princípios básicos de design de sistemas interativos, enfatizando a importância de colocar as pessoas, e não a tecnologia, no centro do processo de design. A variedade de sistemas interativos, como sites, telefones celulares e videogames, tem aumentado e os designers devem considerar como esses sistemas se encaixam na vida das pessoas. O design de interfaces humano-computador requer entender as necessidades humanas e como a tecnologia pode aprimorar a experiência do usuário.
O que é isto, a Interação? (Design de Interação e Interação Humano-Computador)Rodrigo Freese Gonzatto
O documento discute conceitos fundamentais de design de interação, incluindo: (1) design de interação não é apenas computação ou interfaces, mas sim o projeto de interações mediadas por artefatos digitais; (2) o designer de interação pesquisa, projeta e avalia esses artefatos como websites e aplicativos; (3) design de interação é uma disciplina interdisciplinar que se desenvolveu a partir de campos como computação, design e psicologia.
O documento discute os princípios de design para interface homem-computador. Apresenta seis princípios fundamentais: visibilidade, feedback, restrições, mapeamento, consistência e affordance. Explica cada um destes princípios e como eles devem ser aplicados no design de interfaces para melhorar a usabilidade e a experiência do usuário.
Aula 1 - Minicurso sobre Design Centrado no UsuárioErico Fileno
O documento discute o design centrado no usuário, definindo-o como um processo de design focado na criação de produtos, serviços e sistemas fáceis de usar, baseado em pesquisa, prototipação e testes com usuários. O design de interação é apresentado como uma abordagem que conecta pessoas através de produtos e serviços interativos, focando nas relações humanas mediadas por esses artefatos. A profissão de designer de interação é descrita, enfatizando a necessidade de focar no usuário, gerar muitas ideias e protot
O documento discute interface homem-máquina (IHM) e fornece informações sobre:
1) A disciplina de IHM e sua importância para o projeto de sistemas computacionais intuitivos;
2) A natureza interdisciplinar de IHM, envolvendo campos como ciência da computação, psicologia e engenharia;
3) Breve histórico da evolução das interfaces, desde interfaces baseadas em comandos até interfaces gráficas modernas.
O documento apresenta uma introdução à disciplina de Interação Humano-Computador (IHC). Aborda os conceitos-chave de interface e interação, explica por que estudar IHC, destaca os desafios na construção de sistemas e define IHC como a área que estuda a interação entre usuários e sistemas computacionais. Também apresenta conceitos de qualidade de software como usabilidade e comunicabilidade.
1) O documento descreve as etapas da inicialização de um sistema operacional, incluindo a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR pelo BIOS e o carregamento do núcleo do sistema operacional.
2) É explicado que o MBR contém informações sobre as partições do disco rígido que permitem ao BIOS carregar o código de inicialização da partição de boot.
3) As principais etapas da inicialização são a execução do POST pela BIOS, a leitura do MBR para identificar a partição de boot e o
Identificação de Necessidades dos Usuários e Requisitos IHCAlanna Gianin
Este documento discute as principais etapas e técnicas para identificar os requisitos dos usuários e metas de design de IHC através da análise de necessidades. A coleta de dados deve ser feita através de entrevistas, questionários, grupos de foco e outras técnicas, respeitando aspectos éticos. Os dados coletados irão fornecer informações sobre funcionalidades, tecnologias e fatores a serem considerados no projeto.
O documento discute o que é lógica. A lógica procura compreender como pensamos de forma técnica e ensina a usar as leis do pensamento corretamente. A lógica é considerada uma ciência que organiza o pensamento corretamente e é usada no cotidiano sem perceber. Algoritmos são sequências de passos para resolver problemas.
Mini Curso - Design de Interface para Dispositivos MóveisJane Vita
O design para dispositivos móveis se difere do design para outras interfaces de várias maneiras e a maioria destas diferenças estão relacionadas ao fato do usuário levar o dispositivo para qualquer lugar onde vai.
O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
O documento discute o design de interface, definindo-o como a configuração e organização de elementos visuais, sonoros e interativos para permitir a execução de operações. Também aborda critérios para análise de interface digital proposta por Bonsiepe, incluindo sequências de ação do usuário, apresentação visual e qualidade estética.
O documento discute os conceitos fundamentais da Interação Humano-Computador (IHC), incluindo o que é IHC, seus objetivos, a evolução histórica das interfaces e os princípios básicos de um bom projeto de interface.
Técnicas de Concepção - Livro de Walter CybisLuiz Agner
O documento descreve várias técnicas de projeto de interface humano-computador, incluindo brainstorming, card sorting, diagramas de afinidade, storyboards, maquetes, protótipos rápidos e modelagem de interfaces centrada no uso e orientada a objetos. O objetivo é demonstrar abordagens para implementar especificações de interface e usabilidade por meio da participação de usuários e da validação iterativa de protótipos.
Design de Interação - Método de Inspeção SemióticaMarcello Cardoso
O documento descreve o Método de Inspeção Semiótica (MIS), um método da Engenharia Semiótica para avaliar a comunicabilidade de interfaces identificando rupturas na comunicação entre elementos. O MIS avalia os signos estáticos, dinâmicos e de meta-comunicação de uma interface em 5 passos para identificar possíveis problemas e recomendar melhorias.
O documento discute semiótica e seu papel no desenvolvimento de software. Apresenta os conceitos de signo, objeto e interpretante de acordo com Peirce e discute como a semiótica pode ajudar a entender problemas de usabilidade. Explica que no desenvolvimento de software existem diferentes perspectivas - do usuário, programador e conceitual - cada uma com seus signos.
Palestra Experiência do Usuário no contexto do negócio (UX Expert)Impacta Eventos
O documento discute a importância da experiência do usuário (UX) para o sucesso de produtos e serviços. Ele explica que UX envolve 3 níveis - lógico, emocional e visceral - e que projetos centrados no usuário consideram contexto, cenário e tarefas para atender às necessidades latentes e conscientes dos usuários. Também destaca que affordances, ou pistas sobre como usar interfaces, são fundamentais para a inovação e devem refletir as motivações dos usuários.
Design de Interação em Produtos EletrônicosEdyd B. Junges
O documento discute o design de interação em produtos eletrônicos. Aborda a complexidade crescente desses produtos, a visão do design de interação como artefato e rede sociotécnica, e as relações entre áreas como design gráfico, de produto e de interface. Também trata do desenvolvimento multidisciplinar de tecnologia e do contexto das disciplinas envolvidas.
O documento discute o design de interação em produtos eletrônicos. Aborda a complexidade crescente desses produtos, a visão do design de interação como artefato e rede sociotécnica, e as relações entre áreas como design gráfico, de produto e de interface. Também apresenta o perfil do designer de interação e métodos como a propíciação, a colaboração e o método The Bridge.
Design da interação / Design da experiência: considerações sobre um campo de ...Mauro Pinheiro
O documento discute a evolução da área de design de interação e como ela se expandiu para o design da experiência. Apresenta como o foco mudou de projetar software e interfaces para projetar experiências considerando características do usuário, contexto de uso e interação ao longo do tempo. Também discute como a pervasividade computacional e a ubiquidade tornam os limites entre hardware, software e dispositivos menos precisos, exigindo novas abordagens no design.
Capítulo 2 compreendendo e conceitualizando a interação [ final ]M. Torres
O documento discute os conceitos fundamentais de design de interação, incluindo compreender o problema, desenvolver um modelo conceitual e considerar modos de interação e metáforas de interface. Aborda paradigmas de interação e como os modelos conceituais podem ser projetados no design físico de uma interface.
1) O documento discute a evolução histórica das interfaces homem-computador desde os primórdios dos computadores até as interfaces gráficas modernas.
2) Também aborda princípios importantes de usabilidade e design de interfaces, como heurísticas de Nielsen e uso de cores.
3) Por fim, discute conceitos como arquitetura da informação e navegação em sites para melhorar a experiência do usuário.
IntelligenceDoc - Desenvolvimento e Gerenciamento Colaborativo de DocumentaçõesThiago Macedo
O documento descreve o projeto IntelligenceDoc, um aplicativo web para criação e edição colaborativa de documentos. O projeto foi desenvolvido por Robson Luis Monteiro Júnior e Thiago Macedo da Silva sob orientação de Rubens Cruz Gatto em 2007. O aplicativo permite que grupos trabalhem juntos em documentos independentemente de localização ou horário. Ele foi construído usando tecnologias como Python, MySQL, Django e Mootools.
Este documento apresenta as informações sobre uma disciplina de Interface Homem-Máquina em uma faculdade, incluindo o professor responsável, conteúdo programático, bibliografia, atividades, datas importantes e contato.
Os desafios do Arquiteto de Informação como UX Expert: Criatividade e Inovação.Impacta Eventos
O documento discute o papel atual do arquiteto de informação como um especialista em experiência do usuário (UX). Ele descreve as habilidades necessárias de um arquiteto de informação, incluindo percepção estética, observação científica e conhecimentos técnicos. Também discute como os arquitetos de informação podem trabalhar dentro de agências de comunicação e empresas de tecnologia para projetar interfaces e experiências centradas no usuário.
O documento discute o design de interação, definindo-o como a maneira como um produto proporciona ações entre pessoas e sistemas. Explora a história do design e objetivos do design de interação, como assegurar que produtos sejam usáveis, envolver usuários no processo de criação e criar sistemas que atendam às necessidades dos usuários. Também discute princípios e metas da usabilidade para criação de produtos interativos.
O documento descreve o que é DHTML, suas tecnologias constituintes como HTML, CSS e JavaScript, e como permite criar páginas web mais dinâmicas e interativas ao possibilitar alterações visuais e de posicionamento de elementos em resposta a ações do usuário, como passar o mouse ou clicar.
Utilização de Seletividade e Estimativa de Custo na Otimização de ConsultasDenilson Sousa
O documento discute a otimização de consultas no Oracle utilizando estimativas de custo e seletividade. Ele explica os componentes do custo de execução de uma consulta, as informações de catálogo utilizadas para estimar custos, e exemplos de funções de custo para SELECTs e JOINs.
O documento discute o Sistema de Suporte a Executivos (SSE), que fornece relatórios e análises aos administradores para melhorar a tomada de decisão estratégica. O SSE consolida dados da empresa e do mercado para identificar tendências e oportunidades por meio de gráficos e filtros personalizáveis. Isso permite que os executivos foquem rapidamente em problemas e tenham uma visão geral da saúde financeira e competitiva da organização.
Os sistemas de apoio à decisão surgiram para auxiliar os gerentes a solucionar problemas complexos, utilizando ferramentas sofisticadas de análise de dados armazenados. Esses sistemas fornecem recomendações rápidas com base em múltiplos fatores agronômicos e meteorológicos, como exemplificado pelo sistema Irriga, que controla irrigações agrícolas.
O documento discute a importância dos Sistemas de Informação Gerencial (SIG) para auxiliar na tomada de decisão em empresas. SIGs coletam, armazenam e processam dados para gerar informações valiosas que apoiam funções como planejamento, controle e organização. O texto também descreve os tipos de relatórios gerados por esses sistemas e seus benefícios potenciais, como melhoria na tomada de decisão e produtividade.
O documento discute o conceito de automação de escritório, seu histórico e objetivos. A automação de escritório surgiu nos anos 1970 e visa otimizar processos administrativos através do uso de computadores e softwares de produtividade, aumentando a eficiência dos trabalhadores de escritório. Exemplos comuns de ferramentas de automação de escritório incluem editores de texto, planilhas, e-mail e bancos de dados.
O documento discute sistemas de conhecimento no trabalho e como eles auxiliam trabalhadores de conhecimento. Estes trabalhadores lidam com informações e conhecimento, diferentemente de trabalhadores de dados. Ferramentas como CAD, CAE e CAM podem ajudar estes trabalhadores, assim como sistemas de realidade virtual podem ser usados para simulações.
O documento discute sistemas de processamento de transações, abordando sua história, conceitos, características, atividades, objetivos, vantagens e desvantagens. Exemplos de sistemas especializados são apresentados, incluindo mercado de ações, restaurantes, supermercados e hospitais.
REGULAMENTO DO CONCURSO DESENHOS AFRO/2024 - 14ª edição - CEIRI /UREI (ficha...Eró Cunha
XIV Concurso de Desenhos Afro/24
TEMA: Racismo Ambiental e Direitos Humanos
PARTICIPANTES/PÚBLICO: Estudantes regularmente matriculados em escolas públicas estaduais, municipais, IEMA e IFMA (Ensino Fundamental, Médio e EJA).
CATEGORIAS: O Concurso de Desenhos Afro acontecerá em 4 categorias:
- CATEGORIA I: Ensino Fundamental I (4º e 5º ano)
- CATEGORIA II: Ensino Fundamental II (do 6º ao 9º ano)
- CATEGORIA III: Ensino Médio (1º, 2º e 3º séries)
- CATEGORIA IV: Estudantes com Deficiência (do Ensino Fundamental e Médio)
Realização: Unidade Regional de Educação de Imperatriz/MA (UREI), através da Coordenação da Educação da Igualdade Racial de Imperatriz (CEIRI) e parceiros
OBJETIVO:
- Realizar a 14ª edição do Concurso e Exposição de Desenhos Afro/24, produzidos por estudantes de escolas públicas de Imperatriz e região tocantina. Os trabalhos deverão ser produzidos a partir de estudo, pesquisas e produção, sob orientação da equipe docente das escolas. As obras devem retratar de forma crítica, criativa e positivada a população negra e os povos originários.
- Intensificar o trabalho com as Leis 10.639/2003 e 11.645/2008, buscando, através das artes visuais, a concretização das práticas pedagógicas antirracistas.
- Instigar o reconhecimento da história, ciência, tecnologia, personalidades e cultura, ressaltando a presença e contribuição da população negra e indígena na reafirmação dos Direitos Humanos, conservação e preservação do Meio Ambiente.
Imperatriz/MA, 15 de fevereiro de 2024.
Produtora Executiva e Coordenadora Geral: Eronilde dos Santos Cunha (Eró Cunha)
O Que é Um Ménage à Trois?
A sociedade contemporânea está passando por grandes mudanças comportamentais no âmbito da sexualidade humana, tendo inversão de valores indescritíveis, que assusta as famílias tradicionais instituídas na Palavra de Deus.
3. Engenharia Semiótica
A Engenharia semiótica é uma teoria de IHC centrada na
comunicação. Ela caracteriza a interação humano-computador
como um caso particular de comunicação humana mediada por
sistemas computacionais (de Souza, 2005a).
Seu foco de investigação é a comunicação entre designers,
usuários e sistemas.
3
7. Artefatos de Comunicação
A engenharia semiótica caracteriza aplicações
computacionais como artefatos de metacomunicação, ou seja,
artefatos que comunicam uma mensagem do designer para os
usuários sobre a comunicação usuário–sistema
7
9. Metamenssagem
Um sistema com alta comunicabilidade auxilia os usuários a
interpretarem e atribuírem sentido à metamensagem do designer,
sentido esse compatível com o que o designer pretendia
comunicar e, portanto, codificou na interface.
9
10. Comunicabilidade
Qualidade dos sistemas computacionais interativos que
comunicam de forma eficiente e efetiva aos usuários as intenções
comunicativas do designer, a lógica e os princípios de interação
subjacentes.
10
11. Objetos de estudo da Engenharia Semiótica
Processos de Significação - Envolve os signos e a Semiose
Processos de Comunicação - Envolve a intenção, conteúdo, e
expressão nos dois níveis de comunicação investigados ( A
comunicação direta e a metacomunicação (designer-usuário)
mediada pelo sistema por meio da sua interface)
11
12. Objetos de estudo da Engenharia Semiótica
Interlocutores - Os envolvidos nos processos de significação e
comunicação: designers, sistemas e usuários;
Espaço de designer (de IHC) - caracteriza a comunicação em
termos de emissores, receptores, contextos, códigos, canais e
mensagens.
12
14. Semiótica
A Semiótica é o estudo dos signos, que são processos de
significação e processos de comunicação
O signo é algo que representa alguma coisa para alguém.
Exemplos de signos:
14
18. Signos
Nem toda representação é signo. Para ser um signo, uma
representação deve possuir uma relação triádica com seu objeto e
com o seu interpretante
18
20. Relação Triádica
20
Representamen - É esta coisa que representa; É a maneira que este “algo” está
representado.
Objeto - É esta coisa que é representada; É o “algo” que iremos analisar.
Interpretante - É como este “algo” será interpretado; É, por sua vez, uma terceira
coisa que, surgindo na mente do intérprete no momento em que ele percebe aquela
primeira coisa (representamen), faz com que ele a intérprete desta maneira, como
sendo, de facto, não uma coisa em si, mas uma coisa que representa uma outra
coisa.
22. Signos
Um signo de interface é codificado pelo designer visando
comunicar sua intenção de design aos usuários.
22
23. Tipos de Signos
➔ Estáticos - Signos que comunicam o seu significado integral
em telas fixas (estáticas) do sistema.
➔ Dinâmicos - Signos que comunicam o seu significado integral
em seqüências de telas ou com o tempo (dinamicamente).
Estaticamente não comunicam todo seu significado.
➔ Metalinguísticos - Signos estáticos ou dinâmicos que
explicam ou ilustram outros signos estáticos e dinâmicos.
23
25. Significação
Segundo de Souza(2005a), em um processo de significação,
conteúdos são associados sistematicamente a expressões,
estabelecendo sistemas de signos com base em convenções
sociais e culturais adotadas pelas pessoas que interpretam e
produzem tais signos.
25
27. Comunicação
Em um processo de comunicação, produtores de signos
utilizam sistemas de significação para escolher formas de
representar (expressão) seus significados pretendidos (conteúdo)
de modo a alcançar uma variedade de objetivos (intenção). Para
isso, os produtores de signos podem utilizar signos conhecidos
(culturalmente convencionados) formas convencionais, utilizar
signos conhecidos de formas criativas ou até mesmo inventar
signos(de Souza, 2005a, p.98).
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31. Espaço de Design IHC
A Para organizar o espaço de design de IHC, a engenharia
semiótica utiliza o modelo de espaço de comunicação proposto
por Jakobson(1960), estruturado em termos de:
Contexto Emissor
Receptor Mensagem
Código Canal
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33. Espaço de Design IHC
Para projetar sua metamensagem, o designer de IHC precisa tomar
decisões sobre cada elemento do espaço de design de IHC,
respondendo às seguintes perguntas:
➔ Quem é o emissor (designer)?
➔ Quem é o receptor (usuários)?
➔ Qual é o contexto da comunicação?
➔ Qual é o código da comunicação?
➔ Qual é o canal?
➔ Qual é a mensagem?
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34. Código utilizado na metacomunicação
Mesmo que as interfaces de sistemas compartilhem diversos
padrões interativos, cada sistema possui uma linguagem interativa
única cuja semântica é determinada pelo modelo semântico único
do sistema.
A engenharia semiótica classifica os signos utilizados em uma
linguagem de interface em três tipos:
- Signos estáticos - Signos dinâmicos
- Signos metalinguisticos
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35. Papel do Designer
O designer deve se posicionar como um interlocutor engajado em
ajudar os usuários a entenderem a metamensagem, a sua visão
sobre o que os usuários querem ou precisam fazer utilizando o
sistema e por que essa visão faz sentido para ele, bem como
questões de design relevantes para esse entendimento.
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36. Papel do Designer
Como visto, a engenharia semiótica considera a comunicabilidade
de um sistema interativo fundamental para que os usuários façam
um bom uso da tecnologia. O conhecimento dos aspectos
estratégicos da tecnologia se tornam ainda mais importantes em
circunstâncias imprevistas ou infrequentes, em que não basta
saber como usar o sistema, mas também é necessário saber por
que se pode ou deve utilizar o sistema de uma determinada
maneira em uma determinada situação.
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38. Mas afinal o que é Design Centrado no Usuário?
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39. O UCD é uma abordagem de projeto interativa que visa desenvolver
uma compreensão das necessidades dos usuários.
- Especificar o contexto de uso.
- Especificar os requisitos.
- Criar soluções de design.
- Avaliação.
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40. Por que é importante ter processos de Design Centrado no
Usuário?
- Ponto de vista do usuário.
- Ponto de vista do desenvolvedor.
- Ponto de vista de negócios.
Em todos os casos, a falta de usabilidade pode custar tempo e
esforço.
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01. Qual o foco da Engenharia Semiótica? Como ela caracteriza a IHC?
02. Caracterize aplicações computacionais de acordo com a visão da Engenharia
Semiótica
03. Defina o que é um signo?
04. Os signos podem ser classificados em 3 categorias, quais são?
05. Nem toda representação pode ser um signo, explique porque e quais são os
elementos dessa representação
06. Conceitue o processo de significação e o processo de comunicação.
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07. O que é um artefato?
08. Como é estruturado o modelo de espaço de comunicação proposto por
Jakobson?
09. Qual a função do Designer na Engenharia Semiótica?
10. Qual a importância do Design centrado no usuário?