1. UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE
PERNAMBUCO
CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
INTERFACE HOMEM-MAQUINA
PRIMEIRO ENCONTRO PRESENCIAL
Tutor: Rodrigo Lins Rodrigues
rodrigomuribec@hotmail.com
2011.2
2. Interface Homem-Máquina
48/2
Visão geral sobre a disciplina…
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3. Agenda
3
Objetivos da disciplina
Conteúdo
Metodologia
Avaliações
Datas importantes
Outras informações pertinentes
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4. Quais os objetivos?
48/4
A objetivo principal da disciplina de Interface
Homem-Máquina é apresentar uma visão
geral das bases teóricas, modelos e métodos
para o projeto e a avaliação de interfaces
homem-máquina.
(Interface Homem-Máquina) = (Interação
Humano-Computador) = (Design da
Interação);
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5. Quais os objetivos específicos?
48/5
Possibilitar o desenvolvimento de protótipos
de interfaces para aplicações computacionais;
Discutir metas e métodos para a avaliação de
interfaces homem-máquina;
Discutir aspectos relativos ao projeto e
avaliação da documentação de produtos;
Apresentar paradigmas de interação homem-
máquina emergentes
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6. Qual o conteúdo programático
planejado?
48/6
Parte I – Fundamentos e conceitos sobre IHC
Interfaces
Cognição visual e níveis cognitivos
Ergonomia e usabilidade
Parte II – Design e linguagem visual
Princípios gerais de design de interface
Ícones e textos
Estrutura de interface e layout
Imagens e função de comunicação
Parte III – Design e metodologia
Discussão sobre o projeto de interface
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7. Quais os tipos de atividades de
avaliação?
48/7
Será constituído de dois tipos:
Atividades virtuais
Participaçãonos fóruns e chats
Realização das atividades virtuais
Atividades presenciais
Apresentação de seminários (1AVA)
Realização e apresentação de projetos (2AVA)
Avaliação tradicional (3AVA)
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8. Como será a avaliação?
48/8
Adotaremos o procedimento padrão de
avaliação da Instituição, isto é….
a nota de avaliação corresponde a média dada
pelas notas obtidas com as atividades virtuais e a
nota da avaliação presencial
A média das atividades virtuais corresponderá a
30% da nota final e a média das avaliações
presenciais corresponderá a 70% .
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9. Como serão as avaliações?
48/9
Primeira avaliação (1AVA): corresponderá
apresentação de um seminário em equipe
considerando algum dos temas proposto para a
disciplina.
Segunda avaliação (2AVA): corresponderá
a
apresentação e entrega de um projeto de
interface de software.
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10. Seminário da Disciplina
48/10
A 1AVA consistirá da elaboração e
apresentação de um seminário com tema
relacionado ao conteúdo da disciplina e
previamente estabelecido;
O seminário será realizado em EQUIPE;
Não poderá haver duas equipes com um
mesmo tema;
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11. Temas sugeridos para o Seminário
48/11
Pode ser um dos seguintes:
Ergonomia do software *
Engenharia Cognitiva
Engenharia Semiótica
Estilos ou modelos de interação homem-
computador
Princípios de design para o software educacional
*
Processo de design de interface *
Design de interface para a web *
Design de interface para software multi-usuário *
Acessibilidade *
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12. Entregas referente ao Seminário
48/12
Deverão ser entregues para avaliação (postado no
ambiente):
1) Apresentação do seminário (slides)
2) Resumo do conteúdo apresentado no seminário
Não esqueçam de nomear o arquivo segundo o padrão:
Nome do Pólo-Tema do Seminário.zip, exemplo CAUCAIA-
Modelos de Interação.zip Apresentação
É de extrema importância a postagem desses
documentos, pois eles representam a evidência de que
vocês realizaram a 1AVA.
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13. Sobre o Resumo
48/13
O resumo a ser elaborado deve:
Ter no máximo 2 laudas;
Deve incluir os aspectos mais importantes do
tema
E duas perguntas relevantes sobre o tema
apresentado a serem respondidas pelos colegas
(incluir no final do resumo) Esse resumo
deve ser
distribuído na
turma.
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14. O Projeto
Considerações Gerais
48/14
A segunda avaliação (2AVA) corresponderá
a realização de um projeto.
O projeto será realizado em equipe;
O tamanho da equipe será de 3 participantes;
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15. O Projeto
48/15
A EQUIPE poderá selecionar uma das
direções possiveis para o projeto:
1) O projeto poderá corresponder uma avaliação
de um software educacional em termos de
interface
2) O projeto poderá corresponder em uma
proposta de projeto de interface para um
software específico também proposto pela
equipe
A seguir explicaremos cada uma dessas direções….
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16. O Projeto
Direção 1: Avaliação de um Software
48/16
A equipe deverá selecionar um software,
preferencialmente e avaliá-lo em termos de
usabilidade e ergonomia;
A escolha do software é livre, contudo é
necessário submetê-lo para avaliação pela equipe
de professores da disciplina;
A avaliação da interface do software deverá
atender alguns critérios ainda a definir na
disciplina (aguarde maiores detalhes sobre esse
ponto).
O resultado da análise deverá ser apresentado
tanto em forma de apresentação quanto em
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relatório.
17. O Projeto
Direção 2: Desenhando uma proposta de
48/17 interface
A equipe deverá propor o projeto (desenho) de
interface para um software proposto pela mesma;
O software proposto pode ser reaproveitado de
alguma outra disciplina já cursada pela equipe
(exemplo: Gerência de Projetos e Jogos
Educacionais);
Deverá ser entregue o desenho da interface em
forma de documento segundo o guia a ser
disponibilizado na disciplina.
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18. Entregas do Projeto
48/18
Deverão ser entregues para avaliação
(postado no ambiente):
1) Apresentação
2) Relatório ou desenho da interface
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21. O que é IHC
Início: Segunda Guerra, reafirma-se dec 60;
Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US),
Interação Homem – Máquina;
O desempenho do usuário no contexto de qualquer
sistema: computacional, mecânico, ou manual;
Homem + Computador + Interação ;
22. O que é IHC?
Interação Humano-Computador (IHC): área de estudo que está na
interseção das ciências da computação e informação e ciências
sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos
relacionados com a interação entre usuários e sistemas.
A interação humano-computador estuda tanto os fatores
computacionais quanto os fatores humanos e surgiu como um
campo autônomo de estudo na interseção das áreas de:
computação gráfica,
sistemas operacionais,
fatores humanos,
ergonomia,
engenharia industrial,
psicologia cognitiva...
23. O que é IHC
48/23
Interação
Sistema Usuário
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24. Disciplinas associadas à IHC
Psicologia
Psicologia Social e
Cognitiva Organizacional
Ergonomia e
Ciência da Fatores
computação Humanos
Conhecimento e
Inteligência Habilidades dos Engenharia Teorias,
Especialistas em IHC
Artificial Métodos,
Design Técnicas e
Lingüística
Ferramentas
Antropologia
Filosofia
de
Sociologia Design de IHC
25. Conceitos gerais de IHC
Problemas Comuns no Desenvolvimento de
Sistemas
foco no sistema (versus foco no usuário);
desprezo pela interface;
impacto da introdução de novas tecnologias
desprezado;
base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
design de software desconsiderado;
processo de desenvolvimento inadequado;
ferramentas inadequadas;
interação usuário-sistema não avaliada;
26. Profissões
Designers de Informação
Pessoal envolvido no desenho de todos os aspectos
interativos em um produto, não somente o design gráfico e
de interface.
Engenheiros de Usabilidade
Pessoal que avaliam produtos utilizando métodos e
princípios de usabilidade.
Webdesigners
Desenvolvem e criam o design visual de websites – os
leiautes, por exemplo.
Arquitetos da Informação
Têm ideias de como planejar e estruturar produtos
interativos.
27. Interface
O conceito de interface é utilizado em diferentes áreas
da ciência da computação e é importante no estudo da
interação homem-máquina, no projeto de dispositivos
de hardware, na especificação de linguagens de
programação e também em projetos de
desenvolvimento de software.
A interface existente entre um computador e um
humano é conhecida como interface do usuário.
As interfaces utilizadas para conectar componentes de
hardware são chamadas de interfaces físicas.
33. Usabilidade
Termo usado para definir a facilidade com que as
pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a
fim de realizar uma tarefa específica e importante;
Em IHC, usabilidade normalmente se refere à
simplicidade e facilidade com que uma interface, um
programa de computador ou um website pode ser
utilizado.
O termo também é utilizado em contexto de produtos
como aparelhos eletrônicos, em áreas da
comunicação e produtos de transferência de
conhecimento, como manuais, documentos e ajudas
online.
34. Questões importantes sobre navegação
e usabilidade
Questões gerais:
Onde estou?
Para onde posso ir?
Como eu cheguei aqui?
Como posso voltar para o lugar de
onde sai?
Por que estudar IHC ?
35. Problema de Usabilidade
...qualquer coisa que interfira com a
habilidade do usuário em completar suas
tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat,
1992)
...
um aspecto do sistema e/ou da demanda
sobre o usuário que torna o sistema
desagradável, ineficiente, oneroso ou
impossível de permitir a realização dos
objetivos do usuário em uma situação típica
de uso. (Lavery et al, 1997)
39. Qualidades ergonômicas de uma
interface
As qualidades ergonômicas são tanto da interface quanto do
software em si;
Então a pergunta é:
por onde começar um projeto que seja realmente
ergonômico?
Pela interface, pois é através dela que um programador vai
entender as suas necessidades com relação a um produto.
Mais à frente, veremos questões metodológicas, mas aqui
colocaremos oito critérios
veremos questões metodológicas, mas aqui colocaremos
oito critérios gerais para o sucesso de uma interface com
base em estudos de Scapain e Bastien do INRIA.
40. A CONDUÇÃO (1)
48/40
Ele apresenta uma série de mensagens úteis
para que o usuário sinta-se seguro em
interagir;
Estas mensagens aparecem em forma de
alertas, rótulos, pequenos textos que ocorrem
no momento e local exatos
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41. CARGA DE TRABALHO (2)
48/41
Um software ergonômico permite fácil
aprendizado porque sua interface e estrutura
permitem que o usuário aprenda rapidamente
como utilizá-lo, diminuindo a quantidade de
falhas na interação e sobrecarga cognitiva;
Quanto maior a carga de trabalho cognitivo
do usuário, maior a possibilidade de
cometer erros.
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42. CONTROLE EXPLÍCITO (3)
48/42
Este critério diz que o software deve ser
“obediente” e que o usuário deve ter total
controle sobre ele;
É necessário que o usuário consiga decidir e
concretizar as ações no decorrer da interação.
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43. ADAPTABILIDADE (4)
48/43
É a característica de
poder fazer as mesmas
tarefas de diferentes
formas;
Quando um software
permite isso, está
possibilitando aos
usuários de diferentes
níveis de experiência a
“customização” ou
“personalização” da
interface.
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44. GESTÃO DE ERROS (5)
48/44
Prever alertas aos usuários, quando estes
entram com dados inadequados.
Verificação ortográfica
Digite apenas do Microsoft word
letras no login
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45. HOMOGENEIDADE/COERÊNCIA (6)
48/45
Interfaces devem apresentar determinado
padrão estético;
O usuário não pode ter a impressão de que,
de uma hora para outra, tudo mudou e
“parece” que está em outro software.
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46. SIGNIFICADO DOS CÓDIGOS (7)
48/46
Quanto mais universal for o significado das
figuras utilizadas para formar a interface, mais
abrangente será o público a ser atingido;
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47. COMPATIBILIDADE (8)
48/47
Significa que o que vemos na tela está
compatível ou correspondente com o que
sairá na impressora;
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49. Elementos da comunicação visual
48/49
A linguagem visual é fortemente definida pelo
uso da cor em diversas aplicações;
Um dos cuidados que devemos ter é com o
significado cultural, que é muito diverso;
É importante pesquisar o significado da cor
para o usuário;
O uso do recurso da cor na interface como
forma meramente decorativa é
desaconselhado.
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50. Elementos da comunicação visual
48/50
É importante também observar a relação das
cores entre si;
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51. Ícones e textos
48/51
Todos nós utilizamos ícones quando
interagimos com um software de interface
gráfica;
A classificação é feita pela área da semiótica,
que se dedica ao estudo dos signos;
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52. Ícones e textos
48/52
Veja o que os ícones podem representar ,
estando ou não associados a textos:
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53. Fontes
48/53
Existem fontes desenhadas em estilos
diversos, mas uma característica que é
comum a um grande grupo de fontes é a
presença de serifa;
É uma terminação saliente no desenho da
fonte, cujo uso normalmente é recomendado
para documentos impressos,
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54. Estrutura da Interface
48/54
O desenho de uma interface sempre está
influenciado fortemente pelo dispositivo onde
aparece;
No caso dos monitores de computador,
sempre estamos lidando com uma estrutura
retangular;
Em interfaces retangular olhamos de cima
para baixo e da esquerda para a direita
porque na nossa cultura é assim que lemos
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os textos.
55. Estrutura da Interface
48/55
No canto superior direito, onde a varredura
visual não se detém muito, é o local propício
para informação e janelas menos utilizadas
durante a interação, como menus de ajuda,
por exemplo.
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56. Estrutura da Interface
48/56
O lado esquerdo tem grande quantidade de
informação e se aplica para menus.
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57. Estrutura da Interface
48/57
A parte inferior direita é o campo de
fechamento visual, importante para localizar
ícones de navegação ou mensagens relativas
à passagem de uma página para outra.
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58. Estrutura da Interface (Camadas)
48/58
Além da organização dos
elementos visuais, no sentido
bidimensional, temos que
perceber a interface como
camadas de imagens;
Temos a percepção da
sobreposição e dos elementos
que possuem maior grau de
importância, como sendo o que
está “na frente”;
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59. Imagens e função de comunicação na
interface
48/59
Na interface, as imagens adquirem funções
de comunicação que são úteis para
orientar o usuário;
Existem muitas funções para as imagens,
mas podemos enumerar quatro que quase
sempre serão percebidas: Ilustrativa,
taxonômica, sinalização e operativa.
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60. Imagens e função de comunicação na
interface
48/60
Função Ilustrativa: Esta é uma das funções mais
usadas. Imagens com esta função são representações
gráficas de ferramentas, processos, funções,
esquemas ou situações que servem para chamar a
atenção ou designar algum conceito;
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61. Imagens e função de comunicação na
interface
48/61
Função taxonômica: Para definir como os
elementos de uma interface (textos, ícones, animações,
barras de menu, entre outros) são organizados;
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62. Imagens e função de comunicação na
interface
48/62
Função de sinalização: As imagens com este
atributo são extremamente importantes porque sinalizam,
isto é, orientam o usuário na tomada de decisões durante
a interação.
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63. Imagens e função de comunicação na
interface
48/63
Função operativa: Para operar qualquer aparelho,
necessitamos de “botões” que nos permitam interagir .
Na interface, isso acontece por diversos grupos de
botões e áreas onde podemos escrever;
Os mais comuns são os botões de caixa de
ferramentas, setas de navegação e menus com
palavras ou ícones explicativos;
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64. Layout
48/64
Proximidade e alinhamento
Imagens que pertencem a um mesmo grupo
devem estar próximas;
O alinhamento também permite estabelecer uma
hierarquia que vai orientar a ordem de leitura na
interface e, posteriormente, as ações na
interação
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65. Layout
48/65
Equilíbrio, proporção e simetria
As imagens que compõem a interface devem
ter uma relação de harmonia;
Esta relação pode se dar de forma dinâmica ou
estática: esta é quando temos pesos iguais em
dois lados ou todos os elementos centralizados.
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66. Layout
48/66
Cores e contrastes
As cores e áreas claras e escuras orientam a
atenção do usuário para determinadas partes da
interface;
sendo úteis principalmente para dar ênfase,
orientar a leitura e dar importância a um assunto
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67. Layout
48/67
Consistência e identidade
Uma interface pode ser composta por diversas
partes ou páginas que devem ter consistência ou
identidade visual, a fim de permitir que as
visualizemos como sendo da mesma “família”.
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68. Layout
48/68
Concisão
O design de uma interface pode estimular o uso
indiscriminado de imagens;
Para comunicar-se bem, precisamos usar as palavras
certas no momento certo;
Na interface também queremos nos comunicar bem,
usando as imagens mais adequadas nos lugares e
ordem certos para o melhor aprendizado.
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69. Layout
48/69
Visibilidade e Legibilidade
Nem tudo que é visível é legível;
Se você está a 5 metros de uma letra de meio
centímetro de altura, ela vai ser visível, mas
certamente será ilegível, porque você não consegue
saber de qual letra se trata;
Estes princípios são gerais, mas em todo projeto
devem ser observados enquanto requisitos básicos
de qualidade de design, sendo analisados nas
interfaces.
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71. Projeto da Interface
48/71
Ao projetar uma interface devemos entender o
perfil do usuário;
Um perfil deve conter mais do que a idade e
sexo;
Devemos investigar um pouco dos hábitos,
costumes, e características de grupo, para
podermos trazer para a interface as situações
que tenham um significado relevante;
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72. Projeto da Interface
48/72
Uma das primeiras decisões a serem tomadas
é se vamos usar uma abordagem de design
participativo ou não;
Inclui um ou mais usuários em determinadas
fases do projeto;
Elimina retrabalho e diminui o tempo do
projeto;
As falhas são corrigidas durante o andamento
dos trabalhos, e não apenas no final;
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73. Metodologia de Projeto da Interface
48/73
Metodologia de design ergonômico de
interfaces humano-computador;
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74. Metodologia de Projeto da Interface
48/74
Problematização: delimitar o problema de projeto. Quanto
mais bem definido o problema, mais fácil a solução;
Análise: Entendimento do usuário;
Modelagem conceitual: descrever em palavras e imagens
o que queremos que apareça na interface;
Modelagem visual: colocar tudo organizado na tela, usando
do recurso de diagramação para dar ordem, hierarquia à
informação visual;
Instalação da GUI: o software com a interface em
funcionamento é instalado numa plataforma pré-
determinada, onde se tem a possibilidade de realizar testes
de usabilidade;
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