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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE
                   PERNAMBUCO
CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
   LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO



     INTERFACE HOMEM-MAQUINA
 PRIMEIRO ENCONTRO PRESENCIAL

           Tutor: Rodrigo Lins Rodrigues
           rodrigomuribec@hotmail.com
                                   2011.2
Interface Homem-Máquina
48/2




                       Visão geral sobre a disciplina…




       EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11                 2011.2
Agenda
3


    Objetivos da disciplina
     Conteúdo

     Metodologia

     Avaliações

     Datas importantes

     Outras informações pertinentes




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Quais os objetivos?
48/4


          A objetivo principal da disciplina de Interface
           Homem-Máquina é apresentar uma visão
           geral das bases teóricas, modelos e métodos
           para o projeto e a avaliação de interfaces
           homem-máquina.

          (Interface Homem-Máquina) = (Interação
           Humano-Computador) = (Design da
           Interação);

       EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11                    2011.2
Quais os objetivos específicos?
48/5


          Possibilitar o desenvolvimento de protótipos
           de interfaces para aplicações computacionais;
          Discutir metas e métodos para a avaliação de
           interfaces homem-máquina;
          Discutir aspectos relativos ao projeto e
           avaliação da documentação de produtos;
          Apresentar paradigmas de interação homem-
           máquina emergentes


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Qual o conteúdo programático
                                                       planejado?
48/6


          Parte I – Fundamentos e conceitos sobre IHC
             Interfaces
             Cognição visual e níveis cognitivos
             Ergonomia e usabilidade
          Parte II – Design e linguagem visual
             Princípios gerais de design de interface
             Ícones e textos
             Estrutura de interface e layout
             Imagens e função de comunicação
          Parte III – Design e metodologia
               Discussão sobre o projeto de interface

       EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11        2011.2
Quais os tipos de atividades de
                                                        avaliação?
48/7


          Será constituído de dois tipos:
          Atividades virtuais
             Participaçãonos fóruns e chats
             Realização das atividades virtuais

          Atividades presenciais
             Apresentação   de seminários (1AVA)
             Realização e apresentação de projetos (2AVA)

             Avaliação tradicional (3AVA)



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Como será a avaliação?
48/8


          Adotaremos o procedimento padrão de
           avaliação da Instituição, isto é….
            a  nota de avaliação corresponde a média dada
              pelas notas obtidas com as atividades virtuais e a
              nota da avaliação presencial
             A média das atividades virtuais corresponderá a
              30% da nota final e a média das avaliações
              presenciais corresponderá a 70% .



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Como serão as avaliações?
48/9


          Primeira avaliação (1AVA): corresponderá
             apresentação   de um seminário em equipe
                considerando algum dos temas proposto para a
                disciplina.


          Segunda avaliação (2AVA): corresponderá
           a
             apresentação    e entrega de um projeto de
                interface de software.

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Seminário da Disciplina
48/10



           A 1AVA consistirá da elaboração e
            apresentação de um seminário com tema
            relacionado ao conteúdo da disciplina e
            previamente estabelecido;

           O seminário será realizado em EQUIPE;

           Não poderá haver duas equipes com um
            mesmo tema;
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Temas sugeridos para o Seminário
48/11


           Pode ser um dos seguintes:
             Ergonomia                  do software *
             Engenharia Cognitiva
             Engenharia Semiótica
             Estilos ou modelos de interação homem-
               computador
             Princípios de design para o software educacional
               *
             Processo de design de interface *
             Design de interface para a web *
             Design de interface para software multi-usuário *
             Acessibilidade *
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Entregas referente ao Seminário
48/12


           Deverão ser entregues para avaliação (postado no
            ambiente):
               1) Apresentação do seminário (slides)
               2) Resumo do conteúdo apresentado no seminário


           Não esqueçam de nomear o arquivo segundo o padrão:
               Nome do Pólo-Tema do Seminário.zip, exemplo CAUCAIA-
                Modelos de Interação.zip Apresentação

                          É de extrema importância a postagem desses
                      documentos, pois eles representam a evidência de que
                                    vocês realizaram a 1AVA.
        EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO                                     2011.2
Sobre o Resumo
48/13



           O resumo a ser elaborado deve:
             Ter no máximo 2 laudas;
             Deve incluir os aspectos mais importantes do
              tema
             E duas perguntas relevantes sobre o tema
              apresentado a serem respondidas pelos colegas
              (incluir no final do resumo)           Esse resumo
                                                       deve ser
                                                      distribuído na
                                                          turma.




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O Projeto
                                           Considerações Gerais
48/14



           A segunda avaliação (2AVA) corresponderá
            a realização de um projeto.

           O projeto será realizado em equipe;

           O tamanho da equipe será de 3 participantes;




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O Projeto
48/15



           A EQUIPE poderá selecionar uma das
            direções possiveis para o projeto:
             1) O projeto poderá corresponder uma avaliação
              de um software educacional em termos de
              interface
             2) O projeto poderá corresponder em uma
              proposta de projeto de interface para um
              software específico também proposto pela
              equipe
                   A seguir explicaremos cada uma dessas direções….

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O Projeto
              Direção 1: Avaliação de um Software
48/16


           A equipe deverá selecionar um software,
            preferencialmente e avaliá-lo em termos de
            usabilidade e ergonomia;
         A escolha do software é livre, contudo é
            necessário submetê-lo para avaliação pela equipe
            de professores da disciplina;
         A avaliação da interface do software deverá
            atender alguns critérios ainda a definir na
            disciplina (aguarde maiores detalhes sobre esse
            ponto).
         O resultado da análise deverá ser apresentado
            tanto em forma de apresentação quanto em
        EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO                  2011.2
            relatório.
O Projeto
         Direção 2: Desenhando uma proposta de
48/17                                 interface
           A equipe deverá propor o projeto (desenho) de
            interface para um software proposto pela mesma;

           O software proposto pode ser reaproveitado de
            alguma outra disciplina já cursada pela equipe
            (exemplo: Gerência de Projetos e Jogos
            Educacionais);

           Deverá ser entregue o desenho da interface em
            forma de documento segundo o guia a ser
            disponibilizado na disciplina.
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Entregas do Projeto
48/18



           Deverão ser entregues para avaliação
            (postado no ambiente):

             1) Apresentação
             2) Relatório ou desenho da interface




        EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO                    2011.2
Algumas datas importantes….
48/19




        EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11   2011.2
Entendendo um pouco sobre a área de IHC
O que é IHC


   Início: Segunda Guerra, reafirma-se dec 60;

   Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US),
    Interação Homem – Máquina;

   O desempenho do usuário no contexto de qualquer
    sistema: computacional, mecânico, ou manual;

   Homem + Computador + Interação ;
O que é IHC?

   Interação Humano-Computador (IHC): área de estudo que está na
    interseção das ciências da computação e informação e ciências
    sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos
    relacionados com a interação entre usuários e sistemas.

   A interação humano-computador estuda tanto os fatores
    computacionais quanto os fatores humanos e surgiu como um
    campo autônomo de estudo na interseção das áreas de:
         computação gráfica,
         sistemas operacionais,
         fatores humanos,
         ergonomia,
         engenharia industrial,
         psicologia cognitiva...
O que é IHC
48/23




                                                          Interação




                               Sistema                                 Usuário




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Disciplinas associadas à IHC

                              Psicologia
               Psicologia      Social e
               Cognitiva    Organizacional
                                             Ergonomia e
 Ciência da                                    Fatores
 computação                                   Humanos
                     Conhecimento e
Inteligência         Habilidades dos             Engenharia      Teorias,
                   Especialistas em IHC
  Artificial                                                     Métodos,
                                                 Design         Técnicas e
    Lingüística
                                                               Ferramentas
                                          Antropologia
                Filosofia
                                                                    de
                             Sociologia                       Design de IHC
Conceitos gerais de IHC

Problemas Comuns no Desenvolvimento de
  Sistemas
   foco no sistema (versus foco no usuário);
   desprezo pela interface;
   impacto da introdução de novas tecnologias
    desprezado;
   base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;
   design de software desconsiderado;
   processo de desenvolvimento inadequado;
   ferramentas inadequadas;
   interação usuário-sistema não avaliada;
Profissões

   Designers de Informação
       Pessoal envolvido no desenho de todos os aspectos
        interativos em um produto, não somente o design gráfico e
        de interface.
   Engenheiros de Usabilidade
       Pessoal que avaliam produtos utilizando métodos e
        princípios de usabilidade.
   Webdesigners
       Desenvolvem e criam o design visual de websites – os
        leiautes, por exemplo.
   Arquitetos da Informação
       Têm ideias de como planejar e estruturar produtos
        interativos.
Interface

   O conceito de interface é utilizado em diferentes áreas
    da ciência da computação e é importante no estudo da
    interação homem-máquina, no projeto de dispositivos
    de hardware, na especificação de linguagens de
    programação e também em projetos de
    desenvolvimento de software.

   A interface existente entre um computador e um
    humano é conhecida como interface do usuário.

   As interfaces utilizadas para conectar componentes de
    hardware são chamadas de interfaces físicas.
Exemplos de interfaces
Exemplos de interfaces
Exemplos de interfaces
xxxxxxx
48/31
           zxxxxxx




        EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11       2011.2
Usabilidde
Usabilidade

   Termo usado para definir a facilidade com que as
    pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a
    fim de realizar uma tarefa específica e importante;


   Em IHC, usabilidade normalmente se refere à
    simplicidade e facilidade com que uma interface, um
    programa de computador ou um website pode ser
    utilizado.

   O termo também é utilizado em contexto de produtos
    como aparelhos eletrônicos, em áreas da
    comunicação e produtos de transferência de
    conhecimento, como manuais, documentos e ajudas
    online.
Questões importantes sobre navegação
                            e usabilidade
   Questões gerais:
      Onde  estou?
      Para onde posso ir?

      Como eu cheguei aqui?

      Como posso voltar para o lugar de
       onde sai?



Por que estudar IHC ?
Problema de Usabilidade

 ...qualquer coisa que interfira com a
  habilidade do usuário em completar suas
  tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat,
  1992)

 ...
    um aspecto do sistema e/ou da demanda
  sobre o usuário que torna o sistema
  desagradável, ineficiente, oneroso ou
  impossível de permitir a realização dos
  objetivos do usuário em uma situação típica
  de uso. (Lavery et al, 1997)
O Processo de Engenharia de
                Usabilidade
Indicações de leitura
48/37




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Ergonomia
Qualidades ergonômicas de uma
                                   interface
   As qualidades ergonômicas são tanto da interface quanto do
    software em si;

   Então a pergunta é:
         por onde começar um projeto que seja        realmente
         ergonômico?
   Pela interface, pois é através dela que um programador vai
    entender as suas necessidades com relação a um produto.
   Mais à frente, veremos questões metodológicas, mas aqui
    colocaremos oito critérios
    veremos questões metodológicas, mas aqui colocaremos
    oito critérios gerais para o sucesso de uma interface com
    base em estudos de Scapain e Bastien do INRIA.
A CONDUÇÃO (1)
48/40



            Ele apresenta uma série de mensagens úteis
            para que o usuário sinta-se seguro em
            interagir;
            Estas mensagens aparecem em forma de
            alertas, rótulos, pequenos textos que ocorrem
            no momento e local exatos




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CARGA DE TRABALHO (2)
48/41



            Um software ergonômico permite fácil
            aprendizado porque sua interface e estrutura
            permitem que o usuário aprenda rapidamente
            como utilizá-lo, diminuindo a quantidade de
            falhas na interação e sobrecarga cognitiva;
            Quanto maior a carga de trabalho cognitivo
            do usuário, maior a possibilidade de
            cometer erros.


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CONTROLE EXPLÍCITO (3)
48/42



           Este critério diz que o software deve ser
            “obediente” e que o usuário deve ter total
            controle sobre ele;
           É necessário que o usuário consiga decidir e
            concretizar as ações no decorrer da interação.




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ADAPTABILIDADE (4)
48/43


           É a característica de
            poder fazer as mesmas
            tarefas de diferentes
            formas;
           Quando um software
            permite isso, está
            possibilitando aos
            usuários de diferentes
            níveis de experiência a
            “customização” ou
            “personalização” da
            interface.
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GESTÃO DE ERROS (5)
48/44



           Prever alertas aos usuários, quando estes
            entram com dados inadequados.

                                                                      Verificação ortográfica
                                                    Digite apenas       do Microsoft word
                                                    letras no login




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HOMOGENEIDADE/COERÊNCIA (6)
48/45



           Interfaces devem apresentar determinado
            padrão estético;
            O usuário não pode ter a impressão de que,
            de uma hora para outra, tudo mudou e
            “parece” que está em outro software.




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SIGNIFICADO DOS CÓDIGOS (7)
48/46



           Quanto mais universal for o significado das
            figuras utilizadas para formar a interface, mais
            abrangente será o público a ser atingido;




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COMPATIBILIDADE (8)
48/47



            Significa que o que vemos na tela está
            compatível ou correspondente com o que
            sairá na impressora;




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Design de Interface
Elementos da comunicação visual
48/49



           A linguagem visual é fortemente definida pelo
            uso da cor em diversas aplicações;
           Um dos cuidados que devemos ter é com o
            significado cultural, que é muito diverso;
            É importante pesquisar o significado da cor
            para o usuário;
            O uso do recurso da cor na interface como
            forma meramente decorativa é
            desaconselhado.
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Elementos da comunicação visual
48/50



           É importante também observar a relação das
            cores entre si;




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Ícones e textos
48/51



           Todos nós utilizamos ícones quando
            interagimos com um software de interface
            gráfica;
            A classificação é feita pela área da semiótica,
            que se dedica ao estudo dos signos;




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Ícones e textos
48/52



           Veja o que os ícones podem representar ,
            estando ou não associados a textos:




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Fontes
48/53



           Existem fontes desenhadas em estilos
            diversos, mas uma característica que é
            comum a um grande grupo de fontes é a
            presença de serifa;
           É uma terminação saliente no desenho da
            fonte, cujo uso normalmente é recomendado
            para documentos impressos,



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Estrutura da Interface
48/54


           O desenho de uma interface sempre está
            influenciado fortemente pelo dispositivo onde
            aparece;

           No caso dos monitores de computador,
            sempre estamos lidando com uma estrutura
            retangular;

           Em interfaces retangular olhamos de cima
            para baixo e da esquerda para a direita
            porque na nossa cultura é assim que lemos
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            os textos.
Estrutura da Interface
48/55



           No canto superior direito, onde a varredura
            visual não se detém muito, é o local propício
            para informação e janelas menos utilizadas
            durante a interação, como menus de ajuda,
            por exemplo.




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Estrutura da Interface
48/56



            O lado esquerdo tem grande quantidade de
            informação e se aplica para menus.




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Estrutura da Interface
48/57



            A parte inferior direita é o campo de
            fechamento visual, importante para localizar
            ícones de navegação ou mensagens relativas
            à passagem de uma página para outra.




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Estrutura da Interface (Camadas)
48/58

           Além da organização dos
            elementos visuais, no sentido
            bidimensional, temos que
            perceber a interface como
            camadas de imagens;

           Temos a percepção da
            sobreposição e dos elementos
            que possuem maior grau de
            importância, como sendo o que
            está “na frente”;

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Imagens e função de comunicação na
                                            interface
48/59



           Na interface, as imagens adquirem funções
            de comunicação que são úteis para
            orientar o usuário;

            Existem muitas funções para as imagens,
            mas podemos enumerar quatro que quase
            sempre serão percebidas: Ilustrativa,
            taxonômica, sinalização e operativa.


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Imagens e função de comunicação na
                                            interface
48/60



        Função Ilustrativa: Esta é uma das funções mais
        usadas. Imagens com esta função são representações
        gráficas de ferramentas, processos, funções,
        esquemas ou situações que servem para chamar a
        atenção ou designar algum conceito;




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Imagens e função de comunicação na
                                            interface
48/61



        Função taxonômica: Para definir como os
        elementos de uma interface (textos, ícones, animações,
        barras de menu, entre outros) são organizados;




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Imagens e função de comunicação na
                                            interface
48/62



        Função de sinalização: As imagens com este
        atributo são extremamente importantes porque sinalizam,
        isto é, orientam o usuário na tomada de decisões durante
        a interação.




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Imagens e função de comunicação na
                                            interface
48/63



        Função operativa: Para operar qualquer aparelho,
        necessitamos de “botões” que nos permitam interagir .
         Na interface, isso acontece por diversos grupos de

          botões e áreas onde podemos escrever;
         Os mais comuns são os botões de caixa de

          ferramentas, setas de navegação e menus com
          palavras ou ícones explicativos;




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Layout
48/64

           Proximidade e alinhamento
              Imagens  que pertencem a um mesmo grupo
              devem estar próximas;
              O alinhamento também permite estabelecer uma
              hierarquia que vai orientar a ordem de leitura na
              interface e, posteriormente, as ações na
              interação




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Layout
48/65
           Equilíbrio, proporção e simetria
              As  imagens que compõem a interface devem
               ter uma relação de harmonia;
              Esta relação pode se dar de forma dinâmica ou
               estática: esta é quando temos pesos iguais em
               dois lados ou todos os elementos centralizados.




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Layout
48/66
           Cores e contrastes
              As  cores e áreas claras e escuras orientam a
               atenção do usuário para determinadas partes da
               interface;
              sendo úteis principalmente para dar ênfase,
               orientar a leitura e dar importância a um assunto




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Layout
48/67
           Consistência e identidade
              Uma     interface pode ser composta por diversas
                 partes ou páginas que devem ter consistência ou
                 identidade visual, a fim de permitir que as
                 visualizemos como sendo da mesma “família”.




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Layout
48/68
           Concisão

                O design de uma interface pode estimular o uso
                 indiscriminado de imagens;

                Para comunicar-se bem, precisamos usar as palavras
                 certas no momento certo;

                Na interface também queremos nos comunicar bem,
                 usando as imagens mais adequadas nos lugares e
                 ordem certos para o melhor aprendizado.


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Layout
48/69
           Visibilidade e Legibilidade

                 Nem tudo que é visível é legível;

               Se você está a 5 metros de uma letra de meio
               centímetro de altura, ela vai ser visível, mas
              certamente será ilegível, porque você não consegue
               saber de qual letra se trata;

                Estes princípios são gerais, mas em todo projeto
                 devem ser observados enquanto requisitos básicos
                 de qualidade de design, sendo analisados nas
                 interfaces.

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Design e metodologia
Projeto da Interface
48/71



           Ao projetar uma interface devemos entender o
            perfil do usuário;
           Um perfil deve conter mais do que a idade e
            sexo;
           Devemos investigar um pouco dos hábitos,
            costumes, e características de grupo, para
            podermos trazer para a interface as situações
            que tenham um significado relevante;


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Projeto da Interface
48/72



           Uma das primeiras decisões a serem tomadas
            é se vamos usar uma abordagem de design
            participativo ou não;
            Inclui um ou mais usuários em determinadas
            fases do projeto;
           Elimina retrabalho e diminui o tempo do
            projeto;
           As falhas são corrigidas durante o andamento
            dos trabalhos, e não apenas no final;
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Metodologia de Projeto da Interface
48/73



           Metodologia de design ergonômico de
            interfaces humano-computador;




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Metodologia de Projeto da Interface
48/74
           Problematização: delimitar o problema de projeto. Quanto
            mais bem definido o problema, mais fácil a solução;

           Análise: Entendimento do usuário;

           Modelagem conceitual: descrever em palavras e imagens
            o que queremos que apareça na interface;

           Modelagem visual: colocar tudo organizado na tela, usando
            do recurso de diagramação para dar ordem, hierarquia à
            informação visual;

           Instalação da GUI: o software com a interface em
            funcionamento é instalado numa plataforma pré-
            determinada, onde se tem a possibilidade de realizar testes
            de usabilidade;
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Introdução a IHC

  • 1. UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO INTERFACE HOMEM-MAQUINA PRIMEIRO ENCONTRO PRESENCIAL Tutor: Rodrigo Lins Rodrigues rodrigomuribec@hotmail.com 2011.2
  • 2. Interface Homem-Máquina 48/2 Visão geral sobre a disciplina… EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 3. Agenda 3 Objetivos da disciplina  Conteúdo  Metodologia  Avaliações  Datas importantes  Outras informações pertinentes EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 4. Quais os objetivos? 48/4  A objetivo principal da disciplina de Interface Homem-Máquina é apresentar uma visão geral das bases teóricas, modelos e métodos para o projeto e a avaliação de interfaces homem-máquina.  (Interface Homem-Máquina) = (Interação Humano-Computador) = (Design da Interação); EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 5. Quais os objetivos específicos? 48/5  Possibilitar o desenvolvimento de protótipos de interfaces para aplicações computacionais;  Discutir metas e métodos para a avaliação de interfaces homem-máquina;  Discutir aspectos relativos ao projeto e avaliação da documentação de produtos;  Apresentar paradigmas de interação homem- máquina emergentes EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 6. Qual o conteúdo programático planejado? 48/6  Parte I – Fundamentos e conceitos sobre IHC  Interfaces  Cognição visual e níveis cognitivos  Ergonomia e usabilidade  Parte II – Design e linguagem visual  Princípios gerais de design de interface  Ícones e textos  Estrutura de interface e layout  Imagens e função de comunicação  Parte III – Design e metodologia  Discussão sobre o projeto de interface EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 7. Quais os tipos de atividades de avaliação? 48/7  Será constituído de dois tipos:  Atividades virtuais  Participaçãonos fóruns e chats  Realização das atividades virtuais  Atividades presenciais  Apresentação de seminários (1AVA)  Realização e apresentação de projetos (2AVA)  Avaliação tradicional (3AVA) EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 8. Como será a avaliação? 48/8  Adotaremos o procedimento padrão de avaliação da Instituição, isto é…. a nota de avaliação corresponde a média dada pelas notas obtidas com as atividades virtuais e a nota da avaliação presencial  A média das atividades virtuais corresponderá a 30% da nota final e a média das avaliações presenciais corresponderá a 70% . EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 9. Como serão as avaliações? 48/9  Primeira avaliação (1AVA): corresponderá  apresentação de um seminário em equipe considerando algum dos temas proposto para a disciplina.  Segunda avaliação (2AVA): corresponderá a  apresentação e entrega de um projeto de interface de software. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 10. Seminário da Disciplina 48/10  A 1AVA consistirá da elaboração e apresentação de um seminário com tema relacionado ao conteúdo da disciplina e previamente estabelecido;  O seminário será realizado em EQUIPE;  Não poderá haver duas equipes com um mesmo tema; EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 11. Temas sugeridos para o Seminário 48/11  Pode ser um dos seguintes:  Ergonomia do software *  Engenharia Cognitiva  Engenharia Semiótica  Estilos ou modelos de interação homem- computador  Princípios de design para o software educacional *  Processo de design de interface *  Design de interface para a web *  Design de interface para software multi-usuário *  Acessibilidade * EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 12. Entregas referente ao Seminário 48/12  Deverão ser entregues para avaliação (postado no ambiente):  1) Apresentação do seminário (slides)  2) Resumo do conteúdo apresentado no seminário  Não esqueçam de nomear o arquivo segundo o padrão:  Nome do Pólo-Tema do Seminário.zip, exemplo CAUCAIA- Modelos de Interação.zip Apresentação É de extrema importância a postagem desses documentos, pois eles representam a evidência de que vocês realizaram a 1AVA. EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 13. Sobre o Resumo 48/13  O resumo a ser elaborado deve:  Ter no máximo 2 laudas;  Deve incluir os aspectos mais importantes do tema  E duas perguntas relevantes sobre o tema apresentado a serem respondidas pelos colegas (incluir no final do resumo) Esse resumo deve ser distribuído na turma. EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 14. O Projeto Considerações Gerais 48/14  A segunda avaliação (2AVA) corresponderá a realização de um projeto.  O projeto será realizado em equipe;  O tamanho da equipe será de 3 participantes; EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 15. O Projeto 48/15  A EQUIPE poderá selecionar uma das direções possiveis para o projeto:  1) O projeto poderá corresponder uma avaliação de um software educacional em termos de interface  2) O projeto poderá corresponder em uma proposta de projeto de interface para um software específico também proposto pela equipe A seguir explicaremos cada uma dessas direções…. EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 16. O Projeto Direção 1: Avaliação de um Software 48/16  A equipe deverá selecionar um software, preferencialmente e avaliá-lo em termos de usabilidade e ergonomia;  A escolha do software é livre, contudo é necessário submetê-lo para avaliação pela equipe de professores da disciplina;  A avaliação da interface do software deverá atender alguns critérios ainda a definir na disciplina (aguarde maiores detalhes sobre esse ponto).  O resultado da análise deverá ser apresentado tanto em forma de apresentação quanto em EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2 relatório.
  • 17. O Projeto Direção 2: Desenhando uma proposta de 48/17 interface  A equipe deverá propor o projeto (desenho) de interface para um software proposto pela mesma;  O software proposto pode ser reaproveitado de alguma outra disciplina já cursada pela equipe (exemplo: Gerência de Projetos e Jogos Educacionais);  Deverá ser entregue o desenho da interface em forma de documento segundo o guia a ser disponibilizado na disciplina. EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 18. Entregas do Projeto 48/18  Deverão ser entregues para avaliação (postado no ambiente):  1) Apresentação  2) Relatório ou desenho da interface EAD/UFRPE - LC - PLANO DE ENSINO 2011.2
  • 19. Algumas datas importantes…. 48/19 EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 20. Entendendo um pouco sobre a área de IHC
  • 21. O que é IHC  Início: Segunda Guerra, reafirma-se dec 60;  Sinônimos: fatores humanos (UK), ergonomia (US), Interação Homem – Máquina;  O desempenho do usuário no contexto de qualquer sistema: computacional, mecânico, ou manual;  Homem + Computador + Interação ;
  • 22. O que é IHC?  Interação Humano-Computador (IHC): área de estudo que está na interseção das ciências da computação e informação e ciências sociais e comportamentais e envolve todos os aspectos relacionados com a interação entre usuários e sistemas.  A interação humano-computador estuda tanto os fatores computacionais quanto os fatores humanos e surgiu como um campo autônomo de estudo na interseção das áreas de:  computação gráfica,  sistemas operacionais,  fatores humanos,  ergonomia,  engenharia industrial,  psicologia cognitiva...
  • 23. O que é IHC 48/23 Interação Sistema Usuário EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 24. Disciplinas associadas à IHC Psicologia Psicologia Social e Cognitiva Organizacional Ergonomia e Ciência da Fatores computação Humanos Conhecimento e Inteligência Habilidades dos Engenharia Teorias, Especialistas em IHC Artificial Métodos, Design Técnicas e Lingüística Ferramentas Antropologia Filosofia de Sociologia Design de IHC
  • 25. Conceitos gerais de IHC Problemas Comuns no Desenvolvimento de Sistemas  foco no sistema (versus foco no usuário);  desprezo pela interface;  impacto da introdução de novas tecnologias desprezado;  base teórica dos desenvolvedores fraca ou inexistente;  design de software desconsiderado;  processo de desenvolvimento inadequado;  ferramentas inadequadas;  interação usuário-sistema não avaliada;
  • 26. Profissões  Designers de Informação  Pessoal envolvido no desenho de todos os aspectos interativos em um produto, não somente o design gráfico e de interface.  Engenheiros de Usabilidade  Pessoal que avaliam produtos utilizando métodos e princípios de usabilidade.  Webdesigners  Desenvolvem e criam o design visual de websites – os leiautes, por exemplo.  Arquitetos da Informação  Têm ideias de como planejar e estruturar produtos interativos.
  • 27. Interface  O conceito de interface é utilizado em diferentes áreas da ciência da computação e é importante no estudo da interação homem-máquina, no projeto de dispositivos de hardware, na especificação de linguagens de programação e também em projetos de desenvolvimento de software.  A interface existente entre um computador e um humano é conhecida como interface do usuário.  As interfaces utilizadas para conectar componentes de hardware são chamadas de interfaces físicas.
  • 31. xxxxxxx 48/31  zxxxxxx EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 33. Usabilidade  Termo usado para definir a facilidade com que as pessoas podem empregar uma ferramenta ou objeto a fim de realizar uma tarefa específica e importante;  Em IHC, usabilidade normalmente se refere à simplicidade e facilidade com que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.  O termo também é utilizado em contexto de produtos como aparelhos eletrônicos, em áreas da comunicação e produtos de transferência de conhecimento, como manuais, documentos e ajudas online.
  • 34. Questões importantes sobre navegação e usabilidade  Questões gerais:  Onde estou?  Para onde posso ir?  Como eu cheguei aqui?  Como posso voltar para o lugar de onde sai? Por que estudar IHC ?
  • 35. Problema de Usabilidade  ...qualquer coisa que interfira com a habilidade do usuário em completar suas tarefas de forma efetiva e eficiente. (Karat, 1992)  ... um aspecto do sistema e/ou da demanda sobre o usuário que torna o sistema desagradável, ineficiente, oneroso ou impossível de permitir a realização dos objetivos do usuário em uma situação típica de uso. (Lavery et al, 1997)
  • 36. O Processo de Engenharia de Usabilidade
  • 37. Indicações de leitura 48/37 EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 39. Qualidades ergonômicas de uma interface  As qualidades ergonômicas são tanto da interface quanto do software em si;  Então a pergunta é: por onde começar um projeto que seja realmente ergonômico?  Pela interface, pois é através dela que um programador vai entender as suas necessidades com relação a um produto.  Mais à frente, veremos questões metodológicas, mas aqui colocaremos oito critérios  veremos questões metodológicas, mas aqui colocaremos oito critérios gerais para o sucesso de uma interface com base em estudos de Scapain e Bastien do INRIA.
  • 40. A CONDUÇÃO (1) 48/40  Ele apresenta uma série de mensagens úteis para que o usuário sinta-se seguro em interagir;  Estas mensagens aparecem em forma de alertas, rótulos, pequenos textos que ocorrem no momento e local exatos EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 41. CARGA DE TRABALHO (2) 48/41  Um software ergonômico permite fácil aprendizado porque sua interface e estrutura permitem que o usuário aprenda rapidamente como utilizá-lo, diminuindo a quantidade de falhas na interação e sobrecarga cognitiva;  Quanto maior a carga de trabalho cognitivo do usuário, maior a possibilidade de cometer erros. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 42. CONTROLE EXPLÍCITO (3) 48/42  Este critério diz que o software deve ser “obediente” e que o usuário deve ter total controle sobre ele;  É necessário que o usuário consiga decidir e concretizar as ações no decorrer da interação. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 43. ADAPTABILIDADE (4) 48/43  É a característica de poder fazer as mesmas tarefas de diferentes formas;  Quando um software permite isso, está possibilitando aos usuários de diferentes níveis de experiência a “customização” ou “personalização” da interface. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 44. GESTÃO DE ERROS (5) 48/44  Prever alertas aos usuários, quando estes entram com dados inadequados. Verificação ortográfica Digite apenas do Microsoft word letras no login EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 45. HOMOGENEIDADE/COERÊNCIA (6) 48/45  Interfaces devem apresentar determinado padrão estético;  O usuário não pode ter a impressão de que, de uma hora para outra, tudo mudou e “parece” que está em outro software. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 46. SIGNIFICADO DOS CÓDIGOS (7) 48/46  Quanto mais universal for o significado das figuras utilizadas para formar a interface, mais abrangente será o público a ser atingido; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 47. COMPATIBILIDADE (8) 48/47  Significa que o que vemos na tela está compatível ou correspondente com o que sairá na impressora; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 49. Elementos da comunicação visual 48/49  A linguagem visual é fortemente definida pelo uso da cor em diversas aplicações;  Um dos cuidados que devemos ter é com o significado cultural, que é muito diverso;  É importante pesquisar o significado da cor para o usuário;  O uso do recurso da cor na interface como forma meramente decorativa é desaconselhado. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 50. Elementos da comunicação visual 48/50  É importante também observar a relação das cores entre si; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 51. Ícones e textos 48/51  Todos nós utilizamos ícones quando interagimos com um software de interface gráfica;  A classificação é feita pela área da semiótica, que se dedica ao estudo dos signos; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 52. Ícones e textos 48/52  Veja o que os ícones podem representar , estando ou não associados a textos: EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 53. Fontes 48/53  Existem fontes desenhadas em estilos diversos, mas uma característica que é comum a um grande grupo de fontes é a presença de serifa;  É uma terminação saliente no desenho da fonte, cujo uso normalmente é recomendado para documentos impressos, EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 54. Estrutura da Interface 48/54  O desenho de uma interface sempre está influenciado fortemente pelo dispositivo onde aparece;  No caso dos monitores de computador, sempre estamos lidando com uma estrutura retangular;  Em interfaces retangular olhamos de cima para baixo e da esquerda para a direita porque na nossa cultura é assim que lemos EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2 os textos.
  • 55. Estrutura da Interface 48/55  No canto superior direito, onde a varredura visual não se detém muito, é o local propício para informação e janelas menos utilizadas durante a interação, como menus de ajuda, por exemplo. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 56. Estrutura da Interface 48/56  O lado esquerdo tem grande quantidade de informação e se aplica para menus. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 57. Estrutura da Interface 48/57  A parte inferior direita é o campo de fechamento visual, importante para localizar ícones de navegação ou mensagens relativas à passagem de uma página para outra. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 58. Estrutura da Interface (Camadas) 48/58  Além da organização dos elementos visuais, no sentido bidimensional, temos que perceber a interface como camadas de imagens;  Temos a percepção da sobreposição e dos elementos que possuem maior grau de importância, como sendo o que está “na frente”; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 59. Imagens e função de comunicação na interface 48/59  Na interface, as imagens adquirem funções de comunicação que são úteis para orientar o usuário;  Existem muitas funções para as imagens, mas podemos enumerar quatro que quase sempre serão percebidas: Ilustrativa, taxonômica, sinalização e operativa. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 60. Imagens e função de comunicação na interface 48/60 Função Ilustrativa: Esta é uma das funções mais usadas. Imagens com esta função são representações gráficas de ferramentas, processos, funções, esquemas ou situações que servem para chamar a atenção ou designar algum conceito; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 61. Imagens e função de comunicação na interface 48/61 Função taxonômica: Para definir como os elementos de uma interface (textos, ícones, animações, barras de menu, entre outros) são organizados; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 62. Imagens e função de comunicação na interface 48/62 Função de sinalização: As imagens com este atributo são extremamente importantes porque sinalizam, isto é, orientam o usuário na tomada de decisões durante a interação. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 63. Imagens e função de comunicação na interface 48/63 Função operativa: Para operar qualquer aparelho, necessitamos de “botões” que nos permitam interagir .  Na interface, isso acontece por diversos grupos de botões e áreas onde podemos escrever;  Os mais comuns são os botões de caixa de ferramentas, setas de navegação e menus com palavras ou ícones explicativos; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 64. Layout 48/64  Proximidade e alinhamento  Imagens que pertencem a um mesmo grupo devem estar próximas;  O alinhamento também permite estabelecer uma hierarquia que vai orientar a ordem de leitura na interface e, posteriormente, as ações na interação EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 65. Layout 48/65  Equilíbrio, proporção e simetria  As imagens que compõem a interface devem ter uma relação de harmonia;  Esta relação pode se dar de forma dinâmica ou estática: esta é quando temos pesos iguais em dois lados ou todos os elementos centralizados. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 66. Layout 48/66  Cores e contrastes  As cores e áreas claras e escuras orientam a atenção do usuário para determinadas partes da interface;  sendo úteis principalmente para dar ênfase, orientar a leitura e dar importância a um assunto EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 67. Layout 48/67  Consistência e identidade  Uma interface pode ser composta por diversas partes ou páginas que devem ter consistência ou identidade visual, a fim de permitir que as visualizemos como sendo da mesma “família”. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 68. Layout 48/68  Concisão  O design de uma interface pode estimular o uso indiscriminado de imagens;  Para comunicar-se bem, precisamos usar as palavras certas no momento certo;  Na interface também queremos nos comunicar bem, usando as imagens mais adequadas nos lugares e ordem certos para o melhor aprendizado. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 69. Layout 48/69  Visibilidade e Legibilidade  Nem tudo que é visível é legível;  Se você está a 5 metros de uma letra de meio centímetro de altura, ela vai ser visível, mas  certamente será ilegível, porque você não consegue saber de qual letra se trata;  Estes princípios são gerais, mas em todo projeto devem ser observados enquanto requisitos básicos de qualidade de design, sendo analisados nas interfaces. EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 71. Projeto da Interface 48/71  Ao projetar uma interface devemos entender o perfil do usuário;  Um perfil deve conter mais do que a idade e sexo;  Devemos investigar um pouco dos hábitos, costumes, e características de grupo, para podermos trazer para a interface as situações que tenham um significado relevante; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 72. Projeto da Interface 48/72  Uma das primeiras decisões a serem tomadas é se vamos usar uma abordagem de design participativo ou não;  Inclui um ou mais usuários em determinadas fases do projeto;  Elimina retrabalho e diminui o tempo do projeto;  As falhas são corrigidas durante o andamento dos trabalhos, e não apenas no final; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 73. Metodologia de Projeto da Interface 48/73  Metodologia de design ergonômico de interfaces humano-computador; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2
  • 74. Metodologia de Projeto da Interface 48/74  Problematização: delimitar o problema de projeto. Quanto mais bem definido o problema, mais fácil a solução;  Análise: Entendimento do usuário;  Modelagem conceitual: descrever em palavras e imagens o que queremos que apareça na interface;  Modelagem visual: colocar tudo organizado na tela, usando do recurso de diagramação para dar ordem, hierarquia à informação visual;  Instalação da GUI: o software com a interface em funcionamento é instalado numa plataforma pré- determinada, onde se tem a possibilidade de realizar testes de usabilidade; EAD/UFRPE - LC - Encontro Presencial - 12.11.11 2011.2