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Wellington O. Vieira
Graduando ECI-UFMG
Fone: (31) 8888-9345

Publicada em: Negócios, Tecnologia
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Seminario

  1. 1. UNIVERSIDADE FEDERAL DE MINAS GERAIS <ul><li>ESCOLA DE CIÊNCIA DA INFORMAÇÃO </li></ul><ul><li>Disciplina: </li></ul><ul><li>INTERFACES HIPERTEXTUAIS P/ VISUALIZ. DA INFORMAÇÃO </li></ul><ul><li>Professor: </li></ul><ul><li>Marcel Ferrante </li></ul><ul><li>Grupo: </li></ul><ul><li>Fabíola Mendes </li></ul><ul><li>Rogério Braga </li></ul><ul><li>Sizaltino Lima </li></ul><ul><li>Wellington Vieira </li></ul><ul><li>Maio - 2009 </li></ul>
  2. 2. DESIGN DE INTERAÇÃO: definições, história e objetivos
  3. 3. Design de Interação <ul><li>É maneira como um produto proporciona ações em conjunto entre pessoas e sistemas </li></ul><ul><li>Processo de criação e uma sub-disciplina do Design que se ocupa em estudá-lo. </li></ul>
  4. 4. Design de Interação <ul><li>Área do design especializada no projeto de artefatos interativos. </li></ul><ul><li>O foco do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos. </li></ul>
  5. 5. <ul><li>Desenvolvimento de projetos à partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação. </li></ul><ul><li>Design de interface. </li></ul>Design de Interação
  6. 6. <ul><li>No Brasil o assunto ainda é pouco conhecido. </li></ul><ul><li>Existência de associações profissionais e vários programas de Mestrado. </li></ul>Design de Interação
  7. 7. <ul><li>Informa e instrui - ex: mapas, diagramas, sinais de direção. </li></ul><ul><li>Apresenta e promove - ex: pôsteres, anúncios publicitários. </li></ul>Design de Interação
  8. 8. <ul><li>Exemplos de produtos interativos: </li></ul><ul><li>Telefone celular, computador, caixa eletrônico, relógios, vídeo game, web, etc. </li></ul>Design de Interação
  9. 9. <ul><li>Problemas: </li></ul><ul><li>São fáceis e agradáveis de utilizar? </li></ul><ul><li>Oferecem um fácil entendimento de todos os seus comandos? </li></ul><ul><li>São confusos e complicam a execução de suas tarefas? </li></ul>Design de Interação
  10. 10. <ul><li>Design : de origem latina do termo “ designo ” que é o mesmo que marcar, indicar. </li></ul><ul><li>Letreiros de hotéis, marcas de construtores, logotipos de empresas, rótulos de embalagens. </li></ul><ul><li>No final do século XIX: segundo Richard Hollis (2001), foi o começo do designer gráfico. </li></ul>História
  11. 11. <ul><li>A primeira Guerra Mundial; </li></ul><ul><li>Os anos 30; </li></ul><ul><li>Os anos 60; </li></ul><ul><li>O desenvolvimento de novas tecnologias, a moda e a sociedade. </li></ul><ul><li>Os anos 70; </li></ul><ul><li>Os designers ficaram responsáveis em criar imagens que identificassem o produto ou a empresa </li></ul>História
  12. 12. <ul><li>O surgimento da profissão no Brasil. </li></ul><ul><li>A meta do governo militar na década de 1970 </li></ul>História
  13. 13. Usabilidade e design de interação <ul><li>Conceber, avaliar e aperfeiçoar a interação entre pessoas, artefatos e instituições. </li></ul><ul><li>Campos de estudo independentes. </li></ul>
  14. 14. Alguns conceitos <ul><li>Arquitetura de informação </li></ul><ul><li>Design de comunicação </li></ul><ul><li>Desenho industrial </li></ul><ul><li>Fatores humanos </li></ul><ul><li>Interação homem-computador </li></ul><ul><li>Design centrado no usuário </li></ul><ul><li>Engenharia de usabilidade </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Redirecionar os produtos interativos para o usuário. </li></ul><ul><li>Produtos fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes. </li></ul><ul><li>Produtos e serviços inovadores. </li></ul>Objetivos design de interação
  16. 16. Objetivos design de interação <ul><li>Assegurar que o produto oferecido seja usável. </li></ul><ul><li>Envolver os usuários no processo de criação do produto. </li></ul><ul><li>Criar um sistema que atenda eficientemente às necessidades de seus usuários. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Produtos e serviços de maior usabilidade sob o conceito do design centrado no usuário. </li></ul><ul><li>Melhorar a relação homem-máquina. </li></ul>Objetivos design de interação
  18. 18. A Usabilidade <ul><li>Garantia de que os produtos serão fáceis de usar, eficientes e agradáveis. </li></ul><ul><li>Otimização das interações estabelecidas pelas pessoas com os produtos interativos. </li></ul><ul><li>Necessidade de identificar as necessidades do usuário. </li></ul><ul><li>Otimização das interações do usuário com o sistema, ambiente ou produto. </li></ul>
  19. 19. Princípios de Usabilidade <ul><li>Visibilidade </li></ul><ul><li>Feedback </li></ul><ul><li>Restrições </li></ul><ul><li>Mapeamento </li></ul><ul><li>Consistência </li></ul><ul><li>Affordance </li></ul>
  20. 20. Visibilidade <ul><li>Funções visíveis; </li></ul><ul><li>Funções “fora do alcance” e difíceis de serem compreendidas; </li></ul><ul><li>Ex.: controles de operações no painel do carro: faróis, buzina, pisca-alerta. </li></ul>
  21. 21. Feedback <ul><li>Conceito de visibilidade. </li></ul><ul><li>Retorno de informações. </li></ul><ul><li>Uso do feedback. </li></ul>
  22. 22. Restrições <ul><li>O conceito de restrição; </li></ul><ul><li>Coibir o usuário de selecionar opções incorretas. </li></ul>
  23. 23. Mapeamento <ul><li>Relação entre os controles e seus efeitos; </li></ul><ul><li>Ex.: Cursor em um teclado de computador. </li></ul>
  24. 24. Consistência <ul><li>Projeção de interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes; </li></ul><ul><li>Fáceis de aprender e usar. </li></ul><ul><li>Ex.: ícones utilizados para representar os comandos (ícone da impressora). </li></ul>
  25. 25. Affordance <ul><li>Atributo de um objeto que permite às pessoas saber como utilizá-lo. </li></ul><ul><li>Ex.: um botão de mouse. </li></ul>
  26. 26. Metas da Usabilidade <ul><li>Ser eficaz no uso </li></ul><ul><li>Ser eficiente no uso </li></ul><ul><li>Ser segura no uso </li></ul><ul><li>Ser de boa utilidade </li></ul><ul><li>Ser fácil de aprender ( learnability ) </li></ul><ul><li>Ser fácil de lembrar como se usa ( memorability ) </li></ul>
  27. 27. Metas da Usabilidade <ul><li>Desenvolver produtos interativos agradáveis, divertidos, esteticamente apreciáveis, motivadores e criativos. </li></ul><ul><li>Preocupadas com a maneira como o usuário interage com o produto interativo. </li></ul>
  28. 28. Heurística da Interação <ul><li>Pensar nas metas de usabilidade e necessidades do usuário. </li></ul><ul><li>Conceitualizar o que se deseja criar e pensar por que fazer isso. </li></ul><ul><li>Perguntar se o produto interativo irá atingir o alvo esperado. </li></ul>
  29. 29. <ul><li>Parte central para a compreensão e realização da produção de um produto interativo. </li></ul><ul><li>Reflexão sobre um uso novo e inovador de uma tecnologia nova. </li></ul>Heurística da Interação
  30. 30. <ul><li>Pontos fortes e fracos do design: </li></ul><ul><li>Um produto já existente apresenta problemas? Se sim, quais são eles? Por que você acha que existem problemas? </li></ul><ul><li>Por que você acha que as idéias que você está propondo podem ser úteis? </li></ul>Heurística da Interação
  31. 31. <ul><li>Como o design que você propõe auxilia as pessoas em suas atividades? </li></ul><ul><li>De que maneira ele aborda um problema identificado ou estende maneiras atuais de realizar tarefas? </li></ul><ul><li>Irá ele realmente ajudar? </li></ul>Heurística da Interação
  32. 32. Conclusão <ul><li>Os produtos precisam ser criados levando em consideração o usuário, principal foco de criação de produtos interativos. </li></ul><ul><li>Função de oferecer ao usuário a sua satisfação mediante ferramentas eficazes e eficientes. </li></ul>
  33. 33. Referências <ul><li>PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen; Design de </li></ul><ul><li>interação : além da interação homem-computador . tradução: Viviane Possamai. Porto Alegre : Bookman, 2005. Cap. 1 e 2; p. 24-92. </li></ul><ul><li>WOOZ. Disponível em : http://wooz.org.br/artesmonografia1.htm . Acesso em: 29 abr. 2009. </li></ul><ul><li>FABER LUDENS Instituto de Design de Interação. Disponível em: http://www.faberludens.com.br/ . Acesso em: 29 abr. 2009. </li></ul>

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