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Jogos educacionais abertos

  • 1. Jogos Educacionais Abertos Delano Medeiros Beder Universidade Federal de São Carlos
  • 5. Recursos Educacionais Abertos Termo cunhado em 2002 pela UNESCO Fórum de 2002 da UNESCO sobre Softwares Didáticos Abertos “...os materiais de ensino, aprendizagem e investigação em quaisquer suportes, digitais ou outros, que se situem no domínio público ou que tenham sido divulgados sob licença aberta que permite acesso, uso, adaptação e redistribuição gratuitos por terceiros, mediante nenhuma restrição ou poucas restrições. "
  • 8. Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) ● Estudos e pesquisas de tecnologias e métodos para o desenvolvimento de jogos educacionais abertos ● Criado em 2012 (Edital PROEXT 2012) ● Vinculado ao Departamento de Computação e à Secretaria Geral de Educação a Distância da UFSCar ● Coordenação: Joice Lee Otsuka e Delano Medeiros Beder
  • 10. PROEXT 2012 ● Edital PROEXT 2012 (MEC) ● Desenvolvimento de jogos educacionais abertos para a educação básica ● Equipe: Estudantes de graduação da Computação, Imagem e Som, Música, Licenciaturas
  • 13. PROEXT 2014 ● Edital PROEXT 2014 (MEC) ● Desenvolvimento de jogos educacionais abertos para o ensino técnico e superior ● Equipe: Estudantes de graduação da Computação, Imagem e Som, Música, Química e Enfermagem
  • 15. Prêmios e destaques LabTeca ● Melhor Serious Game, XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, 2017 ● Primeiro lugar no Apps Edu 2017 ● Primeiro lugar Prêmio Unirede, ESUD 2017 ● Finalista no Festival de Jogos do SBGames 2016 Cuidando Bem ● Melhor Áudio, XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 2017 ● 3º Lugar do Concurso Integrado Apps.Edu 2016 Musikinésia ● 1º Lugar do Prêmio Unirede, ESUD 2016 ● Seleção para exposição no BIG Festival 2016 ● Seleção para exposição no Serious Games Showcase & Challenge - SGS&C, em Orlando, 2016 ● Menção Honrosa no Concurso Integrado Apps.Edu 2016 ● Melhor Game Design, XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 2015 ● Melhor Arte, XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 2015 ● Melhor Tecnologia, XII Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação 2015
  • 16.
  • 17. REMAR Recursos Educacionais Multiplataforma Abertos na Rede 2015 a 2018
  • 19. REMAR ● Edital P&D Temáticos da RNP/CAPES ● Desenvolvimento da Plataforma REMAR (Recursos Educacionais Multiplataforma e Abertos na Rede) ○ Fase 1 2015 (protótipo) ○ Fase 2 2016 (piloto) ○ Fase 3 2017-2018 (experimental)
  • 20.
  • 21. Plataforma REMAR Compartilhamento de modelos de jogos abertos customizáveis Atualmente: 20 modelos
  • 24. Plataforma REMAR Geração para diferentes plataformas Compartilhamento com grupos
  • 26. Plataforma REMAR ● Projeto Piloto ○ Secretaria de Educação de Batatais https://remarbatatais.com/
  • 27. Piloto de Uso: Desenvolvedores
  • 28. Piloto de Uso: Desenvolvedores
  • 29. Piloto de Uso: Desenvolvedores
  • 30. Piloto de Uso: Desenvolvedores
  • 31. Piloto de Uso: Desenvolvedores
  • 32. Jogos e a Inclusão na Educação Edital de Inovação CAPES (42/2017) 2018/2019
  • 33. Objetivos Promover a inclusão na educação ● Desenvolvimento do jogo A Era Inclusiva, para a formação de professores para a educação inclusiva ● Criação de versões inclusivas de 4 jogos da plataforma REMAR ○ Inclusão de pessoas com deficiência visual ● Criação de modelos de jogos no REMAR para as versões inclusivas
  • 34. A Era Inclusiva ● Formação de professores para a educação inclusiva ● Jogo de gerenciamento de recursos ● Solução de demandas cotidianas na prática docente ● Parceria com Eniceia Mendes (DPsi/UFSCar) e Josiane Torres (UFMG)
  • 36. Principais resultados ● Jogo Era Inclusiva - 1º lugar no concurso Apps Edu (SBC/CBIE) ● Artigo sobre a Era Inclusiva publicado no SBGames (SBC)
  • 37. Jogos inclusivos na plataforma REMAR
  • 38. Jogos inclusivos na plataforma REMAR ● Jogos que incluem pessoas com deficiência visual (cegueira, daltonismo e baixa visão). ● Versões web, desktop e mobile. ● Redesign com base no conjunto de recomendações EduGameAccess (Fontoura Junior e Otsuka 2018) ○ Controles acessíveis por meio de teclado (desktop) e toque (mobile); ○ Feedback sonoro para todas as ações e status; ○ Gravação de áudio de todos os textos, orientações, narrações; ○ Sintetização/gravação de todo conteúdo customizável. ● Testes com usuários na AADV - Poços de Caldas e estudantes da UFSCar e IFSP.
  • 39. Forca Inclusiva ● Projeto HTML5 ● Gravação de áudios de todas as informações fixas ● Sintetização ou geração de áudio para conteúdo customizável (questões e respostas) ● Navegação por teclado ● Revisão de fontes e cores ● Teclas de atalho ● Menu de configuração de áudio
  • 40. Forca Inclusiva Mobile ● Adaptação do layout para mobile ● Navegação por toque e gestos ● Integração com recursos de acessibilidade do Android
  • 41. Responda se Puder Inclusivo ● Projeto Unity ● Navegação por teclado ou mouse com feedback sonoro ● Feedback sonoro de todas as ações e status ● Geração de áudio para conteúdo customizável (questões e alternativas) via REMAR
  • 42. Memória Inclusiva ● Projeto Unity ● Percepção sonora da posição da carta, status e conteúdo ● Navegação por teclado/toque com feedback sonoro ● Feedback sonoro de todas as ações e status ● Geração de áudio para conteúdo customizável (cartas e almanaque) via REMAR ● Responsividade
  • 43. Em Busca do Santo Grau ● Game educacional modular, gênero aventura ● Design de 2 módulos com desafios customizáveis ○ Campo de futebol ■ Escapar do blackout e responder desafios ○ Biblioteca ■ Busca de livros invisíveis encantados e responder desafios ● Fase tutorial
  • 44. Customização dos jogos acessíveis no REMAR Geração de áudios dos conteúdos customizáveis
  • 45. Customização dos jogos inclusivos no REMAR
  • 46. Principais Resultados ● Jogos disponíveis na plataforma REMAR ○ Geração de instâncias customizáveis ○ Geração para diferentes plataformas ○ Inclusão de pessoas com DV ● Código fonte no github do LOA ○ https://github.com/LOA-SEAD ● Testes dos jogos inclusivos desktop e mobile com usuários na AADV - Poços de Caldas e SEaD/UFSCar
  • 47. Principais Resultados ● Artigo sobre a versão inclusiva do Em Busca do Santo Grau publicado no IEEE/ICALT (best paper) ○ Convite para versões estendidas nos periódicos Springer Smart Learning Environments e Education Technology & Society ● Artigo sobre a versão acessível da Memória publicado no SBIE (SBC) ● Artigo sobre a versão acessível do Forca publicado no SBIE (SBC)
  • 49. Realidade Aumentada Móvel (baseada em marcadores) Fernando Sassi Nunes PIBITI/CNPq (08/2019 - 07/2020)
  • 50. Realidade Aumentada Móvel (baseada em marcadores) Fernando Sassi Nunes PIBITI/CNPq (08/2019 - 07/2020)
  • 51. Jogos Multijogador: Dominó das frações Thiago Cesar Silva Barbieri PIBITI/CNPq (08/2020 - 07/2021)
  • 53. Contribuições ● Acelerar a inovação no ensino ○ Aprendizagem ativa ○ Aprendizagem baseada em jogos e simulações ● Favorecer a adaptação às necessidades de cada contexto ● Oferecer maior autonomia ao professor ● Promover a colaboração e ” ... um mundo mais aberto, flexível e eficaz, que garanta uma educação para todos” (Declaração de Cidade do Cabo para Educação Aberta, 2007)
  • 55.
  • 56.
  • 57.
  • 58.
  • 59.
  • 60.