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Apresentação de Trabalhos
de Pesquisa
Mediadora: Denise Goya
Vídeo: https://youtu.be/kDeQ0ge-AQY?t=331
Sexta, 08/out/2021
Apresentações
2
Apresentador(a) Pesquisa Título
Francielly Santos IC/PDPD Jogo sério digital sobre mulheres na computação
Paulo H. Melo IC/PDPD
Adaptando temas de vestibular para um jogo sério
de física
Aline Mendonça
Cordeiro
Mestrado
Modelo de Design Freireano para a promoção da
Inclusão Digital
Poliana N.
Ferreira
Mestrado
Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR)
com Crianças em Contexto Educacional
Patrícia Dias dos
Santos
Doutorado
Detecção automática de posicionamento no Twitter
em questões politicamente controversas: um
estudo sobre o CPI da Covid-19
Jogo sério digital sobre
mulheres da computação
Francielly Santos Carvalho
Lania Stefanoni Ferreira e Rafaela Vilela
Contexto
4
A maioria dos alunos dos cursos de exatas, onde a computação
está inserida, é masculina e o número de mulheres ainda é
baixo, segundo dados da publicação do INEP (2007)
Contexto
5
Impossível desconsiderar as relações sociais de gênero
construídas para compreender a relação da mulher com a
ciência, pois apesar do número de mulheres aumentar, ainda
são excluídas por serem áreas consideradas masculinas e pela
invisibilidade, o mesmo apresentado pelo estudo do INEP
(2007)
Contexto
6
Os homens têm diversos exemplos de figuras masculinas da
área da computação desde jovens, as figuras femininas
também existem, mas não têm reconhecimento equivalente.
Contexto
7
Entrevistados que se lembram
de uma pessoa famosa da área
de exatas
Entrevistados que se lembram
de uma mulher famosa da área
de exatas
Objetivo
Desenvolver um protótipo de jogo sério digital para resgatar e
mostrar figuras femininas da área de exatas e da computação,
através de um jogo digital, como inspiração para o público alvo
que são meninas e jovens.
8
Procedimentos Metodológicos
● Aplicação de formulário sobre representatividade
feminina (192 entrevistados)
● Etapas da pesquisa:
○ Revisão da literatura e concepção do projeto
○ Implementação e testes
○ Análise e divulgação dos resultados
9
Procedimentos Metodológicos
Um jogo web estilo cara-a-cara composto apenas
por personagens mulheres das áreas das ciências
exatas que traga dados sobre suas biografias, as
perguntas são, em sua maioria, relacionadas a
conquista daquela mulher.
10
Resultados
11
https://quem-e-ela.herokuapp.com
Resultados
12
Resultados
13
Conclusões
Segundo os 11 avaliadores (especialistas, usuários finais:
alunos e professores) :
● Interface do jogo é bonita e intuitiva
● Objetivo do jogo é relevante
● Gera interesse sobre o tema
● Falta de mais informação sobre as personagens
● Falta de feedback durante a partida
14
Conclusões
Desse modo trabalhos futuros incluem:
● Implementação de uma tela de galeria
● Melhor feedback durante a partida
● Melhoria da navegação entre as tela
● Opção de jogar contra um amigo
● Cadastro de novas perguntas
15
Referências
16
INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS
EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). A mulher na educação
superior brasileira (1991-2005). Brasília: MEC, 2007.
FERREIRA, Virgínia. Quando as mulheres eram computadoras -
reflexões em torno das variações da feminização da programação
em informática. O longo caminho das mulheres, p. 375-384, 2007.
LIMA, Michelle Pinto. As mulheres na Ciência da Computação. Rev.
Estud. Fem., Florianópolis, v. 21, n. 3, p. 793-816, dez. 2013.
Contato
Agradeço pela atenção!
17
Francielly Carvalho
francielly.carvalho@aluno.ufabc.edu.br
Jogo sério digital sobre
mulheres da computação
Adaptando temas de vestibular
para um jogo sério de física
Paulo Henrique da Silva Melo, Rafaela Vilela da Rocha
Sexta-Feira, 8 de outubro de 2021
Contexto
➤ Nativos digitais -> Aumento da pesquisa com jogos sérios na
última década
➤ Video Games = visualização dinâmica de conceitos físicos
abstratos + interação com resposta imediata -> aprendizagem
prática
19
Objetivos
➤ Desenvolvimento de um jogo sério para motivar a
aprendizagem de conceitos de física do Ensino
Médio, a partir da forma como os assuntos são
abordados em questões de vestibular
➤ Teste das metodologias de implementação e dos
métodos de avaliação de jogos sérios
20
Procedimentos Metodológicos
Etapas principais:
● 1) Revisão da literatura de aplicação de teorias de aprendizagem em
game design (ex.: LM-GM, Flow) e métodos de implementação (ex.:
AIMED) e avaliação de jogos sérios (ex.: escala EGameFlow)
● 2) Definição das metas de aprendizagem: análise das questões do
Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de Bloom Revisada
● 3) Concepção do conceito do jogo a partir dos componentes de Bloom
mais frequentes e das temáticas das questões dentro das provas
analisadas
● 4) Implementação do protótipo em Unity, com avaliações parciais
usando o modelo Learning Mechanics - Game Mechanics
● 5) Teste com desenvolvedores e usuários finais
● 6) Análise dos resultados
21
Definição das metas de aprendizagem
Análise das questões do Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de
Bloom Revisada
22
Concepção
Concepção do conceito do jogo -> cinemática vetorial
23
Concepção
24
● Controles baseados na soma vetorial gráfica
Implementação
Trecho do
código
dos
controles
com
vetores
25
Implementação
Implementação do jogo em Unity
26
Análise
Mapeamento dos
recursos do jogo em
ordem na gameplay
(LM-GM)
27
Testes
● Preparação dos questionários de perfil e reação
ao jogo. A maior parte dos itens foram adaptados
da escala EGameFlow
● Testes com desenvolvedores e usuários finais
28
Resultados
Mecânica Principal
do jogo Vetorama
29
Resultados
➤ A mecânica demanda do aluno a integração dos
conhecimentos sobre as propriedades dos vetores e a
soma vetorial aos pares
➤ Visualização dinâmica do conteúdo-> mecânica +
ambiente
➤ Motivação intrínseca pelo contexto do jogo ->
exploração e autonomia
➤ Uso para testar a internalização do que já foi
aprendido
30
Resultados
Problemas:
● Falta de flexibilidade dos desafios do jogo a
diferentes usuários
● Falta de melhor orientação por tutorial in-game e
feedback
31
Conclusões
➤ Contribuição para análises correlacionais do uso de
jogos no contexto de ensino-aprendizagem
➤ O jogo tem indícios de funcionar como ferramenta
didática para o ensino médio -> motivação e revisão
➤ Poucas etapas de teste + falta de tutoriais in-game
-> jogo depende da intervenção do professor no seu
uso
32
Conclusões
Trabalhos futuros:
● Dados: mais testes com usuários finais,
principalmente aqueles do ensino médio, que é o
público-alvo do jogo
● Features: tutoriais, simplificação das regras,
power-ups, mais recursos visuais, maior presença
de feedbacks de orientação e mais conceitos físicos
33
Contato
Paulo Henrique da Silva Melo
E-mail: paulo.melo@aluno.ufabc.edu.br
34
Adaptando temas de vestibular para
um jogo sério de física
Modelo de Design Freireiano
para Promoção da Inclusão
Digital na Educação de Jovens e
Adultos
Aline Mendonça Cordeiro
Orientadora: Carla Lopes Rodriguez
08/10/2021
Motivação e Contextualização
36
Motivação e Contextualização
37
Causas e consequências da exclusão digital no Brasil
● O acesso às tecnologias conectadas estão concentrados na
população com maior nível de escolaridade e maior renda; (Bonilla,
2011);
● O índice de Exclusão Digital é maior entre os idosos em países em
desenvolvimento (Sorj, 2000);
● Não é só a falta de acesso a artefatos tecnológicos que promove a
Exclusão Digital. A falta de domínio das tecnologias é uma causa
importante da Exclusão Digital (Rossi e Valentim, 2020) .
38
Trabalhos relacionados
•Currículo do Centro de Inovação para a Educação Brasileira com as habilidades para
promoção da Inclusão Digital na Educação Fundamental (Raabe, 2018);
•O IEEE em agosto de 2020 estabeleceu um padrão contendo um Framework
denominado DQ que busca estabelecer um padrão global para coordenar os esforços
rumo à plena alfabetização digital (IEEE, 2020);
•Pesquisa sobre o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional com
alunos do EJA (Ortiz, 2019);
•Envisionment and Discovery Collaboratory (EDC) consiste em um modelo de Design que
possibilita aos usuários atuar também como Designers (Fischer e Scharff, 2000);
•Implantação de dispositivos de comunicação em idosos em Instituições de Longa
Permanência para testes de acessibilidade e usabilidade (Neves, 2015)
•Aplicação de Design Participativo apoiado pela teoria de alfabetização de Kathy Mills
(Taylor et al., 2018)
39
Como a Ciência da Computação aliada à Educação poderiam contribuir para
buscar soluções que promovam a Inclusão Digital entre os iletrados
digitalmente?
40
Objetivos
Geral
● Fornecer aos desenvolvedores de aplicações um Framework denominado
Design Freireano, embasado na teoria de alfabetização proposta por Paulo
Freire, que contribua para a inclusão digital de alunos do EJA (Educação de
Jovens e Adultos).
Específicos
● Desenvolver um Modelo de Design baseado nas diretrizes de
ensino-aprendizagem de adultos propostas por Paulo Freire que possa dar
suporte a desenvolvedores de sistemas e aplicativos;
● Testar o Modelo de Design proposto em aplicações simuladoras usadas no
cotidiano como Aplicações bancárias, de Compra e Venda de Produtos;
● Validar os Simuladores desenvolvidos com alunos da modalidade Educação
de Jovens e Adultos;
● Avaliar a eficácia do Modelo de Design Freireano e realizar ajustes, se
necessário.
41
Procedimentos Metodológicos
42
Etapas Status
Revisão Bibliográfica (Kitchenhan, 2004) Realizado
Submissão do projeto ao Comitê de Ética e Pesquisa
(CEP)
Em desenvolvimento
Desenvolvimento do framework Modelo de Design
Freireano (Design Science Research)
Em desenvolvimento
Testes com usuários (alunos do EJA); A realizar
Coleta de dados; A realizar
Análise dos resultados A realizar
Resultados
Espera-se que o novo Modelo Freireano de Design seja
capaz de suportar desenvolvedores a criar aplicações
acessíveis para pessoas com pouca ou nenhuma
experiência com TDICs, a fim de que possam não apenas
operar tecnologias como também entender seu
funcionamento, suas motivações, benefícios e malefícios,
apropriando-se e emancipando-se no manuseio de
artefatos tecnológicos usados em seu cotidiano
43
Contato
Aline Cordeiro
aline.cordeiro@ufabc.edu.br
Agradeço a participação e atenção
de todos, à minha orientadora Carla
Lopes Rodriguez e à Universidade
Federal do ABC.
44
Modelo de Design Freireiano
para Promoção da Inclusão
Digital na Educação de
Jovens e Adultos
Reconhecimento de Atividades
Humanas (HAR) com Crianças
em Contexto Educacional
Poliana Ferreira, Carla Rodriguez, Vivian Motti
08/10/2021
Contexto e Problema de Pesquisa
● Contexto
○ Sensores Wearable (Motti, 2020)
○ Human Activity Recognition (HAR) (Labrador e Yejas, 2013)
■ Público: Crianças
● Problema: Limitações dos sistemas de HAR em contexto
real e com crianças
46
Objetivos
● Objetivo Geral
○ Otimizar a performance do reconhecimento de
atividades humanas de crianças em ambiente não
supervisionado e não rotulado.
● Objetivos Específicos
○ Criar dataset público com dados dos dispositivos;
○ Realizar estudo de caso em contexto escolar;
○ Avaliar métodos de classificação propostos.
47
Procedimentos Metodológicos
● Revisão da Literatura
● Escolha do dispositivo/sensor (Sasaki et al., 2017)
● Realização de experimento piloto
● Estudo de caso em situação educacional
○ Coleta de dados
● Análise dos dados (Quispe et al., 2018)
48
Resultados Parciais
● Revisão da Literatura
○ Mapeamento sistemático: wearables em sala
de aula (Ferreira et al., 2020)
○ HAR com acelerômetro;
49
Resultados Parciais
● Escolha do dispositivo/sensor -
acelerômetro
○ Leitura de artigos sobre HAR;
○ Análise de 35 dispositivos
comerciais:
■ Preço, sensores,
frequência, memória,
bateria, faixa de
aceleração, uso criança.
○ Actigraph GT9X Link
50
Resultados Parciais
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
51
Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
52
Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
53
Assistentes e Equipe de Pesquisa
Instituição Proponente
Desenho
Título, Resumo, Introdução,
Hipóteses, Objetivos
Metodologia Proposta
Riscos
Benefícios
Metodologia de Análise de Dados
Desfecho Primário e Secundário
Tamanho da Amostra no Brasil e
Número de Indivíduos
Grupos de Indivíduos
Instituição Coparticipante
Cronograma e Orçamento
Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
54
Anexos ao Projeto:
Folha de Rosto
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE)
Termo de Anuência
Termo de Assentimento
Termo de Imagem
Detalhamento dos Procedimento
Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
55
Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
56
Pendente :
- Lista de alterações necessárias
- Nova submissão - Carta
Resposta
Cadastro Instituição Coparticipante
Emenda
Resultados Parciais
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Em curso
○ Escola para o estudo de caso:
■ Cadastro pelo CNPJ aprovado;
■ Termo de Anuência assinado e enviado;
■ Professores confirmados;
■ TCLE enviado aos responsáveis;
■ Previsão de Início: 18/10.
57
Contribuições Esperadas
● Dataset público com dados coletados;
● Estudo comparativo de métodos para individualização
e classificação de domínio não rotulado com crianças;
● Entendimento da rotina semanal dos alunos do estudo
no cenário pandêmico.
58
Conclusões
● Reconhecimento das atividades do estudante
durante o seu dia a dia, tendo foco nas situações
educacionais;
● Dispositivo wearable - acelerômetro e giroscópio.
59
Conclusões
● Dificuldades:
○ Multidisciplinar com várias variáveis para análise
- foco;
○ Pesquisa de campo na pandemia;
● Trabalhos “futuros”:
○ Coleta e Análise dos dados;
○ IC Camila - investigar possibilidades de uso dos
dados para benefício dos professores.
60
Contato
Poliana N Ferreira
poliana.ferreira@ufabc.edu.br
https://www.linkedin.com/in/poliana-
nascimento-ferreira/
61
Agradecimento à Carla Rodriguez, Vivian Motti e Camila dos Santos
Reconhecimento de Atividades
Humanas (HAR) com Crianças em
Contexto Educacional
Detecção automática de
posicionamento no Twitter em
temas politicamente
controversos
Patrícia Dias dos Santos, Denise Hideko Goya
08 de Outubro de 2021
Contexto
Detecção de Posicionamento: tarefa de determinar automaticamente a partir
de um texto se o seu autor é a favor, contrário ou neutro a uma proposição ou
objeto.
63
Contexto
Modelagem de Tópicos: um método para achar e traçar clusters de palavras
(chamado “tópicos” de forma abreviada) em grandes corpos de texto.
64
Objetivos
Rotulação automatizada de usuários baseada em
uma técnica não supervisionada de posicionamento
sobre temas politicamente controversos e
polarizados.
65
Procedimentos Metodológicos
66
Procedimentos Metodológicos
1. Detecção não supervisionada de posicionamento
2. Normalização de dados textuais
3. Modelagem de Tópicos
4. Rotulação Automatizada
67
Resultados
Quantitativo dos dados analisados em cada base semanal
68
Mais de 87 mil usuários rotulados
< 11% de usuários não rotulados em clusters majoritários.
Resultados
Dados de rotulação dos usuários no conjunto de onze bases
analisadas
69
62% dos usuários foi rotulado em mais de uma base
Divergência de classificação < 1,5%
Resultados
Prevalência de termos favoráveis e contrários em cada cluster (cinza
mais escuro determina tendência para classificação)
70
Resultados
Rotulação automática dos clusters de usuários de acordo com o posicionamento
71
Conclusões
● Aplicação robusta: < 1,5% de erro na rotulação
● Estender a rotulação para os usuários menos
engajados
● Automatizar a etapa de construção do dicionário
de termos recorrentes
● Testar técnica em outras bases
72
Contato
Patrícia Santos
patriciadiassantos@gmail.com
https://www.linkedin.com/in/patricia-santos-18b761145/
73
Detecção automática de
posicionamento no Twitter
em temas politicamente
controversos
Perguntas
74
Apresentador(a) Título
Francielly Santos Jogo sério digital sobre mulheres na computação
Paulo Melo Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física
Aline Cordeiro Modelo de Design Freireano para a promoção da Inclusão Digital
Poliana Ferreira
Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em
Contexto Educacional
Patrícia Dias
Detecção automática de posicionamento no Twitter em questões
politicamente controversas: um estudo sobre o CPI da Covid-19
Obrigada!
75
Próximas
Atividades!
76
Próximas
Atividades!
77
Próximas
Atividades!
78
Encerramento
com
Integração e
Surpresas !
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Jogo sério sobre mulheres da computação

  • 1. Apresentação de Trabalhos de Pesquisa Mediadora: Denise Goya Vídeo: https://youtu.be/kDeQ0ge-AQY?t=331 Sexta, 08/out/2021
  • 2. Apresentações 2 Apresentador(a) Pesquisa Título Francielly Santos IC/PDPD Jogo sério digital sobre mulheres na computação Paulo H. Melo IC/PDPD Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física Aline Mendonça Cordeiro Mestrado Modelo de Design Freireano para a promoção da Inclusão Digital Poliana N. Ferreira Mestrado Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional Patrícia Dias dos Santos Doutorado Detecção automática de posicionamento no Twitter em questões politicamente controversas: um estudo sobre o CPI da Covid-19
  • 3. Jogo sério digital sobre mulheres da computação Francielly Santos Carvalho Lania Stefanoni Ferreira e Rafaela Vilela
  • 4. Contexto 4 A maioria dos alunos dos cursos de exatas, onde a computação está inserida, é masculina e o número de mulheres ainda é baixo, segundo dados da publicação do INEP (2007)
  • 5. Contexto 5 Impossível desconsiderar as relações sociais de gênero construídas para compreender a relação da mulher com a ciência, pois apesar do número de mulheres aumentar, ainda são excluídas por serem áreas consideradas masculinas e pela invisibilidade, o mesmo apresentado pelo estudo do INEP (2007)
  • 6. Contexto 6 Os homens têm diversos exemplos de figuras masculinas da área da computação desde jovens, as figuras femininas também existem, mas não têm reconhecimento equivalente.
  • 7. Contexto 7 Entrevistados que se lembram de uma pessoa famosa da área de exatas Entrevistados que se lembram de uma mulher famosa da área de exatas
  • 8. Objetivo Desenvolver um protótipo de jogo sério digital para resgatar e mostrar figuras femininas da área de exatas e da computação, através de um jogo digital, como inspiração para o público alvo que são meninas e jovens. 8
  • 9. Procedimentos Metodológicos ● Aplicação de formulário sobre representatividade feminina (192 entrevistados) ● Etapas da pesquisa: ○ Revisão da literatura e concepção do projeto ○ Implementação e testes ○ Análise e divulgação dos resultados 9
  • 10. Procedimentos Metodológicos Um jogo web estilo cara-a-cara composto apenas por personagens mulheres das áreas das ciências exatas que traga dados sobre suas biografias, as perguntas são, em sua maioria, relacionadas a conquista daquela mulher. 10
  • 14. Conclusões Segundo os 11 avaliadores (especialistas, usuários finais: alunos e professores) : ● Interface do jogo é bonita e intuitiva ● Objetivo do jogo é relevante ● Gera interesse sobre o tema ● Falta de mais informação sobre as personagens ● Falta de feedback durante a partida 14
  • 15. Conclusões Desse modo trabalhos futuros incluem: ● Implementação de uma tela de galeria ● Melhor feedback durante a partida ● Melhoria da navegação entre as tela ● Opção de jogar contra um amigo ● Cadastro de novas perguntas 15
  • 16. Referências 16 INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). A mulher na educação superior brasileira (1991-2005). Brasília: MEC, 2007. FERREIRA, Virgínia. Quando as mulheres eram computadoras - reflexões em torno das variações da feminização da programação em informática. O longo caminho das mulheres, p. 375-384, 2007. LIMA, Michelle Pinto. As mulheres na Ciência da Computação. Rev. Estud. Fem., Florianópolis, v. 21, n. 3, p. 793-816, dez. 2013.
  • 17. Contato Agradeço pela atenção! 17 Francielly Carvalho francielly.carvalho@aluno.ufabc.edu.br Jogo sério digital sobre mulheres da computação
  • 18. Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física Paulo Henrique da Silva Melo, Rafaela Vilela da Rocha Sexta-Feira, 8 de outubro de 2021
  • 19. Contexto ➤ Nativos digitais -> Aumento da pesquisa com jogos sérios na última década ➤ Video Games = visualização dinâmica de conceitos físicos abstratos + interação com resposta imediata -> aprendizagem prática 19
  • 20. Objetivos ➤ Desenvolvimento de um jogo sério para motivar a aprendizagem de conceitos de física do Ensino Médio, a partir da forma como os assuntos são abordados em questões de vestibular ➤ Teste das metodologias de implementação e dos métodos de avaliação de jogos sérios 20
  • 21. Procedimentos Metodológicos Etapas principais: ● 1) Revisão da literatura de aplicação de teorias de aprendizagem em game design (ex.: LM-GM, Flow) e métodos de implementação (ex.: AIMED) e avaliação de jogos sérios (ex.: escala EGameFlow) ● 2) Definição das metas de aprendizagem: análise das questões do Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de Bloom Revisada ● 3) Concepção do conceito do jogo a partir dos componentes de Bloom mais frequentes e das temáticas das questões dentro das provas analisadas ● 4) Implementação do protótipo em Unity, com avaliações parciais usando o modelo Learning Mechanics - Game Mechanics ● 5) Teste com desenvolvedores e usuários finais ● 6) Análise dos resultados 21
  • 22. Definição das metas de aprendizagem Análise das questões do Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de Bloom Revisada 22
  • 23. Concepção Concepção do conceito do jogo -> cinemática vetorial 23
  • 24. Concepção 24 ● Controles baseados na soma vetorial gráfica
  • 27. Análise Mapeamento dos recursos do jogo em ordem na gameplay (LM-GM) 27
  • 28. Testes ● Preparação dos questionários de perfil e reação ao jogo. A maior parte dos itens foram adaptados da escala EGameFlow ● Testes com desenvolvedores e usuários finais 28
  • 30. Resultados ➤ A mecânica demanda do aluno a integração dos conhecimentos sobre as propriedades dos vetores e a soma vetorial aos pares ➤ Visualização dinâmica do conteúdo-> mecânica + ambiente ➤ Motivação intrínseca pelo contexto do jogo -> exploração e autonomia ➤ Uso para testar a internalização do que já foi aprendido 30
  • 31. Resultados Problemas: ● Falta de flexibilidade dos desafios do jogo a diferentes usuários ● Falta de melhor orientação por tutorial in-game e feedback 31
  • 32. Conclusões ➤ Contribuição para análises correlacionais do uso de jogos no contexto de ensino-aprendizagem ➤ O jogo tem indícios de funcionar como ferramenta didática para o ensino médio -> motivação e revisão ➤ Poucas etapas de teste + falta de tutoriais in-game -> jogo depende da intervenção do professor no seu uso 32
  • 33. Conclusões Trabalhos futuros: ● Dados: mais testes com usuários finais, principalmente aqueles do ensino médio, que é o público-alvo do jogo ● Features: tutoriais, simplificação das regras, power-ups, mais recursos visuais, maior presença de feedbacks de orientação e mais conceitos físicos 33
  • 34. Contato Paulo Henrique da Silva Melo E-mail: paulo.melo@aluno.ufabc.edu.br 34 Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física
  • 35. Modelo de Design Freireiano para Promoção da Inclusão Digital na Educação de Jovens e Adultos Aline Mendonça Cordeiro Orientadora: Carla Lopes Rodriguez 08/10/2021
  • 38. Causas e consequências da exclusão digital no Brasil ● O acesso às tecnologias conectadas estão concentrados na população com maior nível de escolaridade e maior renda; (Bonilla, 2011); ● O índice de Exclusão Digital é maior entre os idosos em países em desenvolvimento (Sorj, 2000); ● Não é só a falta de acesso a artefatos tecnológicos que promove a Exclusão Digital. A falta de domínio das tecnologias é uma causa importante da Exclusão Digital (Rossi e Valentim, 2020) . 38
  • 39. Trabalhos relacionados •Currículo do Centro de Inovação para a Educação Brasileira com as habilidades para promoção da Inclusão Digital na Educação Fundamental (Raabe, 2018); •O IEEE em agosto de 2020 estabeleceu um padrão contendo um Framework denominado DQ que busca estabelecer um padrão global para coordenar os esforços rumo à plena alfabetização digital (IEEE, 2020); •Pesquisa sobre o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional com alunos do EJA (Ortiz, 2019); •Envisionment and Discovery Collaboratory (EDC) consiste em um modelo de Design que possibilita aos usuários atuar também como Designers (Fischer e Scharff, 2000); •Implantação de dispositivos de comunicação em idosos em Instituições de Longa Permanência para testes de acessibilidade e usabilidade (Neves, 2015) •Aplicação de Design Participativo apoiado pela teoria de alfabetização de Kathy Mills (Taylor et al., 2018) 39
  • 40. Como a Ciência da Computação aliada à Educação poderiam contribuir para buscar soluções que promovam a Inclusão Digital entre os iletrados digitalmente? 40
  • 41. Objetivos Geral ● Fornecer aos desenvolvedores de aplicações um Framework denominado Design Freireano, embasado na teoria de alfabetização proposta por Paulo Freire, que contribua para a inclusão digital de alunos do EJA (Educação de Jovens e Adultos). Específicos ● Desenvolver um Modelo de Design baseado nas diretrizes de ensino-aprendizagem de adultos propostas por Paulo Freire que possa dar suporte a desenvolvedores de sistemas e aplicativos; ● Testar o Modelo de Design proposto em aplicações simuladoras usadas no cotidiano como Aplicações bancárias, de Compra e Venda de Produtos; ● Validar os Simuladores desenvolvidos com alunos da modalidade Educação de Jovens e Adultos; ● Avaliar a eficácia do Modelo de Design Freireano e realizar ajustes, se necessário. 41
  • 42. Procedimentos Metodológicos 42 Etapas Status Revisão Bibliográfica (Kitchenhan, 2004) Realizado Submissão do projeto ao Comitê de Ética e Pesquisa (CEP) Em desenvolvimento Desenvolvimento do framework Modelo de Design Freireano (Design Science Research) Em desenvolvimento Testes com usuários (alunos do EJA); A realizar Coleta de dados; A realizar Análise dos resultados A realizar
  • 43. Resultados Espera-se que o novo Modelo Freireano de Design seja capaz de suportar desenvolvedores a criar aplicações acessíveis para pessoas com pouca ou nenhuma experiência com TDICs, a fim de que possam não apenas operar tecnologias como também entender seu funcionamento, suas motivações, benefícios e malefícios, apropriando-se e emancipando-se no manuseio de artefatos tecnológicos usados em seu cotidiano 43
  • 44. Contato Aline Cordeiro aline.cordeiro@ufabc.edu.br Agradeço a participação e atenção de todos, à minha orientadora Carla Lopes Rodriguez e à Universidade Federal do ABC. 44 Modelo de Design Freireiano para Promoção da Inclusão Digital na Educação de Jovens e Adultos
  • 45. Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional Poliana Ferreira, Carla Rodriguez, Vivian Motti 08/10/2021
  • 46. Contexto e Problema de Pesquisa ● Contexto ○ Sensores Wearable (Motti, 2020) ○ Human Activity Recognition (HAR) (Labrador e Yejas, 2013) ■ Público: Crianças ● Problema: Limitações dos sistemas de HAR em contexto real e com crianças 46
  • 47. Objetivos ● Objetivo Geral ○ Otimizar a performance do reconhecimento de atividades humanas de crianças em ambiente não supervisionado e não rotulado. ● Objetivos Específicos ○ Criar dataset público com dados dos dispositivos; ○ Realizar estudo de caso em contexto escolar; ○ Avaliar métodos de classificação propostos. 47
  • 48. Procedimentos Metodológicos ● Revisão da Literatura ● Escolha do dispositivo/sensor (Sasaki et al., 2017) ● Realização de experimento piloto ● Estudo de caso em situação educacional ○ Coleta de dados ● Análise dos dados (Quispe et al., 2018) 48
  • 49. Resultados Parciais ● Revisão da Literatura ○ Mapeamento sistemático: wearables em sala de aula (Ferreira et al., 2020) ○ HAR com acelerômetro; 49
  • 50. Resultados Parciais ● Escolha do dispositivo/sensor - acelerômetro ○ Leitura de artigos sobre HAR; ○ Análise de 35 dispositivos comerciais: ■ Preço, sensores, frequência, memória, bateria, faixa de aceleração, uso criança. ○ Actigraph GT9X Link 50
  • 51. Resultados Parciais ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 51
  • 52. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 52
  • 53. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 53 Assistentes e Equipe de Pesquisa Instituição Proponente Desenho Título, Resumo, Introdução, Hipóteses, Objetivos Metodologia Proposta Riscos Benefícios Metodologia de Análise de Dados Desfecho Primário e Secundário Tamanho da Amostra no Brasil e Número de Indivíduos Grupos de Indivíduos Instituição Coparticipante Cronograma e Orçamento
  • 54. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 54 Anexos ao Projeto: Folha de Rosto Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE) Termo de Anuência Termo de Assentimento Termo de Imagem Detalhamento dos Procedimento
  • 55. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 55
  • 56. Comitê de Ética ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética 56 Pendente : - Lista de alterações necessárias - Nova submissão - Carta Resposta Cadastro Instituição Coparticipante Emenda
  • 57. Resultados Parciais ● Experimento piloto e estudo de caso ○ Em curso ○ Escola para o estudo de caso: ■ Cadastro pelo CNPJ aprovado; ■ Termo de Anuência assinado e enviado; ■ Professores confirmados; ■ TCLE enviado aos responsáveis; ■ Previsão de Início: 18/10. 57
  • 58. Contribuições Esperadas ● Dataset público com dados coletados; ● Estudo comparativo de métodos para individualização e classificação de domínio não rotulado com crianças; ● Entendimento da rotina semanal dos alunos do estudo no cenário pandêmico. 58
  • 59. Conclusões ● Reconhecimento das atividades do estudante durante o seu dia a dia, tendo foco nas situações educacionais; ● Dispositivo wearable - acelerômetro e giroscópio. 59
  • 60. Conclusões ● Dificuldades: ○ Multidisciplinar com várias variáveis para análise - foco; ○ Pesquisa de campo na pandemia; ● Trabalhos “futuros”: ○ Coleta e Análise dos dados; ○ IC Camila - investigar possibilidades de uso dos dados para benefício dos professores. 60
  • 61. Contato Poliana N Ferreira poliana.ferreira@ufabc.edu.br https://www.linkedin.com/in/poliana- nascimento-ferreira/ 61 Agradecimento à Carla Rodriguez, Vivian Motti e Camila dos Santos Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional
  • 62. Detecção automática de posicionamento no Twitter em temas politicamente controversos Patrícia Dias dos Santos, Denise Hideko Goya 08 de Outubro de 2021
  • 63. Contexto Detecção de Posicionamento: tarefa de determinar automaticamente a partir de um texto se o seu autor é a favor, contrário ou neutro a uma proposição ou objeto. 63
  • 64. Contexto Modelagem de Tópicos: um método para achar e traçar clusters de palavras (chamado “tópicos” de forma abreviada) em grandes corpos de texto. 64
  • 65. Objetivos Rotulação automatizada de usuários baseada em uma técnica não supervisionada de posicionamento sobre temas politicamente controversos e polarizados. 65
  • 67. Procedimentos Metodológicos 1. Detecção não supervisionada de posicionamento 2. Normalização de dados textuais 3. Modelagem de Tópicos 4. Rotulação Automatizada 67
  • 68. Resultados Quantitativo dos dados analisados em cada base semanal 68 Mais de 87 mil usuários rotulados < 11% de usuários não rotulados em clusters majoritários.
  • 69. Resultados Dados de rotulação dos usuários no conjunto de onze bases analisadas 69 62% dos usuários foi rotulado em mais de uma base Divergência de classificação < 1,5%
  • 70. Resultados Prevalência de termos favoráveis e contrários em cada cluster (cinza mais escuro determina tendência para classificação) 70
  • 71. Resultados Rotulação automática dos clusters de usuários de acordo com o posicionamento 71
  • 72. Conclusões ● Aplicação robusta: < 1,5% de erro na rotulação ● Estender a rotulação para os usuários menos engajados ● Automatizar a etapa de construção do dicionário de termos recorrentes ● Testar técnica em outras bases 72
  • 74. Perguntas 74 Apresentador(a) Título Francielly Santos Jogo sério digital sobre mulheres na computação Paulo Melo Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física Aline Cordeiro Modelo de Design Freireano para a promoção da Inclusão Digital Poliana Ferreira Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em Contexto Educacional Patrícia Dias Detecção automática de posicionamento no Twitter em questões politicamente controversas: um estudo sobre o CPI da Covid-19