Slides Lição 5, CPAD, Os Inimigos do Cristão, 2Tr24, Pr Henrique.pptx
Jogo sério sobre mulheres da computação
1. Apresentação de Trabalhos
de Pesquisa
Mediadora: Denise Goya
Vídeo: https://youtu.be/kDeQ0ge-AQY?t=331
Sexta, 08/out/2021
2. Apresentações
2
Apresentador(a) Pesquisa Título
Francielly Santos IC/PDPD Jogo sério digital sobre mulheres na computação
Paulo H. Melo IC/PDPD
Adaptando temas de vestibular para um jogo sério
de física
Aline Mendonça
Cordeiro
Mestrado
Modelo de Design Freireano para a promoção da
Inclusão Digital
Poliana N.
Ferreira
Mestrado
Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR)
com Crianças em Contexto Educacional
Patrícia Dias dos
Santos
Doutorado
Detecção automática de posicionamento no Twitter
em questões politicamente controversas: um
estudo sobre o CPI da Covid-19
3. Jogo sério digital sobre
mulheres da computação
Francielly Santos Carvalho
Lania Stefanoni Ferreira e Rafaela Vilela
4. Contexto
4
A maioria dos alunos dos cursos de exatas, onde a computação
está inserida, é masculina e o número de mulheres ainda é
baixo, segundo dados da publicação do INEP (2007)
5. Contexto
5
Impossível desconsiderar as relações sociais de gênero
construídas para compreender a relação da mulher com a
ciência, pois apesar do número de mulheres aumentar, ainda
são excluídas por serem áreas consideradas masculinas e pela
invisibilidade, o mesmo apresentado pelo estudo do INEP
(2007)
6. Contexto
6
Os homens têm diversos exemplos de figuras masculinas da
área da computação desde jovens, as figuras femininas
também existem, mas não têm reconhecimento equivalente.
7. Contexto
7
Entrevistados que se lembram
de uma pessoa famosa da área
de exatas
Entrevistados que se lembram
de uma mulher famosa da área
de exatas
8. Objetivo
Desenvolver um protótipo de jogo sério digital para resgatar e
mostrar figuras femininas da área de exatas e da computação,
através de um jogo digital, como inspiração para o público alvo
que são meninas e jovens.
8
9. Procedimentos Metodológicos
● Aplicação de formulário sobre representatividade
feminina (192 entrevistados)
● Etapas da pesquisa:
○ Revisão da literatura e concepção do projeto
○ Implementação e testes
○ Análise e divulgação dos resultados
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10. Procedimentos Metodológicos
Um jogo web estilo cara-a-cara composto apenas
por personagens mulheres das áreas das ciências
exatas que traga dados sobre suas biografias, as
perguntas são, em sua maioria, relacionadas a
conquista daquela mulher.
10
14. Conclusões
Segundo os 11 avaliadores (especialistas, usuários finais:
alunos e professores) :
● Interface do jogo é bonita e intuitiva
● Objetivo do jogo é relevante
● Gera interesse sobre o tema
● Falta de mais informação sobre as personagens
● Falta de feedback durante a partida
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15. Conclusões
Desse modo trabalhos futuros incluem:
● Implementação de uma tela de galeria
● Melhor feedback durante a partida
● Melhoria da navegação entre as tela
● Opção de jogar contra um amigo
● Cadastro de novas perguntas
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16. Referências
16
INSTITUTO NACIONAL DE ESTUDOS E PESQUISAS
EDUCACIONAIS ANÍSIO TEIXEIRA (INEP). A mulher na educação
superior brasileira (1991-2005). Brasília: MEC, 2007.
FERREIRA, Virgínia. Quando as mulheres eram computadoras -
reflexões em torno das variações da feminização da programação
em informática. O longo caminho das mulheres, p. 375-384, 2007.
LIMA, Michelle Pinto. As mulheres na Ciência da Computação. Rev.
Estud. Fem., Florianópolis, v. 21, n. 3, p. 793-816, dez. 2013.
18. Adaptando temas de vestibular
para um jogo sério de física
Paulo Henrique da Silva Melo, Rafaela Vilela da Rocha
Sexta-Feira, 8 de outubro de 2021
19. Contexto
➤ Nativos digitais -> Aumento da pesquisa com jogos sérios na
última década
➤ Video Games = visualização dinâmica de conceitos físicos
abstratos + interação com resposta imediata -> aprendizagem
prática
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20. Objetivos
➤ Desenvolvimento de um jogo sério para motivar a
aprendizagem de conceitos de física do Ensino
Médio, a partir da forma como os assuntos são
abordados em questões de vestibular
➤ Teste das metodologias de implementação e dos
métodos de avaliação de jogos sérios
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21. Procedimentos Metodológicos
Etapas principais:
● 1) Revisão da literatura de aplicação de teorias de aprendizagem em
game design (ex.: LM-GM, Flow) e métodos de implementação (ex.:
AIMED) e avaliação de jogos sérios (ex.: escala EGameFlow)
● 2) Definição das metas de aprendizagem: análise das questões do
Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de Bloom Revisada
● 3) Concepção do conceito do jogo a partir dos componentes de Bloom
mais frequentes e das temáticas das questões dentro das provas
analisadas
● 4) Implementação do protótipo em Unity, com avaliações parciais
usando o modelo Learning Mechanics - Game Mechanics
● 5) Teste com desenvolvedores e usuários finais
● 6) Análise dos resultados
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22. Definição das metas de aprendizagem
Análise das questões do Enem de 2016 a 2019 usando a Taxonomia de
Bloom Revisada
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28. Testes
● Preparação dos questionários de perfil e reação
ao jogo. A maior parte dos itens foram adaptados
da escala EGameFlow
● Testes com desenvolvedores e usuários finais
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30. Resultados
➤ A mecânica demanda do aluno a integração dos
conhecimentos sobre as propriedades dos vetores e a
soma vetorial aos pares
➤ Visualização dinâmica do conteúdo-> mecânica +
ambiente
➤ Motivação intrínseca pelo contexto do jogo ->
exploração e autonomia
➤ Uso para testar a internalização do que já foi
aprendido
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31. Resultados
Problemas:
● Falta de flexibilidade dos desafios do jogo a
diferentes usuários
● Falta de melhor orientação por tutorial in-game e
feedback
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32. Conclusões
➤ Contribuição para análises correlacionais do uso de
jogos no contexto de ensino-aprendizagem
➤ O jogo tem indícios de funcionar como ferramenta
didática para o ensino médio -> motivação e revisão
➤ Poucas etapas de teste + falta de tutoriais in-game
-> jogo depende da intervenção do professor no seu
uso
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33. Conclusões
Trabalhos futuros:
● Dados: mais testes com usuários finais,
principalmente aqueles do ensino médio, que é o
público-alvo do jogo
● Features: tutoriais, simplificação das regras,
power-ups, mais recursos visuais, maior presença
de feedbacks de orientação e mais conceitos físicos
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34. Contato
Paulo Henrique da Silva Melo
E-mail: paulo.melo@aluno.ufabc.edu.br
34
Adaptando temas de vestibular para
um jogo sério de física
35. Modelo de Design Freireiano
para Promoção da Inclusão
Digital na Educação de Jovens e
Adultos
Aline Mendonça Cordeiro
Orientadora: Carla Lopes Rodriguez
08/10/2021
38. Causas e consequências da exclusão digital no Brasil
● O acesso às tecnologias conectadas estão concentrados na
população com maior nível de escolaridade e maior renda; (Bonilla,
2011);
● O índice de Exclusão Digital é maior entre os idosos em países em
desenvolvimento (Sorj, 2000);
● Não é só a falta de acesso a artefatos tecnológicos que promove a
Exclusão Digital. A falta de domínio das tecnologias é uma causa
importante da Exclusão Digital (Rossi e Valentim, 2020) .
38
39. Trabalhos relacionados
•Currículo do Centro de Inovação para a Educação Brasileira com as habilidades para
promoção da Inclusão Digital na Educação Fundamental (Raabe, 2018);
•O IEEE em agosto de 2020 estabeleceu um padrão contendo um Framework
denominado DQ que busca estabelecer um padrão global para coordenar os esforços
rumo à plena alfabetização digital (IEEE, 2020);
•Pesquisa sobre o desenvolvimento de habilidades do Pensamento Computacional com
alunos do EJA (Ortiz, 2019);
•Envisionment and Discovery Collaboratory (EDC) consiste em um modelo de Design que
possibilita aos usuários atuar também como Designers (Fischer e Scharff, 2000);
•Implantação de dispositivos de comunicação em idosos em Instituições de Longa
Permanência para testes de acessibilidade e usabilidade (Neves, 2015)
•Aplicação de Design Participativo apoiado pela teoria de alfabetização de Kathy Mills
(Taylor et al., 2018)
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40. Como a Ciência da Computação aliada à Educação poderiam contribuir para
buscar soluções que promovam a Inclusão Digital entre os iletrados
digitalmente?
40
41. Objetivos
Geral
● Fornecer aos desenvolvedores de aplicações um Framework denominado
Design Freireano, embasado na teoria de alfabetização proposta por Paulo
Freire, que contribua para a inclusão digital de alunos do EJA (Educação de
Jovens e Adultos).
Específicos
● Desenvolver um Modelo de Design baseado nas diretrizes de
ensino-aprendizagem de adultos propostas por Paulo Freire que possa dar
suporte a desenvolvedores de sistemas e aplicativos;
● Testar o Modelo de Design proposto em aplicações simuladoras usadas no
cotidiano como Aplicações bancárias, de Compra e Venda de Produtos;
● Validar os Simuladores desenvolvidos com alunos da modalidade Educação
de Jovens e Adultos;
● Avaliar a eficácia do Modelo de Design Freireano e realizar ajustes, se
necessário.
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42. Procedimentos Metodológicos
42
Etapas Status
Revisão Bibliográfica (Kitchenhan, 2004) Realizado
Submissão do projeto ao Comitê de Ética e Pesquisa
(CEP)
Em desenvolvimento
Desenvolvimento do framework Modelo de Design
Freireano (Design Science Research)
Em desenvolvimento
Testes com usuários (alunos do EJA); A realizar
Coleta de dados; A realizar
Análise dos resultados A realizar
43. Resultados
Espera-se que o novo Modelo Freireano de Design seja
capaz de suportar desenvolvedores a criar aplicações
acessíveis para pessoas com pouca ou nenhuma
experiência com TDICs, a fim de que possam não apenas
operar tecnologias como também entender seu
funcionamento, suas motivações, benefícios e malefícios,
apropriando-se e emancipando-se no manuseio de
artefatos tecnológicos usados em seu cotidiano
43
44. Contato
Aline Cordeiro
aline.cordeiro@ufabc.edu.br
Agradeço a participação e atenção
de todos, à minha orientadora Carla
Lopes Rodriguez e à Universidade
Federal do ABC.
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Modelo de Design Freireiano
para Promoção da Inclusão
Digital na Educação de
Jovens e Adultos
46. Contexto e Problema de Pesquisa
● Contexto
○ Sensores Wearable (Motti, 2020)
○ Human Activity Recognition (HAR) (Labrador e Yejas, 2013)
■ Público: Crianças
● Problema: Limitações dos sistemas de HAR em contexto
real e com crianças
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47. Objetivos
● Objetivo Geral
○ Otimizar a performance do reconhecimento de
atividades humanas de crianças em ambiente não
supervisionado e não rotulado.
● Objetivos Específicos
○ Criar dataset público com dados dos dispositivos;
○ Realizar estudo de caso em contexto escolar;
○ Avaliar métodos de classificação propostos.
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48. Procedimentos Metodológicos
● Revisão da Literatura
● Escolha do dispositivo/sensor (Sasaki et al., 2017)
● Realização de experimento piloto
● Estudo de caso em situação educacional
○ Coleta de dados
● Análise dos dados (Quispe et al., 2018)
48
49. Resultados Parciais
● Revisão da Literatura
○ Mapeamento sistemático: wearables em sala
de aula (Ferreira et al., 2020)
○ HAR com acelerômetro;
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50. Resultados Parciais
● Escolha do dispositivo/sensor -
acelerômetro
○ Leitura de artigos sobre HAR;
○ Análise de 35 dispositivos
comerciais:
■ Preço, sensores,
frequência, memória,
bateria, faixa de
aceleração, uso criança.
○ Actigraph GT9X Link
50
52. Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
52
53. Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
53
Assistentes e Equipe de Pesquisa
Instituição Proponente
Desenho
Título, Resumo, Introdução,
Hipóteses, Objetivos
Metodologia Proposta
Riscos
Benefícios
Metodologia de Análise de Dados
Desfecho Primário e Secundário
Tamanho da Amostra no Brasil e
Número de Indivíduos
Grupos de Indivíduos
Instituição Coparticipante
Cronograma e Orçamento
54. Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
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Anexos ao Projeto:
Folha de Rosto
Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE)
Termo de Anuência
Termo de Assentimento
Termo de Imagem
Detalhamento dos Procedimento
55. Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
55
56. Comitê de Ética
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Coleta de dados com pessoas: Comitê de Ética
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Pendente :
- Lista de alterações necessárias
- Nova submissão - Carta
Resposta
Cadastro Instituição Coparticipante
Emenda
57. Resultados Parciais
● Experimento piloto e estudo de caso
○ Em curso
○ Escola para o estudo de caso:
■ Cadastro pelo CNPJ aprovado;
■ Termo de Anuência assinado e enviado;
■ Professores confirmados;
■ TCLE enviado aos responsáveis;
■ Previsão de Início: 18/10.
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58. Contribuições Esperadas
● Dataset público com dados coletados;
● Estudo comparativo de métodos para individualização
e classificação de domínio não rotulado com crianças;
● Entendimento da rotina semanal dos alunos do estudo
no cenário pandêmico.
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59. Conclusões
● Reconhecimento das atividades do estudante
durante o seu dia a dia, tendo foco nas situações
educacionais;
● Dispositivo wearable - acelerômetro e giroscópio.
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60. Conclusões
● Dificuldades:
○ Multidisciplinar com várias variáveis para análise
- foco;
○ Pesquisa de campo na pandemia;
● Trabalhos “futuros”:
○ Coleta e Análise dos dados;
○ IC Camila - investigar possibilidades de uso dos
dados para benefício dos professores.
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62. Detecção automática de
posicionamento no Twitter em
temas politicamente
controversos
Patrícia Dias dos Santos, Denise Hideko Goya
08 de Outubro de 2021
63. Contexto
Detecção de Posicionamento: tarefa de determinar automaticamente a partir
de um texto se o seu autor é a favor, contrário ou neutro a uma proposição ou
objeto.
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64. Contexto
Modelagem de Tópicos: um método para achar e traçar clusters de palavras
(chamado “tópicos” de forma abreviada) em grandes corpos de texto.
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65. Objetivos
Rotulação automatizada de usuários baseada em
uma técnica não supervisionada de posicionamento
sobre temas politicamente controversos e
polarizados.
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67. Procedimentos Metodológicos
1. Detecção não supervisionada de posicionamento
2. Normalização de dados textuais
3. Modelagem de Tópicos
4. Rotulação Automatizada
67
68. Resultados
Quantitativo dos dados analisados em cada base semanal
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Mais de 87 mil usuários rotulados
< 11% de usuários não rotulados em clusters majoritários.
69. Resultados
Dados de rotulação dos usuários no conjunto de onze bases
analisadas
69
62% dos usuários foi rotulado em mais de uma base
Divergência de classificação < 1,5%
70. Resultados
Prevalência de termos favoráveis e contrários em cada cluster (cinza
mais escuro determina tendência para classificação)
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72. Conclusões
● Aplicação robusta: < 1,5% de erro na rotulação
● Estender a rotulação para os usuários menos
engajados
● Automatizar a etapa de construção do dicionário
de termos recorrentes
● Testar técnica em outras bases
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74. Perguntas
74
Apresentador(a) Título
Francielly Santos Jogo sério digital sobre mulheres na computação
Paulo Melo Adaptando temas de vestibular para um jogo sério de física
Aline Cordeiro Modelo de Design Freireano para a promoção da Inclusão Digital
Poliana Ferreira
Reconhecimento de Atividades Humanas (HAR) com Crianças em
Contexto Educacional
Patrícia Dias
Detecção automática de posicionamento no Twitter em questões
politicamente controversas: um estudo sobre o CPI da Covid-19