O documento apresenta pesquisas sobre o uso da contextualização na educação matemática. Resume-se:
(1) O documento descreve uma proposta de atividades matemáticas contextualizadas e sua aplicação com alunos do ensino médio; (2) Os resultados indicaram que as atividades deram suporte ao ensino da matemática e seu uso no cotidiano, porém sugeriram melhorias como mais questões contextualizadas; (3) A pesquisa não pode concluir que a abordagem possa ser usada em aulas presenciais, mas trouxe indí
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
Jogo AlgoBot ensina pensamento computacional
1. Abertura e Apresentação de
Trabalho de Pesquisa
Mediador: Rháleff Oliveira
Vídeo: https://youtu.be/U4bJFUeZTE0?t=5876
Segunda, 04/out/2021
2. Apresentações
2
Apresentador Pesquisa Título
Felipe Minholi IC Ensino da matemática: a contextualização como
estímulo ao aprendizado
Júlia Pessoa IC/PDPD Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e
aprendizagem sobre História do Brasil
Vinicius Higuchi IC/PDPD AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do
pensamento computacional
Natália Costanzi PGC Uso do Design Participativo na Prototipagem de um
Jogo Digital sobre igualdade de gênero
Diego Buoro Mestrado Desenvolvimento Orientado a Modelos de Jogos
Sérios: processo e design com um jogo do gênero
aventura e quiz
Guilherme Dias Mestrado Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais
Digitais que Visam o Desenho Universal
3. Ensino da matemática: a contextualização
como estímulo ao aprendizado
Felipe Siqueira Minholi, Rafaela Vilela da Rocha e Carla Lopes Rodriguez
04/10/2021
4. Contexto
- Excesso de formalismo e falta de ligação com o
cotidiano afasta os alunos da matemática (Rocha, 2008)
- Desse modo, o desenvolvimento de materiais
contextualizados mostram-se relevantes
4
5. Objetivo
5
- Apresentar e avaliar uma proposta de sequência de
atividades, baseada na contextualização da matemática,
em relação à percepção de alunos do Ensino Médio
quanto ao seu aprendizado e interesse pela matemática
6. Taxonomia de Bloom
6
- Sistema de classificação hierárquico que tem como
objetivo auxiliar o planejamento de atividades
educacionais (MARTINS, 2016)
- Níveis (cognitivo):
- (1) lembrar, (2) entender, (3) aplicar, (4) analisar,
(5) avaliar e (6) criar
7. Taxonomia de Bloom
7
- Nível 1 (lembrar): habilidade de reconhecer e
reproduzir conhecimentos
- Nível 2 (entender): habilidade de compreender,
organizar, comparar e interpretar o conteúdo em
situações específicas
- Nível 3 (aplicar): habilidade de utilizar o conhecimento
adquirido em diferentes contextos e situações
8. Taxonomia de Bloom
8
- Nível 4 (analisar): habilidade de dividir o conteúdo em
partes menores para que se possa entender a relação
entre elas e a estrutura final do conteúdo
- Nível 5 (avaliar): habilidade de agregar as partes de um
conteúdo para formar algo novo
- Nível 6 (criar): habilidade de juntar vários
conhecimentos diferentes com o objetivo de apresentar
uma nova solução, estrutura ou modelo
10. Etapa I - Seleção dos conteúdos
10
- Base Curricular de matemática de SP
- Conteúdos agrupados de acordo com os anos do
Ensino Médio e selecionados conforme a facilidade de
contextualizá-los
- 1° EM: Conjuntos, PA e PG
- 2° EM: Trigonometria no Triângulo Retângulo e na
Circunferência
- 3° EM: Poliedros e Corpos Redondos
11. Etapa II - Desenvolvimento das atividades
11
- Atividades desenvolvidas conforme a Taxonomia de
Bloom:
- Exercícios procedimentais → Níveis 1 (lembrar) e 2
(entender)
- Questões contextualizadas → Nível 3 (aplicar)
- Estudos de caso → Níveis 4 (analisar) e 5 (avaliar)
- Criação de situação problema → Nível 6 (criar)
15. 15
Exemplos: níveis 4 (analisar) e 5 (avaliar)
Etapa II - Desenvolvimento das atividades
16. Etapa III - Aplicação das atividades
16
Conteúdo base: website Matreemática (disponível em:
https://lirte.pesquisa.ufabc.edu.br/matreematica/)
17. 17
- Público-alvo: alunos que estivessem cursando ou que já
tivessem finalizado o Ensino Médio
- Perfil dos inscritos:
- 214 inscritos (77 - 1° EM, 63 - 2° EM, 74 - 3° EM)
- 72,90% eram menores de idade
- 71,50% eram mulheres
- 62,62% eram de escolas públicas
Etapa III - Aplicação das atividades
18. 18
- Interesse em estudar matemática (escala de 5 pontos):
- 50,47% disseram estar bastante interessados (5)
- 39,72% disseram estar muito interessados (4)
- 8,88% disseram ter algum interesse (3)
- 0,93% disseram ter pouco interesse (2)
- 0,00% disseram ter nenhum interesse (1)
Etapa III - Aplicação das atividades
19. Etapa IV - Análise dos dados
19
- Escala de Reação aos Resultados (ERR)
- três perguntas fechadas (escala de 10 pontos)
- uma pergunta aberta
- Escala de Reação aos Procedimentos Instrucionais (ERPI)
- 13 perguntas fechadas (escala de 10 pontos)
- uma pergunta fechada (escala de 5 pontos)
- duas perguntas abertas
20. Etapa IV - Análise dos dados
20
- Escalas (média - desvio padrão):
- > 7,1 = muita satisfação/contribuição
- > 4,1 e < 7,1 = satisfação/contribuição moderadas
- < 4,1 = baixa satisfação/contribuição
- Questões abertas
- Atividades dos alunos
23. Resultados
23
Questões abertas
- Alunos pediram por mais questões contextualizadas e
aplicações
- E exemplos de como realizar as atividades de “criação
de situação problema”
26. Resultados
26
- Hipóteses:
- 1) falta de experiência em realizar atividades deste tipo
- 2) a explicação do exercício pode não ter sido suficiente
para os alunos entenderem a proposta da atividade
- 3) falta de exemplos de como realizar a atividade
- 4) possível indução ao erro ao sugerir que os problemas
tivessem formato semelhante ao dos estudos de caso
(que possuem alternativas)
27. Resultados
27
- Possíveis melhorias:
- 1) Adição de mais questões e conteúdos
contextualizados
- 2) Duas versões para o estudo de caso: a) situação +
alternativas; b) situação sem alternativas
- 3) Melhor explicação da criação de situação problema
e adição de exemplos. Outra possibilidade é seria
permitir a criação de questões de vestibular
29. Conclusões
29
- Há indícios de que a sequência cumpriu seu papel de dar
suporte ao ensino da matemática e mostrar como a
disciplina pode ser utilizada no dia a dia
- Contextualização parece não não exercer influência
sobre o interesse dos alunos em estudar matemática
- No entanto, o método para avaliar este aspecto pode não
ter sido o mais adequado
- As respostas das escalas podem ter sido influenciadas
por fatores externos ao curso
30. Conclusões
30
- Resultados não permitem concluir que a sequência possa
ser utilizada em aulas presenciais, pois necessitaria de
algumas adaptações
- No entanto, o projeto traz um bom indicativo de que a
contextualização pode ser relevante para o suporte ao
ensino da matemática
35. Trabalhos relacionados
35
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● Viagem no tempo
● Curiosidades históricas
● Mecânica
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● Visual novel
● Conteúdo para consultas
● Estética
36. Trabalhos relacionados
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● História
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● História do Brasil
● Rpg
● Npc’s
37. Objetivo
● Criar um jogo sério do gênero RPG para motivação
e aprendizado de um momento da História do Brasil,
capaz de educar e divertir os usuarios.
37
38. Procedimentos Metodológicos
AIMED:
38
1) Concepção do projeto
2) Análise do planejamento da iteração
3) Projeto interativo
4) Implementação incremental
5) Integração, teste e revisão da iteração
6) Verificação e validação
49. AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento
do pensamento computacional
Vinicius Higuchi
Danilo dos Santos Bezerra
Rafaela Vilela da Rocha
Denise Hideko Goya
04/10/2021
50. Contexto
50
O Pensamento Computacional é uma habilidade que auxilia a resolução
de problemas por meio do uso de habilidades cognitivas como:
O pensamento computacional
é considerado pela
Sociedade Brasileira de
Computação como um dos
pilares fundamentais do
intelecto humano.
51. Por que o pensamento
computacional é relevante?
51
O pensamento computacional figura
como habilidade essencial no Século
XXI, uma vez que a computação vem
transformando a maneira que as mais
diversas áreas do conhecimento
atuam.
Imagem:
https://www.linkedin.com/business/learning/blog/learning-and-de
velopment/most-in-demand-skills-2020
52. Trabalhos Relacionados
52
LightBot
Lightbox, Spritebox LLC.
Spritebox LLC.
O Lightbot é um produto comercial, desenvolvido pela Spritebox LLC. onde
o jogador deve concluir as fases do jogo programando o movimento do
personagem, e concluindo os desafios (acender os pisos azuis).
53. Trabalhos Relacionados
53
No Man’s Sky, Hello Games. Jogo onde todo conteúdo é gerado proceduralmente. No game é
possível navegar por uma galaxia com mais de 18 Quintilhões (10¹⁸) de planetas.
Além do Lightbot, existem diversos outros jogos de
quebra-cabeça voltados para o desenvolvimento do
pensamento computacional, como RoboZZle, Cargo-Bot,
entre outros. Entretanto, os jogos revisados não incluem o
uso da geração procedimental de conteúdo.
54. Objetivos
54
● O objetivo geral do projeto é implementar e testar um protótipo de jogo sério
digital, do tipo quebra-cabeça de programação, para introdução e
desenvolvimento do pensamento computacional
● O jogo tem o diferencial de ser modelado para ser facilmente integrável com
uma ferramenta de geração procedimental de conteúdo
55. Procedimentos Metodológicos
55
▪ O jogo foi desenvolvido usando o método AIMED (Agile, Integrative and
Open Method for Open Educational Resources Development), com duas
iterações, de 3 meses e 4 meses entre Fevereiro e Setembro de 2020
▪ O projeto foi desenvolvido usando o Unity aliado ao C#, criamos os
elementos visuais do jogo usando o GIMP, fizemos o gerenciamento de
versões com GitHub, e algumas imagens foram retiradas do Unsplash.
56. Resultados
56
Foram criadas 6 animações usando o GIMP, e
aproveitando a perspectiva usada no jogo a animação
pôde ser invertida e reutilizada.
O modelo da interface e os elementos
visuais foram feitos com o GIMP.
Após a concepção
do modelo, a
interface foi
integrada ao projeto
no Unity.
1ª Iteração
57. Resultados
Na segunda fase de
desenvolvimento foram
adicionados a interface os blocos
de ação e o recurso de “puxar e
soltar” para programar o robô.
Nessa fase de desenvolvimento é
onde foram adicionados a maior
parte dos 30 scripts do jogo, que
comandam o andamento do jogo.
2ª Iteração
58. Conclusões
58
Ao final destes ciclos de
desenvolvimento foram realizados
testes preliminares e, corrigidas as
questões levantadas durante estes
testes, resultando na versão atual
(1.1.5) do AlgoBot.
Conclui-se a partir dos testes que jogos seguindo este modelo tem objetivos
pedagógicos e conteúdo adequado para ensino do pensamento computacional,
entretanto o sistema de feedback e a experiência do usuário podem ser melhoradas.
Futuramente o jogo deve ser integrado a ferramenta de geração procedimental de
conteúdo.
60. Uso do Design Participativo na
Prototipagem de um Jogo Digital
sobre Igualdade de Gênero
Natália Regina Costanzi
04/10/2021
61. Contexto
Dentre os 17 objetivos do desenvolvimento sustentável estabelecidos pela
ONU, o quinto é a Igualdade de Gênero. Um dos meios de atingi-lo é pela
promoção do empoderamento feminino através da tecnologia.
De acordo com Afonso Ritter, em 2018, apesar de 51,4% da população
brasileira ser feminina, ainda é minoria nos cursos de TI e no mercado de
trabalho: 33% dos funcionários do Facebook e 31% do Google.
Embora exista um número considerável de artigos e relatórios apontando a
problemática, nota-se uma escassez de trabalhos relacionados a jogos
digitais voltados para a mudança social.
61
62. Objetivos
● Desenvolvimento de um jogo digital voltado a
mudança social de modo a obter a Igualdade de
Gênero (ênfase inicialmente na área de TI);
● Atrair o interesse do público-alvo (mulheres que
tem interesse na área de TI ou que acreditam que
a carreira não é para elas);
● Empoderamento feminino.
62
63. Procedimentos Metodológicos
Perguntas Objetivas Participativas: POP
São 11 questões, sendo que cada uma delas aborda um
tema do Design Participativo. Os tópicos são: Benefícios
técnicos e pessoais; Logística; Perfil do usuário;
Volatilidade dos usuários; Tamanho do grupo; Empatia
entre desenvolvedor e usuário; Contribuição conceitual
e técnica; Estrutura conceitual e técnica.
63
64. Procedimentos Metodológicos
Design Participativo
● Em conversa com membros de coletivos
femininos, será reunido um grupo de, no máximo
14 participantes (co-designers);
● 6 reuniões semanais com 60 minutos de duração
cada
64
65. Procedimentos Metodológicos
Reuniões 1 e 2: Apresentação do problema - Como desenvolver um jogo
digital que empodere mulheres incentivando-as a ingressar se se manter na
área de TI? A designer terá o papel de mediadora das co-designers
convidando-as a narrar suas experiências de vida e apresentar suas ideias.
Reunião 3: Designer apresenta mapa de calor obtido pela gravação das
reuniões 1 e 2. Participantes realizam um brainstorming com base nas
palavras citadas. Objetivos do Brainstorming: (1)Definir dispositivo;
(2)Definir se é multiplayer ou singleplayer; (3)Colaborativo ou competitivo?
(4)Definir gênero do jogo.
65
66. Procedimentos Metodológicos
Reunião 4: Apresentação do Mapa de Calor resultante da reunião 3.
Co-designers desenham storyboards através do app Invision.
Reunião 5: Designer apresenta o protótipo de baixa fidelidade (30
minutos de apresentação + 30 minutos de discussão)
Reunião 6: Designer apresenta o protótipo de alta fidelidade (30
minutos de apresentação + 30 minutos de discussão)
66
67. Resultados
Ao final do processo de prototipagem através do
Design Participativo, será desenvolvido o jogo digital
voltado para a mudança social com base no
empoderamento feminino utilizando-se a game
engine Unity.
67
68. Conclusões
Considerando que, através do Design Participativo, a concepção do
artefato depende inteiramente das participantes, público-alvo e outros
aspectos podem ser repensados ao longo do projeto.
Vale ressaltar que a restrição de tempo não permitirá que a fase do
desenvolvimento da versão beta e os testes sejam realizados junto às
co-designers.
Em trabalhos futuros, espera-se avaliar o artefato através de métodos
científicos e desenvolver a versão final a ser disponibilizada para o público.
68
70. Desenvolvimento de uma
linguagem específica de
domínio para criação de jogos
sérios do tipo quiz e aventura
Diego Martos Buoro
Denise Goya
Rafaela Vilela da Rocha
71. Contexto
● Como facilitar a inserção
do conteúdo pelo
especialista para jogos
sérios?
● Desenvolvimento de jogos
orientado a modelos
(MDGD)
71
72. Objetivos
Projetar, desenvolver e validar um metamodelo,
que será reusável e acoplável, a DSL e uma
ferramenta de edição, para a criação de jogos sérios
de gêneros quiz e aventura 2D
72
73. Procedimentos Metodológicos
● Revisão Sistemática da Literatura: aplicação do
MDGD em jogos sérios.
● Conceito dos jogos tipo quiz e aventura.
● Metodologias de desenvolvimento de jogos
sérios.
73
74. Resultados
● Divergências entre o uso da DSL e a
participação do especialista no MDGD
● Necessidade de incentivos para jogar
novamente.
● Processo Unificado do MDGD para jogos
sérios.
74
75. Resultados
Processo BPMN com quatro
fases (Análise, Design,
Implementação e Uso), que
inclue: atividades, artefatos
e perfis envolvidos.
75
78. Conclusões
● Dificuldades encontradas:
○ Literatura na produção de DSLs
○ Ontologia: abstração para outros gêneros.
○ Integração dos modelos com motores (Unity)
● Trabalhos futuros:
○ Finalização do projeto do jogo
○ Início da implementação do LMJAQ (DSL)
78
80. Critérios de Acessibilidade para
Jogos Educacionais Digitais que
Visam o Desenho Universal
Guilherme D. Belarmino, Juliana S. L. Beda, Poliana N. Ferreira,
Denise Goya
04/10/2021
82. Objetivos
● Identificar critérios de acessibilidade para
jogos educacionais por meio de um
mapeamento sistemático
○ Classificação baseada no Framework MDA
82
83. Trabalhos Relacionados
● Não têm foco em jogos educacionais [1, 2]
● Apenas jogos sérios para web [3]
83
Diferenciais deste trabalho:
Jogos Educacionais multiplataforma
Classificação sob o MDA
Aborda o Desenho Universal
Discussões Específicas
Checklists preliminares
84. Metodologia: Questões de Pesquisa
1. Quais são os critérios de acessibilidade identificados no
desenvolvimento de jogos, relacionados ao framework
MDA?
2. Quais métodos usados para levantamento de critérios?
3. PcD participam do processo?
4. Existem critérios que não podem ser conciliados?
5. O Desenho Universal é abordado?
84
91. Resultados: Desenho Universal
91
● Apenas 7,9% dos trabalhos explicitaram o uso de DU
● 42,9% dos trabalhos atendem simultaneamente mais
de uma deficiência ou pessoas com e sem deficiência
● 54 critérios são apontados nesses trabalhos (dos 119)
Mechanics:
5 critérios
Dynamics:
15 critérios
Aesthetics:
34 critérios
92. Limitações da Pesquisa
92
● Limitações no processo de busca e seleção
○ Critério de inclusão: recomendações de acessibilidade
explícitas
○ Exclusão de trabalhos ou recomendações:
■ critérios de acessibilidade sem justificativa ou
clareza
■ dependência de dispositivos de hardware →
resultou em poucos critérios para deficiência física
93. Limitações da Pesquisa
93
● Atentar-se aos pontos de
Mechanics e Dynamics
(não só Aesthetics)
● Trabalhos futuros: validação dos critérios
e desenvolvimento e avaliação de jogo
educacional acessível
94. Algumas Referências
[1] Yuan, B., Folmer, E., and Harris, F. C. (2011). Game
Accessibility: a survey. Universal Access in the information
Society, 10(1):81–100.
[2] Aguado-Delgado, J., Gutierrez-Martinez, J.-M., Hilera, J. R., de
Marcos, L., and Otón, S. (2020). Accessibility in video games: a
systematic review. Universal Access in the Information Society,
19(1):169–193.
[3] Salvador-Ullauri, L., Acosta-Vargas, P., and Luján-Mora, S.
(2020). Web-based serious games and accessibility: A
systematic literature review. Applied Sciences, 10(21):7859.
94
97. Critérios de Acessibilidade para
Jogos Educacionais Digitais que
Visam o Desenho Universal
Guilherme D. Belarmino, Juliana S. L. Beda, Poliana N. Ferreira,
Denise Goya
04/10/2021
98. Perguntas
98
Apresentador Título
Felipe Minholi Ensino da matemática: a contextualização como estímulo ao aprendizado
Júlia Pessoa Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História
do Brasil
Vinicius Higuchi AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do pensamento computacional
Natália Costanzi Uso do Design Participativo na Prototipagem de um Jogo Digital sobre
igualdade de gênero
Diego Buoro Desenvolvimento Orientado a Modelos de Jogos Sérios: processo e design
com um jogo do gênero aventura e quiz
Guilherme Dias Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o
Desenho Universal