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Abertura e Apresentação de
Trabalho de Pesquisa
Mediador: Rháleff Oliveira
Vídeo: https://youtu.be/U4bJFUeZTE0?t=5876
Segunda, 04/out/2021
Apresentações
2
Apresentador Pesquisa Título
Felipe Minholi IC Ensino da matemática: a contextualização como
estímulo ao aprendizado
Júlia Pessoa IC/PDPD Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e
aprendizagem sobre História do Brasil
Vinicius Higuchi IC/PDPD AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do
pensamento computacional
Natália Costanzi PGC Uso do Design Participativo na Prototipagem de um
Jogo Digital sobre igualdade de gênero
Diego Buoro Mestrado Desenvolvimento Orientado a Modelos de Jogos
Sérios: processo e design com um jogo do gênero
aventura e quiz
Guilherme Dias Mestrado Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais
Digitais que Visam o Desenho Universal
Ensino da matemática: a contextualização
como estímulo ao aprendizado
Felipe Siqueira Minholi, Rafaela Vilela da Rocha e Carla Lopes Rodriguez
04/10/2021
Contexto
- Excesso de formalismo e falta de ligação com o
cotidiano afasta os alunos da matemática (Rocha, 2008)
- Desse modo, o desenvolvimento de materiais
contextualizados mostram-se relevantes
4
Objetivo
5
- Apresentar e avaliar uma proposta de sequência de
atividades, baseada na contextualização da matemática,
em relação à percepção de alunos do Ensino Médio
quanto ao seu aprendizado e interesse pela matemática
Taxonomia de Bloom
6
- Sistema de classificação hierárquico que tem como
objetivo auxiliar o planejamento de atividades
educacionais (MARTINS, 2016)
- Níveis (cognitivo):
- (1) lembrar, (2) entender, (3) aplicar, (4) analisar,
(5) avaliar e (6) criar
Taxonomia de Bloom
7
- Nível 1 (lembrar): habilidade de reconhecer e
reproduzir conhecimentos
- Nível 2 (entender): habilidade de compreender,
organizar, comparar e interpretar o conteúdo em
situações específicas
- Nível 3 (aplicar): habilidade de utilizar o conhecimento
adquirido em diferentes contextos e situações
Taxonomia de Bloom
8
- Nível 4 (analisar): habilidade de dividir o conteúdo em
partes menores para que se possa entender a relação
entre elas e a estrutura final do conteúdo
- Nível 5 (avaliar): habilidade de agregar as partes de um
conteúdo para formar algo novo
- Nível 6 (criar): habilidade de juntar vários
conhecimentos diferentes com o objetivo de apresentar
uma nova solução, estrutura ou modelo
Procedimentos Metodológicos
9
Seleção dos conteúdos
Etapa I
Desenvolvimento das
atividades
Etapa II
Análise dos dados Aplicação das atividades
Etapa III
Etapa IV
Etapa I - Seleção dos conteúdos
10
- Base Curricular de matemática de SP
- Conteúdos agrupados de acordo com os anos do
Ensino Médio e selecionados conforme a facilidade de
contextualizá-los
- 1° EM: Conjuntos, PA e PG
- 2° EM: Trigonometria no Triângulo Retângulo e na
Circunferência
- 3° EM: Poliedros e Corpos Redondos
Etapa II - Desenvolvimento das atividades
11
- Atividades desenvolvidas conforme a Taxonomia de
Bloom:
- Exercícios procedimentais → Níveis 1 (lembrar) e 2
(entender)
- Questões contextualizadas → Nível 3 (aplicar)
- Estudos de caso → Níveis 4 (analisar) e 5 (avaliar)
- Criação de situação problema → Nível 6 (criar)
12
Exemplos (módulo poliedros): nível 1 (lembrar)
Etapa II - Desenvolvimento das atividades
13
Exemplos: nível 2 (entender)
Etapa II - Desenvolvimento das atividades
14
Exemplos: nível 3 (aplicar)
Etapa II - Desenvolvimento das atividades
15
Exemplos: níveis 4 (analisar) e 5 (avaliar)
Etapa II - Desenvolvimento das atividades
Etapa III - Aplicação das atividades
16
Conteúdo base: website Matreemática (disponível em:
https://lirte.pesquisa.ufabc.edu.br/matreematica/)
17
- Público-alvo: alunos que estivessem cursando ou que já
tivessem finalizado o Ensino Médio
- Perfil dos inscritos:
- 214 inscritos (77 - 1° EM, 63 - 2° EM, 74 - 3° EM)
- 72,90% eram menores de idade
- 71,50% eram mulheres
- 62,62% eram de escolas públicas
Etapa III - Aplicação das atividades
18
- Interesse em estudar matemática (escala de 5 pontos):
- 50,47% disseram estar bastante interessados (5)
- 39,72% disseram estar muito interessados (4)
- 8,88% disseram ter algum interesse (3)
- 0,93% disseram ter pouco interesse (2)
- 0,00% disseram ter nenhum interesse (1)
Etapa III - Aplicação das atividades
Etapa IV - Análise dos dados
19
- Escala de Reação aos Resultados (ERR)
- três perguntas fechadas (escala de 10 pontos)
- uma pergunta aberta
- Escala de Reação aos Procedimentos Instrucionais (ERPI)
- 13 perguntas fechadas (escala de 10 pontos)
- uma pergunta fechada (escala de 5 pontos)
- duas perguntas abertas
Etapa IV - Análise dos dados
20
- Escalas (média - desvio padrão):
- > 7,1 = muita satisfação/contribuição
- > 4,1 e < 7,1 = satisfação/contribuição moderadas
- < 4,1 = baixa satisfação/contribuição
- Questões abertas
- Atividades dos alunos
Resultados
21
Escala ERR:
Resultados
22
Escala ERPI:
Resultados
23
Questões abertas
- Alunos pediram por mais questões contextualizadas e
aplicações
- E exemplos de como realizar as atividades de “criação
de situação problema”
Resultados
24
Atividades:
Resultados
25
Exemplos criados pelos alunos:
Resultados
26
- Hipóteses:
- 1) falta de experiência em realizar atividades deste tipo
- 2) a explicação do exercício pode não ter sido suficiente
para os alunos entenderem a proposta da atividade
- 3) falta de exemplos de como realizar a atividade
- 4) possível indução ao erro ao sugerir que os problemas
tivessem formato semelhante ao dos estudos de caso
(que possuem alternativas)
Resultados
27
- Possíveis melhorias:
- 1) Adição de mais questões e conteúdos
contextualizados
- 2) Duas versões para o estudo de caso: a) situação +
alternativas; b) situação sem alternativas
- 3) Melhor explicação da criação de situação problema
e adição de exemplos. Outra possibilidade é seria
permitir a criação de questões de vestibular
Resultados
28
Interesse em estudar matemática:
Conclusões
29
- Há indícios de que a sequência cumpriu seu papel de dar
suporte ao ensino da matemática e mostrar como a
disciplina pode ser utilizada no dia a dia
- Contextualização parece não não exercer influência
sobre o interesse dos alunos em estudar matemática
- No entanto, o método para avaliar este aspecto pode não
ter sido o mais adequado
- As respostas das escalas podem ter sido influenciadas
por fatores externos ao curso
Conclusões
30
- Resultados não permitem concluir que a sequência possa
ser utilizada em aulas presenciais, pois necessitaria de
algumas adaptações
- No entanto, o projeto traz um bom indicativo de que a
contextualização pode ser relevante para o suporte ao
ensino da matemática
Contato
felipe.minholi@aluno.ufabc.edu.br
31
Agradecimentos
Felipe Minholi
Ensino da
matemática: a
contextualização
como estímulo ao
aprendizado
Ensino da
matemática: a
contextualização
como estímulo ao
aprendizado
32
Felipe Minholi
Projeto Saturno: jogo sério para a
motivação e aprendizagem sobre
História do Brasil
Julia O. Pessoa, Rafaela V. Rocha
4/10/2021
Contexto
34
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Objetivo
● Criar um jogo sério do gênero RPG para motivação
e aprendizado de um momento da História do Brasil,
capaz de educar e divertir os usuarios.
37
Procedimentos Metodológicos
AIMED:
38
1) Concepção do projeto
2) Análise do planejamento da iteração
3) Projeto interativo
4) Implementação incremental
5) Integração, teste e revisão da iteração
6) Verificação e validação
Procedimentos Metodológicos
Ferramentas:
39
Resultados
40
● Jogo focado inicialmente na década de 20 e no
início da Era Vargas
Resultados
41
● Estilo “RPG” e “Visual Novel”
Resultados
● 9 momentos históricos para visitar
42
Resultados
● 8 personagens para interagir
43
Resultados
● Sistema de login e coleta de dados
44
Resultados
45
Avaliações : 6 Alunos; 6 Professores; 3 Especialistas
Pontos Positivos
● Enredo
● Layout
● Jogabilidade
Pontos Negativos
● Ausencia de sons
● Duração
● Internet
Conclusões
46
Desafios:
● Unity
● Enredo
● Cenários
● Testes
● Base de dados
● 11 meses
● Apoio de 3 especialistas
● Muitos conhecimentos
adquiridos
Conclusões
Trabalhos futuros:
● Realização de mais testes
● Inclusão de recursos sonoros
● Criação de novas fases
● Publicação e divulgação do jogo
47
Contato
Julia O. Pessoa
julia.pessoa@aluno.ufabc.edu.br
48
Projeto Saturno: jogo
sério para a motivação e
aprendizagem sobre
História do Brasil
AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento
do pensamento computacional
Vinicius Higuchi
Danilo dos Santos Bezerra
Rafaela Vilela da Rocha
Denise Hideko Goya
04/10/2021
Contexto
50
O Pensamento Computacional é uma habilidade que auxilia a resolução
de problemas por meio do uso de habilidades cognitivas como:
O pensamento computacional
é considerado pela
Sociedade Brasileira de
Computação como um dos
pilares fundamentais do
intelecto humano.
Por que o pensamento
computacional é relevante?
51
O pensamento computacional figura
como habilidade essencial no Século
XXI, uma vez que a computação vem
transformando a maneira que as mais
diversas áreas do conhecimento
atuam.
Imagem:
https://www.linkedin.com/business/learning/blog/learning-and-de
velopment/most-in-demand-skills-2020
Trabalhos Relacionados
52
LightBot
Lightbox, Spritebox LLC.
Spritebox LLC.
O Lightbot é um produto comercial, desenvolvido pela Spritebox LLC. onde
o jogador deve concluir as fases do jogo programando o movimento do
personagem, e concluindo os desafios (acender os pisos azuis).
Trabalhos Relacionados
53
No Man’s Sky, Hello Games. Jogo onde todo conteúdo é gerado proceduralmente. No game é
possível navegar por uma galaxia com mais de 18 Quintilhões (10¹⁸) de planetas.
Além do Lightbot, existem diversos outros jogos de
quebra-cabeça voltados para o desenvolvimento do
pensamento computacional, como RoboZZle, Cargo-Bot,
entre outros. Entretanto, os jogos revisados não incluem o
uso da geração procedimental de conteúdo.
Objetivos
54
● O objetivo geral do projeto é implementar e testar um protótipo de jogo sério
digital, do tipo quebra-cabeça de programação, para introdução e
desenvolvimento do pensamento computacional
● O jogo tem o diferencial de ser modelado para ser facilmente integrável com
uma ferramenta de geração procedimental de conteúdo
Procedimentos Metodológicos
55
▪ O jogo foi desenvolvido usando o método AIMED (Agile, Integrative and
Open Method for Open Educational Resources Development), com duas
iterações, de 3 meses e 4 meses entre Fevereiro e Setembro de 2020
▪ O projeto foi desenvolvido usando o Unity aliado ao C#, criamos os
elementos visuais do jogo usando o GIMP, fizemos o gerenciamento de
versões com GitHub, e algumas imagens foram retiradas do Unsplash.
Resultados
56
Foram criadas 6 animações usando o GIMP, e
aproveitando a perspectiva usada no jogo a animação
pôde ser invertida e reutilizada.
O modelo da interface e os elementos
visuais foram feitos com o GIMP.
Após a concepção
do modelo, a
interface foi
integrada ao projeto
no Unity.
1ª Iteração
Resultados
Na segunda fase de
desenvolvimento foram
adicionados a interface os blocos
de ação e o recurso de “puxar e
soltar” para programar o robô.
Nessa fase de desenvolvimento é
onde foram adicionados a maior
parte dos 30 scripts do jogo, que
comandam o andamento do jogo.
2ª Iteração
Conclusões
58
Ao final destes ciclos de
desenvolvimento foram realizados
testes preliminares e, corrigidas as
questões levantadas durante estes
testes, resultando na versão atual
(1.1.5) do AlgoBot.
Conclui-se a partir dos testes que jogos seguindo este modelo tem objetivos
pedagógicos e conteúdo adequado para ensino do pensamento computacional,
entretanto o sistema de feedback e a experiência do usuário podem ser melhoradas.
Futuramente o jogo deve ser integrado a ferramenta de geração procedimental de
conteúdo.
Contato
Vinicius Higuchi
vinicius.higuchi@aluno.ufabc.edu.br
Agradecimentos
Prof.ª Denise Hideko Goya;
Prof.ª Rafaela Vilela da Rocha;
Danilo Bezerra.
59
AlgoBot: jogo sério
para o
desenvolvimento
do pensamento
computacional
Uso do Design Participativo na
Prototipagem de um Jogo Digital
sobre Igualdade de Gênero
Natália Regina Costanzi
04/10/2021
Contexto
Dentre os 17 objetivos do desenvolvimento sustentável estabelecidos pela
ONU, o quinto é a Igualdade de Gênero. Um dos meios de atingi-lo é pela
promoção do empoderamento feminino através da tecnologia.
De acordo com Afonso Ritter, em 2018, apesar de 51,4% da população
brasileira ser feminina, ainda é minoria nos cursos de TI e no mercado de
trabalho: 33% dos funcionários do Facebook e 31% do Google.
Embora exista um número considerável de artigos e relatórios apontando a
problemática, nota-se uma escassez de trabalhos relacionados a jogos
digitais voltados para a mudança social.
61
Objetivos
● Desenvolvimento de um jogo digital voltado a
mudança social de modo a obter a Igualdade de
Gênero (ênfase inicialmente na área de TI);
● Atrair o interesse do público-alvo (mulheres que
tem interesse na área de TI ou que acreditam que
a carreira não é para elas);
● Empoderamento feminino.
62
Procedimentos Metodológicos
Perguntas Objetivas Participativas: POP
São 11 questões, sendo que cada uma delas aborda um
tema do Design Participativo. Os tópicos são: Benefícios
técnicos e pessoais; Logística; Perfil do usuário;
Volatilidade dos usuários; Tamanho do grupo; Empatia
entre desenvolvedor e usuário; Contribuição conceitual
e técnica; Estrutura conceitual e técnica.
63
Procedimentos Metodológicos
Design Participativo
● Em conversa com membros de coletivos
femininos, será reunido um grupo de, no máximo
14 participantes (co-designers);
● 6 reuniões semanais com 60 minutos de duração
cada
64
Procedimentos Metodológicos
Reuniões 1 e 2: Apresentação do problema - Como desenvolver um jogo
digital que empodere mulheres incentivando-as a ingressar se se manter na
área de TI? A designer terá o papel de mediadora das co-designers
convidando-as a narrar suas experiências de vida e apresentar suas ideias.
Reunião 3: Designer apresenta mapa de calor obtido pela gravação das
reuniões 1 e 2. Participantes realizam um brainstorming com base nas
palavras citadas. Objetivos do Brainstorming: (1)Definir dispositivo;
(2)Definir se é multiplayer ou singleplayer; (3)Colaborativo ou competitivo?
(4)Definir gênero do jogo.
65
Procedimentos Metodológicos
Reunião 4: Apresentação do Mapa de Calor resultante da reunião 3.
Co-designers desenham storyboards através do app Invision.
Reunião 5: Designer apresenta o protótipo de baixa fidelidade (30
minutos de apresentação + 30 minutos de discussão)
Reunião 6: Designer apresenta o protótipo de alta fidelidade (30
minutos de apresentação + 30 minutos de discussão)
66
Resultados
Ao final do processo de prototipagem através do
Design Participativo, será desenvolvido o jogo digital
voltado para a mudança social com base no
empoderamento feminino utilizando-se a game
engine Unity.
67
Conclusões
Considerando que, através do Design Participativo, a concepção do
artefato depende inteiramente das participantes, público-alvo e outros
aspectos podem ser repensados ao longo do projeto.
Vale ressaltar que a restrição de tempo não permitirá que a fase do
desenvolvimento da versão beta e os testes sejam realizados junto às
co-designers.
Em trabalhos futuros, espera-se avaliar o artefato através de métodos
científicos e desenvolver a versão final a ser disponibilizada para o público.
68
Contato
OBRIGADA!
Natalia Costanzi
natalia.costanzi@aluno.ufabc.edu.br
69
Uso do Design
Participativo na
Prototipagem de
um Jogo Digital
sobre igualdade de
gênero
Desenvolvimento de uma
linguagem específica de
domínio para criação de jogos
sérios do tipo quiz e aventura
Diego Martos Buoro
Denise Goya
Rafaela Vilela da Rocha
Contexto
● Como facilitar a inserção
do conteúdo pelo
especialista para jogos
sérios?
● Desenvolvimento de jogos
orientado a modelos
(MDGD)
71
Objetivos
Projetar, desenvolver e validar um metamodelo,
que será reusável e acoplável, a DSL e uma
ferramenta de edição, para a criação de jogos sérios
de gêneros quiz e aventura 2D
72
Procedimentos Metodológicos
● Revisão Sistemática da Literatura: aplicação do
MDGD em jogos sérios.
● Conceito dos jogos tipo quiz e aventura.
● Metodologias de desenvolvimento de jogos
sérios.
73
Resultados
● Divergências entre o uso da DSL e a
participação do especialista no MDGD
● Necessidade de incentivos para jogar
novamente.
● Processo Unificado do MDGD para jogos
sérios.
74
Resultados
Processo BPMN com quatro
fases (Análise, Design,
Implementação e Uso), que
inclue: atividades, artefatos
e perfis envolvidos.
75
Resultados
LMJAQ - Análise:
1. Identificação do
domínio do problema.
2. Coleta de informações
relevantes do domínio.
76
Resultados
77
LMJAQ - Design:
1. Mapear as informações
coletadas.
2. Projetar a DSL.
3. Projetar o Jogo Sério.
Conclusões
● Dificuldades encontradas:
○ Literatura na produção de DSLs
○ Ontologia: abstração para outros gêneros.
○ Integração dos modelos com motores (Unity)
● Trabalhos futuros:
○ Finalização do projeto do jogo
○ Início da implementação do LMJAQ (DSL)
78
Contato
Diego Martos
diego.martos@ufabc.edu.br
https://www.linkedin.com/in/diego-martos-buoro-b72421aa/
Muito obrigado!
79
Desenvolvimento
Orientado a
Modelos de Jogos
Sérios: processo e
design com um jogo
do gênero aventura
e quiz
Critérios de Acessibilidade para
Jogos Educacionais Digitais que
Visam o Desenho Universal
Guilherme D. Belarmino, Juliana S. L. Beda, Poliana N. Ferreira,
Denise Goya
04/10/2021
Contexto
81
Problema:
Por que
são pouco
acessíveis?
Jogos Educacionais Digitais
Acessibilidade Digital e
Desenho Universal
Objetivos
● Identificar critérios de acessibilidade para
jogos educacionais por meio de um
mapeamento sistemático
○ Classificação baseada no Framework MDA
82
Trabalhos Relacionados
● Não têm foco em jogos educacionais [1, 2]
● Apenas jogos sérios para web [3]
83
Diferenciais deste trabalho:
Jogos Educacionais multiplataforma
Classificação sob o MDA
Aborda o Desenho Universal
Discussões Específicas
Checklists preliminares
Metodologia: Questões de Pesquisa
1. Quais são os critérios de acessibilidade identificados no
desenvolvimento de jogos, relacionados ao framework
MDA?
2. Quais métodos usados para levantamento de critérios?
3. PcD participam do processo?
4. Existem critérios que não podem ser conciliados?
5. O Desenho Universal é abordado?
84
Metodologia: Mapeamento Sistemático
85
Indício de Relevância do Tema
86
Resultados: Critérios de Acessibilidade
87
Mechanics:
17 critérios
(5 grupos)
Dynamics:
30 critérios
(6 grupos)
Aesthetics:
72 critérios
(13 grupos)
Resultados: Levantamento de Critérios
88
Resultados: Levantamento de Critérios
89
Resultados: Critérios Contraditórios
90
● Possível solução:
○ Personalização do conteúdo pelo usuário
Resultados: Desenho Universal
91
● Apenas 7,9% dos trabalhos explicitaram o uso de DU
● 42,9% dos trabalhos atendem simultaneamente mais
de uma deficiência ou pessoas com e sem deficiência
● 54 critérios são apontados nesses trabalhos (dos 119)
Mechanics:
5 critérios
Dynamics:
15 critérios
Aesthetics:
34 critérios
Limitações da Pesquisa
92
● Limitações no processo de busca e seleção
○ Critério de inclusão: recomendações de acessibilidade
explícitas
○ Exclusão de trabalhos ou recomendações:
■ critérios de acessibilidade sem justificativa ou
clareza
■ dependência de dispositivos de hardware →
resultou em poucos critérios para deficiência física
Limitações da Pesquisa
93
● Atentar-se aos pontos de
Mechanics e Dynamics
(não só Aesthetics)
● Trabalhos futuros: validação dos critérios
e desenvolvimento e avaliação de jogo
educacional acessível
Algumas Referências
[1] Yuan, B., Folmer, E., and Harris, F. C. (2011). Game
Accessibility: a survey. Universal Access in the information
Society, 10(1):81–100.
[2] Aguado-Delgado, J., Gutierrez-Martinez, J.-M., Hilera, J. R., de
Marcos, L., and Otón, S. (2020). Accessibility in video games: a
systematic review. Universal Access in the Information Society,
19(1):169–193.
[3] Salvador-Ullauri, L., Acosta-Vargas, P., and Luján-Mora, S.
(2020). Web-based serious games and accessibility: A
systematic literature review. Applied Sciences, 10(21):7859.
94
Agradecimentos
95
Contato
96
g.dias@ufabc.edu.br
juliana.beda@ufabc.edu.br
poliana.ferreira@ufabc.edu.br
denise.goya@ufabc.edu.br
https://lirte.pesquisa.ufabc.edu.br
Critérios de Acessibilidade para
Jogos Educacionais Digitais que
Visam o Desenho Universal
Guilherme D. Belarmino, Juliana S. L. Beda, Poliana N. Ferreira,
Denise Goya
04/10/2021
Perguntas
98
Apresentador Título
Felipe Minholi Ensino da matemática: a contextualização como estímulo ao aprendizado
Júlia Pessoa Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História
do Brasil
Vinicius Higuchi AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do pensamento computacional
Natália Costanzi Uso do Design Participativo na Prototipagem de um Jogo Digital sobre
igualdade de gênero
Diego Buoro Desenvolvimento Orientado a Modelos de Jogos Sérios: processo e design
com um jogo do gênero aventura e quiz
Guilherme Dias Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o
Desenho Universal
Obrigado!
99
Próxima
Atividade!
100

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Jogo AlgoBot ensina pensamento computacional

  • 1. Abertura e Apresentação de Trabalho de Pesquisa Mediador: Rháleff Oliveira Vídeo: https://youtu.be/U4bJFUeZTE0?t=5876 Segunda, 04/out/2021
  • 2. Apresentações 2 Apresentador Pesquisa Título Felipe Minholi IC Ensino da matemática: a contextualização como estímulo ao aprendizado Júlia Pessoa IC/PDPD Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História do Brasil Vinicius Higuchi IC/PDPD AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do pensamento computacional Natália Costanzi PGC Uso do Design Participativo na Prototipagem de um Jogo Digital sobre igualdade de gênero Diego Buoro Mestrado Desenvolvimento Orientado a Modelos de Jogos Sérios: processo e design com um jogo do gênero aventura e quiz Guilherme Dias Mestrado Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o Desenho Universal
  • 3. Ensino da matemática: a contextualização como estímulo ao aprendizado Felipe Siqueira Minholi, Rafaela Vilela da Rocha e Carla Lopes Rodriguez 04/10/2021
  • 4. Contexto - Excesso de formalismo e falta de ligação com o cotidiano afasta os alunos da matemática (Rocha, 2008) - Desse modo, o desenvolvimento de materiais contextualizados mostram-se relevantes 4
  • 5. Objetivo 5 - Apresentar e avaliar uma proposta de sequência de atividades, baseada na contextualização da matemática, em relação à percepção de alunos do Ensino Médio quanto ao seu aprendizado e interesse pela matemática
  • 6. Taxonomia de Bloom 6 - Sistema de classificação hierárquico que tem como objetivo auxiliar o planejamento de atividades educacionais (MARTINS, 2016) - Níveis (cognitivo): - (1) lembrar, (2) entender, (3) aplicar, (4) analisar, (5) avaliar e (6) criar
  • 7. Taxonomia de Bloom 7 - Nível 1 (lembrar): habilidade de reconhecer e reproduzir conhecimentos - Nível 2 (entender): habilidade de compreender, organizar, comparar e interpretar o conteúdo em situações específicas - Nível 3 (aplicar): habilidade de utilizar o conhecimento adquirido em diferentes contextos e situações
  • 8. Taxonomia de Bloom 8 - Nível 4 (analisar): habilidade de dividir o conteúdo em partes menores para que se possa entender a relação entre elas e a estrutura final do conteúdo - Nível 5 (avaliar): habilidade de agregar as partes de um conteúdo para formar algo novo - Nível 6 (criar): habilidade de juntar vários conhecimentos diferentes com o objetivo de apresentar uma nova solução, estrutura ou modelo
  • 9. Procedimentos Metodológicos 9 Seleção dos conteúdos Etapa I Desenvolvimento das atividades Etapa II Análise dos dados Aplicação das atividades Etapa III Etapa IV
  • 10. Etapa I - Seleção dos conteúdos 10 - Base Curricular de matemática de SP - Conteúdos agrupados de acordo com os anos do Ensino Médio e selecionados conforme a facilidade de contextualizá-los - 1° EM: Conjuntos, PA e PG - 2° EM: Trigonometria no Triângulo Retângulo e na Circunferência - 3° EM: Poliedros e Corpos Redondos
  • 11. Etapa II - Desenvolvimento das atividades 11 - Atividades desenvolvidas conforme a Taxonomia de Bloom: - Exercícios procedimentais → Níveis 1 (lembrar) e 2 (entender) - Questões contextualizadas → Nível 3 (aplicar) - Estudos de caso → Níveis 4 (analisar) e 5 (avaliar) - Criação de situação problema → Nível 6 (criar)
  • 12. 12 Exemplos (módulo poliedros): nível 1 (lembrar) Etapa II - Desenvolvimento das atividades
  • 13. 13 Exemplos: nível 2 (entender) Etapa II - Desenvolvimento das atividades
  • 14. 14 Exemplos: nível 3 (aplicar) Etapa II - Desenvolvimento das atividades
  • 15. 15 Exemplos: níveis 4 (analisar) e 5 (avaliar) Etapa II - Desenvolvimento das atividades
  • 16. Etapa III - Aplicação das atividades 16 Conteúdo base: website Matreemática (disponível em: https://lirte.pesquisa.ufabc.edu.br/matreematica/)
  • 17. 17 - Público-alvo: alunos que estivessem cursando ou que já tivessem finalizado o Ensino Médio - Perfil dos inscritos: - 214 inscritos (77 - 1° EM, 63 - 2° EM, 74 - 3° EM) - 72,90% eram menores de idade - 71,50% eram mulheres - 62,62% eram de escolas públicas Etapa III - Aplicação das atividades
  • 18. 18 - Interesse em estudar matemática (escala de 5 pontos): - 50,47% disseram estar bastante interessados (5) - 39,72% disseram estar muito interessados (4) - 8,88% disseram ter algum interesse (3) - 0,93% disseram ter pouco interesse (2) - 0,00% disseram ter nenhum interesse (1) Etapa III - Aplicação das atividades
  • 19. Etapa IV - Análise dos dados 19 - Escala de Reação aos Resultados (ERR) - três perguntas fechadas (escala de 10 pontos) - uma pergunta aberta - Escala de Reação aos Procedimentos Instrucionais (ERPI) - 13 perguntas fechadas (escala de 10 pontos) - uma pergunta fechada (escala de 5 pontos) - duas perguntas abertas
  • 20. Etapa IV - Análise dos dados 20 - Escalas (média - desvio padrão): - > 7,1 = muita satisfação/contribuição - > 4,1 e < 7,1 = satisfação/contribuição moderadas - < 4,1 = baixa satisfação/contribuição - Questões abertas - Atividades dos alunos
  • 23. Resultados 23 Questões abertas - Alunos pediram por mais questões contextualizadas e aplicações - E exemplos de como realizar as atividades de “criação de situação problema”
  • 26. Resultados 26 - Hipóteses: - 1) falta de experiência em realizar atividades deste tipo - 2) a explicação do exercício pode não ter sido suficiente para os alunos entenderem a proposta da atividade - 3) falta de exemplos de como realizar a atividade - 4) possível indução ao erro ao sugerir que os problemas tivessem formato semelhante ao dos estudos de caso (que possuem alternativas)
  • 27. Resultados 27 - Possíveis melhorias: - 1) Adição de mais questões e conteúdos contextualizados - 2) Duas versões para o estudo de caso: a) situação + alternativas; b) situação sem alternativas - 3) Melhor explicação da criação de situação problema e adição de exemplos. Outra possibilidade é seria permitir a criação de questões de vestibular
  • 29. Conclusões 29 - Há indícios de que a sequência cumpriu seu papel de dar suporte ao ensino da matemática e mostrar como a disciplina pode ser utilizada no dia a dia - Contextualização parece não não exercer influência sobre o interesse dos alunos em estudar matemática - No entanto, o método para avaliar este aspecto pode não ter sido o mais adequado - As respostas das escalas podem ter sido influenciadas por fatores externos ao curso
  • 30. Conclusões 30 - Resultados não permitem concluir que a sequência possa ser utilizada em aulas presenciais, pois necessitaria de algumas adaptações - No entanto, o projeto traz um bom indicativo de que a contextualização pode ser relevante para o suporte ao ensino da matemática
  • 32. Ensino da matemática: a contextualização como estímulo ao aprendizado 32 Felipe Minholi
  • 33. Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História do Brasil Julia O. Pessoa, Rafaela V. Rocha 4/10/2021
  • 35. Trabalhos relacionados 35 Where in Time Is Carmen Sandiego? ● Viagem no tempo ● Curiosidades históricas ● Mecânica Carcará asas da justiça ● Visual novel ● Conteúdo para consultas ● Estética
  • 36. Trabalhos relacionados 36 O Baú de Ashanti ● História ● Busca por pistas ● Mini jogos Laguna ● História do Brasil ● Rpg ● Npc’s
  • 37. Objetivo ● Criar um jogo sério do gênero RPG para motivação e aprendizado de um momento da História do Brasil, capaz de educar e divertir os usuarios. 37
  • 38. Procedimentos Metodológicos AIMED: 38 1) Concepção do projeto 2) Análise do planejamento da iteração 3) Projeto interativo 4) Implementação incremental 5) Integração, teste e revisão da iteração 6) Verificação e validação
  • 40. Resultados 40 ● Jogo focado inicialmente na década de 20 e no início da Era Vargas
  • 41. Resultados 41 ● Estilo “RPG” e “Visual Novel”
  • 42. Resultados ● 9 momentos históricos para visitar 42
  • 43. Resultados ● 8 personagens para interagir 43
  • 44. Resultados ● Sistema de login e coleta de dados 44
  • 45. Resultados 45 Avaliações : 6 Alunos; 6 Professores; 3 Especialistas Pontos Positivos ● Enredo ● Layout ● Jogabilidade Pontos Negativos ● Ausencia de sons ● Duração ● Internet
  • 46. Conclusões 46 Desafios: ● Unity ● Enredo ● Cenários ● Testes ● Base de dados ● 11 meses ● Apoio de 3 especialistas ● Muitos conhecimentos adquiridos
  • 47. Conclusões Trabalhos futuros: ● Realização de mais testes ● Inclusão de recursos sonoros ● Criação de novas fases ● Publicação e divulgação do jogo 47
  • 48. Contato Julia O. Pessoa julia.pessoa@aluno.ufabc.edu.br 48 Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História do Brasil
  • 49. AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do pensamento computacional Vinicius Higuchi Danilo dos Santos Bezerra Rafaela Vilela da Rocha Denise Hideko Goya 04/10/2021
  • 50. Contexto 50 O Pensamento Computacional é uma habilidade que auxilia a resolução de problemas por meio do uso de habilidades cognitivas como: O pensamento computacional é considerado pela Sociedade Brasileira de Computação como um dos pilares fundamentais do intelecto humano.
  • 51. Por que o pensamento computacional é relevante? 51 O pensamento computacional figura como habilidade essencial no Século XXI, uma vez que a computação vem transformando a maneira que as mais diversas áreas do conhecimento atuam. Imagem: https://www.linkedin.com/business/learning/blog/learning-and-de velopment/most-in-demand-skills-2020
  • 52. Trabalhos Relacionados 52 LightBot Lightbox, Spritebox LLC. Spritebox LLC. O Lightbot é um produto comercial, desenvolvido pela Spritebox LLC. onde o jogador deve concluir as fases do jogo programando o movimento do personagem, e concluindo os desafios (acender os pisos azuis).
  • 53. Trabalhos Relacionados 53 No Man’s Sky, Hello Games. Jogo onde todo conteúdo é gerado proceduralmente. No game é possível navegar por uma galaxia com mais de 18 Quintilhões (10¹⁸) de planetas. Além do Lightbot, existem diversos outros jogos de quebra-cabeça voltados para o desenvolvimento do pensamento computacional, como RoboZZle, Cargo-Bot, entre outros. Entretanto, os jogos revisados não incluem o uso da geração procedimental de conteúdo.
  • 54. Objetivos 54 ● O objetivo geral do projeto é implementar e testar um protótipo de jogo sério digital, do tipo quebra-cabeça de programação, para introdução e desenvolvimento do pensamento computacional ● O jogo tem o diferencial de ser modelado para ser facilmente integrável com uma ferramenta de geração procedimental de conteúdo
  • 55. Procedimentos Metodológicos 55 ▪ O jogo foi desenvolvido usando o método AIMED (Agile, Integrative and Open Method for Open Educational Resources Development), com duas iterações, de 3 meses e 4 meses entre Fevereiro e Setembro de 2020 ▪ O projeto foi desenvolvido usando o Unity aliado ao C#, criamos os elementos visuais do jogo usando o GIMP, fizemos o gerenciamento de versões com GitHub, e algumas imagens foram retiradas do Unsplash.
  • 56. Resultados 56 Foram criadas 6 animações usando o GIMP, e aproveitando a perspectiva usada no jogo a animação pôde ser invertida e reutilizada. O modelo da interface e os elementos visuais foram feitos com o GIMP. Após a concepção do modelo, a interface foi integrada ao projeto no Unity. 1ª Iteração
  • 57. Resultados Na segunda fase de desenvolvimento foram adicionados a interface os blocos de ação e o recurso de “puxar e soltar” para programar o robô. Nessa fase de desenvolvimento é onde foram adicionados a maior parte dos 30 scripts do jogo, que comandam o andamento do jogo. 2ª Iteração
  • 58. Conclusões 58 Ao final destes ciclos de desenvolvimento foram realizados testes preliminares e, corrigidas as questões levantadas durante estes testes, resultando na versão atual (1.1.5) do AlgoBot. Conclui-se a partir dos testes que jogos seguindo este modelo tem objetivos pedagógicos e conteúdo adequado para ensino do pensamento computacional, entretanto o sistema de feedback e a experiência do usuário podem ser melhoradas. Futuramente o jogo deve ser integrado a ferramenta de geração procedimental de conteúdo.
  • 59. Contato Vinicius Higuchi vinicius.higuchi@aluno.ufabc.edu.br Agradecimentos Prof.ª Denise Hideko Goya; Prof.ª Rafaela Vilela da Rocha; Danilo Bezerra. 59 AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do pensamento computacional
  • 60. Uso do Design Participativo na Prototipagem de um Jogo Digital sobre Igualdade de Gênero Natália Regina Costanzi 04/10/2021
  • 61. Contexto Dentre os 17 objetivos do desenvolvimento sustentável estabelecidos pela ONU, o quinto é a Igualdade de Gênero. Um dos meios de atingi-lo é pela promoção do empoderamento feminino através da tecnologia. De acordo com Afonso Ritter, em 2018, apesar de 51,4% da população brasileira ser feminina, ainda é minoria nos cursos de TI e no mercado de trabalho: 33% dos funcionários do Facebook e 31% do Google. Embora exista um número considerável de artigos e relatórios apontando a problemática, nota-se uma escassez de trabalhos relacionados a jogos digitais voltados para a mudança social. 61
  • 62. Objetivos ● Desenvolvimento de um jogo digital voltado a mudança social de modo a obter a Igualdade de Gênero (ênfase inicialmente na área de TI); ● Atrair o interesse do público-alvo (mulheres que tem interesse na área de TI ou que acreditam que a carreira não é para elas); ● Empoderamento feminino. 62
  • 63. Procedimentos Metodológicos Perguntas Objetivas Participativas: POP São 11 questões, sendo que cada uma delas aborda um tema do Design Participativo. Os tópicos são: Benefícios técnicos e pessoais; Logística; Perfil do usuário; Volatilidade dos usuários; Tamanho do grupo; Empatia entre desenvolvedor e usuário; Contribuição conceitual e técnica; Estrutura conceitual e técnica. 63
  • 64. Procedimentos Metodológicos Design Participativo ● Em conversa com membros de coletivos femininos, será reunido um grupo de, no máximo 14 participantes (co-designers); ● 6 reuniões semanais com 60 minutos de duração cada 64
  • 65. Procedimentos Metodológicos Reuniões 1 e 2: Apresentação do problema - Como desenvolver um jogo digital que empodere mulheres incentivando-as a ingressar se se manter na área de TI? A designer terá o papel de mediadora das co-designers convidando-as a narrar suas experiências de vida e apresentar suas ideias. Reunião 3: Designer apresenta mapa de calor obtido pela gravação das reuniões 1 e 2. Participantes realizam um brainstorming com base nas palavras citadas. Objetivos do Brainstorming: (1)Definir dispositivo; (2)Definir se é multiplayer ou singleplayer; (3)Colaborativo ou competitivo? (4)Definir gênero do jogo. 65
  • 66. Procedimentos Metodológicos Reunião 4: Apresentação do Mapa de Calor resultante da reunião 3. Co-designers desenham storyboards através do app Invision. Reunião 5: Designer apresenta o protótipo de baixa fidelidade (30 minutos de apresentação + 30 minutos de discussão) Reunião 6: Designer apresenta o protótipo de alta fidelidade (30 minutos de apresentação + 30 minutos de discussão) 66
  • 67. Resultados Ao final do processo de prototipagem através do Design Participativo, será desenvolvido o jogo digital voltado para a mudança social com base no empoderamento feminino utilizando-se a game engine Unity. 67
  • 68. Conclusões Considerando que, através do Design Participativo, a concepção do artefato depende inteiramente das participantes, público-alvo e outros aspectos podem ser repensados ao longo do projeto. Vale ressaltar que a restrição de tempo não permitirá que a fase do desenvolvimento da versão beta e os testes sejam realizados junto às co-designers. Em trabalhos futuros, espera-se avaliar o artefato através de métodos científicos e desenvolver a versão final a ser disponibilizada para o público. 68
  • 69. Contato OBRIGADA! Natalia Costanzi natalia.costanzi@aluno.ufabc.edu.br 69 Uso do Design Participativo na Prototipagem de um Jogo Digital sobre igualdade de gênero
  • 70. Desenvolvimento de uma linguagem específica de domínio para criação de jogos sérios do tipo quiz e aventura Diego Martos Buoro Denise Goya Rafaela Vilela da Rocha
  • 71. Contexto ● Como facilitar a inserção do conteúdo pelo especialista para jogos sérios? ● Desenvolvimento de jogos orientado a modelos (MDGD) 71
  • 72. Objetivos Projetar, desenvolver e validar um metamodelo, que será reusável e acoplável, a DSL e uma ferramenta de edição, para a criação de jogos sérios de gêneros quiz e aventura 2D 72
  • 73. Procedimentos Metodológicos ● Revisão Sistemática da Literatura: aplicação do MDGD em jogos sérios. ● Conceito dos jogos tipo quiz e aventura. ● Metodologias de desenvolvimento de jogos sérios. 73
  • 74. Resultados ● Divergências entre o uso da DSL e a participação do especialista no MDGD ● Necessidade de incentivos para jogar novamente. ● Processo Unificado do MDGD para jogos sérios. 74
  • 75. Resultados Processo BPMN com quatro fases (Análise, Design, Implementação e Uso), que inclue: atividades, artefatos e perfis envolvidos. 75
  • 76. Resultados LMJAQ - Análise: 1. Identificação do domínio do problema. 2. Coleta de informações relevantes do domínio. 76
  • 77. Resultados 77 LMJAQ - Design: 1. Mapear as informações coletadas. 2. Projetar a DSL. 3. Projetar o Jogo Sério.
  • 78. Conclusões ● Dificuldades encontradas: ○ Literatura na produção de DSLs ○ Ontologia: abstração para outros gêneros. ○ Integração dos modelos com motores (Unity) ● Trabalhos futuros: ○ Finalização do projeto do jogo ○ Início da implementação do LMJAQ (DSL) 78
  • 80. Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o Desenho Universal Guilherme D. Belarmino, Juliana S. L. Beda, Poliana N. Ferreira, Denise Goya 04/10/2021
  • 81. Contexto 81 Problema: Por que são pouco acessíveis? Jogos Educacionais Digitais Acessibilidade Digital e Desenho Universal
  • 82. Objetivos ● Identificar critérios de acessibilidade para jogos educacionais por meio de um mapeamento sistemático ○ Classificação baseada no Framework MDA 82
  • 83. Trabalhos Relacionados ● Não têm foco em jogos educacionais [1, 2] ● Apenas jogos sérios para web [3] 83 Diferenciais deste trabalho: Jogos Educacionais multiplataforma Classificação sob o MDA Aborda o Desenho Universal Discussões Específicas Checklists preliminares
  • 84. Metodologia: Questões de Pesquisa 1. Quais são os critérios de acessibilidade identificados no desenvolvimento de jogos, relacionados ao framework MDA? 2. Quais métodos usados para levantamento de critérios? 3. PcD participam do processo? 4. Existem critérios que não podem ser conciliados? 5. O Desenho Universal é abordado? 84
  • 87. Resultados: Critérios de Acessibilidade 87 Mechanics: 17 critérios (5 grupos) Dynamics: 30 critérios (6 grupos) Aesthetics: 72 critérios (13 grupos)
  • 90. Resultados: Critérios Contraditórios 90 ● Possível solução: ○ Personalização do conteúdo pelo usuário
  • 91. Resultados: Desenho Universal 91 ● Apenas 7,9% dos trabalhos explicitaram o uso de DU ● 42,9% dos trabalhos atendem simultaneamente mais de uma deficiência ou pessoas com e sem deficiência ● 54 critérios são apontados nesses trabalhos (dos 119) Mechanics: 5 critérios Dynamics: 15 critérios Aesthetics: 34 critérios
  • 92. Limitações da Pesquisa 92 ● Limitações no processo de busca e seleção ○ Critério de inclusão: recomendações de acessibilidade explícitas ○ Exclusão de trabalhos ou recomendações: ■ critérios de acessibilidade sem justificativa ou clareza ■ dependência de dispositivos de hardware → resultou em poucos critérios para deficiência física
  • 93. Limitações da Pesquisa 93 ● Atentar-se aos pontos de Mechanics e Dynamics (não só Aesthetics) ● Trabalhos futuros: validação dos critérios e desenvolvimento e avaliação de jogo educacional acessível
  • 94. Algumas Referências [1] Yuan, B., Folmer, E., and Harris, F. C. (2011). Game Accessibility: a survey. Universal Access in the information Society, 10(1):81–100. [2] Aguado-Delgado, J., Gutierrez-Martinez, J.-M., Hilera, J. R., de Marcos, L., and Otón, S. (2020). Accessibility in video games: a systematic review. Universal Access in the Information Society, 19(1):169–193. [3] Salvador-Ullauri, L., Acosta-Vargas, P., and Luján-Mora, S. (2020). Web-based serious games and accessibility: A systematic literature review. Applied Sciences, 10(21):7859. 94
  • 97. Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o Desenho Universal Guilherme D. Belarmino, Juliana S. L. Beda, Poliana N. Ferreira, Denise Goya 04/10/2021
  • 98. Perguntas 98 Apresentador Título Felipe Minholi Ensino da matemática: a contextualização como estímulo ao aprendizado Júlia Pessoa Projeto Saturno: jogo sério para a motivação e aprendizagem sobre História do Brasil Vinicius Higuchi AlgoBot: jogo sério para o desenvolvimento do pensamento computacional Natália Costanzi Uso do Design Participativo na Prototipagem de um Jogo Digital sobre igualdade de gênero Diego Buoro Desenvolvimento Orientado a Modelos de Jogos Sérios: processo e design com um jogo do gênero aventura e quiz Guilherme Dias Critérios de Acessibilidade para Jogos Educacionais Digitais que Visam o Desenho Universal