II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Slides de Apresentação
Segunda 19/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC.
Trabalhos Apresentados:
1. Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de Desenho Técnico - Beatriz Bonafé Noronha Costa
2. Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento da pandemia pela Covid-19 - Juliana Caroline Ferreira de Morais e Gabriela Pereira Leite
3. Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional - Danilo dos Santos Bezerra
4. AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios - Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira
5. Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no Desenvolvimento de um Jogo Educacional do tipo RPG - Luis Felipe Melle
6. Recomendações para o Design Universal de jogos educacionais digitais do gênero Role Play Games (RPG) - Francinete Furtado da Cunha
Geração Procedimental de Níveis em Jogos Sérios de PC
1. SEGUNDA - 19/10/2020
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Abertura e Apresentações
de trabalhos
2. Apresentações de Trabalhos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Segunda 19/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC
Tipo de
Trabalho
Título da apresentação Apresentadores
Abertura
Carla Rodriguez, Denise Goya e Rafaela
Vilela
Iniciação
Científica
Utilização da Realidade Aumentada no
desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de
Desenho Técnico
Beatriz Bonafé Noronha Costa
Projeto de
Extensão
Uso de jogos sérios de conscientização como
estratégia de enfrentamento da pandemia pela
Covid-19
Juliana Caroline Ferreira de Morais e
Gabriela Pereira Leite
Mestrado
Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de
Desenvolvimento do Pensamento Computacional
Danilo dos Santos Bezerra
Doutorado
AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos
sérios
Rháleff Nascimento Rodrigues de
Oliveira
Mestrado
Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no
Desenvolvimento de um Jogo Educacional do tipo RPG
Luis Felipe Melle
Mestrado
Recomendações para o Design Universal de jogos
educacionais digitais do gênero Role Play Games
(RPG)
Francinete Furtado da Cunha
3. Utilização da Realidade
Aumentada no desenvolvimento
de aplicativo para o Ensino de
Desenho Técnico
Beatriz Bonafé
Orientador: Wallace Ferreira
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Projeto de Iniciação Científica
4. Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Realidade Aumentada (RA): interativo e
combina objetos reais e virtuais, aumenta a
percepção e interação do usuário com o
mundo real, aumenta o senso de realidade,
sobrepondo objetos virtuais ao mundo real
em tempo real.
Mostra ao usuário informações que não
detectaria com seus sentidos.
Aplicações:
→ Entretenimento;
→ Desenvolvimento de produtos
→ Solução para construção de protótipos;
→ Engenharia, medicina, publicidade;
→ Campo educacional: alfabetização até
conhecimento mais refinado, técnico e
complexo.
5. Objetivos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
→ Complementar conteúdo do livro
Fundamentos de Desenho Técnico
(RIASCOS et al., 2018) ;
→ Disponível para usuários de diferentes
perfis socioeconômicos.
→ Pesquisa na literatura técnica e científica,
nacional e internacional para compreender
quais aplicações de RA existem na
educação de engenharia;
→ Pesquisa para selecionar a plataforma
de desenvolvimento adequada.
O desenvolvimento – Unity e Vuforia:
→ Relativa facilidade de programação;
→ Grande quantidade de recursos;
→ Possibilidade de desenvolvimento
para diferentes tipos de sistemas
operacionais.
Metodologia
6. RA na Educação
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
- A maioria das aplicações: cursos das áreas de Ciências Naturais e Matemática;
- O público alvo: alunos de graduação ou bacharelado (ANTONIOLI; BLAKE; SPARKS, 2014;
DIEGMANN et al., 2015; GARZÓN; ACEVEDO, 2019; IBÁÑEZ; DELGADO-KLOOS, 2018;
OZDEMIR et al., 2018; RADU, 2014; SANTOS et al., 2014);
- A RA é efetiva para o ensino de conceitos abstratos e complexos;
- Pode ser combinada com jogos educacionais, experimentos de laboratório, explicar um
tópico, entre outras finalidades (BACCA et al., 2014);
- Desenvolvimento da memória de longo prazo, especialmente na formação de
estudantes de engenharia, artes e humanidades (GARZÓN; ACEVEDO, 2019);
- Ambiente de aprendizado colaborativo, ativo. Estimula a criatividade e imaginação
(BAZAROV et al., 2017).
7. Princípios básicos da RA
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
1 – Aplicativo desenvolvido conectado a
repositório na internet ou com dados
previamente carregados (tanto
elementos virtuais, quanto imagens
target);
2 – Sensores para capturar os dados
de entrada e processamento dos
dados;
3 – Para câmeras: leitores de
marcadores (targets) para ativar a RA;
4 – Inserir o elemento virtual
relacionado ao marcador;
5 – Usuário manipula o objeto.
8. RA em Smartphones e Tablets
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Para que possa haver a interação
entre o mundo real e o virtual, é
necessário utilizar dispositivos
que transfiram a percepção
sensorial ao usuário.
Smartphones e tablets: Não há a necessidade de adquirir novos
instrumentos para exibir os dados computadorizados (como óculos e
capacetes, ou depender de hologramas).
Indivíduos com telefone móvel celular para uso pessoal (% no Brasil):
18-19 anos: 82,9% 25-29 anos: 88,8%
20-24 anos: 86,6% 30-34 anos: 88,9%
Fonte: IBGE, 2017
11. Conclusões
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
- Aplicabilidade de RA na educação de engenharia pelo estudo bibliográfico e pelo
desenvolvimento do aplicativo, contribuindo para o aprendizado;
- Unity e Vuforia são adequadas para o desenvolvimento;
- Exemplos foram implementados para serem utilizados na disciplina Fundamentos de
Desenho Técnico na UFABC, com o livro utilizado em sala de aula;
- Diferentes recursos podem ser implementados e estão em análise.
→ Congresso SAE BRASIL 2019 (Society of
Automotive Engineers, seção São Paulo).
1º lugar na categoria de Trabalho Estudantil
Educação de Engenharia.
Protótipo foi apresentado durante os dias
do Congresso, o aplicativo foi mencionado
no Painel Educação de Engenharia do
mesmo evento e os autores receberam a
premiação de Destaque 2019.
→ COBENGE 2020: XLVIII Congresso Brasileiro
de Educação em Engenharia e III Simpósio
Internacional de Educação em Engenharia do
ABENGE (Associação Brasileira de Educação
em Engenharia).
O projeto será apresentado online em Sessão
Técnica e o artigo publicado nos anais do
congresso.
Dois artigos com base nesta iniciação científica:
13. Utilização da Realidade
Aumentada no
desenvolvimento de
aplicativo para o Ensino de
Desenho Técnico
Beatriz Bonafé Noronha Costa
Orientador: Wallace Gusmão
Ferreira
Perguntas e Comentários
14. Uso de jogos sérios de conscientização como
estratégia de enfrentamento da pandemia pela
Covid-19
Gabriela Leite, Juliana Morais
Carla Rodriguez, Denise Goya, Lania Stefanoni,
Priscila Benitez, Rafaela Rocha
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
CURSO DE EXTENSÃO ENFRENTE
15. Contexto
● Cenário da pandemia de Covid-19
● O público de estudantes universitários, assim como a maioria da população,
enfrenta:
○ Alteração no dia a dia, planos e expectativas.
○ Prováveis danos à saúde mental e produtividade.
● O Programa Enfrente visa a promoção da resiliência e conscientização através
do uso de diferentes recursos educacionais:
Ex:
○ Jogos do tipo quiz que promovem avaliações interativas.
○ Pergunta, opções e feedback.
○ Fontes de informações.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
16. Objetivos
● Relatar o processo de criação e
disponibilização de quizzes sobre
conscientização e resiliência para
enfrentamento da Covid-19
○ Obter e relatar o desempenho dos
participantes a partir de seus resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
17. Procedimentos Metodológicos
● Criação de templates
○ Google docs, feedbacks personalizados de pontuação.
● Criação de telas utilizando a ferramenta Canva*
● Pesquisa de conteúdo informativo sobre a covid-19
○ Portais da web, jornais, revistas e canais do youtube.
● Pesquisa e Desenvolvimento de chamadas atrativas para
o público alvo (usuários)
○ Ex: Qual série impactou o público de jovens adultos
durante a sua infância e/ou adolescência?
* www.canva.com: edição de imagens
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
18. Procedimentos Metodológicos
● Validação de dados e notícias coletados sobre a covid-19
○ Checagem dos dados e fontes.
● Criação de feedbacks personalizados.
○ Extraídos da pesquisa e desenvolvimento das
chamadas.
○ Ex: NOVO CORONAVÍRUS e a TURMA MÔNICA:
Quem da turma você seria na tirinha “Hábitos de
higiene”?
● Criação de Riddles**
** www.riddle.com: criação de quizzes
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
19. Resultados
● 7 Quizzes criados (total de 50 perguntas)
● Quizzes sobre prevenção em diferentes níveis
● Esperado:
○ Medir o grau de interação dos participantes.
○ Avaliar progresso no aprendizado.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
20. Conclusões
Jogos do tipo quizzes, por serem jogos fáceis de aprender, tornam-se
opções viáveis e interessantes para a conscientização da Covid-19
Tivemos algumas dificuldades como:
● Tornar as chamadas dos quizzes e feedbacks descontraídos e
atrativos para o público alvo.
● Relacionar o grau de pontuação do usuário ao feedback atrativo.
● Garantir fontes seguras de informação devido a disseminação de fake
news
Em trabalhos futuros esperamos explorar mais formas de quizzes
interativos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
21. Contato
Inscrições até dia 20/10 no link: https://gg.gg/enfrente
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Agradecemos a todos pela participação no evento, a todo
suporte da equipe Enfrente, e um agradecimento especial às
professoras Carla Lopes, Denise Goya, Lania Stefanoni, Priscila
Benitez e Rafaela Rocha. Muito obrigada!
22. Uso de jogos sérios de
conscientização como
estratégia de
enfrentamento da
pandemia pela Covid-19
Gabriela Leite, Juliana Morais
Carla Rodriguez, Denise Goya, Lania
Stefanoni, Priscila Benitez, Rafaela
Rocha
Perguntas e Comentários
23. Geração Procedimental de Níveis
para Jogos Sérios de
Desenvolvimento do Pensamento
Computacional
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Danilo Bezerra
Orientadoras: Rafaela Rocha e Denise Goya
25. Contexto
● Pensamento Computacional (PC)
○ Decomposição
○ Reconhecimento de padrões
○ Abstração
○ Algoritmos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
26. Contexto
● Jogos Sérios e Educacionais
○ Ponto de vista “sério”
○ Ensinam enquanto distraem
○ Jogos têm apoiado ensino do PC
○ Jogos de ensino do PC – Predominância do
gênero quebra-cabeças (COSTA et al., 2015)
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
27. Contexto
● Geração Procedimental de Conteúdo (GPC)
○ Conforme Shaker, Togelius e Nelson (2016), trata-se de um
software capaz de criar conteúdo de jogo por conta
própria, com entrada limitada ou indireta do usuário,
juntamente ao projetista ou aos jogadores.
○ É a geração programática de conteúdo de jogo usando um
processo aleatório ou pseudoaleatório que resulta em
um intervalo imprevisível de possíveis espaços de jogo
○ Trata-se de substituir o problema de criação de conteúdo
pelo problema de criação de sistemas
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
29. Objetivos
● Realizar uma revisão da literatura acerca das abordagens para
geração procedimental de conteúdo, criação de jogos sérios e
desenvolvimento do pensamento computacional
● Especificar os requisitos de uma ferramenta de autoria mista, que
inclui um algoritmo de GPC e um editor de níveis em jogos sérios
de desenvolvimento do pensamento computacional;
● Implementar uma prova de conceito da solução (ferramenta de
autoria mista e jogo sério)
● Testar e analisar dos resultados a partir do uso da solução
● Avaliar a solução e suas implicações junto a especialistas de domínio
(professores de disciplinas afins de pensamento computacional)
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
32. Proposta e Resultados Parciais
(A) As instruções
disponíveis para uso
(B) Onde o jogador constrói
sua solução
(C) Botão de execução da
solução
(D) Área de visualização do
contador de tempo
crescente, número de
movimentos e tentativas
(E) O meta-jogo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
33. Proposta e Resultados Parciais
● Editor onde o usuário (especialista no domínio)
construirá o nível pela interface visual
● Gerador que será o núcleo de onde os níveis
sugeridos são gerados procedimentalmente
● O jogo criado a partir do modelo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
34. Considerações Finais
● Geração procedimental de conteúdo vem sendo bastante
explorada pela indústria dos jogos de entretenimento desde muito
tempo
● O desenvolvimento do pensamento computacional tem se
mostrado um poderoso instrumento para o aprendizado de lógica de
programação
● Os jogos sérios exigem conhecimentos específicos de domínio,
alguém especializado envolvido no processo para alcançar um bom
resultado
● Uma ferramenta que possa auxiliar a equipe de desenvolvimento na
criação de conteúdo desses jogos, mostra-se útil para intensificar a
quantidade produzida
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
36. Geração Procedimental de
Níveis para Jogos Sérios de
Desenvolvimento do
Pensamento Computacional
Danilo Bezerra
Orientadoras: Rafaela Rocha e
Denise Goya
Perguntas e Comentários
37. AvaliaJS: modelo
conceitual para avaliação
em jogos sérios
Rháleff Oliveira
Orientadoras: Denise Goya e Rafaela Rocha
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
38. Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
(Pontes, 1999; Hattie; Timperly, 2007)
AVALIAÇÃO
Estabelece um comparativo
dos resultados desejados
entre os resultados obtidos
Reforçar, orientar e/ou
corrigir o comportamento
do avaliado em suas
atividades
Oferecer Feedback:
informação fornecida por
um agente em relação ao
desempenho
Apoio à aquisição de
conhecimento e
desenvolvimento de
habilidades
JOGOS SÉRIOS
Área de educação, saúde,
defesa, política
(Afonso, 2017; Rocha, 2014)
39. Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Teoria de Avaliação do Programa de Treinamento de Kirkpatrick
(adaptado de Kirkpatrick; Kirkpatrick, 2006)
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
40. Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
AVALIAÇÃO em
jogos
● Satisfação
● Reações
● Percepções
● Motivação
● Usabilidade ● Avaliação da
aprendizagem não é
contemplada
(Westera et al., 2008; Lopes et al., 2013; Battistella et al. 2014)
Falta de abordagens (processos, modelos, métodos, frameworks) que apoiem o
planejamento da avaliação durante o processo de produção de um JS
(Rocha, 2014; Oliveira et al., 2018)
41. Objetivo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
AvaliaJS
Modelo conceitual para o planejamento do design e
da execução da avaliação do desempenho de alunos
em JSs, composto por um modelo canvas e um
documento de projeto de avaliação.
Apresentar
42. Procedimentos Metodológicos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Pesquisa bibliográfica
(GIL, 1991)
Revisão ad-hoc da
literatura
(SANTOS, 2008)
RSL
(OLIVEIRA et al., 2018)
Prova de conceito
(CARSTEN, 1989)
Método 5W2H
(ROSSATO, 1996)
Princípios de avaliação
(FALCHIKOV, 2005)
Diretrizes de
organização canvas
(OSTERWALDER, 2005)
4Ps
(ASLAN; BALCI, 2015)
GQM
(BASILI et al., 1994)
Painel de especialistas
BEECHAM et al., 2005
Questionário
(SAVI, 2011; ROCHA,
2014; PETRI, 2018)
Análise semântica
(ZERBINI et al., 2012)
Checklist de validação
de questionário
(COELHO et al., 2018)
Alfa de Cronbach
(CRONBACH, 1951)
1
2
3
4
5
43. Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Visão geral do AvaliaJSE: modelo conceitual de planejamento do design e da execução
da avaliação do desempenho de alunos em JSs
47. Resultados
➔ Aplicação do modelo canvas em três jogos:
◆ O modelo cobre os principais conceitos e
conteúdos?
➔ Avaliação com especialistas:
◆ O modelo é correto, consistente, claro,
inequívoco, completo, autêntico, flexível e usável?
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
48. Resultados
➔ Aplicação do modelo canvas em três jogos:
◆ O modelo cobre os principais conceitos e
conteúdos?
● Cobre conceitos relevantes. Não abrange jogos
focados em reabilitação e recrutamento
➔ Avaliação com especialistas:
◆ O modelo é correto, consistente, claro,
inequívoco, completo, autêntico, flexível e usável?
● O modelo possui uma boa qualidade. Precisa
melhorar na usabilidade
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
49. Conclusões
➔ A avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios é
uma área com oportunidades de pesquisa e
desenvolvimento
➔ O AvaliaJS não foi usado para criação de um jogo novo
➔ O AvaliaJS será validado na criação de um jogo
➔ Especificação dos papéis e atores envolvidos, atividades e
artefatos de entrada e saída
➔ Propor uma metodologia que integre o modelo conceitual e
artefatos desenvolvidos de maneira sistemática e facilitadora
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
51. AvaliaJS: modelo
conceitual para avaliação
em jogos sérios
Rháleff Oliveira
Orientadoras: Denise Goya e
Rafaela Rocha
Perguntas e Comentários
52. Revisão da metodologia intera e
sua aplicação no Desenvolvimento
de um jogo do tipo RPG
Luís Felipe Melle
Orientadora: Juliana Braga
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
53. Contexto
● Desenvolvimento de um jogo educacional não pode ser algo
trivial;
● Envolve elementos: pedagógicos, imagens, software,
códigos e equipes multidisciplinares;
● Entretenimento X Conhecimento, sem abrir mão da
qualidade;
● Necessário uma metodologia;
● Metodologias encontrada na literatura possuem limitações.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
54. Objetivos
Propor uma extensão da metodologia INTERA para guiar e
organizar o desenvolvimento de um jogo digital educacional,
contemplando as áreas do SWEBOK e considerando os
aspectos pedagógicos e técnicos do jogo.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
57. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quadro 1. Atividades do DI nos trabalhos encontrados.
58. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quadro 2. Relação da tétrade com os trabalhos encontrados.
59. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quadro 3. Pontos de destaque dos trabalhos encontrados.
60. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados da RSL
● Lacunas dos trabalhos:
○ Falta de documentação;
○ Confusão do termo designer e designer de jogos;
○ Falta de descrição dos papéis;
○ Falta de alguns papéis;
○ Processos engessados;
○ Ausência da gestão de projetos.
63. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
● Adaptações da metodologia:
○ Inserção dos pontos de destaque de cada metodologia;
○ Preenchimento das lacunas encontradas nas
metodologia e na metodologia INTERA.
65. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Papéis:
Papéis
Ilustrador
Designer de som
Usuários
Designer de jogos (game designer)
Equipe de vídeo
Equipe de acessibilidade
Equipe de avaliação
Level Designer
Quadro 4. Papéis inseridos na metodologia.
66. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 2. Etapas da metodologia.
67. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 3. Etapas da metodologia em relação a tétrade.
68. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 4. Etapas da metodologia - Ambiente e Padrões.
69. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 5. Etapas da metodologia - Gestão de projetos.
70. Conclusões
● Proposta da metodologia a partir do estudo de campo e
estudo bibliográfico;
● Acessibilidade;
● Tétrade;
● Participação do usuário em todo processo;
● Papéis específicos para jogos;
● Documentação disponível em: www.interaufabc.com.br/intera-rpg.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
71. Conclusões
Trabalhos futuros:
○ Aplicar a metodologia em outros gêneros;
○ Verificar se o aprendizado está sendo alcançado no jogo
desenvolvido;
○ Verificar quais as melhores Heurísticas para utilização
em jogos.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
72. Revisão da metodologia intera e sua
aplicação no Desenvolvimento de um
jogo do tipo RPG
Obrigado!
Luís Felipe Melle
Contato: luis.melle@ufabc.edu.br
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
73. Revisão da metodologia
intera e sua aplicação
no Desenvolvimento de
um jogo do tipo RPG
Luís Felipe Melle
Orientadora: Juliana Braga
Perguntas e Comentários
74. RECOMENDAÇÕES PARA O DESIGN
UNIVERSAL DE JOGOS EDUCACIONAIS
DIGITAIS DO TIPO ROLE PLAY GAMES
(RPG)
Mestranda: Francinete Furtado da Cunha
Orientadora: Juliana Braga
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
75. Introdução
Goldschmidt, (2014) menciona que as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) vêm sendo utilizadas na educação com o intuito
de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.
- Prazeroso, aprendizagem.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Smith, B. (2016)
77. Objetivos
•Propor recomendações para o design universal de jogos
educacionais do tipo RPG, e assim contribuir para a
inclusão digital e educacional.
1- Realizar coleta de dados, por observação direta, sobre o design
universal durante o projeto e desenvolvimento de um jogo do tipo
RPG;
2- Analisar os dados coletados durante o estudo de campo usando
a metodologia de identificação de padrões, testes de usabilidade,
jogabilidade, acessibilidade;
3- Analisar a avaliação pedagógica aplicada nos testes.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
80. Fases do Estudo de Campo
23
Fases do Estudo de Campo
Fase Nome
Fase 1 Análise e Levantamento de Requisitos
Fase 2 Produção de Artefatos
Fase 3 Teste com Usuário
Fase 4 Avaliação de Aprendizagem
Legenda
Etapas Metodologia
INTERA
Etapa: Requisitos
Etapa: Arquitetura
Etapa: Teste e Qualidade
81. Título: execução vídeo de LIBRAS
Objetivo: executar a mecânica do vídeo de
LIBRAS
Categoria: mecânica
31
Jogador (a) Jogo
A.1 Ao se aproximar do mentor
A.2 Clica no ícone de LIBRAS
A.1.1 Abre tela de diálogo com
texto
A.2.1 Mostra vídeo com
intérprete de LIBRAS
A.2.2 Intérprete deve traduzir
todo texto que consta naquela
tela de diálogo
Fonte: Jogo Expedição
Antártica
Resultados
82. 30
Título: caso de uso acessível
Objetivo: mostrar a sequência de ações que deve ser executada no sistema para o
jogador atingir seu objetivo.
84. Resultados Esperados
45
● Recomendações para 5 categorias
● 1-Processo
Exemplo: aumentar participação do usuário e audiodescritor.
● 2-Artefatos
Exemplo: caso de uso acessível.
● 3-Interface gráfica
Exemplo: tamanho e localização da tela do vídeo de libras.
● 4-Mecânicas
Exemplo: modelo do jogo da memória.
● 5-Narrativa
Exemplo: objetivo de aprendizagem em cada minijogo,
representatividade de personagens.
85. 46
Comunicaçã
o com 08
equipes
Processo de
desenvolvim
ento
requisitos
Encontrar
equilíbrio
entre objetivo
de
aprendizagem,
estética e
diversão
Fluxo grande
de validação
DESIGN
UNIVERSAL
Desafios
86. Sugestões de trabalhos futuros
- Avaliação de aprendizagem;
- Recomendações pedagógicas;
- Design Participativo.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
87. 49
Agradecimento a CAPES pelo financiamento da pesquisa, por
meio do projeto “Expedição Antártica”, aos usuários pela
participação, especialmente os voluntários e todos os alunos e
professores envolvidos no projeto.
Contatos:
Francinete Furtado da Cunha
(francinete.furtado@ufabc.edu.br)
Juliana Braga
(juliana.braga@ufabc.edu.br )
Contato
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
88. RECOMENDAÇÕES
PARA O DESIGN
UNIVERSAL DE JOGOS
EDUCACIONAIS
DIGITAIS DO TIPO ROLE
PLAY GAMES (RPG)
Mestranda: Francinete Furtado da
Cunha
Orientadora: Juliana Braga
Perguntas e Comentários
89. Roda de Discussão
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o
Ensino de Desenho Técnico
Beatriz Bonafé
Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento
da pandemia pela Covid-19
Juliana Morais e
Gabriela Leite
Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do
Pensamento Computacional
Danilo Bezerra
AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios Rháleff Oliveira
Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no Desenvolvimento de
um Jogo Educacional do tipo RPG
Luis Felipe Melle
Recomendações para o Design Universal de jogos educacionais digitais do
gênero Role Play Games (RPG)
Francinete Furtado