SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 90
Baixar para ler offline
SEGUNDA - 19/10/2020
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Abertura e Apresentações
de trabalhos
Apresentações de Trabalhos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Segunda 19/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC
Tipo de
Trabalho
Título da apresentação Apresentadores
Abertura
Carla Rodriguez, Denise Goya e Rafaela
Vilela
Iniciação
Científica
Utilização da Realidade Aumentada no
desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de
Desenho Técnico
Beatriz Bonafé Noronha Costa
Projeto de
Extensão
Uso de jogos sérios de conscientização como
estratégia de enfrentamento da pandemia pela
Covid-19
Juliana Caroline Ferreira de Morais e
Gabriela Pereira Leite
Mestrado
Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de
Desenvolvimento do Pensamento Computacional
Danilo dos Santos Bezerra
Doutorado
AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos
sérios
Rháleff Nascimento Rodrigues de
Oliveira
Mestrado
Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no
Desenvolvimento de um Jogo Educacional do tipo RPG
Luis Felipe Melle
Mestrado
Recomendações para o Design Universal de jogos
educacionais digitais do gênero Role Play Games
(RPG)
Francinete Furtado da Cunha
Utilização da Realidade
Aumentada no desenvolvimento
de aplicativo para o Ensino de
Desenho Técnico
Beatriz Bonafé
Orientador: Wallace Ferreira
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Projeto de Iniciação Científica
Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Realidade Aumentada (RA): interativo e
combina objetos reais e virtuais, aumenta a
percepção e interação do usuário com o
mundo real, aumenta o senso de realidade,
sobrepondo objetos virtuais ao mundo real
em tempo real.
Mostra ao usuário informações que não
detectaria com seus sentidos.
Aplicações:
→ Entretenimento;
→ Desenvolvimento de produtos
→ Solução para construção de protótipos;
→ Engenharia, medicina, publicidade;
→ Campo educacional: alfabetização até
conhecimento mais refinado, técnico e
complexo.
Objetivos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
→ Complementar conteúdo do livro
Fundamentos de Desenho Técnico
(RIASCOS et al., 2018) ;
→ Disponível para usuários de diferentes
perfis socioeconômicos.
→ Pesquisa na literatura técnica e científica,
nacional e internacional para compreender
quais aplicações de RA existem na
educação de engenharia;
→ Pesquisa para selecionar a plataforma
de desenvolvimento adequada.
O desenvolvimento – Unity e Vuforia:
→ Relativa facilidade de programação;
→ Grande quantidade de recursos;
→ Possibilidade de desenvolvimento
para diferentes tipos de sistemas
operacionais.
Metodologia
RA na Educação
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
- A maioria das aplicações: cursos das áreas de Ciências Naturais e Matemática;
- O público alvo: alunos de graduação ou bacharelado (ANTONIOLI; BLAKE; SPARKS, 2014;
DIEGMANN et al., 2015; GARZÓN; ACEVEDO, 2019; IBÁÑEZ; DELGADO-KLOOS, 2018;
OZDEMIR et al., 2018; RADU, 2014; SANTOS et al., 2014);
- A RA é efetiva para o ensino de conceitos abstratos e complexos;
- Pode ser combinada com jogos educacionais, experimentos de laboratório, explicar um
tópico, entre outras finalidades (BACCA et al., 2014);
- Desenvolvimento da memória de longo prazo, especialmente na formação de
estudantes de engenharia, artes e humanidades (GARZÓN; ACEVEDO, 2019);
- Ambiente de aprendizado colaborativo, ativo. Estimula a criatividade e imaginação
(BAZAROV et al., 2017).
Princípios básicos da RA
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
1 – Aplicativo desenvolvido conectado a
repositório na internet ou com dados
previamente carregados (tanto
elementos virtuais, quanto imagens
target);
2 – Sensores para capturar os dados
de entrada e processamento dos
dados;
3 – Para câmeras: leitores de
marcadores (targets) para ativar a RA;
4 – Inserir o elemento virtual
relacionado ao marcador;
5 – Usuário manipula o objeto.
RA em Smartphones e Tablets
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Para que possa haver a interação
entre o mundo real e o virtual, é
necessário utilizar dispositivos
que transfiram a percepção
sensorial ao usuário.
Smartphones e tablets: Não há a necessidade de adquirir novos
instrumentos para exibir os dados computadorizados (como óculos e
capacetes, ou depender de hologramas).
Indivíduos com telefone móvel celular para uso pessoal (% no Brasil):
18-19 anos: 82,9% 25-29 anos: 88,8%
20-24 anos: 86,6% 30-34 anos: 88,9%
Fonte: IBGE, 2017
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Conclusões
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
- Aplicabilidade de RA na educação de engenharia pelo estudo bibliográfico e pelo
desenvolvimento do aplicativo, contribuindo para o aprendizado;
- Unity e Vuforia são adequadas para o desenvolvimento;
- Exemplos foram implementados para serem utilizados na disciplina Fundamentos de
Desenho Técnico na UFABC, com o livro utilizado em sala de aula;
- Diferentes recursos podem ser implementados e estão em análise.
→ Congresso SAE BRASIL 2019 (Society of
Automotive Engineers, seção São Paulo).
1º lugar na categoria de Trabalho Estudantil
Educação de Engenharia.
Protótipo foi apresentado durante os dias
do Congresso, o aplicativo foi mencionado
no Painel Educação de Engenharia do
mesmo evento e os autores receberam a
premiação de Destaque 2019.
→ COBENGE 2020: XLVIII Congresso Brasileiro
de Educação em Engenharia e III Simpósio
Internacional de Educação em Engenharia do
ABENGE (Associação Brasileira de Educação
em Engenharia).
O projeto será apresentado online em Sessão
Técnica e o artigo publicado nos anais do
congresso.
Dois artigos com base nesta iniciação científica:
Contato
Beatriz Bonafé
beatriz.bonafe@aluno.ufabc.edu.b
r
linkedin.com/in/beatrizbonafe
/
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Prof. Dr. Wallace Gusmão Ferreira
wallace.ferreira@ufabc.edu.br
Candidato a IC?
Utilização da Realidade
Aumentada no
desenvolvimento de
aplicativo para o Ensino de
Desenho Técnico
Beatriz Bonafé Noronha Costa
Orientador: Wallace Gusmão
Ferreira
Perguntas e Comentários
Uso de jogos sérios de conscientização como
estratégia de enfrentamento da pandemia pela
Covid-19
Gabriela Leite, Juliana Morais
Carla Rodriguez, Denise Goya, Lania Stefanoni,
Priscila Benitez, Rafaela Rocha
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
CURSO DE EXTENSÃO ENFRENTE
Contexto
● Cenário da pandemia de Covid-19
● O público de estudantes universitários, assim como a maioria da população,
enfrenta:
○ Alteração no dia a dia, planos e expectativas.
○ Prováveis danos à saúde mental e produtividade.
● O Programa Enfrente visa a promoção da resiliência e conscientização através
do uso de diferentes recursos educacionais:
Ex:
○ Jogos do tipo quiz que promovem avaliações interativas.
○ Pergunta, opções e feedback.
○ Fontes de informações.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Objetivos
● Relatar o processo de criação e
disponibilização de quizzes sobre
conscientização e resiliência para
enfrentamento da Covid-19
○ Obter e relatar o desempenho dos
participantes a partir de seus resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Procedimentos Metodológicos
● Criação de templates
○ Google docs, feedbacks personalizados de pontuação.
● Criação de telas utilizando a ferramenta Canva*
● Pesquisa de conteúdo informativo sobre a covid-19
○ Portais da web, jornais, revistas e canais do youtube.
● Pesquisa e Desenvolvimento de chamadas atrativas para
o público alvo (usuários)
○ Ex: Qual série impactou o público de jovens adultos
durante a sua infância e/ou adolescência?
* www.canva.com: edição de imagens
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Procedimentos Metodológicos
● Validação de dados e notícias coletados sobre a covid-19
○ Checagem dos dados e fontes.
● Criação de feedbacks personalizados.
○ Extraídos da pesquisa e desenvolvimento das
chamadas.
○ Ex: NOVO CORONAVÍRUS e a TURMA MÔNICA:
Quem da turma você seria na tirinha “Hábitos de
higiene”?
● Criação de Riddles**
** www.riddle.com: criação de quizzes
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
● 7 Quizzes criados (total de 50 perguntas)
● Quizzes sobre prevenção em diferentes níveis
● Esperado:
○ Medir o grau de interação dos participantes.
○ Avaliar progresso no aprendizado.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Conclusões
Jogos do tipo quizzes, por serem jogos fáceis de aprender, tornam-se
opções viáveis e interessantes para a conscientização da Covid-19
Tivemos algumas dificuldades como:
● Tornar as chamadas dos quizzes e feedbacks descontraídos e
atrativos para o público alvo.
● Relacionar o grau de pontuação do usuário ao feedback atrativo.
● Garantir fontes seguras de informação devido a disseminação de fake
news
Em trabalhos futuros esperamos explorar mais formas de quizzes
interativos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Contato
Inscrições até dia 20/10 no link: https://gg.gg/enfrente
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Agradecemos a todos pela participação no evento, a todo
suporte da equipe Enfrente, e um agradecimento especial às
professoras Carla Lopes, Denise Goya, Lania Stefanoni, Priscila
Benitez e Rafaela Rocha. Muito obrigada!
Uso de jogos sérios de
conscientização como
estratégia de
enfrentamento da
pandemia pela Covid-19
Gabriela Leite, Juliana Morais
Carla Rodriguez, Denise Goya, Lania
Stefanoni, Priscila Benitez, Rafaela
Rocha
Perguntas e Comentários
Geração Procedimental de Níveis
para Jogos Sérios de
Desenvolvimento do Pensamento
Computacional
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Danilo Bezerra
Orientadoras: Rafaela Rocha e Denise Goya
Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Contexto
● Pensamento Computacional (PC)
○ Decomposição
○ Reconhecimento de padrões
○ Abstração
○ Algoritmos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Contexto
● Jogos Sérios e Educacionais
○ Ponto de vista “sério”
○ Ensinam enquanto distraem
○ Jogos têm apoiado ensino do PC
○ Jogos de ensino do PC – Predominância do
gênero quebra-cabeças (COSTA et al., 2015)
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Contexto
● Geração Procedimental de Conteúdo (GPC)
○ Conforme Shaker, Togelius e Nelson (2016), trata-se de um
software capaz de criar conteúdo de jogo por conta
própria, com entrada limitada ou indireta do usuário,
juntamente ao projetista ou aos jogadores.
○ É a geração programática de conteúdo de jogo usando um
processo aleatório ou pseudoaleatório que resulta em
um intervalo imprevisível de possíveis espaços de jogo
○ Trata-se de substituir o problema de criação de conteúdo
pelo problema de criação de sistemas
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Objetivos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Objetivos
● Realizar uma revisão da literatura acerca das abordagens para
geração procedimental de conteúdo, criação de jogos sérios e
desenvolvimento do pensamento computacional
● Especificar os requisitos de uma ferramenta de autoria mista, que
inclui um algoritmo de GPC e um editor de níveis em jogos sérios
de desenvolvimento do pensamento computacional;
● Implementar uma prova de conceito da solução (ferramenta de
autoria mista e jogo sério)
● Testar e analisar dos resultados a partir do uso da solução
● Avaliar a solução e suas implicações junto a especialistas de domínio
(professores de disciplinas afins de pensamento computacional)
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Procedimentos Metodológicos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Proposta e Resultados Parciais
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Proposta e Resultados Parciais
(A) As instruções
disponíveis para uso
(B) Onde o jogador constrói
sua solução
(C) Botão de execução da
solução
(D) Área de visualização do
contador de tempo
crescente, número de
movimentos e tentativas
(E) O meta-jogo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Proposta e Resultados Parciais
● Editor onde o usuário (especialista no domínio)
construirá o nível pela interface visual
● Gerador que será o núcleo de onde os níveis
sugeridos são gerados procedimentalmente
● O jogo criado a partir do modelo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Considerações Finais
● Geração procedimental de conteúdo vem sendo bastante
explorada pela indústria dos jogos de entretenimento desde muito
tempo
● O desenvolvimento do pensamento computacional tem se
mostrado um poderoso instrumento para o aprendizado de lógica de
programação
● Os jogos sérios exigem conhecimentos específicos de domínio,
alguém especializado envolvido no processo para alcançar um bom
resultado
● Uma ferramenta que possa auxiliar a equipe de desenvolvimento na
criação de conteúdo desses jogos, mostra-se útil para intensificar a
quantidade produzida
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Contato
Obrigado!
danilo.bezerra@ufabc.edu.br
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Geração Procedimental de
Níveis para Jogos Sérios de
Desenvolvimento do
Pensamento Computacional
Danilo Bezerra
Orientadoras: Rafaela Rocha e
Denise Goya
Perguntas e Comentários
AvaliaJS: modelo
conceitual para avaliação
em jogos sérios
Rháleff Oliveira
Orientadoras: Denise Goya e Rafaela Rocha
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
(Pontes, 1999; Hattie; Timperly, 2007)
AVALIAÇÃO
Estabelece um comparativo
dos resultados desejados
entre os resultados obtidos
Reforçar, orientar e/ou
corrigir o comportamento
do avaliado em suas
atividades
Oferecer Feedback:
informação fornecida por
um agente em relação ao
desempenho
Apoio à aquisição de
conhecimento e
desenvolvimento de
habilidades
JOGOS SÉRIOS
Área de educação, saúde,
defesa, política
(Afonso, 2017; Rocha, 2014)
Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Teoria de Avaliação do Programa de Treinamento de Kirkpatrick
(adaptado de Kirkpatrick; Kirkpatrick, 2006)
Nível 1
Nível 2
Nível 3
Nível 4
Contexto
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
AVALIAÇÃO em
jogos
● Satisfação
● Reações
● Percepções
● Motivação
● Usabilidade ● Avaliação da
aprendizagem não é
contemplada
(Westera et al., 2008; Lopes et al., 2013; Battistella et al. 2014)
Falta de abordagens (processos, modelos, métodos, frameworks) que apoiem o
planejamento da avaliação durante o processo de produção de um JS
(Rocha, 2014; Oliveira et al., 2018)
Objetivo
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
AvaliaJS
Modelo conceitual para o planejamento do design e
da execução da avaliação do desempenho de alunos
em JSs, composto por um modelo canvas e um
documento de projeto de avaliação.
Apresentar
Procedimentos Metodológicos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Pesquisa bibliográfica
(GIL, 1991)
Revisão ad-hoc da
literatura
(SANTOS, 2008)
RSL
(OLIVEIRA et al., 2018)
Prova de conceito
(CARSTEN, 1989)
Método 5W2H
(ROSSATO, 1996)
Princípios de avaliação
(FALCHIKOV, 2005)
Diretrizes de
organização canvas
(OSTERWALDER, 2005)
4Ps
(ASLAN; BALCI, 2015)
GQM
(BASILI et al., 1994)
Painel de especialistas
BEECHAM et al., 2005
Questionário
(SAVI, 2011; ROCHA,
2014; PETRI, 2018)
Análise semântica
(ZERBINI et al., 2012)
Checklist de validação
de questionário
(COELHO et al., 2018)
Alfa de Cronbach
(CRONBACH, 1951)
1
2
3
4
5
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Visão geral do AvaliaJSE: modelo conceitual de planejamento do design e da execução
da avaliação do desempenho de alunos em JSs
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Visão detalhada da etapa de execução/avaliação do modelo
AvaliaJS
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
www.bit.ly/CanvasAvaliaJS
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
www.bit.ly/CanvasAvaliaJS
Resultados
➔ Aplicação do modelo canvas em três jogos:
◆ O modelo cobre os principais conceitos e
conteúdos?
➔ Avaliação com especialistas:
◆ O modelo é correto, consistente, claro,
inequívoco, completo, autêntico, flexível e usável?
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
➔ Aplicação do modelo canvas em três jogos:
◆ O modelo cobre os principais conceitos e
conteúdos?
● Cobre conceitos relevantes. Não abrange jogos
focados em reabilitação e recrutamento
➔ Avaliação com especialistas:
◆ O modelo é correto, consistente, claro,
inequívoco, completo, autêntico, flexível e usável?
● O modelo possui uma boa qualidade. Precisa
melhorar na usabilidade
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Conclusões
➔ A avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios é
uma área com oportunidades de pesquisa e
desenvolvimento
➔ O AvaliaJS não foi usado para criação de um jogo novo
➔ O AvaliaJS será validado na criação de um jogo
➔ Especificação dos papéis e atores envolvidos, atividades e
artefatos de entrada e saída
➔ Propor uma metodologia que integre o modelo conceitual e
artefatos desenvolvidos de maneira sistemática e facilitadora
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Contato
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Obrigado!
rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br
AvaliaJS: modelo
conceitual para avaliação
em jogos sérios
Rháleff Oliveira
Orientadoras: Denise Goya e
Rafaela Rocha
Perguntas e Comentários
Revisão da metodologia intera e
sua aplicação no Desenvolvimento
de um jogo do tipo RPG
Luís Felipe Melle
Orientadora: Juliana Braga
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Contexto
● Desenvolvimento de um jogo educacional não pode ser algo
trivial;
● Envolve elementos: pedagógicos, imagens, software,
códigos e equipes multidisciplinares;
● Entretenimento X Conhecimento, sem abrir mão da
qualidade;
● Necessário uma metodologia;
● Metodologias encontrada na literatura possuem limitações.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Objetivos
Propor uma extensão da metodologia INTERA para guiar e
organizar o desenvolvimento de um jogo digital educacional,
contemplando as áreas do SWEBOK e considerando os
aspectos pedagógicos e técnicos do jogo.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Procedimentos Metodológicos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Figura 1. Metodologia do trabalho
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quadro 1. Atividades do DI nos trabalhos encontrados.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quadro 2. Relação da tétrade com os trabalhos encontrados.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Quadro 3. Pontos de destaque dos trabalhos encontrados.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados da RSL
● Lacunas dos trabalhos:
○ Falta de documentação;
○ Confusão do termo designer e designer de jogos;
○ Falta de descrição dos papéis;
○ Falta de alguns papéis;
○ Processos engessados;
○ Ausência da gestão de projetos.
Procedimentos Metodológicos
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Figura 1. Metodologia do trabalho
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
● Adaptações da metodologia:
○ Inserção dos pontos de destaque de cada metodologia;
○ Preenchimento das lacunas encontradas nas
metodologia e na metodologia INTERA.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Papéis:
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Papéis:
Papéis
Ilustrador
Designer de som
Usuários
Designer de jogos (game designer)
Equipe de vídeo
Equipe de acessibilidade
Equipe de avaliação
Level Designer
Quadro 4. Papéis inseridos na metodologia.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 2. Etapas da metodologia.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 3. Etapas da metodologia em relação a tétrade.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 4. Etapas da metodologia - Ambiente e Padrões.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados
Etapas:
Figura 5. Etapas da metodologia - Gestão de projetos.
Conclusões
● Proposta da metodologia a partir do estudo de campo e
estudo bibliográfico;
● Acessibilidade;
● Tétrade;
● Participação do usuário em todo processo;
● Papéis específicos para jogos;
● Documentação disponível em: www.interaufabc.com.br/intera-rpg.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Conclusões
Trabalhos futuros:
○ Aplicar a metodologia em outros gêneros;
○ Verificar se o aprendizado está sendo alcançado no jogo
desenvolvido;
○ Verificar quais as melhores Heurísticas para utilização
em jogos.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Revisão da metodologia intera e sua
aplicação no Desenvolvimento de um
jogo do tipo RPG
Obrigado!
Luís Felipe Melle
Contato: luis.melle@ufabc.edu.br
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Revisão da metodologia
intera e sua aplicação
no Desenvolvimento de
um jogo do tipo RPG
Luís Felipe Melle
Orientadora: Juliana Braga
Perguntas e Comentários
RECOMENDAÇÕES PARA O DESIGN
UNIVERSAL DE JOGOS EDUCACIONAIS
DIGITAIS DO TIPO ROLE PLAY GAMES
(RPG)
Mestranda: Francinete Furtado da Cunha
Orientadora: Juliana Braga
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Introdução
Goldschmidt, (2014) menciona que as Tecnologias da Informação e
Comunicação (TICs) vêm sendo utilizadas na educação com o intuito
de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem.
- Prazeroso, aprendizagem.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Smith, B. (2016)
- Inclusão x exclusão
4
Fonte: Fernandez (2019)
Fonte: Breu
(2017)
Fonte:
SVG-REPO
Fonte:
SVG-REPO
Fonte:
SVG-REPO
Fonte: SVG-REPO
Fonte: SVG-REPO Fonte: Breu (2017)
Fonte: SVG-REPO
Objetivos
•Propor recomendações para o design universal de jogos
educacionais do tipo RPG, e assim contribuir para a
inclusão digital e educacional.
1- Realizar coleta de dados, por observação direta, sobre o design
universal durante o projeto e desenvolvimento de um jogo do tipo
RPG;
2- Analisar os dados coletados durante o estudo de campo usando
a metodologia de identificação de padrões, testes de usabilidade,
jogabilidade, acessibilidade;
3- Analisar a avaliação pedagógica aplicada nos testes.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Metodologia da Pesquisa
10
Concluído Desenvolvimento Etapa Futura
43
Metodologia do Estudo de Campo
● Objeto de Estudo: Jogo “Expedição Antártica”
Fases do Estudo de Campo
23
Fases do Estudo de Campo
Fase Nome
Fase 1 Análise e Levantamento de Requisitos
Fase 2 Produção de Artefatos
Fase 3 Teste com Usuário
Fase 4 Avaliação de Aprendizagem
Legenda
Etapas Metodologia
INTERA
Etapa: Requisitos
Etapa: Arquitetura
Etapa: Teste e Qualidade
Título: execução vídeo de LIBRAS
Objetivo: executar a mecânica do vídeo de
LIBRAS
Categoria: mecânica
31
Jogador (a) Jogo
A.1 Ao se aproximar do mentor
A.2 Clica no ícone de LIBRAS
A.1.1 Abre tela de diálogo com
texto
A.2.1 Mostra vídeo com
intérprete de LIBRAS
A.2.2 Intérprete deve traduzir
todo texto que consta naquela
tela de diálogo
Fonte: Jogo Expedição
Antártica
Resultados
30
Título: caso de uso acessível
Objetivo: mostrar a sequência de ações que deve ser executada no sistema para o
jogador atingir seu objetivo.
Resultados
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Resultados Esperados
45
● Recomendações para 5 categorias
● 1-Processo
Exemplo: aumentar participação do usuário e audiodescritor.
● 2-Artefatos
Exemplo: caso de uso acessível.
● 3-Interface gráfica
Exemplo: tamanho e localização da tela do vídeo de libras.
● 4-Mecânicas
Exemplo: modelo do jogo da memória. 
● 5-Narrativa
Exemplo:  objetivo de aprendizagem em cada minijogo,
representatividade de personagens.
46
Comunicaçã
o com 08
equipes
Processo de
desenvolvim
ento
requisitos
Encontrar
equilíbrio
entre objetivo
de
aprendizagem,
estética e
diversão
Fluxo grande
de validação
DESIGN
UNIVERSAL
Desafios
Sugestões de trabalhos futuros
- Avaliação de aprendizagem;
- Recomendações pedagógicas;
- Design Participativo.
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
49
Agradecimento a CAPES pelo financiamento da pesquisa, por
meio do projeto “Expedição Antártica”, aos usuários pela
participação, especialmente os voluntários e todos os alunos e
professores envolvidos no projeto.
Contatos:
Francinete Furtado da Cunha
(francinete.furtado@ufabc.edu.br)
Juliana Braga
(juliana.braga@ufabc.edu.br )
Contato
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
RECOMENDAÇÕES
PARA O DESIGN
UNIVERSAL DE JOGOS
EDUCACIONAIS
DIGITAIS DO TIPO ROLE
PLAY GAMES (RPG)
Mestranda: Francinete Furtado da
Cunha
Orientadora: Juliana Braga
Perguntas e Comentários
Roda de Discussão
II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o
Ensino de Desenho Técnico
Beatriz Bonafé
Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento
da pandemia pela Covid-19
Juliana Morais e
Gabriela Leite
Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do
Pensamento Computacional
Danilo Bezerra
AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios Rháleff Oliveira
Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no Desenvolvimento de
um Jogo Educacional do tipo RPG
Luis Felipe Melle
Recomendações para o Design Universal de jogos educacionais digitais do
gênero Role Play Games (RPG)
Francinete Furtado
II Workshop
Diversão Séria & Dias da Ada
Obrigado

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

RED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtualRED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtualSofia Cavaco
 
Plano de Ensino - Aplicações para Internet 1o. semestre 2013
Plano de Ensino - Aplicações para Internet  1o. semestre 2013Plano de Ensino - Aplicações para Internet  1o. semestre 2013
Plano de Ensino - Aplicações para Internet 1o. semestre 2013Dra. Camila Hamdan
 
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAISDESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAISPaulo Alexandre
 
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a DistânciaGamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a DistânciaCláudia Gomes
 
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...Rubem Santana
 
Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...
Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...
Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...Cristina Conchinha
 
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Cláudia Gomes
 
Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...
Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...
Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...Cristina Conchinha
 
Apresentacao final
Apresentacao finalApresentacao final
Apresentacao finalMário
 
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013Elen Arantza
 
A comunidade Robots & NEE: A robótica educativa,um ambiente inclusivo
A comunidade Robots & NEE:  A robótica educativa,um ambiente inclusivo A comunidade Robots & NEE:  A robótica educativa,um ambiente inclusivo
A comunidade Robots & NEE: A robótica educativa,um ambiente inclusivo Cristina Conchinha
 

Mais procurados (19)

ApresentaçãoConexão2019 - DS.pdf
ApresentaçãoConexão2019 - DS.pdfApresentaçãoConexão2019 - DS.pdf
ApresentaçãoConexão2019 - DS.pdf
 
Conexão2020 - Enfrente.pdf
Conexão2020 - Enfrente.pdfConexão2020 - Enfrente.pdf
Conexão2020 - Enfrente.pdf
 
III WS DS & DA - Sessão II - quinta
III WS DS & DA - Sessão II - quintaIII WS DS & DA - Sessão II - quinta
III WS DS & DA - Sessão II - quinta
 
Apresentação Conexão 2021
Apresentação Conexão 2021Apresentação Conexão 2021
Apresentação Conexão 2021
 
III WS DS & DA - Sessão III - sexta
 III WS DS & DA - Sessão III - sexta III WS DS & DA - Sessão III - sexta
III WS DS & DA - Sessão III - sexta
 
Datadot2015 FSB
Datadot2015 FSBDatadot2015 FSB
Datadot2015 FSB
 
RED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtualRED - Jogo da glória virtual
RED - Jogo da glória virtual
 
III WS DS & DA - Sessão I - seg
III WS DS & DA - Sessão I - seg III WS DS & DA - Sessão I - seg
III WS DS & DA - Sessão I - seg
 
Plano de Ensino - Aplicações para Internet 1o. semestre 2013
Plano de Ensino - Aplicações para Internet  1o. semestre 2013Plano de Ensino - Aplicações para Internet  1o. semestre 2013
Plano de Ensino - Aplicações para Internet 1o. semestre 2013
 
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAISDESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
 
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a DistânciaGamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
Gamificação Educacional aplicada ao Ensino a Distância
 
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...
K-Viz JOGO EDUCACIONAL PARA APOIO AO PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO E...
 
Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...
Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...
Robots & NEE: A robótica virtual como promotora de inclusão e da aprendizagem...
 
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
Gamificação como estratégia no ensino superior online: qual o investimento?
 
Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...
Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...
Apresentação "A robótica como ferramenta coadjuvante na formação e reabilitaç...
 
Apresentacao final
Apresentacao finalApresentacao final
Apresentacao final
 
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013
Defesa do TC Portfólio de Elen Arantza em 12/12/2013
 
A comunidade Robots & NEE: A robótica educativa,um ambiente inclusivo
A comunidade Robots & NEE:  A robótica educativa,um ambiente inclusivo A comunidade Robots & NEE:  A robótica educativa,um ambiente inclusivo
A comunidade Robots & NEE: A robótica educativa,um ambiente inclusivo
 
Relatório Final Estágio 2
Relatório Final Estágio 2Relatório Final Estágio 2
Relatório Final Estágio 2
 

Semelhante a Geração Procedimental de Níveis em Jogos Sérios de PC

Realidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdf
Realidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdfRealidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdf
Realidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdfElinaldo Azevedo
 
Implantação da educação 3.0 na educação publica
Implantação da educação 3.0 na educação publicaImplantação da educação 3.0 na educação publica
Implantação da educação 3.0 na educação publicaBarao do Pirapora
 
Briefing campanha smd
Briefing campanha smdBriefing campanha smd
Briefing campanha smdSibele Castro
 
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...Ricardo Aoki
 
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...Luiz Henrique Rauber Rodrigues
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTIMário
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTIMário
 
Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura maker
Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura makerUtilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura maker
Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura makerSimposio Internacional Network Science
 
Apresentação FazGame 2017
Apresentação FazGame 2017Apresentação FazGame 2017
Apresentação FazGame 2017Carla Zeltzer
 
Bigdev parcerias
Bigdev parceriasBigdev parcerias
Bigdev parceriasBigDev
 
Educação para a Cidadania Digital.pdf
Educação para a Cidadania Digital.pdfEducação para a Cidadania Digital.pdf
Educação para a Cidadania Digital.pdfJoão Paulo Freire
 
Palestra oficina de design instrucional di
Palestra oficina de design instrucional diPalestra oficina de design instrucional di
Palestra oficina de design instrucional diFlavia Pereira de Morais
 
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hProjeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hCarminha
 
Curso em ead para criação de jogos virtuais
Curso em ead para criação de jogos virtuaisCurso em ead para criação de jogos virtuais
Curso em ead para criação de jogos virtuaisfrogstation
 
Maquetes entre takes Uma Viagem Histórico Geográfica
Maquetes entre takes Uma Viagem Histórico GeográficaMaquetes entre takes Uma Viagem Histórico Geográfica
Maquetes entre takes Uma Viagem Histórico GeográficaIsabelPereira2010
 

Semelhante a Geração Procedimental de Níveis em Jogos Sérios de PC (20)

311-RA
311-RA311-RA
311-RA
 
Realidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdf
Realidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdfRealidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdf
Realidade virtual como ferramenta de transformação do ensino (1).pdf
 
ACD-aeab-09-02-2021
ACD-aeab-09-02-2021ACD-aeab-09-02-2021
ACD-aeab-09-02-2021
 
Implantação da educação 3.0 na educação publica
Implantação da educação 3.0 na educação publicaImplantação da educação 3.0 na educação publica
Implantação da educação 3.0 na educação publica
 
Briefing campanha smd
Briefing campanha smdBriefing campanha smd
Briefing campanha smd
 
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
Newsgames como um formato jornalístico e oportunidade de atuação na área dos ...
 
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...
ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO À CRIANÇAS DO 5o ANO DA ESCOLA DA URI, UTILIZ...
 
Apresentação de MTI
Apresentação de MTIApresentação de MTI
Apresentação de MTI
 
Apresentacao de MTI
Apresentacao de MTIApresentacao de MTI
Apresentacao de MTI
 
Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura maker
Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura makerUtilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura maker
Utilizando a programação em blocos na educação como proposta da cultura maker
 
Apresentação FazGame 2017
Apresentação FazGame 2017Apresentação FazGame 2017
Apresentação FazGame 2017
 
Bigdev parcerias
Bigdev parceriasBigdev parcerias
Bigdev parcerias
 
Educação para a Cidadania Digital.pdf
Educação para a Cidadania Digital.pdfEducação para a Cidadania Digital.pdf
Educação para a Cidadania Digital.pdf
 
Tecnófilo
TecnófiloTecnófilo
Tecnófilo
 
Palestra oficina de design instrucional di
Palestra oficina de design instrucional diPalestra oficina de design instrucional di
Palestra oficina de design instrucional di
 
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60hProjeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
Projeto introdução-à-educação-digital-proinfo-60h
 
Curso em ead para criação de jogos virtuais
Curso em ead para criação de jogos virtuaisCurso em ead para criação de jogos virtuais
Curso em ead para criação de jogos virtuais
 
Tecnologia Educacional
Tecnologia EducacionalTecnologia Educacional
Tecnologia Educacional
 
Educação para os Media.pdf
Educação para os Media.pdfEducação para os Media.pdf
Educação para os Media.pdf
 
Maquetes entre takes Uma Viagem Histórico Geográfica
Maquetes entre takes Uma Viagem Histórico GeográficaMaquetes entre takes Uma Viagem Histórico Geográfica
Maquetes entre takes Uma Viagem Histórico Geográfica
 

Mais de Diversão Séria UFABC

Oficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais Educacionais
Oficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais EducacionaisOficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais Educacionais
Oficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais EducacionaisDiversão Séria UFABC
 
[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem
[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem
[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e AprendizagemDiversão Séria UFABC
 
[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos
[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos
[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogosDiversão Séria UFABC
 
[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...
[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...
[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...Diversão Séria UFABC
 
[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...
[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...
[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...Diversão Séria UFABC
 
[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação
[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação
[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da InformaçãoDiversão Séria UFABC
 
[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas
[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas
[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas ExatasDiversão Séria UFABC
 
[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM
[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM
[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEMDiversão Séria UFABC
 
Diversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitais
Diversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitaisDiversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitais
Diversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitaisDiversão Séria UFABC
 

Mais de Diversão Séria UFABC (15)

Oficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais Educacionais
Oficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais EducacionaisOficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais Educacionais
Oficina 2022 - Produção e Divulgação de Materiais Educacionais
 
[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem
[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem
[Dia 5] Palestra: Círculo Mágico, Game Design e Aprendizagem
 
[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos
[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos
[Dia 5] Palestra: A experiência do usuário em jogos
 
[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...
[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...
[Dia 4] Roda de conversa: Cinco anos de tecnologia como tendência para mulher...
 
[Dia 4] Roda de conversa: USPGameDev
[Dia 4] Roda de conversa: USPGameDev[Dia 4] Roda de conversa: USPGameDev
[Dia 4] Roda de conversa: USPGameDev
 
[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...
[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...
[Dia 4] Roda de conversa: Como criamos jogos no FoG (e os desafios criados pe...
 
[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação
[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação
[Dia 3] Roda de conversa: Mulheres e carreira em Tecnologia da Informação
 
[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas
[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas
[Dia 2] Mesa-redonda: Mulheres nas Exatas
 
[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM
[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM
[Dia 2] Roda de conversa: Desbravadoras do Universo - Mulheres em STEM
 
Jogos na Educação
Jogos na EducaçãoJogos na Educação
Jogos na Educação
 
Prototipação de Jogos
Prototipação de JogosPrototipação de Jogos
Prototipação de Jogos
 
Diversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitais
Diversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitaisDiversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitais
Diversão Séria: Aprenda a divulgar seus projetos nas mídias digitais
 
Slides Twine aula3
Slides Twine aula3Slides Twine aula3
Slides Twine aula3
 
Slides Twine aula2
Slides Twine aula2Slides Twine aula2
Slides Twine aula2
 
Slides Twine aula1
Slides Twine aula1Slides Twine aula1
Slides Twine aula1
 

Último

JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxJOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxTainTorres4
 
Revista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdf
Revista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdfRevista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdf
Revista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdfMárcio Azevedo
 
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...licinioBorges
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...azulassessoria9
 
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteCOMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteVanessaCavalcante37
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelGilber Rubim Rangel
 
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdfA QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdfAna Lemos
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamentalAntônia marta Silvestre da Silva
 
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestreCIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestreElianeElika
 
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!Ilda Bicacro
 
Atividade sobre os Pronomes Pessoais.pptx
Atividade sobre os Pronomes Pessoais.pptxAtividade sobre os Pronomes Pessoais.pptx
Atividade sobre os Pronomes Pessoais.pptxDianaSheila2
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.Mary Alvarenga
 
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdfNoções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdflucassilva721057
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfCamillaBrito19
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...azulassessoria9
 
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)ElliotFerreira
 
Manual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envio
Manual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envioManual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envio
Manual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envioManuais Formação
 
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptxVARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptxMarlene Cunhada
 
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?AnabelaGuerreiro7
 
FASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃO
FASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃOFASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃO
FASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃOAulasgravadas3
 

Último (20)

JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptxJOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
JOGO FATO OU FAKE - ATIVIDADE LUDICA(1).pptx
 
Revista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdf
Revista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdfRevista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdf
Revista-Palavra-Viva-Profetas-Menores (1).pdf
 
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
11oC_-_Mural_de_Portugues_4m35.pptxTrabalho do Ensino Profissional turma do 1...
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcanteCOMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
COMPETÊNCIA 2 da redação do enem prodção textual professora vanessa cavalcante
 
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim RangelDicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
Dicionário de Genealogia, autor Gilber Rubim Rangel
 
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdfA QUATRO MÃOS  -  MARILDA CASTANHA . pdf
A QUATRO MÃOS - MARILDA CASTANHA . pdf
 
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
2° ano_PLANO_DE_CURSO em PDF referente ao 2° ano do Ensino fundamental
 
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestreCIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
CIÊNCIAS HUMANAS - ENSINO MÉDIO. 2024 2 bimestre
 
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
Rota das Ribeiras Camp, Projeto Nós Propomos!
 
Atividade sobre os Pronomes Pessoais.pptx
Atividade sobre os Pronomes Pessoais.pptxAtividade sobre os Pronomes Pessoais.pptx
Atividade sobre os Pronomes Pessoais.pptx
 
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.Atividade -  Letra da música Esperando na Janela.
Atividade - Letra da música Esperando na Janela.
 
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdfNoções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
Noções de Farmacologia - Flávia Soares.pdf
 
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdfo ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
o ciclo do contato Jorge Ponciano Ribeiro.pdf
 
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
PROVA - ESTUDO CONTEMPORÂNEO E TRANSVERSAL: COMUNICAÇÃO ASSERTIVA E INTERPESS...
 
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)Análise poema país de abril (Mauel alegre)
Análise poema país de abril (Mauel alegre)
 
Manual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envio
Manual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envioManual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envio
Manual da CPSA_1_Agir com Autonomia para envio
 
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptxVARIEDADES        LINGUÍSTICAS - 1. pptx
VARIEDADES LINGUÍSTICAS - 1. pptx
 
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
Urso Castanho, Urso Castanho, o que vês aqui?
 
FASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃO
FASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃOFASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃO
FASE 1 MÉTODO LUMA E PONTO. TUDO SOBRE REDAÇÃO
 

Geração Procedimental de Níveis em Jogos Sérios de PC

  • 1. SEGUNDA - 19/10/2020 II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Abertura e Apresentações de trabalhos
  • 2. Apresentações de Trabalhos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Segunda 19/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC Tipo de Trabalho Título da apresentação Apresentadores Abertura Carla Rodriguez, Denise Goya e Rafaela Vilela Iniciação Científica Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de Desenho Técnico Beatriz Bonafé Noronha Costa Projeto de Extensão Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento da pandemia pela Covid-19 Juliana Caroline Ferreira de Morais e Gabriela Pereira Leite Mestrado Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional Danilo dos Santos Bezerra Doutorado AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira Mestrado Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no Desenvolvimento de um Jogo Educacional do tipo RPG Luis Felipe Melle Mestrado Recomendações para o Design Universal de jogos educacionais digitais do gênero Role Play Games (RPG) Francinete Furtado da Cunha
  • 3. Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de Desenho Técnico Beatriz Bonafé Orientador: Wallace Ferreira II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Projeto de Iniciação Científica
  • 4. Contexto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Realidade Aumentada (RA): interativo e combina objetos reais e virtuais, aumenta a percepção e interação do usuário com o mundo real, aumenta o senso de realidade, sobrepondo objetos virtuais ao mundo real em tempo real. Mostra ao usuário informações que não detectaria com seus sentidos. Aplicações: → Entretenimento; → Desenvolvimento de produtos → Solução para construção de protótipos; → Engenharia, medicina, publicidade; → Campo educacional: alfabetização até conhecimento mais refinado, técnico e complexo.
  • 5. Objetivos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada → Complementar conteúdo do livro Fundamentos de Desenho Técnico (RIASCOS et al., 2018) ; → Disponível para usuários de diferentes perfis socioeconômicos. → Pesquisa na literatura técnica e científica, nacional e internacional para compreender quais aplicações de RA existem na educação de engenharia; → Pesquisa para selecionar a plataforma de desenvolvimento adequada. O desenvolvimento – Unity e Vuforia: → Relativa facilidade de programação; → Grande quantidade de recursos; → Possibilidade de desenvolvimento para diferentes tipos de sistemas operacionais. Metodologia
  • 6. RA na Educação II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - A maioria das aplicações: cursos das áreas de Ciências Naturais e Matemática; - O público alvo: alunos de graduação ou bacharelado (ANTONIOLI; BLAKE; SPARKS, 2014; DIEGMANN et al., 2015; GARZÓN; ACEVEDO, 2019; IBÁÑEZ; DELGADO-KLOOS, 2018; OZDEMIR et al., 2018; RADU, 2014; SANTOS et al., 2014); - A RA é efetiva para o ensino de conceitos abstratos e complexos; - Pode ser combinada com jogos educacionais, experimentos de laboratório, explicar um tópico, entre outras finalidades (BACCA et al., 2014); - Desenvolvimento da memória de longo prazo, especialmente na formação de estudantes de engenharia, artes e humanidades (GARZÓN; ACEVEDO, 2019); - Ambiente de aprendizado colaborativo, ativo. Estimula a criatividade e imaginação (BAZAROV et al., 2017).
  • 7. Princípios básicos da RA II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada 1 – Aplicativo desenvolvido conectado a repositório na internet ou com dados previamente carregados (tanto elementos virtuais, quanto imagens target); 2 – Sensores para capturar os dados de entrada e processamento dos dados; 3 – Para câmeras: leitores de marcadores (targets) para ativar a RA; 4 – Inserir o elemento virtual relacionado ao marcador; 5 – Usuário manipula o objeto.
  • 8. RA em Smartphones e Tablets II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Para que possa haver a interação entre o mundo real e o virtual, é necessário utilizar dispositivos que transfiram a percepção sensorial ao usuário. Smartphones e tablets: Não há a necessidade de adquirir novos instrumentos para exibir os dados computadorizados (como óculos e capacetes, ou depender de hologramas). Indivíduos com telefone móvel celular para uso pessoal (% no Brasil): 18-19 anos: 82,9% 25-29 anos: 88,8% 20-24 anos: 86,6% 30-34 anos: 88,9% Fonte: IBGE, 2017
  • 9. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 10. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 11. Conclusões II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Aplicabilidade de RA na educação de engenharia pelo estudo bibliográfico e pelo desenvolvimento do aplicativo, contribuindo para o aprendizado; - Unity e Vuforia são adequadas para o desenvolvimento; - Exemplos foram implementados para serem utilizados na disciplina Fundamentos de Desenho Técnico na UFABC, com o livro utilizado em sala de aula; - Diferentes recursos podem ser implementados e estão em análise. → Congresso SAE BRASIL 2019 (Society of Automotive Engineers, seção São Paulo). 1º lugar na categoria de Trabalho Estudantil Educação de Engenharia. Protótipo foi apresentado durante os dias do Congresso, o aplicativo foi mencionado no Painel Educação de Engenharia do mesmo evento e os autores receberam a premiação de Destaque 2019. → COBENGE 2020: XLVIII Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia e III Simpósio Internacional de Educação em Engenharia do ABENGE (Associação Brasileira de Educação em Engenharia). O projeto será apresentado online em Sessão Técnica e o artigo publicado nos anais do congresso. Dois artigos com base nesta iniciação científica:
  • 12. Contato Beatriz Bonafé beatriz.bonafe@aluno.ufabc.edu.b r linkedin.com/in/beatrizbonafe / II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Prof. Dr. Wallace Gusmão Ferreira wallace.ferreira@ufabc.edu.br Candidato a IC?
  • 13. Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de Desenho Técnico Beatriz Bonafé Noronha Costa Orientador: Wallace Gusmão Ferreira Perguntas e Comentários
  • 14. Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento da pandemia pela Covid-19 Gabriela Leite, Juliana Morais Carla Rodriguez, Denise Goya, Lania Stefanoni, Priscila Benitez, Rafaela Rocha II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada CURSO DE EXTENSÃO ENFRENTE
  • 15. Contexto ● Cenário da pandemia de Covid-19 ● O público de estudantes universitários, assim como a maioria da população, enfrenta: ○ Alteração no dia a dia, planos e expectativas. ○ Prováveis danos à saúde mental e produtividade. ● O Programa Enfrente visa a promoção da resiliência e conscientização através do uso de diferentes recursos educacionais: Ex: ○ Jogos do tipo quiz que promovem avaliações interativas. ○ Pergunta, opções e feedback. ○ Fontes de informações. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 16. Objetivos ● Relatar o processo de criação e disponibilização de quizzes sobre conscientização e resiliência para enfrentamento da Covid-19 ○ Obter e relatar o desempenho dos participantes a partir de seus resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 17. Procedimentos Metodológicos ● Criação de templates ○ Google docs, feedbacks personalizados de pontuação. ● Criação de telas utilizando a ferramenta Canva* ● Pesquisa de conteúdo informativo sobre a covid-19 ○ Portais da web, jornais, revistas e canais do youtube. ● Pesquisa e Desenvolvimento de chamadas atrativas para o público alvo (usuários) ○ Ex: Qual série impactou o público de jovens adultos durante a sua infância e/ou adolescência? * www.canva.com: edição de imagens II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 18. Procedimentos Metodológicos ● Validação de dados e notícias coletados sobre a covid-19 ○ Checagem dos dados e fontes. ● Criação de feedbacks personalizados. ○ Extraídos da pesquisa e desenvolvimento das chamadas. ○ Ex: NOVO CORONAVÍRUS e a TURMA MÔNICA: Quem da turma você seria na tirinha “Hábitos de higiene”? ● Criação de Riddles** ** www.riddle.com: criação de quizzes II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 19. Resultados ● 7 Quizzes criados (total de 50 perguntas) ● Quizzes sobre prevenção em diferentes níveis ● Esperado: ○ Medir o grau de interação dos participantes. ○ Avaliar progresso no aprendizado. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 20. Conclusões Jogos do tipo quizzes, por serem jogos fáceis de aprender, tornam-se opções viáveis e interessantes para a conscientização da Covid-19 Tivemos algumas dificuldades como: ● Tornar as chamadas dos quizzes e feedbacks descontraídos e atrativos para o público alvo. ● Relacionar o grau de pontuação do usuário ao feedback atrativo. ● Garantir fontes seguras de informação devido a disseminação de fake news Em trabalhos futuros esperamos explorar mais formas de quizzes interativos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 21. Contato Inscrições até dia 20/10 no link: https://gg.gg/enfrente II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Agradecemos a todos pela participação no evento, a todo suporte da equipe Enfrente, e um agradecimento especial às professoras Carla Lopes, Denise Goya, Lania Stefanoni, Priscila Benitez e Rafaela Rocha. Muito obrigada!
  • 22. Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento da pandemia pela Covid-19 Gabriela Leite, Juliana Morais Carla Rodriguez, Denise Goya, Lania Stefanoni, Priscila Benitez, Rafaela Rocha Perguntas e Comentários
  • 23. Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Danilo Bezerra Orientadoras: Rafaela Rocha e Denise Goya
  • 24. Contexto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 25. Contexto ● Pensamento Computacional (PC) ○ Decomposição ○ Reconhecimento de padrões ○ Abstração ○ Algoritmos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 26. Contexto ● Jogos Sérios e Educacionais ○ Ponto de vista “sério” ○ Ensinam enquanto distraem ○ Jogos têm apoiado ensino do PC ○ Jogos de ensino do PC – Predominância do gênero quebra-cabeças (COSTA et al., 2015) II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 27. Contexto ● Geração Procedimental de Conteúdo (GPC) ○ Conforme Shaker, Togelius e Nelson (2016), trata-se de um software capaz de criar conteúdo de jogo por conta própria, com entrada limitada ou indireta do usuário, juntamente ao projetista ou aos jogadores. ○ É a geração programática de conteúdo de jogo usando um processo aleatório ou pseudoaleatório que resulta em um intervalo imprevisível de possíveis espaços de jogo ○ Trata-se de substituir o problema de criação de conteúdo pelo problema de criação de sistemas II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 28. Objetivos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 29. Objetivos ● Realizar uma revisão da literatura acerca das abordagens para geração procedimental de conteúdo, criação de jogos sérios e desenvolvimento do pensamento computacional ● Especificar os requisitos de uma ferramenta de autoria mista, que inclui um algoritmo de GPC e um editor de níveis em jogos sérios de desenvolvimento do pensamento computacional; ● Implementar uma prova de conceito da solução (ferramenta de autoria mista e jogo sério) ● Testar e analisar dos resultados a partir do uso da solução ● Avaliar a solução e suas implicações junto a especialistas de domínio (professores de disciplinas afins de pensamento computacional) II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 30. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 31. Proposta e Resultados Parciais II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 32. Proposta e Resultados Parciais (A) As instruções disponíveis para uso (B) Onde o jogador constrói sua solução (C) Botão de execução da solução (D) Área de visualização do contador de tempo crescente, número de movimentos e tentativas (E) O meta-jogo II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 33. Proposta e Resultados Parciais ● Editor onde o usuário (especialista no domínio) construirá o nível pela interface visual ● Gerador que será o núcleo de onde os níveis sugeridos são gerados procedimentalmente ● O jogo criado a partir do modelo II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 34. Considerações Finais ● Geração procedimental de conteúdo vem sendo bastante explorada pela indústria dos jogos de entretenimento desde muito tempo ● O desenvolvimento do pensamento computacional tem se mostrado um poderoso instrumento para o aprendizado de lógica de programação ● Os jogos sérios exigem conhecimentos específicos de domínio, alguém especializado envolvido no processo para alcançar um bom resultado ● Uma ferramenta que possa auxiliar a equipe de desenvolvimento na criação de conteúdo desses jogos, mostra-se útil para intensificar a quantidade produzida II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 36. Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional Danilo Bezerra Orientadoras: Rafaela Rocha e Denise Goya Perguntas e Comentários
  • 37. AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios Rháleff Oliveira Orientadoras: Denise Goya e Rafaela Rocha II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 38. Contexto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada (Pontes, 1999; Hattie; Timperly, 2007) AVALIAÇÃO Estabelece um comparativo dos resultados desejados entre os resultados obtidos Reforçar, orientar e/ou corrigir o comportamento do avaliado em suas atividades Oferecer Feedback: informação fornecida por um agente em relação ao desempenho Apoio à aquisição de conhecimento e desenvolvimento de habilidades JOGOS SÉRIOS Área de educação, saúde, defesa, política (Afonso, 2017; Rocha, 2014)
  • 39. Contexto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Teoria de Avaliação do Programa de Treinamento de Kirkpatrick (adaptado de Kirkpatrick; Kirkpatrick, 2006) Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4
  • 40. Contexto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada AVALIAÇÃO em jogos ● Satisfação ● Reações ● Percepções ● Motivação ● Usabilidade ● Avaliação da aprendizagem não é contemplada (Westera et al., 2008; Lopes et al., 2013; Battistella et al. 2014) Falta de abordagens (processos, modelos, métodos, frameworks) que apoiem o planejamento da avaliação durante o processo de produção de um JS (Rocha, 2014; Oliveira et al., 2018)
  • 41. Objetivo II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada AvaliaJS Modelo conceitual para o planejamento do design e da execução da avaliação do desempenho de alunos em JSs, composto por um modelo canvas e um documento de projeto de avaliação. Apresentar
  • 42. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Pesquisa bibliográfica (GIL, 1991) Revisão ad-hoc da literatura (SANTOS, 2008) RSL (OLIVEIRA et al., 2018) Prova de conceito (CARSTEN, 1989) Método 5W2H (ROSSATO, 1996) Princípios de avaliação (FALCHIKOV, 2005) Diretrizes de organização canvas (OSTERWALDER, 2005) 4Ps (ASLAN; BALCI, 2015) GQM (BASILI et al., 1994) Painel de especialistas BEECHAM et al., 2005 Questionário (SAVI, 2011; ROCHA, 2014; PETRI, 2018) Análise semântica (ZERBINI et al., 2012) Checklist de validação de questionário (COELHO et al., 2018) Alfa de Cronbach (CRONBACH, 1951) 1 2 3 4 5
  • 43. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Visão geral do AvaliaJSE: modelo conceitual de planejamento do design e da execução da avaliação do desempenho de alunos em JSs
  • 44. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Visão detalhada da etapa de execução/avaliação do modelo AvaliaJS
  • 45. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada www.bit.ly/CanvasAvaliaJS
  • 46. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada www.bit.ly/CanvasAvaliaJS
  • 47. Resultados ➔ Aplicação do modelo canvas em três jogos: ◆ O modelo cobre os principais conceitos e conteúdos? ➔ Avaliação com especialistas: ◆ O modelo é correto, consistente, claro, inequívoco, completo, autêntico, flexível e usável? II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 48. Resultados ➔ Aplicação do modelo canvas em três jogos: ◆ O modelo cobre os principais conceitos e conteúdos? ● Cobre conceitos relevantes. Não abrange jogos focados em reabilitação e recrutamento ➔ Avaliação com especialistas: ◆ O modelo é correto, consistente, claro, inequívoco, completo, autêntico, flexível e usável? ● O modelo possui uma boa qualidade. Precisa melhorar na usabilidade II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 49. Conclusões ➔ A avaliação do desempenho de alunos em jogos sérios é uma área com oportunidades de pesquisa e desenvolvimento ➔ O AvaliaJS não foi usado para criação de um jogo novo ➔ O AvaliaJS será validado na criação de um jogo ➔ Especificação dos papéis e atores envolvidos, atividades e artefatos de entrada e saída ➔ Propor uma metodologia que integre o modelo conceitual e artefatos desenvolvidos de maneira sistemática e facilitadora II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 50. Contato II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Obrigado! rhaleff.nascimento@ufabc.edu.br
  • 51. AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios Rháleff Oliveira Orientadoras: Denise Goya e Rafaela Rocha Perguntas e Comentários
  • 52. Revisão da metodologia intera e sua aplicação no Desenvolvimento de um jogo do tipo RPG Luís Felipe Melle Orientadora: Juliana Braga II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 53. Contexto ● Desenvolvimento de um jogo educacional não pode ser algo trivial; ● Envolve elementos: pedagógicos, imagens, software, códigos e equipes multidisciplinares; ● Entretenimento X Conhecimento, sem abrir mão da qualidade; ● Necessário uma metodologia; ● Metodologias encontrada na literatura possuem limitações. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 54. Objetivos Propor uma extensão da metodologia INTERA para guiar e organizar o desenvolvimento de um jogo digital educacional, contemplando as áreas do SWEBOK e considerando os aspectos pedagógicos e técnicos do jogo. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 55. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Figura 1. Metodologia do trabalho
  • 56. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 57. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Quadro 1. Atividades do DI nos trabalhos encontrados.
  • 58. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Quadro 2. Relação da tétrade com os trabalhos encontrados.
  • 59. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Quadro 3. Pontos de destaque dos trabalhos encontrados.
  • 60. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados da RSL ● Lacunas dos trabalhos: ○ Falta de documentação; ○ Confusão do termo designer e designer de jogos; ○ Falta de descrição dos papéis; ○ Falta de alguns papéis; ○ Processos engessados; ○ Ausência da gestão de projetos.
  • 61. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Figura 1. Metodologia do trabalho
  • 62. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 63. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados ● Adaptações da metodologia: ○ Inserção dos pontos de destaque de cada metodologia; ○ Preenchimento das lacunas encontradas nas metodologia e na metodologia INTERA.
  • 64. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados Papéis:
  • 65. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados Papéis: Papéis Ilustrador Designer de som Usuários Designer de jogos (game designer) Equipe de vídeo Equipe de acessibilidade Equipe de avaliação Level Designer Quadro 4. Papéis inseridos na metodologia.
  • 66. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados Etapas: Figura 2. Etapas da metodologia.
  • 67. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados Etapas: Figura 3. Etapas da metodologia em relação a tétrade.
  • 68. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados Etapas: Figura 4. Etapas da metodologia - Ambiente e Padrões.
  • 69. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Resultados Etapas: Figura 5. Etapas da metodologia - Gestão de projetos.
  • 70. Conclusões ● Proposta da metodologia a partir do estudo de campo e estudo bibliográfico; ● Acessibilidade; ● Tétrade; ● Participação do usuário em todo processo; ● Papéis específicos para jogos; ● Documentação disponível em: www.interaufabc.com.br/intera-rpg. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 71. Conclusões Trabalhos futuros: ○ Aplicar a metodologia em outros gêneros; ○ Verificar se o aprendizado está sendo alcançado no jogo desenvolvido; ○ Verificar quais as melhores Heurísticas para utilização em jogos. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 72. Revisão da metodologia intera e sua aplicação no Desenvolvimento de um jogo do tipo RPG Obrigado! Luís Felipe Melle Contato: luis.melle@ufabc.edu.br II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 73. Revisão da metodologia intera e sua aplicação no Desenvolvimento de um jogo do tipo RPG Luís Felipe Melle Orientadora: Juliana Braga Perguntas e Comentários
  • 74. RECOMENDAÇÕES PARA O DESIGN UNIVERSAL DE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS DO TIPO ROLE PLAY GAMES (RPG) Mestranda: Francinete Furtado da Cunha Orientadora: Juliana Braga II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 75. Introdução Goldschmidt, (2014) menciona que as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) vêm sendo utilizadas na educação com o intuito de auxiliar o processo de ensino-aprendizagem. - Prazeroso, aprendizagem. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Smith, B. (2016)
  • 76. - Inclusão x exclusão 4 Fonte: Fernandez (2019) Fonte: Breu (2017) Fonte: SVG-REPO Fonte: SVG-REPO Fonte: SVG-REPO Fonte: SVG-REPO Fonte: SVG-REPO Fonte: Breu (2017) Fonte: SVG-REPO
  • 77. Objetivos •Propor recomendações para o design universal de jogos educacionais do tipo RPG, e assim contribuir para a inclusão digital e educacional. 1- Realizar coleta de dados, por observação direta, sobre o design universal durante o projeto e desenvolvimento de um jogo do tipo RPG; 2- Analisar os dados coletados durante o estudo de campo usando a metodologia de identificação de padrões, testes de usabilidade, jogabilidade, acessibilidade; 3- Analisar a avaliação pedagógica aplicada nos testes. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 78. Metodologia da Pesquisa 10 Concluído Desenvolvimento Etapa Futura
  • 79. 43 Metodologia do Estudo de Campo ● Objeto de Estudo: Jogo “Expedição Antártica”
  • 80. Fases do Estudo de Campo 23 Fases do Estudo de Campo Fase Nome Fase 1 Análise e Levantamento de Requisitos Fase 2 Produção de Artefatos Fase 3 Teste com Usuário Fase 4 Avaliação de Aprendizagem Legenda Etapas Metodologia INTERA Etapa: Requisitos Etapa: Arquitetura Etapa: Teste e Qualidade
  • 81. Título: execução vídeo de LIBRAS Objetivo: executar a mecânica do vídeo de LIBRAS Categoria: mecânica 31 Jogador (a) Jogo A.1 Ao se aproximar do mentor A.2 Clica no ícone de LIBRAS A.1.1 Abre tela de diálogo com texto A.2.1 Mostra vídeo com intérprete de LIBRAS A.2.2 Intérprete deve traduzir todo texto que consta naquela tela de diálogo Fonte: Jogo Expedição Antártica Resultados
  • 82. 30 Título: caso de uso acessível Objetivo: mostrar a sequência de ações que deve ser executada no sistema para o jogador atingir seu objetivo.
  • 83. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 84. Resultados Esperados 45 ● Recomendações para 5 categorias ● 1-Processo Exemplo: aumentar participação do usuário e audiodescritor. ● 2-Artefatos Exemplo: caso de uso acessível. ● 3-Interface gráfica Exemplo: tamanho e localização da tela do vídeo de libras. ● 4-Mecânicas Exemplo: modelo do jogo da memória.  ● 5-Narrativa Exemplo:  objetivo de aprendizagem em cada minijogo, representatividade de personagens.
  • 85. 46 Comunicaçã o com 08 equipes Processo de desenvolvim ento requisitos Encontrar equilíbrio entre objetivo de aprendizagem, estética e diversão Fluxo grande de validação DESIGN UNIVERSAL Desafios
  • 86. Sugestões de trabalhos futuros - Avaliação de aprendizagem; - Recomendações pedagógicas; - Design Participativo. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 87. 49 Agradecimento a CAPES pelo financiamento da pesquisa, por meio do projeto “Expedição Antártica”, aos usuários pela participação, especialmente os voluntários e todos os alunos e professores envolvidos no projeto. Contatos: Francinete Furtado da Cunha (francinete.furtado@ufabc.edu.br) Juliana Braga (juliana.braga@ufabc.edu.br ) Contato II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  • 88. RECOMENDAÇÕES PARA O DESIGN UNIVERSAL DE JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS DO TIPO ROLE PLAY GAMES (RPG) Mestranda: Francinete Furtado da Cunha Orientadora: Juliana Braga Perguntas e Comentários
  • 89. Roda de Discussão II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Utilização da Realidade Aumentada no desenvolvimento de aplicativo para o Ensino de Desenho Técnico Beatriz Bonafé Uso de jogos sérios de conscientização como estratégia de enfrentamento da pandemia pela Covid-19 Juliana Morais e Gabriela Leite Geração Procedimental de Níveis para Jogos Sérios de Desenvolvimento do Pensamento Computacional Danilo Bezerra AvaliaJS: modelo conceitual para avaliação em jogos sérios Rháleff Oliveira Revisão da Metodologia INTERA e sua Aplicação no Desenvolvimento de um Jogo Educacional do tipo RPG Luis Felipe Melle Recomendações para o Design Universal de jogos educacionais digitais do gênero Role Play Games (RPG) Francinete Furtado
  • 90. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Obrigado