Este documento apresenta uma metodologia para ensinar o desenvolvimento de jogos digitais para alunos do ensino médio utilizando a ferramenta Construct 2. A pesquisa inclui uma oficina com alunos para avaliar o desempenho dos estudantes, o tempo necessário para criar um jogo e a usabilidade do software. O documento também descreve os recursos e versões do Construct 2.
Uma abordagem prática para o ensino do desenvolvimento de jogos digitais para alunos do ensino médio
1. Uma abordagem prática para o ensino do desenvolvimentode
jogos digitais para alunos do ensino médio
Diego Barbosa da Cruz1
, Sabrina Andrade Felicíssimo¹,
Fábio dos Santos Gonçalves²
1Aluno do Curso de Sistemas de Informação – UGB
²Docente do Curso de Sistemas de Informação – UGB
Resumo: Comumente, a aprendizagem de uma linguagem de programação é um
fator importante para o processo de desenvolvimento de um jogo digital. A
necessidade desse conhecimento, em um nível avançado, pode gerar uma barreira
que influencia de maneira direta no estudo dos jogos: a alta curva de aprendizagem.
Este trabalho destina-se a apresentar um estudo sobre o desenvolvimento de jogos
a utilizar uma ferramenta que não necessita dos conhecimentos técnicos de
programação, o Construct 2. Serão apresentados os resultados da oficina realizada
na escola CAP, as quais avaliaremos o desempenho dos alunos, o tempo médio
necessário para construir um projeto de jogo e a usabilidade do software como fator
de influência nesses indicadores.
Palavras-chave: Jogos, Desenvolvimento, Construct, Alunos, Ensino Médio.
Abstract: Programming has always been a prerequisite for the development of
digital games. The need for such knowledge, at an advanced level, can generate a
resulting in a barrier that influences directly any study of games: a high learning
curve. This article is intended to present a study on the development of games using
a tool that does not require technical programming knowledge (No Coding),
Construct 2. Will be presented the result of workshop carried out in school CAP, in
which, evalueted the performance of the students, the average time needed to build
a game project and the usability of software as a factor of influence in these
indicators.
Keywords: Games, Development, Construct, Students, Secondary School.
2. INTRODUÇÃO
O mercado de games é um setor em ascensão no Brasil. Devido aos avanços e a
disseminação das tecnologias de informação através de recursos e/ou
equipamentos tecnológicos, os jogos estão cada vez mais inseridos na rotina das
pessoas, sejam eles para diversão, ensino ou aprendizado. A International Game
Developers Association (IGDA), organização sem fins lucrativos, a incentivar o
desenvolvimento de jogos e promovendo o desenvolvimento profissional do setor,
relatou que em vários países, a exportação de games constitui um dos principais
itens de venda e de empregabilidade (WARMAN, 2013). Esses fatos indicam a
necessidade de mão de obra qualificada para atender ao mercado presente e futuro.
No contexto em que a programação se torna um pré-requisito, é possível observar
alguns pontos negativos que podem influenciar diretamente o desenvolvimento de
jogos. Apesar de serem apresentadas relações entre o conteúdo apresentado e
situações do mundo real, é somente após esse período, e de posse desse
conhecimento sobre a linguagem, que o estudante apresenta uma maior disposição
para a elaboração de soluções para os problemas da realidade. Aprender a
programar é complexo e requer esforço, perseverança e uma abordagem especial
no que concerne à forma de estudo e de ensino (GOMES et al., 2008). De acordo
com GOMES et al (2008), experiências comprovam que os problemas apresentados
por muitos estudantes na fase inicial do aprendizado de uma linguagem de
programação é compreender como aplicar os conceitos apresentados. Além disso,
essas dificuldades podem ser observadas, ainda, em diversos níveis do ensino
(GOMES, 2010). A partir deste aspecto, pode-se perceber a necessidade do uso de
uma abordagem diferenciada, na qual seja possível que os estudantes consigam ver
os resultados de sua aprendizagem de forma mais direta e rápida. Nesse caso, o
uso de uma ferramenta computacional do tipo No Coding, pode ser uma interessante
alternativa. Dentre as diversas ferramentas desse tipo disponíveis no mercado, o
Construct 2, da empresa Scirra (www.scirra.com) se destaca pela facilidade, custo e,
sobretudo, sua documentação, disponível em vários idiomas e em diferentes tipos
de materiais, como documentos, vídeos, sites, etc.
Segundo MORAIS e SILVA (2009), game engines são grupos de bibliotecas
que facilitam a abstração do desenvolvimento de um jogo eletrônico ou outras
ferramentas computacionais.
3. No presente artigo, usaremos a ferramenta Construct 2, que é um software
utilizado para o desenvolvimento de jogos digitais, o qual permite a criação de jogos
2D. Encontra-se na internet, diversos tutoriais em vídeos e relatórios sobre os
programas, porém livros na Língua Portuguesa, a quantidade é escassa.
Uma vez destacado a necessidade crescente do mercado de games por
novos produtos e as possibilidades de facilitar o processo de aprendizagem do
desenvolvimento de jogos, através de ferramentas No Coding, o presente artigo
busca apresentar uma metodologia para o ensino do desenvolvimento de jogos
através do Construct 2. Para isso foi desenvolvido um manual de ensino, estruturado
a partir do livro realizado por SOUZA (2016), que será utilizado na aplicação de uma
oficina de criação de jogos para estudantes do 3° ano do ensino médio da rede
privada.
O sucesso da pesquisa, além de apresentar um novo horizonte de
possibilidades profissionais para os alunos, poderá servir como base para a inclusão
do desenvolvimento de jogos digitais como disciplina alternativa do ensino médio.
REFERÊNCIAL TEÓRICO
A indústria de games está em constante expansão desde meados dos anos
80 e tem uma expectativa de receita de mais de 86 bilhões de dólares em 2016
(WARMAN, 2013). Devido a essa mudança, os games têm tido um papel estimulante
expandindo os mais modernos e diversos tipos criados atualmente. Em vista destas
afirmações, o mercado tem sido um grande alvo de investimento e pesquisa
(OLIVEIRA, 2013).
Conforme GADOTTI (2000) diz, o conhecimento da informática, especialmente
a programação, tem presença garantida em qualquer projeção do futuro. Em
concordância com isso deduz-se que um país está condicionado a qualidade da sua
educação. Logo, ela é tida como a base de qualquer sociedade. Linguagem de
programação hoje em dia é de extrema importância, visto que o mundo de hoje está
em grande competitividade e as pessoas cada vez mais tecnológicas.
Segundo OLIVEIRA (2013), para desenvolver um jogo, faz-se necessário criar
diretivas de controle e de dinâmicas e, assim, manipular componentes de hardware,
que são responsáveis por produzir tudo o que lhe é ordenado pelo software. Todo
esse processo se dá por meio de uma linguagem de programação.
4. Para tentar solucionar os problemas acerca da dificuldade de programação,
num primeiro momento surgiram as APIs (Aplication Programming Interface),
conforme dito por SOUZA (2010) servem como um conjunto de primitivas que
integram a definição e a manipulação de objetos em uma representação compatível
com uma linguagem de programação orientada a objetos. Em seguida, softwares
que eram constituídos de mesas de desenvolvimento, onde a produção dos jogos é
feita em alto nível, cabendo ao desenvolvedor utilizar pouco ou nenhum código para
conclusão do jogo (GOMES e PAMPLONA, 2005). Completando este histórico,
vieram as game engine (motor de jogos), que são um conjunto de bibliotecas de
desenvolvimento, voltadas para o suporte à linguagem e à API gráfica, organizam a
estrutura dos jogos e conforme (EBERLY, 2006) diz, são responsáveis por diversos
componentes do jogo tais como imagens, entrada de dados, entre outras funções
podendo ser vista como uma das mais valiosas ferramentas atuais de interação
social, aumento criativo e intelectual (OLIVEIRA, 2013).
Em destaque temos a game engine Construct 2 que é destinado
primeiramente para não programadores, a ferramenta permite criar jogos e
aplicativos 2D. Como a ferramenta trabalha de forma totalmente visual, é necessário
preocupar-se apenas em usar a lógica e a criatividade para elaborar um jogo, o que
torna a tarefa mais rápida e eficiente (SILVA, 2015).
Como citado por SOUZA (2016), os livros que também são uma fonte
ilimitada de informação, disponíveis sobre a game engine descrita acima são
escassos e apenas encontrados em Língua Inglesa, o que mostra que existe uma
lacuna a ser preenchida em âmbito nacional. Para tal deu-se a construção do livro
“Introdução ao Desenvolvimento de Jogos com o Construct 2” (SOUZA, 2016) e do
manual “Aprendendo a desenvolver um jogo 2D através do Construct 2”.
MATERIAL E MÉTODOS
Como ferramenta computacional, foi utilizado o motor de jogo Construct
2. Este software, foi criado pela empresa Scirra, e lançado para público em
2007, visando o desenvolvimento de jogos 2D através do método de arrastar
e soltar objetos, denominado drag-and-drop, não exigindo os conhecimentos
técnicos de programação como pré-requisito.
5. Além de dispor de diversos recursos que possibilitam a criação de
jogos, a ferramenta apresenta a possibilidade de exportação do resultado final
para variadas plataformas ou dispositivos (HTML5, Wii U, iOS, Android, Windows
Phone 8, Blackberry 10, Windows 10, 8 e RT, Mac OS X, Linux, Firefox Marketplace,
Tizen, Facebook, Chrome Web Store, Amazon, Appstore), tendo como fator de
influência a versão utilizada.
O Construct 2 foi desenvolvido nas linguagens C++ e JavaScript, e os
scripts utilizados para complementá-lo foram programados na linguagem
Python.
A plataforma apresenta como diferencial uma interface simples e
organizada. Conta com uma barra de ferramentas de acesso rápido que pode
ser personalizada de acordo com as preferências do usuário, o que evidencia
sua praticidade. Possui comandos de fácil assimilação e um editor visual que
disponibiliza diversas opções de visualização do layout do jogo, conforme
demonstrado na Figura1.
Figura 1: Interface Construct 2
Fonte: Autor (2017)
O programa dispõe de três versões, sendo uma gratuita e duas pagas:
Personal License e a Business License. A versão gratuita é mais limitada,
comparada às outras. A Personal License é recomentada para desenvolvedores
independentes, enquanto a Business License é indicada para empresas com
6. grandes faturamentos. Diferente de outros softwares, a cobrança da engine é feita
uma única vez e não mensalmente. Quem opta pela versão gratuita da Construct 2
terá alguns dos recursos limitados.
A tabela 1 exibe uma comparação do software em suas 3 versões, de acordo
com informações retiradas do site da empresa (SCIRRA, 2017).
Tabela 1: Comparativo de versões do Construct
Fonte: Autor (2017)
RECURSOS
FREE
EDITION
PERSONAL
LICENSE
BUSINESS
LICENSE
Interface de uso intuitivo SIM SIM SIM
Sistema de eventos intuitivos SIM SIM SIM
Sistema de plugin extensível SIM SIM SIM
Documentação completa SIM SIM SIM
Atualizações frequentes gratuitas SIM SIM SIM
Motor de alto desempenho SIM SIM SIM
Publicação em sites SIM SIM SIM
Aplicativos na loja do Windows SIM SIM SIM
Aplicativos na loja online do Chrome SIM SIM SIM
Faz jogos para facebook SIM SIM SIM
Jogar off-line SIM SIM SIM
Faz aplicativos para iOS NÃO SIM SIM
Faz aplicativos pra da loja da Amazon NÃO SIM SIM
Faz aplicativos para Windows NÃO SIM SIM
Faz aplicativos para Linux NÃO SIM SIM
Faz aplicativos para Mac NÃO SIM SIM
Faz aplicativos para Wii U NÃO SIM SIM
Pontos de interrupção dos eventos NÃO SIM SIM
Faz jogos para multijogadores NÃO SIM SIM
Subfolders do projeto NÃO SIM SIM
Familia de objetos NÃO SIM SIM
Pré visualização instantânea sobre Wi-Fi NÃO SIM SIM
Layer Limit 4 SEM LIMITES SEM LIMITES
7. RECURSOS
FREE
EDITION
PERSONAL
LICENSE
BUSINESS
LICENSE
Limite de eventos 100 SEM LIMITES SEM LIMITES
Limite de efeitos especiais 2 SEM LIMITES SEM LIMITES
Efeitos sonoros incluídos 16 124 124
Músicas incluídas 3 8 8
Pacotes de sprite 1 3 3
Para quem é TODOS PESSOAS EMPRESAS
Uso comercial NÃO LIMITADO ILIMITADO
Atualmente, a engine funciona apenas em sistemas da Microsoft e está
disponível para download no site da empresa. Dessa forma, foram utilizados
computadores com o sistema operacional Windows 10 durante a aplicação das
oficinas.
O material teórico utilizado foi o manual de desenvolvimento intitulado
“Aprendendo a desenvolver um jogo 2D através do Construct 2”. Este manual,
elaborado exclusivamente para a oficina, detalha em 47 páginas instruções básicas
para a construção de um jogo 2D.
Figura 5: Capa Livro “Aprendendo a desenvolver jogos 2D através do Construct 2”
Fonte: Autor (2017)
8. A história do jogo é referente a um personagem que tem como objetivo coletar
todas as moedas do cenário, desviando de inimigos e atingindo o portal que o
redireciona para a próxima fase. É composto por uma tela de início que contém um
botão para dar partida ao jogo, indicada na Figura 2.
Figura 2: Tela do Inicio do Jogo
Fonte: Autor (2017)
Após o início do jogo, é apresentada a tela principal, onde encontra-se toda a
interface de movimentos, moedas à serem coletadas, inimigos, plataformas, cenário,
contador de moedas, contador de vidas e o portal de avanço para as demais fases,
conforme a Figura 3.
Figura 3: Tela do Jogo
Fonte: Autor (2017)
9. Ao alcançar o portal da última fase, é apresentada uma tela final, onde
encontra-se a opção de jogar novamente como mostrado na Figura 4.
Figura 4: Tela do Fim do Jogo
Fonte: Autor (2017)
Esta pesquisa será realizada através da aplicação de uma oficina de
desenvolvimento na data de 16 de novembro de 2017, na qual será ministrada
na CAP (Colégio de Aplicação da UGB) com a turma do 2° ano do Ensino
Médio, localizada no município de Volta Redondo, situado na microrregião do
Vale do Paraíba, no estado do Rio de Janeiro.
A coleta de dados será realizada, inicialmente, através de uma pesquisa de
conhecimento aplicada, onde os alunos responderão um pré-teste com perguntas
básicas questionando sobre o conhecimento de desenvolvimento de jogos. O
questionário é composto de seis perguntas, disponíveis no Anexo 1. O intuito deste
questionário foi obter o nível de conhecimento dos estudantes sobre o tema.
Após a realização do pré-teste, serão introduzidos os primeiros tópicos, que
se consistem em conceitos fundamentais para o manuseio do Construct 2. Cada
conceito será direcionado a um objetivo, que ao final, resultará em um jogo simples
2D. Com a finalidade de avaliar o conteúdo absorvido pelos estudantes, foi
proposto, ao final da oficina, um teste que aborda conceitos apresentados durante a
mesma. Finalizando a coleta de dados, aplicou-se um último questionário, disponível
no Anexo 2, que avalia a opinião dos estudantes sobre a oficina e questiona os
mesmos acerca do interesse em desenvolvimento de jogos.
10. RESULTADOS ESPERADOS
Espera-se que a utilização de uma ferramenta do tipo No Coding minimize de
forma considerável o esforço necessário em uma abordagem tradicional no
desenvolvimento de jogos, contribua para o aprendizado dos discentes e fomente o
interesse ao desenvolvimento de jogos, gerando novas oportunidades e
conhecimentos.
O sucesso da pesquisa, além de apresentar um novo horizonte de
possibilidades profissionais para os alunos, poderá servir como base para a inclusão
do desenvolvimento de jogos digitais como disciplina alternativa do ensino médio.
A proposta do jogo possui lacunas em aberto que oferecem a oportunidade de
novas adaptações, sendo flexível à personalização.
Considerando que o trabalho foi projetado para atender a um objetivo
introdutório, sugere-se o aprofundamento na área de desenvolvimento de jogos para
maior consistência sobre a utilização da ferramenta e a abrangência que a mesma
possui.
11. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BINI, E. M.; KOSCIANSKI, A. O ENSINO DE PROGRAMAÇÃO DE
COMPUTADORES EM UM AMBIENTE CRIATIVO E MOTIVADOR,
FLORIANÓPOLIS, p. 2, NOVEMBRO 2009. ISSN 21766940.
EBERLY, D. H. 3D GAME ENGINE DESIGN: A PRATICAL APPROACH TO REAL-
TIME COMPUTER GRAPHICS. 2ª. ed. [S.l.]: CRC PRESS, 2006.
GADOTTI, M. PERSPECTIVAS ATUAIS DA EDUCAÇÃO, SÃO PAULO, p. 3, 2000.
GOMES, A. D. J. DIFICULDADES DE APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO DE
COMPUTADORES: CONTRIBUTOS PARA A SUA COMPREENSÃO E
RESOLUÇÃO , COIMBRA, 2010. 9.
GOMES, A. et al. APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES:
DIFICULDADES E FERRAMENTAS DE SUPORTE. REVISTA PORTUGUESA DE
PEDAGOGIA, COIMBRA, p. 161-179, JULHO 2008. ISSN 1647-8614.
GOMES, P. C. R.; PAMPLONA, V. F. M3GE: UM MOTOR DE JOGOS 3D PARA
DISPOSITIVOS MOVEIS COM SUPORTE A MOBILE 3D GRAPHICS API, 2005.
OLIVEIRA, E. R. D. O USO DE ENGINES PARA O DESENVOLVIMENTO DE
JOGOS ELETRÔNICOS, VITÓRIA DA CONQUISTA, p. 13, 2013.
SCIRRA. MAKE GAMES WITH CONSTRUCT 2. SCIRRA, 2017. Disponivel em:
<https://www.scirra.com/store/construct-2>. Acesso em: 11 JUNHO 2017.
SILVA, J. E. F. D. CONSTRUCT 2 PARA INICIANTES. [S.l.]: Amazon, 2015.
SOUSA, E. P. M. D. EMULAÇÃO DE UM GERENCIADOR DE DADOS ORIENTADO
A OBJETOS ATRAVÉS DE UMA INTERFACE DE PROGRAMAÇÃO DE
APLICATIVOS SOBRE UM GERENCIADOR RELACIONAL, SÃO CARLOS, p. 4,
NOVEMBRO 2000.
SOUZA, F. R. D. S. CONSTRUÇÃO DE UM LIVRO PARA JOGOS 2D NO
CONSTRUCT2, VOLTA REDONDA, p. 2, 2016.
12. WARMAN, P. GLOBAL GAMES MARKET GROWS TO $86.1BN IN 2016. NEWZOO,
2013. Disponivel em: <https://newzoo.com/about/press/press-releases/global-games-
market-grows-to-86-1bn-in-2016/>. Acesso em: 01 JUNHO 2017.
13. ANEXO 1
Aluno: _________________________________________________________
Escola: ________________________________________________________
Ano/Série: ________
Data: ___/____/______
QUESTIONÁRIO DE CONHECIMENTO SOBRE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
1 – Você já ouviu falar sobre desenvolvimento de jogos?
( ) Sim ( ) Não
2 – Você possui algum conhecimento sobre desenvolvimento de jogos?
( ) Sim ( ) Não
3 - Se sim, qual?
( ) Design de jogos ( ) Programação ( ) Game engines (motores de jogos)
( ) Outro: ___________________
4 – Você já criou algum jogo?
( ) Sim ( ) Não
5 – Se não, você gostaria de aprender a criar um jogo?
( ) Sim ( ) Não
6 – O que vêm a sua cabeça quando se fala sobre desenvolvimento de jogos?
R:__________________________________________________________________
_________________________________________________________________-
________________________________________________________
14. ANEXO 2
Aluno: _________________________________________________________
Escola: _________________________
Ano/Série: ____
Data: ___/____/______
QUESTIONÁRIO SOBRE AOFICINADE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
1 – O que você achou da oficina?
( ) Muito bom ( ) Bom ( ) Regular ( ) Ruim ( ) Muito Ruim
2 – Você aprovou a forma de ensino?
( ) Sim ( ) Não
3 – Há algo que poderia melhorar na oficina?
( ) Professores ( ) Método de ensino ( ) Software utilizado ( ) Material Didático
( ) Outro: ___________________
4 – Caso tenha selecionado a opção Material Didático, o que poderia ser melhorado
no mesmo?
R:__________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
5 – A oficina despertou seu interesse pelo desenvolvimento de jogos?
( ) Sim ( ) Não
6 – Você tem interesse em participar de outras oficinas?
( ) Sim ( ) Não