Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem

Fernanda Ledesma
Fernanda LedesmaProfessora de Informática em ANPRI - Associação Nacional de Professores de Informática
Fernanda Ledesma
22 de Outubro de 2015
PROGRAMAÇÃO EM KODU COMO INSTRUMENTO
DE APRENDIZAGEM
WORKSHOP
Introdução
ao KODU
Alguns
Exemplos
Integração
Reflexões
prévias
INTRODUÇÃO À
PROGRAMAÇÃO
LINGUAGENS DE
PROGRAMAÇÃO VISUAL
NÃO TEM COMO
OBJETIVO FORMAR
ESPECIALISTAS
UMA ESPÉCIE DE
LITERACIA
ONDE É QUE O KODU ESTÁ A SER
INTEGRADO?
DISCIPLINA DE TIC
EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS
8º ANO
SUBDOMÍNIO
InformalVsFormal
IDEIA SOBRE O CONCEITO
“PENSAMENTO COMPUTACIONAL”
A nossa função/missão (Professor)
ALUNO
CONSUMIDOR
ALUNO CRIADOR
/PRODUTOR /EDITOR
DE MODO ADEQUADO
RECEBER TRANSFORMAR
TIC
Tecnologias de Informação e
Comunicação
TAC
Tecnologias da Aprendizagem e do
Conhecimento
Qualquer
que seja a
Tecnologia
ou
Aplicação
que usamos
Decompor
problemas
Raciocínio
lógico
Conceitos
de lógica de
programação Discutir e
apresentar
resultados
INTRODUÇÃO À
PROGRAMAÇÃO
SINTETIZANDO…
4 - RESOLVER CADA PARTE DO PROBLEMA
Desenvolver a
aplicação
Resolver problemas
(bugs) que surjam
3 - DECOMPOR O PROBLEMA EM PARTES
2 - ANALISAR O PROBLEMA E DETALHAR
IDEIAS
1 - TER UMA IDEIA (PROBLEMA)
AMBIENTES COMPUTACIONAIS
1. Identificar um problema a resolver ou
conceber um projeto desenvolvendo
2. Analisar o problema e decompô-lo em
partes;
3. Explorar componentes estruturais de
programação (variáveis, estruturas de
decisão e de repetição, ou outros que
respondam às necessidades do projeto)
disponíveis no ambiente de programação;
4. Implementar uma sequência lógica de
resolução do problema, com base nos
fundamentos associados à lógica da
programação e utilizando componentes
estruturais da programação;
METODOLOGIAS E ESTRATÉGIAS
Estratégia de Abordagem
Technological Pedagogical and Content Knowledge
TPACK (Mishra & Koehler, 2006)
P
Pedagogical
Knowledge
C
Content
Knowledge
T
Technological
Knowledge
Integração Curricular
Todas as disciplinas têm
espaço para o NÚCLEO
DURO e um espaço
próprio de ação, pode ser
dirigido para
ATIVIDADES
e/ou promover
Interdisciplinaridade
CASTRO, L e RICARDO, M (1993)
METODOLOGIAS E ESTRATÉGIAS
Metodologia
Resolução
de
Problema
Trabalho
de
Projeto
ARTICULAÇÕES
PORTUGUÊS
ESTUDO DO
MEIO
EXPRESSÕES
MATEMÁTICA
1º CICLO
ARTICULAÇÕES COM AS ÁREAS CURRICULARES
Educação para
a Saúde
Educação do
Consumidor …
Educação
Rodoviária
Segurança na
Internet
Educação para a
Defesa e
Segurança/
Educação para a
Paz
Educação
Alimentar e
Atividade Física
Educação para
os Media
Educação
Financeira
1º CICLO
ARTICULAÇÕES COM AS ÁREAS TRANSVERSAIS
Criar um produto original de forma colaborativa e com uma
temática definida, com recurso a ferramentas e ambientes
computacionais apropriados à idade e ao estádio de
desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados localmente ou
disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de
pensamento computacional, centrado na descrição e resolução
de problemas e na organização lógica das ideias.
EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS
 Criar jogos a 3D, que funcionam na Xbox 360 e PC
 Permite construir um cenário de jogo (o mundo do
jogo)
 Apresenta 20 personagens diferentes, com diferentes
habilidades controláveis através do teclado ou de um
comando da Xbox
 Coloca o aluno no papel criador do próprio jogo
O QUE PERMITE O KODU?
 Faz parte da Suite de Aprendizagem – Criatividade
(Microsoft).
 O Kodu é uma linguagem de programação visual
para criação de jogos, desenhado especificamente
para crianças.
 A conceção de jogos baseia-se numa linguagem
simples baseada em ícones e na lógica
Quando  Faz
O QUE É O KODU?
 Cada utilizador cria de raiz o seu próprio
jogo e no final o pode partilhá-lo.
O que aluno recebe é um
terreno vazio, no qual tem
de construir o seu mundo.
O limite é a
criatividade de cada um.
O que é o Kodu Game Lab?
Vídeo
A Pensar em: Carlos Nunes
PRÉ-REQUISITOS
Sistemas Operativos:
• Windows 8 e 8.1.
• Windows 7
• Windows Vista
• Windows XP (últimas
atualizações)
Requisitos Adicionais
• Processador de 1.6 GHz
• 1 GB de memória RAM
• 2 GB de espaço livre em
disco
• Microsoft XNA Framework
• NET Framework 3.5
Vamos instalar o Kodu…
Suite de aprendizagem da Microsoft:
http://www.microsoft.com/portugal/educacao/suiteaprendizagem/kodu.html
http://www.kodugamelab.com/
a instalar o Kodu…
a instalar o Kodu…
Aguarde até que o botão “Next” esteja ativo, clicando para
avançar.
A instalar o Kodu…
Durante a instalação são analisados os pré-requisitos
do computador. Caso falte alguma aplicação
necessária, tal como pode verificar no exemplo acima
“Não Instalada”, então deveremos “clicar” no botão
“Click here to download” que nos indicará o local
onde a podemos encontrar.
Após fazer o download dessa aplicação “clique” 2
vezes para a instalar, seguindo as orientações.
Resolvidos os problemas encontrados no
sistema podemos, então, avançar.
a instalar o Kodu…
Para avançar, tem de aceitar os termos,
colocando o 
Marcar () ou desmarcar estas opções é uma
decisão sua, não são obrigatórias.
Kodu instalado …
O Kodu está instalado, basta concluir, carregando no
botão “finish”.
Antes de iniciar…
Em computadores com sistemas operativos mais antigos pode ser
necessário proceder a estas configurações
 Tecla ESC serve para voltar aos menus
 As setas do teclado servem para aumentar e diminuir as
formas
 Botão esquerdo do rato + space do teclado permite deslocar
sobre o ecrã
 Botão direito do rato + space do teclado permite fazer uma
rotação 3D
 Roda do rato – aproximar afastar
 Para apagar o terreno, basta clicar com o botão direito e arrastar
 O Termómetro é importante para verificar se o jogo tem ou não
excesso de elementos
Algumas dicas
Tutorial 2
Vídeo 2
Cedido por Rui Lima – Colégio Monte Flor
Exemplo de abordagem
Objetivo: Desenhar os símbolos de géneros no terreno
Articulação com conteúdos: Educação sexual e cores
Agrupamento de Escolas de Almeirim
Prof. Paula Mesquita
Exemplo de abordagem
Articulação com conteúdos (3º ano):
Estudo do Meio (itinerários);
Expressão Fis. E Motora(Percursos na Natureza)
Educação Rodoviária
.
Exemplo de abordagem
Articulação com conteúdos (3º ano):
Matemática: Figuras no plano, sólidos geométricos, área e ângulos
Estudo do Meio: Orientação espacial
…
Exemplo de abordagem
Articulação com conteúdos (4º ano):
Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: o contacto
entre a terra e o mar.
Os seres vivos do meio ambiente (3º ano)
…
Exemplo de abordagem
Articulação com conteúdos (4º ano):
Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: o contacto
entre a terra e o mar.
…
Exemplo de abordagem
Articulação com conteúdos (3º ano):
Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: Os diferentes
espaços da minha localidade
…
Exemplo de abordagem
Articulação com conteúdos (3º ano):
Estudo do Meio (Principais atividades
produtivas nacionais: As construções
e desequilíbrios ambientais)
…
Iniciar no Kodu
Retomar – abre o último jogo que foi
construído
Novo Mundo – cria novo jogo
Carregar Mundo - permite abrir um
mundo já guardado
Comunidade - abre jogos da
comunidade
Opções - permite fazer definições
quando abre ao Kodu
Ajuda – menu de ajuda e que explica o
funcionamento do Kodu
Abandonar Kodu – ao clicar sai do
programa
E… iniciar!
 Criar o mundo (terreno, elevações,…)
 Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)
 Alterar a cor de alguns objetos
 Incluir ações
O nosso primeiro jogo em Kodu
Criar o mundo (terrenos, elevações,…)
Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)
Alterar a cor de alguns objetos
Alterar a cor de alguns objetos
Incluir ações no Kodu
 Consegue-se fazer articulação com os conteúdos a
abordar no 1º ciclo.
 Introduz uma lógica de programação e resolução de
problemas sem códigos complexos.
 Desenvolve capacidades colaborativas, lógica e
criatividade.
 O aluno produz, cria, inventa e diverte-se …
O Kodu e os Alunos
Recursos
Manual de Kodu (Carlos Nunes e Fernanda Ledesma)
http://www.slideshare.net/ferlede/manual-de-kodu
Lista de reprodução no Youtube “A Pensar em… Kodu”
https://www.youtube.com/watch?v=9BpMggFDQFY
Kodu Portugal no Facebook
https://www.facebook.com/groups/kodupt/?ref=br_rs
Vídeo “Primeiro Tutorial” – Colégio Monte Flor
https://www.youtube.com/watch?v=t4UVAzTE5as
Obrigado!
Fernanda Ledesma
Professora de Informática
Presidente da Direção da ANPRI
Diretora do Centro de Formação
Membro do Conselho Científico do IAVE
Formadora Acreditada em Didática de Informática
Coautora de manuais escolares da ASA Edições
Professora Inovadora Microsoft 2008
…
http://www.anpri.pt/ info@anpri.pt 912496336
1 de 46

Recomendados

Manual de koduManual de kodu
Manual de koduFernanda Ledesma
7.7K visualizações17 slides
MouseMouse
MousePaulo Rosa
1.6K visualizações4 slides
Informática  slides ótimoInformática  slides ótimo
Informática slides ótimoadrianagranzotto
25.9K visualizações44 slides
Ficheiro de leitura funcional Ficheiro de leitura funcional
Ficheiro de leitura funcional Ana Paula Santos
3.5K visualizações29 slides

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Semana de 21 a 25 de maioSemana de 21 a 25 de maio
Semana de 21 a 25 de maioJoice Bottoli
709 visualizações10 slides
Contas em PéContas em Pé
Contas em Pébruimi
9.4K visualizações9 slides
TecladoTeclado
Tecladofabioleque
5.8K visualizações20 slides
Sistema 4 em linhaSistema 4 em linha
Sistema 4 em linhaRenato Moreira
3.4K visualizações21 slides

Mais procurados(20)

Semana de 21 a 25 de maioSemana de 21 a 25 de maio
Semana de 21 a 25 de maio
Joice Bottoli709 visualizações
Contas em PéContas em Pé
Contas em Pé
bruimi9.4K visualizações
TecladoTeclado
Teclado
fabioleque5.8K visualizações
Avaliação de maio   língua portuguesa - 1 º anoAvaliação de maio   língua portuguesa - 1 º ano
Avaliação de maio língua portuguesa - 1 º ano
Branca Pereira6.4K visualizações
Sistema 4 em linhaSistema 4 em linha
Sistema 4 em linha
Renato Moreira3.4K visualizações
Apresentação do Teclado e MouseApresentação do Teclado e Mouse
Apresentação do Teclado e Mouse
Fraan Bittencourt3K visualizações
teste-avaliacao-portugues-5ano.pdfteste-avaliacao-portugues-5ano.pdf
teste-avaliacao-portugues-5ano.pdf
Beatriz Gomes662 visualizações
EV3#2: Exercícios introdutóriosEV3#2: Exercícios introdutórios
EV3#2: Exercícios introdutórios
Ana Carneirinho4K visualizações
Apostila de informática básicaApostila de informática básica
Apostila de informática básica
Ismael C Do Vale6.5K visualizações
Funções do TecladoFunções do Teclado
Funções do Teclado
Cris Silva10.4K visualizações
Vamos aprender a usar o mouseVamos aprender a usar o mouse
Vamos aprender a usar o mouse
emefetchegoyen7.9K visualizações
Ficheiro de Matemática 1º anoFicheiro de Matemática 1º ano
Ficheiro de Matemática 1º ano
Ana Picão41.5K visualizações
Aula de revisão de wordAula de revisão de word
Aula de revisão de word
Daniel da Silva33K visualizações
Lista de material Maternal I ao Jardim II PDFLista de material Maternal I ao Jardim II PDF
Lista de material Maternal I ao Jardim II PDF
escoladomquixote4.5K visualizações
Testes 6º ano etapasTestes 6º ano etapas
Testes 6º ano etapas
Maria José Silva62.6K visualizações
Sistema Operacional Windows (versão 11)Sistema Operacional Windows (versão 11)
Sistema Operacional Windows (versão 11)
DaviMatos25362 visualizações
Fichasavaliaomensalem1Fichasavaliaomensalem1
Fichasavaliaomensalem1
Crescendo EAprendendo13.4K visualizações
Planejamento : jogo com formas geometricasPlanejamento : jogo com formas geometricas
Planejamento : jogo com formas geometricas
fernandateixeiradasilva229 visualizações
Apostila Microsoft Office Word 2016Apostila Microsoft Office Word 2016
Apostila Microsoft Office Word 2016
Cibele Kanegae35K visualizações

Destaque

Educar e transformar com arduinoEducar e transformar com arduino
Educar e transformar com arduinoFernanda Ledesma
1.3K visualizações25 slides
Comunidades de PráticaComunidades de Prática
Comunidades de PráticaPós Marketing Una
1.1K visualizações28 slides
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu ejml
3.6K visualizações38 slides

Destaque(20)

Educar e transformar com arduinoEducar e transformar com arduino
Educar e transformar com arduino
Fernanda Ledesma1.3K visualizações
Mobile Learning & Educational AppsMobile Learning & Educational Apps
Mobile Learning & Educational Apps
Fernanda Ledesma1K visualizações
As Comunidades de Prática VirtuaisAs Comunidades de Prática Virtuais
As Comunidades de Prática Virtuais
Elcos&Ulcus - Sociedade Feridas915 visualizações
Comunidades de PráticaComunidades de Prática
Comunidades de Prática
Pós Marketing Una1.1K visualizações
คู่มือ Kodu Game Lab (ภาษาไทย)คู่มือ Kodu Game Lab (ภาษาไทย)
คู่มือ Kodu Game Lab (ภาษาไทย)
Jaturapad Pratoom31.8K visualizações
Workshop kodu Workshop kodu
Workshop kodu
ejml3.6K visualizações
Apresentação ejmlApresentação ejml
Apresentação ejml
Carol Moutinho278 visualizações
Wenger teoria aprendizagem socialWenger teoria aprendizagem social
Wenger teoria aprendizagem social
Fernanda Ledesma1.2K visualizações
Comunidade de prática   sínteseComunidade de prática   síntese
Comunidade de prática síntese
Escola do Futuro/GV & Skill Idiomas/ GV2.2K visualizações
O pensamento computacional e o jornalismoO pensamento computacional e o jornalismo
O pensamento computacional e o jornalismo
Jennyffer Mesquita823 visualizações
Historias & cenarios de aprendizagemHistorias & cenarios de aprendizagem
Historias & cenarios de aprendizagem
Fernando Rui Campos2.4K visualizações
Projeto em arduino e ScratchProjeto em arduino e Scratch
Projeto em arduino e Scratch
Ana Carneirinho1.6K visualizações
Aplicações Digitais na FormaçãoAplicações Digitais na Formação
Aplicações Digitais na Formação
Fernanda Ledesma4.1K visualizações
Criação de jogos   game maker - fériasCriação de jogos   game maker - férias
Criação de jogos game maker - férias
Instituto Inovar13K visualizações
Manual koduManual kodu
Manual kodu
Delsa El-ca26.9K visualizações
1.º CNDPI Impressão 3D: Experiência Introdutória1.º CNDPI Impressão 3D: Experiência Introdutória
1.º CNDPI Impressão 3D: Experiência Introdutória
Artur Coelho1.3K visualizações
Oficina de Animação - Scratch - EMENTAOficina de Animação - Scratch - EMENTA
Oficina de Animação - Scratch - EMENTA
Michele Felkl1.3K visualizações
Scratch & ArduinoScratch & Arduino
Scratch & Arduino
João Sá1.5K visualizações

Similar a Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem

6 ano computacao e eu estudante6 ano computacao e eu estudante
6 ano computacao e eu estudanteMarcela Graciuti
170 visualizações112 slides

Similar a Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem(20)

Explorando Games para o Ensino do Pensamento ComputacionalExplorando Games para o Ensino do Pensamento Computacional
Explorando Games para o Ensino do Pensamento Computacional
Sérgio Souza Costa1.3K visualizações
6 ano computacao e eu estudante6 ano computacao e eu estudante
6 ano computacao e eu estudante
Marcela Graciuti170 visualizações
6 ano computacao e eu estudante6 ano computacao e eu estudante
6 ano computacao e eu estudante
Marcela Graciuti44 visualizações
Curso Scratch 2015Curso Scratch 2015
Curso Scratch 2015
Pedro Henrique Cacique Braga3K visualizações
Design Instrucional do Curso Virtual Auto Cad BásicoDesign Instrucional do Curso Virtual Auto Cad Básico
Design Instrucional do Curso Virtual Auto Cad Básico
Denise Aparecida Bonfim48 visualizações
Frameworks Formais de Game Design.Frameworks Formais de Game Design.
Frameworks Formais de Game Design.
Pedro Emil Freme97 visualizações
Novas Abordagens no Ensino da Programação - Ensino BásicoNovas Abordagens no Ensino da Programação - Ensino Básico
Novas Abordagens no Ensino da Programação - Ensino Básico
Universidade de Lisboa555 visualizações
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de JogosPalestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
Palestra - Introdução ao desenvolvimento de Jogos
juliocoopergames2.5K visualizações
Apostila Jogos Apostila Jogos
Apostila Jogos
Cedaspy Manaus Ensino Profissionalizante19K visualizações
Apresentação GCompris ENSLApresentação GCompris ENSL
Apresentação GCompris ENSL
guestac3de1.4K visualizações
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina da abertura do Linux Educacional 3.0
Sandra Cristina Ramos738 visualizações
Design Thinking nos Jogos Digitais: Conceitos enxutos e ágeisDesign Thinking nos Jogos Digitais: Conceitos enxutos e ágeis
Design Thinking nos Jogos Digitais: Conceitos enxutos e ágeis
João Ricardo Bittencourt1.4K visualizações
TuxvaiaescolanteTuxvaiaescolante
Tuxvaiaescolante
psafire375 visualizações
Aula 01Aula 01
Aula 01
Diana Madruga326 visualizações
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0 Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Sandra Cristina Ramos1.1K visualizações
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0 Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Oficina de Abertura do Linux Educacional 3.0
Sandra Cristina Ramos475 visualizações
Guiao itec[1]Guiao itec[1]
Guiao itec[1]
mfatima19358 visualizações
Programas Acadêmicos Microsoft UFPBProgramas Acadêmicos Microsoft UFPB
Programas Acadêmicos Microsoft UFPB
Titao Yamamoto429 visualizações

Mais de Fernanda Ledesma(20)

Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdfApresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
Apresentação de projetos da ANPRI 23-24.pdf
Fernanda Ledesma30 visualizações
Inteligência Artificial  e o Ensino da Informática.pdfInteligência Artificial  e o Ensino da Informática.pdf
Inteligência Artificial e o Ensino da Informática.pdf
Fernanda Ledesma1.1K visualizações
Digital na EscolaDigital na Escola
Digital na Escola
Fernanda Ledesma251 visualizações
Técnica MoodBoardTécnica MoodBoard
Técnica MoodBoard
Fernanda Ledesma459 visualizações
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptxApresentação dos projeto da ANPRI.pptx
Apresentação dos projeto da ANPRI.pptx
Fernanda Ledesma134 visualizações
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOODDO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
DO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS À GAME JAM GAMES FOR GOOD
Fernanda Ledesma169 visualizações
PAP: Truques e DicasPAP: Truques e Dicas
PAP: Truques e Dicas
Fernanda Ledesma2.2K visualizações
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
ANPRI | Apresentação de Projetos 2022
Fernanda Ledesma336 visualizações
O olhar crítico sobre "este" digital na educaçãoO olhar crítico sobre "este" digital na educação
O olhar crítico sobre "este" digital na educação
Fernanda Ledesma263 visualizações
Olhar sobre as tecnologias na escola Olhar sobre as tecnologias na escola
Olhar sobre as tecnologias na escola
Fernanda Ledesma579 visualizações
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
Formacão no âmbito do projeto Apps for Good 2021
Fernanda Ledesma997 visualizações
Projetos  ANPRI 2021Projetos  ANPRI 2021
Projetos ANPRI 2021
Fernanda Ledesma388 visualizações
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
Cibersegurança | Ações e decisões fazem a diferença ?
Fernanda Ledesma1.8K visualizações
E@D desafios digitaisE@D desafios digitais
E@D desafios digitais
Fernanda Ledesma1.4K visualizações

Último(20)

Gabarito CAÇA PALAVRAS BANDEIRA.docxGabarito CAÇA PALAVRAS BANDEIRA.docx
Gabarito CAÇA PALAVRAS BANDEIRA.docx
Jean Carlos Nunes Paixão30 visualizações
Poemas de Natal Poemas de Natal
Poemas de Natal
Mary Alvarenga39 visualizações
perguntas do BINGO FEUDALISMO.docxperguntas do BINGO FEUDALISMO.docx
perguntas do BINGO FEUDALISMO.docx
Jean Carlos Nunes Paixão48 visualizações
10_2_A _2_Guerra_mundial_violência.pdf10_2_A _2_Guerra_mundial_violência.pdf
10_2_A _2_Guerra_mundial_violência.pdf
Vítor Santos35 visualizações
Comunicação e Relações Interpessoais.pptComunicação e Relações Interpessoais.ppt
Comunicação e Relações Interpessoais.ppt
IvoPereira42110 visualizações
SEGUNDO REINADO TRABALHO.pptxSEGUNDO REINADO TRABALHO.pptx
SEGUNDO REINADO TRABALHO.pptx
profesfrancleite18 visualizações
Tecnologia Hanak Anacona Ayala.docxTecnologia Hanak Anacona Ayala.docx
Tecnologia Hanak Anacona Ayala.docx
HanaAnaconaAyala12 visualizações
Concurso da Sardinha .pptxConcurso da Sardinha .pptx
Concurso da Sardinha .pptx
BibliotecaLavra19 visualizações
Caça-palavras sobre BANDEIRAS NO BRASIL.docxCaça-palavras sobre BANDEIRAS NO BRASIL.docx
Caça-palavras sobre BANDEIRAS NO BRASIL.docx
Jean Carlos Nunes Paixão52 visualizações

Programação em Kodu como instrumento de aprendizagem

  • 1. Fernanda Ledesma 22 de Outubro de 2015 PROGRAMAÇÃO EM KODU COMO INSTRUMENTO DE APRENDIZAGEM
  • 3. INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO VISUAL NÃO TEM COMO OBJETIVO FORMAR ESPECIALISTAS UMA ESPÉCIE DE LITERACIA
  • 4. ONDE É QUE O KODU ESTÁ A SER INTEGRADO? DISCIPLINA DE TIC EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS 8º ANO SUBDOMÍNIO InformalVsFormal
  • 5. IDEIA SOBRE O CONCEITO “PENSAMENTO COMPUTACIONAL” A nossa função/missão (Professor) ALUNO CONSUMIDOR ALUNO CRIADOR /PRODUTOR /EDITOR DE MODO ADEQUADO RECEBER TRANSFORMAR TIC Tecnologias de Informação e Comunicação TAC Tecnologias da Aprendizagem e do Conhecimento
  • 7. Decompor problemas Raciocínio lógico Conceitos de lógica de programação Discutir e apresentar resultados INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO
  • 8. SINTETIZANDO… 4 - RESOLVER CADA PARTE DO PROBLEMA Desenvolver a aplicação Resolver problemas (bugs) que surjam 3 - DECOMPOR O PROBLEMA EM PARTES 2 - ANALISAR O PROBLEMA E DETALHAR IDEIAS 1 - TER UMA IDEIA (PROBLEMA) AMBIENTES COMPUTACIONAIS 1. Identificar um problema a resolver ou conceber um projeto desenvolvendo 2. Analisar o problema e decompô-lo em partes; 3. Explorar componentes estruturais de programação (variáveis, estruturas de decisão e de repetição, ou outros que respondam às necessidades do projeto) disponíveis no ambiente de programação; 4. Implementar uma sequência lógica de resolução do problema, com base nos fundamentos associados à lógica da programação e utilizando componentes estruturais da programação;
  • 9. METODOLOGIAS E ESTRATÉGIAS Estratégia de Abordagem Technological Pedagogical and Content Knowledge TPACK (Mishra & Koehler, 2006) P Pedagogical Knowledge C Content Knowledge T Technological Knowledge
  • 10. Integração Curricular Todas as disciplinas têm espaço para o NÚCLEO DURO e um espaço próprio de ação, pode ser dirigido para ATIVIDADES e/ou promover Interdisciplinaridade CASTRO, L e RICARDO, M (1993)
  • 13. Educação para a Saúde Educação do Consumidor … Educação Rodoviária Segurança na Internet Educação para a Defesa e Segurança/ Educação para a Paz Educação Alimentar e Atividade Física Educação para os Media Educação Financeira 1º CICLO ARTICULAÇÕES COM AS ÁREAS TRANSVERSAIS
  • 14. Criar um produto original de forma colaborativa e com uma temática definida, com recurso a ferramentas e ambientes computacionais apropriados à idade e ao estádio de desenvolvimento cognitivo dos alunos, instalados localmente ou disponíveis na Internet, que desenvolvam um modo de pensamento computacional, centrado na descrição e resolução de problemas e na organização lógica das ideias. EXPLORAÇÃO DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS
  • 15.  Criar jogos a 3D, que funcionam na Xbox 360 e PC  Permite construir um cenário de jogo (o mundo do jogo)  Apresenta 20 personagens diferentes, com diferentes habilidades controláveis através do teclado ou de um comando da Xbox  Coloca o aluno no papel criador do próprio jogo O QUE PERMITE O KODU?
  • 16.  Faz parte da Suite de Aprendizagem – Criatividade (Microsoft).  O Kodu é uma linguagem de programação visual para criação de jogos, desenhado especificamente para crianças.  A conceção de jogos baseia-se numa linguagem simples baseada em ícones e na lógica Quando  Faz O QUE É O KODU?
  • 17.  Cada utilizador cria de raiz o seu próprio jogo e no final o pode partilhá-lo. O que aluno recebe é um terreno vazio, no qual tem de construir o seu mundo. O limite é a criatividade de cada um.
  • 18. O que é o Kodu Game Lab? Vídeo A Pensar em: Carlos Nunes
  • 19. PRÉ-REQUISITOS Sistemas Operativos: • Windows 8 e 8.1. • Windows 7 • Windows Vista • Windows XP (últimas atualizações) Requisitos Adicionais • Processador de 1.6 GHz • 1 GB de memória RAM • 2 GB de espaço livre em disco • Microsoft XNA Framework • NET Framework 3.5
  • 20. Vamos instalar o Kodu… Suite de aprendizagem da Microsoft: http://www.microsoft.com/portugal/educacao/suiteaprendizagem/kodu.html http://www.kodugamelab.com/
  • 21. a instalar o Kodu…
  • 22. a instalar o Kodu… Aguarde até que o botão “Next” esteja ativo, clicando para avançar.
  • 23. A instalar o Kodu… Durante a instalação são analisados os pré-requisitos do computador. Caso falte alguma aplicação necessária, tal como pode verificar no exemplo acima “Não Instalada”, então deveremos “clicar” no botão “Click here to download” que nos indicará o local onde a podemos encontrar. Após fazer o download dessa aplicação “clique” 2 vezes para a instalar, seguindo as orientações. Resolvidos os problemas encontrados no sistema podemos, então, avançar.
  • 24. a instalar o Kodu… Para avançar, tem de aceitar os termos, colocando o  Marcar () ou desmarcar estas opções é uma decisão sua, não são obrigatórias.
  • 25. Kodu instalado … O Kodu está instalado, basta concluir, carregando no botão “finish”.
  • 26. Antes de iniciar… Em computadores com sistemas operativos mais antigos pode ser necessário proceder a estas configurações
  • 27.  Tecla ESC serve para voltar aos menus  As setas do teclado servem para aumentar e diminuir as formas  Botão esquerdo do rato + space do teclado permite deslocar sobre o ecrã  Botão direito do rato + space do teclado permite fazer uma rotação 3D  Roda do rato – aproximar afastar  Para apagar o terreno, basta clicar com o botão direito e arrastar  O Termómetro é importante para verificar se o jogo tem ou não excesso de elementos Algumas dicas
  • 28. Tutorial 2 Vídeo 2 Cedido por Rui Lima – Colégio Monte Flor
  • 29. Exemplo de abordagem Objetivo: Desenhar os símbolos de géneros no terreno Articulação com conteúdos: Educação sexual e cores Agrupamento de Escolas de Almeirim Prof. Paula Mesquita
  • 30. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Estudo do Meio (itinerários); Expressão Fis. E Motora(Percursos na Natureza) Educação Rodoviária .
  • 31. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Matemática: Figuras no plano, sólidos geométricos, área e ângulos Estudo do Meio: Orientação espacial …
  • 32. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (4º ano): Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: o contacto entre a terra e o mar. Os seres vivos do meio ambiente (3º ano) …
  • 33. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (4º ano): Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: o contacto entre a terra e o mar. …
  • 34. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Estudo do Meio (Descoberta das inter-relações entre espaços: Os diferentes espaços da minha localidade …
  • 35. Exemplo de abordagem Articulação com conteúdos (3º ano): Estudo do Meio (Principais atividades produtivas nacionais: As construções e desequilíbrios ambientais) …
  • 37. Retomar – abre o último jogo que foi construído Novo Mundo – cria novo jogo Carregar Mundo - permite abrir um mundo já guardado Comunidade - abre jogos da comunidade Opções - permite fazer definições quando abre ao Kodu Ajuda – menu de ajuda e que explica o funcionamento do Kodu Abandonar Kodu – ao clicar sai do programa E… iniciar!
  • 38.  Criar o mundo (terreno, elevações,…)  Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)  Alterar a cor de alguns objetos  Incluir ações O nosso primeiro jogo em Kodu
  • 39. Criar o mundo (terrenos, elevações,…)
  • 40. Inserir objetos (Kodu, maçãs, rochas,…)
  • 41. Alterar a cor de alguns objetos
  • 42. Alterar a cor de alguns objetos
  • 44.  Consegue-se fazer articulação com os conteúdos a abordar no 1º ciclo.  Introduz uma lógica de programação e resolução de problemas sem códigos complexos.  Desenvolve capacidades colaborativas, lógica e criatividade.  O aluno produz, cria, inventa e diverte-se … O Kodu e os Alunos
  • 45. Recursos Manual de Kodu (Carlos Nunes e Fernanda Ledesma) http://www.slideshare.net/ferlede/manual-de-kodu Lista de reprodução no Youtube “A Pensar em… Kodu” https://www.youtube.com/watch?v=9BpMggFDQFY Kodu Portugal no Facebook https://www.facebook.com/groups/kodupt/?ref=br_rs Vídeo “Primeiro Tutorial” – Colégio Monte Flor https://www.youtube.com/watch?v=t4UVAzTE5as
  • 46. Obrigado! Fernanda Ledesma Professora de Informática Presidente da Direção da ANPRI Diretora do Centro de Formação Membro do Conselho Científico do IAVE Formadora Acreditada em Didática de Informática Coautora de manuais escolares da ASA Edições Professora Inovadora Microsoft 2008 … http://www.anpri.pt/ info@anpri.pt 912496336