O documento descreve um projeto que avalia como jogos digitais podem ser utilizados como recursos educativos, tendo como objetivos compreender características dos jogos e suas relações com aprendizagem, analisar jogos no processo de aprendizagem, e desenvolver e testar um jogo pedagógico. O projeto envolveu desenvolvimento de jogos, apoio a cursos tecnológicos na escola, e apresentação em eventos, resultando em aprendizados sobre programação, trabalho em equipe, e estimulo ao protagonismo estudantil.
DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
1. THARCIO GABRIEL NUNES DE OLIVEIRA (Bolsista PIBIC-EM)
JOSILEY HENRIQUE MATIAS DA SILVA (Voluntário em IC)
Orientador: PROF. DR. RODRIGO LINS RODRIGUES
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO / CAMPUS RECIFE / LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
2. INTRODUÇÃO
▪ Forte presença dos jogos digitais no cotidiano dos jovens em idade
escolar;
▪ Crescimento e diversificação da indústria dos jogos;
▪ Estudos atuais indicam que jogos podem estimular habilidades
cognitivas;
▪ Pesquisas e experimentos apontam para o potencial do emprego de
jogos como ferramentas de ensino e aprendizagem;
▪ Possibilidade de atuação de estudantes habituados ao jogos digitais
como desenvolvedores de jogos pedagógicos.
3. OBJETIVOS DO PROJETO
Geral: Avaliar como jogos digitais podem ser utilizados como recursos
educativos.
Específicos:
➔ Compreender características dos jogos e suas relações com as
atividades e as habilidades dos jogadores;
➔ Analisar os jogos digitais no processo de aprendizagem;
➔ Desenvolver e testar um jogo com finalidade pedagógica;
➔ Estimular o protagonismo e a experiência de cooperação através da
atuação em processos formativos.
4. METODOLOGIA
▪ Atuação da Licenciatura em Computação na escola como parceira na
formação dos estudantes e motivadora da adoção de tecnologias
educacionais;
▪ Participação em curso introdutório de programação de jogos digitais
(utilizando o software Stencyl);
▪ Desenvolvimento de projetos e propostas para jogos e definição de
um tema a ser explorado (no caso, a aviação de combate da
Segunda Guerra Mundial);
▪ Aprofundamento sobre aspectos técnicos da programação e design
de jogos;
▪ Participação como alunos-monitores em cursos tecnológicos
realizados pela Licenciatura em Computação na escola.
11. RESULTADOS
▪ Aprofundamento em conteúdos históricos;
▪ Aquisição de conhecimentos sobre programação;
▪ Aquisição de conhecimentos sobre programação de jogos;
▪ Desenvolvimento de habilidades de trabalho em equipe;
▪ Estímulo ao protagonismo estudantil;
▪ Conhecimentos sobre robótica;
▪ Desenvolvimento de um game educacional;
12. CONCLUSÕES
▪ Apesar do presente cenário da Era Digital, ainda há dificuldades para
implantação de recursos tecnológicos e metodologias pedagógicas
inovadoras nas escolas - incluindo os jogos digitais;
▪ A participação de estudantes no processo de desenvolvimento de
ferramentas pedagógicas digitais pode estimular o enriquecimento de
abordagens didáticas na escola;
▪ Mesmo considerando limitações, é viável a produção de jogos
digitais pedagógicos nas escolas.