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THARCIO GABRIEL NUNES DE OLIVEIRA (Bolsista PIBIC-EM)
JOSILEY HENRIQUE MATIAS DA SILVA (Voluntário em IC)
Orientador: PROF. DR. RODRIGO LINS RODRIGUES
DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO / CAMPUS RECIFE / LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
INTRODUÇÃO
▪ Forte presença dos jogos digitais no cotidiano dos jovens em idade
escolar;
▪ Crescimento e diversificação da indústria dos jogos;
▪ Estudos atuais indicam que jogos podem estimular habilidades
cognitivas;
▪ Pesquisas e experimentos apontam para o potencial do emprego de
jogos como ferramentas de ensino e aprendizagem;
▪ Possibilidade de atuação de estudantes habituados ao jogos digitais
como desenvolvedores de jogos pedagógicos.
OBJETIVOS DO PROJETO
Geral: Avaliar como jogos digitais podem ser utilizados como recursos
educativos.
Específicos:
➔ Compreender características dos jogos e suas relações com as
atividades e as habilidades dos jogadores;
➔ Analisar os jogos digitais no processo de aprendizagem;
➔ Desenvolver e testar um jogo com finalidade pedagógica;
➔ Estimular o protagonismo e a experiência de cooperação através da
atuação em processos formativos.
METODOLOGIA
▪ Atuação da Licenciatura em Computação na escola como parceira na
formação dos estudantes e motivadora da adoção de tecnologias
educacionais;
▪ Participação em curso introdutório de programação de jogos digitais
(utilizando o software Stencyl);
▪ Desenvolvimento de projetos e propostas para jogos e definição de
um tema a ser explorado (no caso, a aviação de combate da
Segunda Guerra Mundial);
▪ Aprofundamento sobre aspectos técnicos da programação e design
de jogos;
▪ Participação como alunos-monitores em cursos tecnológicos
realizados pela Licenciatura em Computação na escola.
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
1- Aprofundamento no desenvolvimento de jogos digitais: Projeto,
programação, design e aplicação
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
2- Apoio em cursos tecnológicos na escola e demonstrações para a
comunidade escolar
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
ATIVIDADES DESENVOLVIDAS
3- Apresentação em eventos
XVIII JEPEX UFRPE Mostra de Ações Pedagógicas na Secretaria de Educação
RESULTADOS
▪ Aprofundamento em conteúdos históricos;
▪ Aquisição de conhecimentos sobre programação;
▪ Aquisição de conhecimentos sobre programação de jogos;
▪ Desenvolvimento de habilidades de trabalho em equipe;
▪ Estímulo ao protagonismo estudantil;
▪ Conhecimentos sobre robótica;
▪ Desenvolvimento de um game educacional;
CONCLUSÕES
▪ Apesar do presente cenário da Era Digital, ainda há dificuldades para
implantação de recursos tecnológicos e metodologias pedagógicas
inovadoras nas escolas - incluindo os jogos digitais;
▪ A participação de estudantes no processo de desenvolvimento de
ferramentas pedagógicas digitais pode estimular o enriquecimento de
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Orientação Técnico-Pedagógica EMBcae Nº 001, de 16 de abril de 2024
 

DESIGN DA EXPERIÊNCIA DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS

  • 1. THARCIO GABRIEL NUNES DE OLIVEIRA (Bolsista PIBIC-EM) JOSILEY HENRIQUE MATIAS DA SILVA (Voluntário em IC) Orientador: PROF. DR. RODRIGO LINS RODRIGUES DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO / CAMPUS RECIFE / LICENCIATURA EM COMPUTAÇÃO
  • 2. INTRODUÇÃO ▪ Forte presença dos jogos digitais no cotidiano dos jovens em idade escolar; ▪ Crescimento e diversificação da indústria dos jogos; ▪ Estudos atuais indicam que jogos podem estimular habilidades cognitivas; ▪ Pesquisas e experimentos apontam para o potencial do emprego de jogos como ferramentas de ensino e aprendizagem; ▪ Possibilidade de atuação de estudantes habituados ao jogos digitais como desenvolvedores de jogos pedagógicos.
  • 3. OBJETIVOS DO PROJETO Geral: Avaliar como jogos digitais podem ser utilizados como recursos educativos. Específicos: ➔ Compreender características dos jogos e suas relações com as atividades e as habilidades dos jogadores; ➔ Analisar os jogos digitais no processo de aprendizagem; ➔ Desenvolver e testar um jogo com finalidade pedagógica; ➔ Estimular o protagonismo e a experiência de cooperação através da atuação em processos formativos.
  • 4. METODOLOGIA ▪ Atuação da Licenciatura em Computação na escola como parceira na formação dos estudantes e motivadora da adoção de tecnologias educacionais; ▪ Participação em curso introdutório de programação de jogos digitais (utilizando o software Stencyl); ▪ Desenvolvimento de projetos e propostas para jogos e definição de um tema a ser explorado (no caso, a aviação de combate da Segunda Guerra Mundial); ▪ Aprofundamento sobre aspectos técnicos da programação e design de jogos; ▪ Participação como alunos-monitores em cursos tecnológicos realizados pela Licenciatura em Computação na escola.
  • 5. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS 1- Aprofundamento no desenvolvimento de jogos digitais: Projeto, programação, design e aplicação
  • 8. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS 2- Apoio em cursos tecnológicos na escola e demonstrações para a comunidade escolar
  • 10. ATIVIDADES DESENVOLVIDAS 3- Apresentação em eventos XVIII JEPEX UFRPE Mostra de Ações Pedagógicas na Secretaria de Educação
  • 11. RESULTADOS ▪ Aprofundamento em conteúdos históricos; ▪ Aquisição de conhecimentos sobre programação; ▪ Aquisição de conhecimentos sobre programação de jogos; ▪ Desenvolvimento de habilidades de trabalho em equipe; ▪ Estímulo ao protagonismo estudantil; ▪ Conhecimentos sobre robótica; ▪ Desenvolvimento de um game educacional;
  • 12. CONCLUSÕES ▪ Apesar do presente cenário da Era Digital, ainda há dificuldades para implantação de recursos tecnológicos e metodologias pedagógicas inovadoras nas escolas - incluindo os jogos digitais; ▪ A participação de estudantes no processo de desenvolvimento de ferramentas pedagógicas digitais pode estimular o enriquecimento de abordagens didáticas na escola; ▪ Mesmo considerando limitações, é viável a produção de jogos digitais pedagógicos nas escolas.