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[Dia 3] Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC

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II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Slides de Apresentação
Quarta 21/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC.

Trabalhos Apresentados:
1. Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial - Lincoln Sassaki
2. Avaliação de Emoções: Uso de Minigames - Diogo Fernando Trevisan e Luis Eduardo Guimarães da Silva
3. Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo de Ciências - Igor Macedo Prates
4. Diretrizes de Acessibilidade para Documentos Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no Ensino Superior - Rafaela Barbosa Trindade
5. Geração (Semi)Automática de Recursos de Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero RPG - Guilherme Dias Belarmino
6. Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento de jogos educacionais digitais - Diego Marques de Carvalho
7. Projetando jogos educacionais divertidos - Nelson Nascimento

II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Slides de Apresentação
Quarta 21/10 - Abertura e Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC.

Trabalhos Apresentados:
1. Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial - Lincoln Sassaki
2. Avaliação de Emoções: Uso de Minigames - Diogo Fernando Trevisan e Luis Eduardo Guimarães da Silva
3. Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo de Ciências - Igor Macedo Prates
4. Diretrizes de Acessibilidade para Documentos Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no Ensino Superior - Rafaela Barbosa Trindade
5. Geração (Semi)Automática de Recursos de Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero RPG - Guilherme Dias Belarmino
6. Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento de jogos educacionais digitais - Diego Marques de Carvalho
7. Projetando jogos educacionais divertidos - Nelson Nascimento

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  1. 1. Apresentações de trabalhos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  2. 2. Apresentações de trabalhos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Quarta 21/10 - Apresentações de trabalhos: Pesquisa e Extensão na UFABC Título da apresentação Apresentadores Orientador(es) Início da sessão e mediação Rháleff Nascimento Rodrigues de Oliveira Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial Lincoln Sassaki Priscila Benitez Avaliação de Emoções: Uso de Minigames Diogo Fernando Trevisan e Luis Eduardo Guimarães da Silva Priscila Benitez Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo de Ciências Igor Macedo Prates Denise Goya, Kate Kumada Diretrizes de Acessibilidade para Documentos Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no Ensino Superior Rafaela Barbosa Trindade Denise Goya Geração (Semi)Automática de Recursos de Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero RPG Guilherme Dias Belarmino Denise Goya Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento de jogos educacionais digitais Diego Marques de Carvalho Silvia Dotta Projetando jogos educacionais divertidos Nelson Nascimento Juliana Cristina Braga
  3. 3. Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial Lincoln S. S. Sassaki Orientadora: Priscila Benitez II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  4. 4. Contexto -Há uma lacuna de Jogos que contemplem o desenho universal na aprendizagem. -Importância do desenvolvimento do vocabulário receptivo para aprendizagens mais complexas. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  5. 5. Objetivos - Verificar se um Jogo Digital Sério (JECRIPE 2) é capaz de ensinar e avaliar o vocabulário receptivo para alunos com diferentes repertórios comportamentais. - Avaliar se o Jecripe 2 poderia ser uma ferramenta de ensino para o Atendimento Educacional Especializado (AEE), sem necessidade de adaptação. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  6. 6. JECRIPE 2 - Jogo com diversos ambientes. - Desenvolver habilidades cognitivas tais como: memória, atenção e sensibilização fonológica. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  7. 7. JECRIPE 2 II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  8. 8. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada - Seleção dos estudantes - Delineamento experimental ABA (pré-teste, fase de ensino, pós-teste) - Efetuamos 4 aplicações - Registramos as porcentagens de acerto, cujas variáveis são tentativas e tempo de resposta - Análise das dicas ocorridas durante a fase de ensino - Entrevista com os participantes
  9. 9. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  10. 10. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  11. 11. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  12. 12. Conclusões - Entrevista com a Professora -Há pontos a serem modificados para atingir o DUA -É possível aplicar o Jecripe durante o AEE - O desenvolvimento do jogo deve possuir como foco aqueles que não possuem em seu repertório o acréscimo previsto pela sua aplicação. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  13. 13. Conclusões - Para trabalhos futuros - Analisar se houve continuação do uso do Jecripe pela professora - Verificar se o aprendizado ainda se mantêm a longo prazo II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Obrigado! satoru.sassaki@aluno.ufabc.edu.br priscila.benitez@ufabc.edu.br
  14. 14. Avaliação de um Jogo Digital para o Ensino de Vocabulário Receptivo com Estudantes Público-Alvo da Educação Especial Lincoln S. S. Sassaki Orientadora: Priscila Benitez Perguntas e Comentários
  15. 15. Avaliação de Emoções: Uso de Minigames Diogo Trevisan, Luis Eduardo Silva Orientadora: Priscila Benitez II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  16. 16. Contexto Desenvolvimento de um sistema de ensino baseado em Applied Behavior Analysis Ensino de diversos comportamentos Ensino de emoções Diversas atividades; imitação II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  17. 17. Contexto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  18. 18. Objetivos Fornecer aos profissionais (psicólogos, professores, educadores) ferramentas para configurar atividades Fornecer aos aplicadores (pais, responsáveis, educadores) ferramentas para realizar as atividades Ensino de emoções para crianças com TEA Reconhecimento de expressões (imitação) Aprendem comparação, reconhecimento e imitação II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  19. 19. Procedimentos Metodológicos Desenvolvimento do Sistema Aplicação Web (navegador) Utiliza webcam e Machine Learning para classificar face-api.js ← API javascript Criação do(s) programa(s) de ensino Aplicação II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Etapa Atual
  20. 20. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  21. 21. Conclusões Em nossos testes, o jogo funciona Reconhece as emoções Depende da iluminação e posicionar o rosto corretamente Com isso é possível criar jogos com contexto personalizado e para cada estudante Próximas etapas: Testar o jogo com estudantes II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  22. 22. Contato Obrigado! Todos do grupo GPEEI-UFABC Contato: GPEEI-UFABC trevisandiogo@gmail.com Seia: www.seia.com.br II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  23. 23. Avaliação de Emoções: Uso de Minigames Diogo Trevisan, Luis Eduardo Silva, Orientadora: Priscila Benitez Diogo e Luis Eduardo Perguntas e Comentários
  24. 24. Autores(as): Igor Macedo / Profª Drª Denise Goya Coautores(as): Nathalia Moreschi / Profª Drª Kate Kumada II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo de Ciências
  25. 25. Objetivos Levantar requisitos e elaborar um modelo de um glossário de Libras com termos de ciências, para uso em interface Web. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  26. 26. Contexto O acesso à educação por pessoas surdas é um direito, no entanto é desafiador incluir no ambiente escolar o estudante cuja primeira língua é a Língua Brasileira de Sinais (Libras). Em particular, termos de ciências e de áreas específicas que fogem ao cotidiano não fazem parte do vocabulário comum de pessoas surdas, nem estão presentes em dicionários de Libras. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  27. 27. Procedimentos Metodológicos Para desenvolvimento desta pesquisa, foi necessário fazer uma revisão detalhada da literatura acerca do tema Glossário de Libras, a fim de contribuir para o detalhamento das demais etapas do projeto. A produção de vídeos e imagens para o glossário, assim como a edição e o tratamento dessas mídias, foram realizados fora do sistema de glossário. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  28. 28. Ferramentas II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  29. 29. Resultados Como resultado, obteve-se o protótipo de um glossário para busca de termos e sinais, sendo este último o principal ponto de inovação do projeto, em que, dadas as características de um sinal de mão, são retornados os termos de seu significado.  II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  30. 30. Tipos de busca II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Palavra / Termo Sinal A - Z
  31. 31. Exibição da palavra II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  32. 32. Interface responsiva II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  33. 33. Conclusões II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada E continua ...
  34. 34. Agradecimentos e Contato II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Igor Macedo Prates Graduando UFABC Recém Desenvolvedor Web na Escola Móbile imacedo2000.im@gmail.com igor.prates@aluno.ufabc.edu.br
  35. 35. Modelagem de um Glossário de Libras com Conteúdo de Ciências Igor Macedo, Denise Goya, Nathalia Moreschi, Kate Kumada Perguntas e Comentários
  36. 36. Diretrizes de Acessibilidade para Documentos Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no Ensino Superior Rafaela Barbosa Trindade Orientadora: Denise Goya II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Projeto Ferramentas Acessíveis
  37. 37. Contexto Barreiras: preconceitos, estereótipos e discriminações; Deficiências: diferentes modos de vida em razão da diversidade corporal (Jorge Luis Borges, 1995); 2015 – Estatuto da Pessoa com Deficiência (EPD): “Art. 2° Considera-se pessoa com deficiência aquela que tem impedimento de longo prazo de natureza física, mental, intelectual ou sensorial, o qual, em interação com uma ou mais barreiras, pode obstruir sua participação plena e efetiva na sociedade em igualdade de condições com as demais pessoas.” (Brasil, 2015) 1981 – Ano Internacional das Pessoas Deficientes*; 1994 – Conferência Mundial de Educação Especial. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  38. 38. Contexto A exclusão precede o período de escolarização: núcleo familiar, meio social e imposição de expectativas; Passos para uma sociedade inclusiva (Maria R. C. Maciel, 2000): 1. Mudança de visão da sociedade e instituições inclusivas; 2. Inclusão escolar com um ambiente favorável a todos; 3. Criação de meios que impulsionam os direitos das PcDs. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  39. 39. Contexto Lei nº 12.711 – direito das PcDs de ocuparem vagas em instituições federais do Ensino Superior. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Figura 1: Número de matrículas de PcDs em cursos de graduação. Fonte: MEC/Inep; Censo de Educação Superior 2018. Falta de tecnologias que incentivem a independência e autonomia da PcD; Escassez na disponibilização de materiais didáticos acessíveis.
  40. 40. Objetivos Principal: prototipar um validador de conteúdos digitais didáticos acessíveis aos estudantes com deficiência. Secundários: ● Realizar uma Revisão Sistemática da Literatura relacionada às diretrizes de acessibilidade; ● Desenvolver um conjunto de recomendações para a criação dos materiais digitais acessíveis; ● Auxiliar no design participativo de um aplicativo para a disponibilização dos materiais didáticos acessíveis. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  41. 41. Procedimentos Metodológicos Utilização de dados primários e secundários para tratar melhor as questões relacionadas às deficiências; Abordagem quali-quantitativa – entrevistas com perguntas abertas e teste de softwares com discentes e docentes do Ensino Superior com ou sem deficiência; Objetivos exploratórios – pesquisa e desenvolvimento de ferramentas acessíveis para professores e alunos; Pesquisa documental e revisão sistemática da literatura. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  42. 42. Resultados Módulo Aluno - Design Participativo: Protótipo de alta fidelidade de um aplicativo para o acesso dos alunos aos documentos didáticos acessíveis. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Figura 2: Protótipo de alta fidelidade do aplicativo.
  43. 43. Resultados Módulo professor: Frontend do protótipo de validador de documentos digitais acessíveis destinado aos professores. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Figura 3: Protótipo do avaliador de conteúdo dos documentos digitais.
  44. 44. Resultados Diretrizes e Recomendações de Boas Práticas Para Tornar os Documentos Digitais Acessíveis: Junção de uma série de diretrizes e recomendações com orientação na WCAG (diretrizes internacionais para acessibilidade na web), além de guias e tutoriais de diversas instituições; Base para a criação do protótipo de validador de documentos digitais acessíveis (módulo professor) e para o artigo científico do projeto maior. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  45. 45. Conclusões Principais dificuldades encontradas: Falta de diretrizes universais para documentos digitais acessíveis; Recomendações e guias diferentes para cada instituição. Conclusão: deve-se continuar incentivando o trabalho das instituições pela inclusão e combate à discriminação e é imprescindível a participação das PcDs neste processo. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  46. 46. Contato Obrigada! Alguma pergunta? Rafaela Barbosa Trindade barbosa.trindade@aluno.ufabc.edu.br II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  47. 47. Diretrizes de Acessibilidade para Documentos Digitais na Inclusão de Pessoas com Deficiência no Ensino Superior Rafaela Barbosa Trindade Orientadora: Denise Goya Perguntas e Comentários
  48. 48. Geração (Semi)Automática de Recursos de Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero RPG Guilherme Dias Belarmino Orientadora: Denise Goya II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  49. 49. Contexto ● Popularização dos jogos em seus diversos propósitos (entretenimento, simulação, etc.); ● Uso de jogos em contextos educacionais; ● Uma parcela da população se sente excluída por possuir alguma deficiência (física ou intelectual) (Yuan, 2011). ● A educação é um direito universal, portanto ao usar um jogo como recurso educacional, é preciso que este seja inclusivo (e não o contrário) (Torrente, 2014). II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  50. 50. Contexto ● Pesquisadores têm se esforçado para tornar os jogos acessíveis. ● Duas abordagens: ad-hoc e gerais (Torrente, 2014). II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada http://horizontes.sbc.org.br/index.php/2020/07/design-u niversal-na-industria-de-jogos/
  51. 51. Objetivos ● Projetar, desenvolver e avaliar um plugin para a game engine Unity de adaptação (semi)automática de recursos de acessibilidade para jogos 2D no gênero RPG. ○ Foco em Pessoas com Deficiência visual, intelectual e surdos. ○ Desenvolver uma API em C#, de código aberto, que sirva de base para o processo de adaptação. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  52. 52. Procedimentos Metodológicos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  53. 53. Resultados: Expedição Antártica II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  54. 54. Conclusões ● Diferentes requisitos para os diferentes públicos-alvo; ● Dificuldade em propor uma ferramenta “universal”; ● Forte dependência da mecânica do jogo; ● Vale ressaltar que é importante o pensamento no desenho universal na concepção de um jogo educacional; II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  55. 55. Referências Bibliográficas Javier Torrente, Ángel del Blanco et al. “Towards a low cost adaptation of educational games for people with disabilities”. Em: Computer Science and Information Systems (2014); Bei Yuan, Eelke Folmer e Frederick C Harris. “Game accessibility: a survey”. Em: Universal Access in the information Society 10.1 (2011)
  56. 56. Contato II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada https://diasgui.github.io/ g.dias@ufabc.edu.br https://github.com/diasgui Obrigado!
  57. 57. Geração (Semi)Automática de Recursos de Acessibilidade para Jogos Educacionais do gênero RPG Guilherme Dias Belarmino Orientadora: Denise Goya Perguntas e Comentários
  58. 58. Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento de jogos educacionais digitais Diego Marques de Carvalho Orientadora: Silvia Cristina Dotta II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  59. 59. OBJETIVO O objetivo deste trabalho é definir as diretrizes para a criação e desenvolvimento de um jogo sociointeracionista: Expedição Antártica. Para tanto, partimos da interpretação dos requisitos pedagógicos alicerçados pela teoria de Vigotski. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  60. 60. OBJETIVOS ESPECÍFICOS [QPI.] Quais requisitos pedagógicos um jogo deve conter para estar alicerçado na teoria de aprendizagem sociointeracionista de Lev Vigotski? [QPII.] Como transpor esses requisitos pedagógicos sociointeracionistas para a narrativa, mecânica e interface durante o processo de game design do jogo? II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  61. 61. OBJETO DE ESTUDO Jogo Educacional Digital Expedição Antártica RPG (Role-playing game) O jogador experimenta uma aventura pela Antártica em busca de coletar, analisar e enviar dados para pesquisas brasileiras de Citizen Science (Ciência Cidadã) Sociointeracionismo e design universal Pesquisadores antárticos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  62. 62. PROBLEMA DE PESQUISA Considerar as teorias de aprendizagem no desenvolvimento de jogos educacionais digitais. Requisitos pedagógicos Entender os requisitos é um dos maiores desafios do engenheiro de software (PRESSMAN, 2016). Não existe no Software Engineering Body of Knowledge (SWEBOK) a abordagem sobre o requisito pedagógico de software. Para abordar requisitos pedagógicos utilizaremos a abordagem adotada pela metodologia INTERA. Os requisitos pedagógicos representam os conceitos e conteúdos que serão abordados e a metodologia em que o objeto de aprendizagem (OA) será inserido, objetivando a aprendizagem dos estudantes (BRAGA et al., 2015). Sociointeracionismo II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  63. 63. ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO Capítulo 01 Introdução Capítulo 02 Revisão da literatura Capítulo 03 Fundamentos teóricos Capítulo 04 Metodologia Capítulo 05 Análise das diretrizes sociointeracionistas Capítulo 06 Considerações finais II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  64. 64. REVISÃO DA LITERATURA Q1 - Existem jogos educacionais digitais alicerçados na teoria de aprendizagem sociointeracionista de Lev Vigotski? Q2 - Quais são as características que tornam o jogo educacional digital alicerçado na teoria sociointeracionista de Lev Vigotski? Critérios de inclusão ● [I1] - Estudos escritos em português ou inglês; ● [I2] - Estudos que descrevem as etapas ou passos utilizados no processo de desenvolvimento de jogos educacionais digitais; ● [I3] - Estudos que abordam a teoria sociointeracionista de Lev Semionovich Vigotski. Critérios de exclusão ● [E1] - Estudos que não abordam o desenvolvimento de um jogo; ● [E2] - Processos descritos superficialmente, sem detalhes das etapas; ● [E3] - Estudos que não consideram a teoria sociointeracionista de Lev Semionovich Vigotski no desenvolvimento. 33 trabalhos A busca não retornou resultados relevantes que descrevem o uso da teoria sociointeracionista no desenvolvimento de JEDs. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  65. 65. FUNDAMENTOS TEÓRICOS Jogos digitais e jogos educacionais digitais Game design no desenvolvimento de jogos educacionais digitais Sociointeracionismo Aspectos da engenharia de software considerados no desenvolvimento de jogos ● Jogos como ferramentas de aprendizagem ● Jogos para um modelo de educação interacionista ● Conceito de jogos de entretenimento, jogos de aprendizagem, jogos sérios e simulações ● Benefícios dos jogos para aprendizagem ● Conceito de Game design ● Tétrade elementar (mecânica, narrativa, estética e tecnologia) ● Diferença entre mecânica e regras ● Estrutura narrativa ● Desenvolvimento de personagens ● O papel ativo do aluno na criação e modificação do objeto do conhecimento ● Papel da cultura ● Linguagem e pensamento ● Zona de desenvolvimento iminente ● Conceito de engenharia de software ● Diagrama do canal de fluxo (flow channel) ● Resultado de revisões sistemáticas de Battistela, Wangenheim e Fernandes (2014) e Melle, Braga e Stiubiener (2019) II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  66. 66. METODOLOGIA Pesquisa qualitativa exploratória Grounded theory Conjunto de procedimentos sistemáticos de coleta e análise dos dados para gerar, elaborar e validar teorias de fenômenos essencialmente sociais, ou processos sociais abrangentes. Grounded theory na Computação MONTONI et al., 2007; CONTE, 2009; CONTE; CABRAL; TRAVASSOS, 2009; SANTOS; CONTE,2011; SANTOS et al., 2011; CUNHA et al., 2015; SILVEIRA; BORDIN; TOLFO, 2016;BARBOSA, 2017. JED Expedição Antártica Documento de design do jogo Organização do projeto Reuniões do projeto II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  67. 67. METODOLOGIA Codificação aberta Codificação axial Analisamos o documento de design do jogo, organização do projeto e reuniões do projeto. Não existem evidências explícitas da discussão acerca dos requisitos pedagógicos, apesar da meta 1 abordar a contextualização pedagógica, requisitos técnicos e pedagógicos. Problema de comunicação durante o desenvolvimento de JED Expedição Antártica Estabelecemos uma relação entre o JED Expedição Antártica e o referencial teórico. 40 requisitos pedagógicos sociointeracionistas distribuídos em 12 categorias. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  68. 68. METODOLOGIA Codificação seletiva Limitação da proposta metodológica A identificação de categorias no sociointeracionismo não é um procedimento adequado, rotular, classificar e ordenar os requisitos pode gerar a falsa impressão de que a teoria de Vigotski também pode ser classificada da mesma forma e isso seria um erro. A metodologia colaborou para a análise do artefatos e elicitação das diretrizes. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  69. 69. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS Categorias Diretrizes sociointeracionistas Análise das diretrizes no JED Expedição Antártica II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  70. 70. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D1 Os desafios do jogo devem ser direcionados a resolução de problemas A problematização dentro dos jogos pode ser reforçada pela narrativa. Locução Vídeo Animação II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  71. 71. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D2 Avaliar os conteúdos ensinados no jogo de forma a transcender o contexto que eles foram abordados, possibilitando a transposição dos conceitos para resolução de outras situações-problema Para completar as missões e realizar os minijogos é necessário, em alguns momentos,que o jogador recorra a conhecimento extrínseco, adquiridos fora do universo do jogo Recomendar conteúdos externos para consulta II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  72. 72. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D3 O desenvolvimento das atividades/missões/minijo gos deve ser autorregulado pelo jogador O jogador tem autonomia para escolher as atividades/missões/minijogos e a ordem que vai realizá-las, mas para avançar é necessário que realize as atividades determinadas, seguindo as regras do jogo. Distribuição randômica dos itens para realizar a missão II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  73. 73. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D4 O jogador deve interagir com os objetos dos cenário O jogo não permite que o jogador explore e identifique todos os objetos do cenário. Moldura flutuante, ao clicar do mouse, com um breve texto, imagem, vídeo ou animação II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  74. 74. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D5 O jogador deve explorar livremente o cenário O jogador tem acesso parcial ao cenário, muitos pontos não são acessíveis ou existem bloqueios em partes do cenário Permitir a movimentação do jogador II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  75. 75. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D12 O jogo deve fornecer mecanismos para o jogador construir coisas Não existem ferramentas para o jogador criar objetos desafios ou modificar o cenário. Criar elementos para o cenário Customização dos minijogos Personalização do personagem do jogador II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  76. 76. ANÁLISE DAS DIRETRIZES SOCIOINTERACIONISTAS D17 O jogo deve exibir feedback construtivo para as ações do jogador Alguns feedbacks são construtivos, como no caso do minijogo sobre o tema homeostase, nele é possível aprender enquanto escolhemos os alimentos adequados para consumir na Antártica. Estimular a implementação desse recurso II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  77. 77. CONSIDERAÇÕES FINAIS [QPI.] Quais requisitos pedagógicos um jogo deve conter para estar alicerçado na teoria de aprendizagem sociointeracionista de Lev Vigotski? [QPII.] Como transpor esses requisitos pedagógicos sociointeracionistas para a narrativa, mecânica e interface durante o processo de game design do jogo? Identificamos 40 requisitos que foram transformados em diretrizes para o desenvolvimento de jogos embasados na teoria de aprendizagem sociointeracionista de Vigotski. Análise das diretrizes no JED Expedição Antártica II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  78. 78. CONSIDERAÇÕES FINAIS Mesmo obtendo os requisitos pedagógicos, e gerando as diretrizes, estas não são suficientes para garantir que o jogo desenvolvido com seus direcionamentos será sociointeracionista, ou permanecerá integralmente alinhado a esta concepção de aprendizagem. Não foi possível concluir se o JED Expedição Antártica é sociointeracionista, talvez esta não seja uma missão possível, ou até mesmo pertinente. A contribuição desta pesquisa é o mapeamento dos requisitos pedagógicos e a elaboração das diretrizes sociointeracionista para o desenvolvimento de jogos educacionais digitais. Reconhecemos nesta pesquisa que os critérios de seleção do jogo analisado deixaram de lado uma abundante base de dados que é merecedora de outros estudos, deixando novos problemas de pesquisa tão relevantes quanto aqueles que motivaram este trabalho. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  79. 79. CONSIDERAÇÕES FINAIS Apesar de obtida a lista de diretrizes, ela está limitada às mecânicas de jogo encontradas na literatura e àquelas implementadas no analisado, o que pode destoar com a realidade do desenvolvimento de outros jogos educacionais digitais. Consideramos que rotular o jogo, classificar as diretrizes e ordená-las, pode distorcer os alicerces da teoria sociointeracionista Trabalhos futuros Novas pesquisas Implementações Estudos de caso ● É possível classificar um jogo educacional digital como sociointeracionista? ● Um jogo educacional digital, se classificado como sociointeracionista, garante a aprendizagem dos conteúdos abordados? Mecânicas diferentes de RPG ● Impacto da utilização das diretrizes na qualidade pedagógica dos jogos educacionais digitais. ● Avaliação da aprendizagem. ● Oportunidade de mediação (online e presencial) ● Comunicação entre membros das equipes de desenvolvimento. II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  80. 80. REFERÊNCIAS https://bit.ly/3kmX5Pq II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  81. 81. OBRIGADO! Diego Marques de Carvalho | diego.marques@ufabc.edu.br II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  82. 82. Diretrizes sociointeracionistas no desenvolvimento de jogos educacionais digitais Diego Marques de Carvalho Orientadora: Silvia Cristina Dotta Perguntas e Comentários
  83. 83. Projetando jogos educacionais divertidos II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada Nelson Nascimento Junior Orientadora: Juliana Cristina Braga
  84. 84. Problema Pouco se sabe sobre qual: ● a relação dos componentes estruturais de um jogo educacional com as reações emocionais que evocam ● o impacto destas emoções na aprendizagem ● a eficácia do design de jogos educacionais na indução de emoções positivas "Ainda é um grande desafio projetar jogos educacionais que equilibram emoções positivas e aprendizagem." II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  85. 85. Design Emocional Investiga como diferentes recursos de design (visual/estético da informação, mecânica do jogo, da narrativa, do som/partitura musical e do sistema de incentivos) impactam as emoções experimentadas e os resultados de aprendizagem
  86. 86. Objetivos objetivo geral Investigar se um modelo para projetar jogos educacionais, criado através de teorias e modelos da computação afetiva e de parâmetros extraídos das experiências emocionais de jogadores enquanto jogam, pode ser utilizado por diferentes metodologias, e melhorar a jogabilidade sendo capaz de manter o equilíbrio entre diversão e aprendizagem objetivos específicos ● Investigar os modelos existentes ● Planejar e executar experimentos um busca de padrões emocionais e como se relacionam com os elementos do jogo ● Estruturar e validar um modelo afetivo para projetar e avaliar jogos educacionais II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  87. 87. Procedimentos Metodológicos ● Revisão bibliográfica (Referencial Teórico) ● Desenvolvimento de um algoritmo de reconhecimento facial das emoções ● Pré-experimento com o Jogo Educacional Antártica ● RSL (Trabalhos Relacionados) II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  88. 88. Validação do Algoritmo
  89. 89. Círculo Mágico A escolha da Teoria da Aprendizagem relaciona-se ao tipo de desafio e o tipo de resposta que o jogo deve fornecer
  90. 90. Jogabilidade ● É a qualidade de um jogo em relação à todas as experiências que um jogador pode sentir quando está interagindo com estes ambientes em termos de regras, mecânica, objetivos e design (Nacke 2013). É influenciada pelo(a): ○ Estado de fluxo: foco profundo em uma tarefa (equilíbrio entre os desafios propostos e as habilidades do jogador, metas e regras claras e feedback claro e imediato) ○ Imersão: perda completa da noção do tempo e/ou consciência plena das ações ou comandos do jogo (elementos lúdicos (mecânica do jogo) e narrativa (história)) ○ Presença: sentimento de existir dentro do jogo (jogo e jogador são um só)
  91. 91. Resultados II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  92. 92. Conclusões discussões Acredita-se que a ausência de emoções positivas deu-se em função do jogo não - Não manter equilibro entre os desafios e as habilidades e o conhecimento prévio dos estudantes (teoria do fluxo) - Não fornecer feedbacks e informações relevantes dificuldades encontradas ● Muitas áreas do conhecimento envolvidas diferentes da minha formação ● Muitas terminologias ambíguas ● Definição de quais dimensões devem efetivamente ser consideradas no modelo sugestões de trabalhos futuros ● Testar outros algoritmos de reconhecimento facial ● Utilizar outro método de reconhecimento da emoção ● Realizar experimentos mais abrangentes II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  93. 93. Contato/Agradecimentos contato nnascimentojunior@gmail.com / nelson.junior@ufabc.edu.br agradecimentos Profº João Paulo, Profº Edison Pimentel e Profº Silvia Dotta pelas contribuições ao trabalho II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
  94. 94. Projetando jogos educacionais divertidos Nelson Nascimento Junior Orientadora: Juliana Cristina Braga Perguntas e Comentários
  95. 95. Roda de Discussão II Workshop Diversão Séria & Dias da Ada
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