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Realidade virtual como
ferramenta de transformação
do ensino
Por Elinaldo Azevedo
Game Dev Toolkit - 26/03/2024
Homem de família
● Marido nerd;
● Pai de um Padawan de 6 anos;
● Amigo de ideias malucas.
Acadêmico
● Formado em Ciência da
Computação;
● Esp. Gerência de Projetos de
Software;
● Fui coord. de curso de Jogos
Digitais;
● Fui professor de disciplinas:
○ Design de Jogos;
○ Fund. de jogos;
○ Multimídia;
○ Game UX/UI;
○ Gestão de projetos;
○ Fund. Programação;
○ Inf. Educacional;
● Mestrando em Computação
Aplicada;
● Estudo Realidade Virtual desde
1999.
Profissional de
Mercado
● Curadoria de Gamificação;
● Mentor de Gamificação;
● Inventor maluco;
● Analista de Qualidade;
● Game Dev;
● Analista de sistemas;
● Product Owner;
● Pesquisador de sistemas
multimídias e RV;
● Avaliador do Programa
Centelha;
● Consultor de Gamificação
e Transformação digital;
● Gestor de comunidade do
Grupo Beljogos.
Jean-Marc Cote, 1910.
O que é Realidade Virtual?
https://www.nextias.com/ca/current-affairs/04-02-2023/extended-reality-xr-startup-program
O que é Realidade Virtual?
De acordo com Pierre Lévy, o Virtual é a potencialização de
uma ideia, algo que pode ser atualizado e finalmente ganhar a
realidade.
Tori e Kirner (2006) definem: "A Realidade Virtual (RV) é, antes de tudo,
uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas
no computador, tendo como características a visualização de, e
movimentação em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interação
com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência
do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais
sentidos como tato e audição.”
O que é Realidade Virtual?
“A Realidade Virtual é como um sonho consciente em cenários
limitados pela tecnologia.”
Elinaldo Azevedo
Holodeck de Star Trek
O que é educação?
● Ação ou efeito de educar, de aperfeiçoar as capacidades
intelectuais e morais de alguém: educação formal; educação
infantil.
● Capacitação ou formação das novas gerações de acordo com
os ideais culturais de cada povo.
● Reunião dos métodos e teorias através das quais algo é
ensinado ou aprendido; relacionado com pedagogia; didática:
teoria da educação.
O ensino é a ação e o efeito de ensinar (instruir,
doutrinar e amestrar com regras ou preceitos). Trata-se
do sistema e do método de instruir, constituído pelo
conjunto de conhecimentos, princípios e ideias que se
ensinam a alguém.
O que é educação?
O que é educação?
Benefícios da RV para Educação
Engajamento e Motivação:
● Experiências imersivas e interativas;
● Maior participação e interesse dos alunos;
● Combate à desmotivação e à evasão escolar.
Aprendizagem Ativa e Experiencial:
● "Aprender fazendo" e "vivendo" o conteúdo;
● Melhor retenção do conhecimento e
desenvolvimento de habilidades;
● Estimulação da criatividade, da resolução de
problemas e do pensamento crítico.
Benefícios da RV para Educação
Acesso a Conteúdos Ilimitados:
● Viagens virtuais a qualquer lugar do mundo e do tempo;
● Experimentação de situações e eventos impossíveis na
realidade;
● Democratização do acesso à educação e à cultura.
Personalização do Aprendizado:
● Adaptação às necessidades e estilos de aprendizagem
individuais;
● Ritmo próprio e foco em áreas de maior dificuldade;
● Desenvolvimento de autonomia e protagonismo dos
alunos.
Aplicações da RV na Educação
Simulações:
● Experimentos científicos em laboratórios virtuais;
● Treinamentos profissionais em ambientes seguros;
● Recreação de eventos históricos e fenômenos
naturais.
Aplicações da RV na Educação
Simulações:
● Experimentos científicos em laboratórios virtuais;
● Treinamentos profissionais em ambientes seguros;
● Recreação de eventos históricos e fenômenos
naturais.
Aplicações da RV na Educação
Visitas Virtuais:
● Museus, monumentos históricos, sítios arqueológicos;
● Lugares remotos ou de difícil acesso;
● Exploração de diferentes culturas e paisagens.
Aplicações da RV na Educação
Preservação Cultural:
De acordo com Zaia et al. (2022), a importância do resgate cultural está
relacionada à preservação da história e da identidade cultural de uma
sociedade, bem como à promoção da compreensão e do respeito entre
diferentes culturas.
Aplicações da RV na Educação
https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
Aplicações da RV na Educação
https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
Aplicações da RV na Educação
Gamificação:
● Aprendizagem através de jogos educativos imersivos;
● Desenvolvimento de habilidades de forma divertida e engajadora;
● Reforço positivo e estímulo à colaboração entre os alunos.
Futuclass Education Mondly: Practice Languages in VR
Desafios da RV
Alto custo dos equipamentos:
● Barreira para a maioria das escolas e instituições;
● Necessidade de investimento em infraestrutura e
treinamento.
Equipamento US$ R$ (25/03/2024)
Apple Vision Pro (256 GB) 3,499.00 17.452,31
Valve Index VR Kit 1,432.92 7.147,12
HTC Vive Pro 2 1,399.00 6.977,93
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Meta Quest 3 (128 GB) 499.00 2.488,91
Meta Quest 2 (128 GB) 249.00 1.241,96
https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets
Desafios da RV
Falta de conteúdos educativos específicos:
● Escassez de materiais didáticos compatíveis com a tecnologia RV;
● Desafio para a criação de experiências de aprendizagem eficazes.
("realidade virtual" E Educação E prototipo) ("virtual reality" AND education AND
prototype)
Últimos 5 anos - 2.360 trabalhos
retornados
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https://www.meta.com/pt-br/experiences/se
arch/?q=education
https://www.meta.com/pt-br/experiences/se
arch/?q=educa%C3%A7%C3%A3o
29 10
http://scholar.google.com
Desafios da RV
Dificuldades de acesso e conectividade:
● Desigualdade digital entre diferentes
regiões e classes sociais;
● Necessidade de garantir acesso à internet
banda larga e equipamentos adequados.
https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot
Desafios da RV
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Desafios da RV
https://www.pesquisagamebrasil.com.br/
Futuro da RV na Educação
Tendências e
previsões para o futuro
da tecnologia RV;
https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide#revenue
Futuro da RV na Educação
Integração da RV com outras
tecnologias educacionais;
Futuro da RV na Educação
Potencial para revolucionar a educação e torná-la mais acessível, eficaz e
transformadora;
Conclusão
A Realidade Virtual é uma ferramenta
poderosa com potencial para
transformar o ensino e a
aprendizagem.
Investimento em pesquisa, desenvolvimento
e infraestrutura é fundamental para garantir
o acesso universal à tecnologia RV na
educação.
Referências
● LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. Trad. Paulo Neves. 7. ed. São Paulo, SP: Editora 34, 2005.
● TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora
SBC, 2018.
● ZAIA, Sara E.; ROSE, Katherine E.; MAJEWSKI, Andrew S. Egyptian archaeology in multiple realities: Integrating XR
technologies and museum outreach. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, v. 27, p. e00249, 2022
● https://www.dicio.com.br/educacao/
● https://conceito.de/ensino
● https://www-bbc-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.bbc.com/news/uk-england-cambridgeshire-68448516.amp
● https://www.vrims.net/
● https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
● https://futuclass.com/blog/educational_vr_games/
● https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets
● https://scholar.google.com/
● https://www.meta.com/
● https://www.nextias.com/ca/current-affairs/04-02-2023/extended-reality-xr-startup-program
● https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot
● https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide#revenue
● https://www.pesquisagamebrasil.com.br/
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  • 2. Homem de família ● Marido nerd; ● Pai de um Padawan de 6 anos; ● Amigo de ideias malucas. Acadêmico ● Formado em Ciência da Computação; ● Esp. Gerência de Projetos de Software; ● Fui coord. de curso de Jogos Digitais; ● Fui professor de disciplinas: ○ Design de Jogos; ○ Fund. de jogos; ○ Multimídia; ○ Game UX/UI; ○ Gestão de projetos; ○ Fund. Programação; ○ Inf. Educacional; ● Mestrando em Computação Aplicada; ● Estudo Realidade Virtual desde 1999. Profissional de Mercado ● Curadoria de Gamificação; ● Mentor de Gamificação; ● Inventor maluco; ● Analista de Qualidade; ● Game Dev; ● Analista de sistemas; ● Product Owner; ● Pesquisador de sistemas multimídias e RV; ● Avaliador do Programa Centelha; ● Consultor de Gamificação e Transformação digital; ● Gestor de comunidade do Grupo Beljogos.
  • 4.
  • 5.
  • 6. O que é Realidade Virtual? https://www.nextias.com/ca/current-affairs/04-02-2023/extended-reality-xr-startup-program
  • 7. O que é Realidade Virtual? De acordo com Pierre Lévy, o Virtual é a potencialização de uma ideia, algo que pode ser atualizado e finalmente ganhar a realidade. Tori e Kirner (2006) definem: "A Realidade Virtual (RV) é, antes de tudo, uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, tendo como características a visualização de, e movimentação em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interação com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais sentidos como tato e audição.”
  • 8. O que é Realidade Virtual? “A Realidade Virtual é como um sonho consciente em cenários limitados pela tecnologia.” Elinaldo Azevedo Holodeck de Star Trek
  • 9. O que é educação? ● Ação ou efeito de educar, de aperfeiçoar as capacidades intelectuais e morais de alguém: educação formal; educação infantil. ● Capacitação ou formação das novas gerações de acordo com os ideais culturais de cada povo. ● Reunião dos métodos e teorias através das quais algo é ensinado ou aprendido; relacionado com pedagogia; didática: teoria da educação. O ensino é a ação e o efeito de ensinar (instruir, doutrinar e amestrar com regras ou preceitos). Trata-se do sistema e do método de instruir, constituído pelo conjunto de conhecimentos, princípios e ideias que se ensinam a alguém.
  • 10. O que é educação?
  • 11. O que é educação?
  • 12. Benefícios da RV para Educação Engajamento e Motivação: ● Experiências imersivas e interativas; ● Maior participação e interesse dos alunos; ● Combate à desmotivação e à evasão escolar. Aprendizagem Ativa e Experiencial: ● "Aprender fazendo" e "vivendo" o conteúdo; ● Melhor retenção do conhecimento e desenvolvimento de habilidades; ● Estimulação da criatividade, da resolução de problemas e do pensamento crítico.
  • 13. Benefícios da RV para Educação Acesso a Conteúdos Ilimitados: ● Viagens virtuais a qualquer lugar do mundo e do tempo; ● Experimentação de situações e eventos impossíveis na realidade; ● Democratização do acesso à educação e à cultura. Personalização do Aprendizado: ● Adaptação às necessidades e estilos de aprendizagem individuais; ● Ritmo próprio e foco em áreas de maior dificuldade; ● Desenvolvimento de autonomia e protagonismo dos alunos.
  • 14. Aplicações da RV na Educação Simulações: ● Experimentos científicos em laboratórios virtuais; ● Treinamentos profissionais em ambientes seguros; ● Recreação de eventos históricos e fenômenos naturais.
  • 15. Aplicações da RV na Educação Simulações: ● Experimentos científicos em laboratórios virtuais; ● Treinamentos profissionais em ambientes seguros; ● Recreação de eventos históricos e fenômenos naturais.
  • 16. Aplicações da RV na Educação Visitas Virtuais: ● Museus, monumentos históricos, sítios arqueológicos; ● Lugares remotos ou de difícil acesso; ● Exploração de diferentes culturas e paisagens.
  • 17. Aplicações da RV na Educação Preservação Cultural: De acordo com Zaia et al. (2022), a importância do resgate cultural está relacionada à preservação da história e da identidade cultural de uma sociedade, bem como à promoção da compreensão e do respeito entre diferentes culturas.
  • 18. Aplicações da RV na Educação https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
  • 19. Aplicações da RV na Educação https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
  • 20. Aplicações da RV na Educação Gamificação: ● Aprendizagem através de jogos educativos imersivos; ● Desenvolvimento de habilidades de forma divertida e engajadora; ● Reforço positivo e estímulo à colaboração entre os alunos. Futuclass Education Mondly: Practice Languages in VR
  • 21. Desafios da RV Alto custo dos equipamentos: ● Barreira para a maioria das escolas e instituições; ● Necessidade de investimento em infraestrutura e treinamento. Equipamento US$ R$ (25/03/2024) Apple Vision Pro (256 GB) 3,499.00 17.452,31 Valve Index VR Kit 1,432.92 7.147,12 HTC Vive Pro 2 1,399.00 6.977,93 Meta Quest Pro (256 GB) 999.99 4987,75 Sony PlayStation VR2 599.99 2.992,63 Meta Quest 3 (128 GB) 499.00 2.488,91 Meta Quest 2 (128 GB) 249.00 1.241,96 https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets
  • 22. Desafios da RV Falta de conteúdos educativos específicos: ● Escassez de materiais didáticos compatíveis com a tecnologia RV; ● Desafio para a criação de experiências de aprendizagem eficazes. ("realidade virtual" E Educação E prototipo) ("virtual reality" AND education AND prototype) Últimos 5 anos - 2.360 trabalhos retornados Últimos 5 anos - 17.400 trabalhos retornados https://www.meta.com/pt-br/experiences/se arch/?q=education https://www.meta.com/pt-br/experiences/se arch/?q=educa%C3%A7%C3%A3o 29 10 http://scholar.google.com
  • 23. Desafios da RV Dificuldades de acesso e conectividade: ● Desigualdade digital entre diferentes regiões e classes sociais; ● Necessidade de garantir acesso à internet banda larga e equipamentos adequados. https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot
  • 27. Futuro da RV na Educação Tendências e previsões para o futuro da tecnologia RV; https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide#revenue
  • 28. Futuro da RV na Educação Integração da RV com outras tecnologias educacionais;
  • 29. Futuro da RV na Educação Potencial para revolucionar a educação e torná-la mais acessível, eficaz e transformadora;
  • 30. Conclusão A Realidade Virtual é uma ferramenta poderosa com potencial para transformar o ensino e a aprendizagem. Investimento em pesquisa, desenvolvimento e infraestrutura é fundamental para garantir o acesso universal à tecnologia RV na educação.
  • 31. Referências ● LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. Trad. Paulo Neves. 7. ed. São Paulo, SP: Editora 34, 2005. ● TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora SBC, 2018. ● ZAIA, Sara E.; ROSE, Katherine E.; MAJEWSKI, Andrew S. Egyptian archaeology in multiple realities: Integrating XR technologies and museum outreach. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, v. 27, p. e00249, 2022 ● https://www.dicio.com.br/educacao/ ● https://conceito.de/ensino ● https://www-bbc-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.bbc.com/news/uk-england-cambridgeshire-68448516.amp ● https://www.vrims.net/ ● https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car ● https://futuclass.com/blog/educational_vr_games/ ● https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets ● https://scholar.google.com/ ● https://www.meta.com/ ● https://www.nextias.com/ca/current-affairs/04-02-2023/extended-reality-xr-startup-program ● https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot ● https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide#revenue ● https://www.pesquisagamebrasil.com.br/ ● Imagens do Google.
  • 32. Artigos no Linkedin Trabalhos no Site