2. Homem de família
● Marido nerd;
● Pai de um Padawan de 6 anos;
● Amigo de ideias malucas.
Acadêmico
● Formado em Ciência da
Computação;
● Esp. Gerência de Projetos de
Software;
● Fui coord. de curso de Jogos
Digitais;
● Fui professor de disciplinas:
○ Design de Jogos;
○ Fund. de jogos;
○ Multimídia;
○ Game UX/UI;
○ Gestão de projetos;
○ Fund. Programação;
○ Inf. Educacional;
● Mestrando em Computação
Aplicada;
● Estudo Realidade Virtual desde
1999.
Profissional de
Mercado
● Curadoria de Gamificação;
● Mentor de Gamificação;
● Inventor maluco;
● Analista de Qualidade;
● Game Dev;
● Analista de sistemas;
● Product Owner;
● Pesquisador de sistemas
multimídias e RV;
● Avaliador do Programa
Centelha;
● Consultor de Gamificação
e Transformação digital;
● Gestor de comunidade do
Grupo Beljogos.
6. O que é Realidade Virtual?
https://www.nextias.com/ca/current-affairs/04-02-2023/extended-reality-xr-startup-program
7. O que é Realidade Virtual?
De acordo com Pierre Lévy, o Virtual é a potencialização de
uma ideia, algo que pode ser atualizado e finalmente ganhar a
realidade.
Tori e Kirner (2006) definem: "A Realidade Virtual (RV) é, antes de tudo,
uma “interface avançada do usuário” para acessar aplicações executadas
no computador, tendo como características a visualização de, e
movimentação em, ambientes tridimensionais em tempo real e a interação
com elementos desse ambiente. Além da visualização em si a experiência
do usuário de RV pode ser enriquecida pela estimulação dos demais
sentidos como tato e audição.”
8. O que é Realidade Virtual?
“A Realidade Virtual é como um sonho consciente em cenários
limitados pela tecnologia.”
Elinaldo Azevedo
Holodeck de Star Trek
9. O que é educação?
● Ação ou efeito de educar, de aperfeiçoar as capacidades
intelectuais e morais de alguém: educação formal; educação
infantil.
● Capacitação ou formação das novas gerações de acordo com
os ideais culturais de cada povo.
● Reunião dos métodos e teorias através das quais algo é
ensinado ou aprendido; relacionado com pedagogia; didática:
teoria da educação.
O ensino é a ação e o efeito de ensinar (instruir,
doutrinar e amestrar com regras ou preceitos). Trata-se
do sistema e do método de instruir, constituído pelo
conjunto de conhecimentos, princípios e ideias que se
ensinam a alguém.
12. Benefícios da RV para Educação
Engajamento e Motivação:
● Experiências imersivas e interativas;
● Maior participação e interesse dos alunos;
● Combate à desmotivação e à evasão escolar.
Aprendizagem Ativa e Experiencial:
● "Aprender fazendo" e "vivendo" o conteúdo;
● Melhor retenção do conhecimento e
desenvolvimento de habilidades;
● Estimulação da criatividade, da resolução de
problemas e do pensamento crítico.
13. Benefícios da RV para Educação
Acesso a Conteúdos Ilimitados:
● Viagens virtuais a qualquer lugar do mundo e do tempo;
● Experimentação de situações e eventos impossíveis na
realidade;
● Democratização do acesso à educação e à cultura.
Personalização do Aprendizado:
● Adaptação às necessidades e estilos de aprendizagem
individuais;
● Ritmo próprio e foco em áreas de maior dificuldade;
● Desenvolvimento de autonomia e protagonismo dos
alunos.
14. Aplicações da RV na Educação
Simulações:
● Experimentos científicos em laboratórios virtuais;
● Treinamentos profissionais em ambientes seguros;
● Recreação de eventos históricos e fenômenos
naturais.
15. Aplicações da RV na Educação
Simulações:
● Experimentos científicos em laboratórios virtuais;
● Treinamentos profissionais em ambientes seguros;
● Recreação de eventos históricos e fenômenos
naturais.
16. Aplicações da RV na Educação
Visitas Virtuais:
● Museus, monumentos históricos, sítios arqueológicos;
● Lugares remotos ou de difícil acesso;
● Exploração de diferentes culturas e paisagens.
17. Aplicações da RV na Educação
Preservação Cultural:
De acordo com Zaia et al. (2022), a importância do resgate cultural está
relacionada à preservação da história e da identidade cultural de uma
sociedade, bem como à promoção da compreensão e do respeito entre
diferentes culturas.
18. Aplicações da RV na Educação
https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
19. Aplicações da RV na Educação
https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
20. Aplicações da RV na Educação
Gamificação:
● Aprendizagem através de jogos educativos imersivos;
● Desenvolvimento de habilidades de forma divertida e engajadora;
● Reforço positivo e estímulo à colaboração entre os alunos.
Futuclass Education Mondly: Practice Languages in VR
21. Desafios da RV
Alto custo dos equipamentos:
● Barreira para a maioria das escolas e instituições;
● Necessidade de investimento em infraestrutura e
treinamento.
Equipamento US$ R$ (25/03/2024)
Apple Vision Pro (256 GB) 3,499.00 17.452,31
Valve Index VR Kit 1,432.92 7.147,12
HTC Vive Pro 2 1,399.00 6.977,93
Meta Quest Pro (256 GB) 999.99 4987,75
Sony PlayStation VR2 599.99 2.992,63
Meta Quest 3 (128 GB) 499.00 2.488,91
Meta Quest 2 (128 GB) 249.00 1.241,96
https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets
22. Desafios da RV
Falta de conteúdos educativos específicos:
● Escassez de materiais didáticos compatíveis com a tecnologia RV;
● Desafio para a criação de experiências de aprendizagem eficazes.
("realidade virtual" E Educação E prototipo) ("virtual reality" AND education AND
prototype)
Últimos 5 anos - 2.360 trabalhos
retornados
Últimos 5 anos - 17.400 trabalhos
retornados
https://www.meta.com/pt-br/experiences/se
arch/?q=education
https://www.meta.com/pt-br/experiences/se
arch/?q=educa%C3%A7%C3%A3o
29 10
http://scholar.google.com
23. Desafios da RV
Dificuldades de acesso e conectividade:
● Desigualdade digital entre diferentes
regiões e classes sociais;
● Necessidade de garantir acesso à internet
banda larga e equipamentos adequados.
https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot
27. Futuro da RV na Educação
Tendências e
previsões para o futuro
da tecnologia RV;
https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide#revenue
28. Futuro da RV na Educação
Integração da RV com outras
tecnologias educacionais;
29. Futuro da RV na Educação
Potencial para revolucionar a educação e torná-la mais acessível, eficaz e
transformadora;
30. Conclusão
A Realidade Virtual é uma ferramenta
poderosa com potencial para
transformar o ensino e a
aprendizagem.
Investimento em pesquisa, desenvolvimento
e infraestrutura é fundamental para garantir
o acesso universal à tecnologia RV na
educação.
31. Referências
● LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. Trad. Paulo Neves. 7. ed. São Paulo, SP: Editora 34, 2005.
● TORI, Romero; HOUNSELL, Marcelo da Silva (org.). Introdução a Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre: Editora
SBC, 2018.
● ZAIA, Sara E.; ROSE, Katherine E.; MAJEWSKI, Andrew S. Egyptian archaeology in multiple realities: Integrating XR
technologies and museum outreach. Digital Applications in Archaeology and Cultural Heritage, v. 27, p. e00249, 2022
● https://www.dicio.com.br/educacao/
● https://conceito.de/ensino
● https://www-bbc-com.cdn.ampproject.org/c/s/www.bbc.com/news/uk-england-cambridgeshire-68448516.amp
● https://www.vrims.net/
● https://www.elinaldoazevedo.tec.br/projetos-interativos/vintage-car
● https://futuclass.com/blog/educational_vr_games/
● https://www.pcmag.com/picks/the-best-vr-headsets
● https://scholar.google.com/
● https://www.meta.com/
● https://www.nextias.com/ca/current-affairs/04-02-2023/extended-reality-xr-startup-program
● https://datareportal.com/reports/digital-2023-october-global-statshot
● https://www.statista.com/outlook/amo/ar-vr/worldwide#revenue
● https://www.pesquisagamebrasil.com.br/
● Imagens do Google.