Este documento apresenta as aulas de uma disciplina de técnicas de prototipação. A primeira aula introduz conceitos como sketch, mind map e lançamento de projeto. As aulas subsequentes abordam tipos de protótipos, modelagem, storyboarding e business design. Na atividade final, os alunos criarão um vídeo baseado em storyboards que mostre os protótipos de seu projeto.
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Aula 5 - Tecnicas de Prototipação I
1. Disciplina Técnicas de Prototipação 1
Prof.: Paolo Domenico Passeri
2. Aula 1
ESTRUTURA Apresentação da Disciplina | Introdução a Prototipação |
Sketch | Mind Map | Visual Thinking | Lançamento do
Projeto
Aula 2
Tipos de Protótipos | Métodos de Interação | Diagrama de
Fluxo | Prototipação em Papel
Aula 3
Modelagem | Prototipação Física
Aula 4
Oficina de Ideias | Prototipação do Projeto Final
Aula 5
Protótipos Vivos | Storyboarding | Role-playing
Aula 6
Business Design
9. É uma representação das interações entre os usuários
e o sistema em seu ambiente de trabalho.
Conceito
Corresponde ao detalhamento de um cenário de uso
especificado para o sistema, consistindo em uma
seqüência de desenhos representando não só esboços
de telas, mas também elementos do contexto (usuário,
equipamento, móveis, telefones, pessoas, etc.).
Assim como para os filmes de Walt Disney, nossos Story-
boards precisam de Personágens e Cenas.
11. • São arquétipos de pessoas que estão/estarão envolvidas
Personas
com o produto ou serviço.
• É a técnica que dá “cara aos usuários”.
• São criadas através de observações e conversas com os
usuários.
• É a união de múltiplas pessoas que têm objetivos, metas,
motivações e comportamentos similares.
12. • É como uma ficha de personagem de RPG do usuário-modelo
criado a partir de dados reais. Contém seu nome, seus
gostos, seus hábitos, suas habilidades e outros dados.
Personas
• Essas informações podem ser obtidas através de entrevistas
com usuários potenciais ou através de conversas com quem
lida freqüentemente com esse público.
• Cada detalhe da persona deve estar muito bem embasado em
dados reais, não em meras suposições.
13. • Personas são um meio muito eficaz de comunicação
Vantegens
interna da equipe.
• Engaja e conscientiza a equipe de projeto
• Obter um consenso dos interesses do usuário.
• Mantém o foco no usuário durante todo o projeto
• Agiliza a tomada de decisões porque não é preciso
consultar usuários reais a cada etapa do projeto
Não é porque a persona é fictícia que deixamos de
tratá-la como um ser humano de verdade.
14. • Identifique o fluxo de trabalho e os padrões de comportamento da
persona em detalhes;
• Especifique suas habilidades com as tecnologias;
• Inclua detalhes sobre a vida da pessoa para torná-la mais fácil de
Dicas
memorizar. Escolha alguns detalhes bem pessoais, só para torná-la
mais interessante;
• Não use uma pessoa conhecida como uma persona. Além de expor
a pessoa, acorrenta as características da persona à pessoa real. Crie
um arquétipo baseado em pesquisas e dados, mas seja realista;
• Mantenha o número de personas pequeno, entre 3 e 7, dependendo
da variedade do público.
• Não recicle as personas para novos projetos;
16. • Uma técnica simples e eficaz para analisar e comunicar
uma parte de especificações de requisitos produzidas
para a interação com os produtos e/ou serviços.
• São um rápido e efetivo meio de imaginar os protótipos
Cenários
em uso.
• São protótipos construídos com palavras ou
diagramas.
• São histórias de como os produtos ou serviços estarão
sendo usados.
• Podem ser escritos formalmente, servindo como
documentação de projeto, ou criados enquanto se discute
questões do projeto.
17. • Cenários se baseiam em uma pequena dose de dados
reais mas são imaginados (até sonhados).
Cenários
• No entanto, se criados para dar vida às personas, eles
não levarão a concepções errôneas. Se a persona estiver
bem baseada na realidade, o cenário também estará e,
conseqüentemente, a situação prevista terá alta
probabilidade de se realizar.
• Colocando as personas dentro de um cenários estamos
criando um contexto: CONTEXTO DE USO.
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22. PERSONAS
• Criar uma (ou duas) personas que serão
potências clientes da sua solução;
• Traçar o perfil de uma pessoa (nome, idade,
endereço, características físicas e psíquicas,
etc.)
• Como é sua casa e sua família? Como é seu dia?
Como é no ambiente de trabalho? E de casa?
ATIVIDADE 1 Como é seu almoço? E as outras refeições?
Como ele retorna para casa? Há algo mais antes
de dormir? O que gosta de comer?
• Grupo A: cozinheiro, especialista, garçom, etc.
• Grupo B: cliente potencial do restaurante
• Papel
30 minutos
• Lápis/Caneta
23. CENÁRIOS
• Listar todas as tarefas que encontrar (coloque-se
na pele desse personagem).
• Elencar e criar cenários hipotéticos das
principais tarefas, pensano sempre no uso do
sistema/restaurante.
ATIVIDADE 2 • Apontar todas as interações que encontrar que
se pode fazer no restaurante.
• OBS: perceber que são verbos!
• Papel
1 hora • Lápis/Caneta
• Post-it`s
24. STORY-BOARD
• Desenhar os Story-boards das cenas utilizando os
frameworks.
• Não esqueça de listar os elementos, personagens e
locais que vão aparecer em cada cena.
• O Story-board será o guia para gravação do vídeo e
ATIVIDADE 3 finalização do projeto.
• Papel
1 hora
• Lápis/Caneta
25. ATIVIDADE FINAL
Protótipos Protótipos
Conceito Detalhamento Interface
Físicos Vivos
MindMap + Declaração +
UI + Paper Dirty- Story-
Visual Diagrama de
Protorype Prototyping boarding
Thinking Fluxo
Vídeo do Projeto
Criação de um vídeo, baseado no story-board, que mostre os
cenários criados os protópipos em papel e físicos do projeto.
A nota final da disciplina será baseada neste vídeo..caprichem!
Próxima Aula (Final)
Conceitos de Business Prototyping e Design Thinking (30 mins.); 2 horas para finalização do vídeo;
1 hora para apresentação dos projetos e 30 mins para debates finais.