Este documento discute o design de interação para produtos digitais. Apresenta conceitos como personas, jornada do usuário, motivação, requisitos funcionais e não funcionais, navegação, busca, metáforas versus expressões idiomáticas, e testes de usabilidade. O objetivo é entender melhor os usuários e criar interfaces intuitivas e eficientes.
3. PROGRAMA:
1. Contexto
2. Emergência
e redes
3. A coisa
4. Ideologias e
Tendências
5. Inteligência
Artificial
6. Educação
7. Experiência
do usuário
8. Design
de interação
9. Design thinking
10.Interfaces
11. Código
12. Games
13. Planejamento
estratégico
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10. PARA CASA:
Imagine 5 personas e respectivos cenários
para um aplicativo ou serviço web popular.
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14. Iniciantes, experts e
INTERMEDIÁRIOS:
- Iniciantes aprendem rápido
- Intermediários se satisfazem com o que
sabem
- Poucos se transformam em experts.
• É preciso desenhar produtos para quem
não quer deixar de ser intermediário.
15. Intermediários
PERPÉTUOS
O que isto faz?
Como imprimir?
Pra que serve?
Onde começo?
Esqueci como importar
Onde acho aquilo mesmo?
Me lembre pra que serve isto?
Opa! Dá para desfazer?
Pra que serve este controle?
Que vantagens tem a nova versão?
Como
automatizar?
Tem atalhos?
Posso mudar?
O que é
perigoso fazer?
iniciante intermediário expert
16. Iniciantes, não
IDIOTAS.
• Pense nos iniciantes como pessoas muito
inteligentes e muito ocupadas.
• É preciso promover rapidamente os
iniciantes para o nível intermediário.
• Adapte o produto ao seu modelo mental.
• Eles dependem muito de menus e nunca são
objetivos: estão aprendendo.
17. Intermediários são
TÍPICOS:
• Precisam de acesso a ferramentas.
• Sabem usar materiais de referência.
• São motivados a mergulhar no assunto e
aprender cada vez mais.
• Sabem que existem ferramentas de uso
avançado, mesmo que não precisem delas
ou saibam usá-las.
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21. VISÃO DE PRODUTO
• Harmonizar as perspectivas internas e
externas com relação ao escopo;
• Determinar orçamento e cronograma;
• Listar as limitações e oportunidades
técnicas, logísticas, operacionais;
• Definir objetivos de cada participante; e
• Analisar demandas reais de usuários.
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29. Pesquisa
QUALITATIVA
• Ajuda a compreender comportamentos,
atitudes e aptidões dos usuários;
• Determina em que contexto técnico e de
mercado a iniciativa acontecerá; e
• Dá credibilidade aos projetos e baseia
decisões em demandas atuais.
30. O USUÁRIO:
• Quais são seus objetivos ao usar o produto
ou serviço?
• Quais são suas frustrações com o estado
atual das coisas?
• Como é o processo de decisão?
• Como é seu relacionamento com o produto
ou serviço?
31. O USUÁRIO:
• Qual é o contexto em que o produto se
encaixa em suas vidas ou trabalho?
• Quais são os conhecimentos prévios?
• Quais são as tarefas em que o produto é
essencial e em quais ainda é falho?
• Quais são os objetivos e motivações?
• Como se encaixa no modelo mental?
32. ABORDAGEM
• Primeiro os objetivos, depois as tarefas;
• Lembre-se que o usuário não é parte da
equipe de desenvolvimento do produto;
• Evitr debates tecnológicos; e
• Encorajar roteiros e narrativas.
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36. O que proporciona a
MOTIVAÇÃO?
Experiência: poder, distinção, diversão.
Finalidade: conexão, informação, eficiência.
Estilo de vida: reconhecimento,
popularidade, respeito.
37. Abordagem do
USUÁRIO
• Objetivos: metas, oportunidades, prioridades
• Contexto: funções realizadas, freqüência,
preferências, reação a falhas, expertise
• Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e
recorrências, exceções
• Atitude: preferências, aspirações, restrições
e motivações.
38. Motivação de
USUÁRIOS:
• Experiência: se sentir com poder, se divertir,
se sentir descolado, permanecer focado e
alerta.
• Finalidade: estar conectado, saber o estado
das coisas, ser eficiente, encontrar a
informação que precisa rapidamente.
• Estilo de vida: ser conhecedor, popular,
respeitado, satisfazer ambições.
39. Motivação de
ORGANIZAÇÕES:
• Aumentar lucratividade e penetração.
• Ampliar base de usuários.
• Ter os recursos necessários.
• Aumentar a eficiência ou variedade de
produtos e serviços oferecidos.
• Educar o usuário.
• Se proteger contra adversidades.
40. Motivação
TÉCNICA:
• Funcionar em múltiplos browsers e
diferentes plataformas móveis;
• Garantir integridade dos dados;
• Aumentar velocidade de processamento;
• Usar certa linguagem ou processo; e
• Manter consistência através de todas as
experiências possíveis.
41. REQUISITOS:
• Dados informações que circularão pelo
sistema. Inputs e outputs;
• Funcionalidades operações e ações;
• Mercado cronograma, legislação etc;
• Experiência valores da organização;
• Aprendizado curva e pré-requisitos; e
• Técnica plataformas e tecnologias.
55. ESFORÇO
• Ir de uma janela a outra, posicioná-las e
redimensioná-las; clicar em botões;
• Preeencher formulários desnecessários;
• Confirmar ações;
• Lembrar que nome seus arquivos têm
e aonde estão; e
• Redefinir dados pessoais ou preferências.
57. Ladrões de
EFICIÊNCIA:
• Cognição compreensão da estrutura do
produto e seu funcionamento.
• Memória lembrar funções, senhas, posição
de objetos, metáforas, caminhos.
• Esforço visual descobrir hierarquia e
significado dos objetos mostrados.
• Esforço físico teclas, gestuais, movimento de
mouse, número de cliques.
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61. Navegação é esforço
DESNECESSÁRIO.
• Entre janelas, visualizações e páginas;
• Entre partes de uma janela ou página;
• Entre ferramentas, comandos e menus; e
• Dentro de partes da informação:
• Zoom
• Rolagem
• Links
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67. Melhorando a
NAVEGAÇÃO:
• Reduzir o número de lugares a ir.
• Mostrar sinalização clara.
• Mostrar visões amplas e gerais.
• Mapear controles, funções e áreas.
• Se adequar às necessidades do usuário;.
• Colocar as funções mais úteis e desejadas
em locais convenientes e próximos.
• Evitar hierarquias.
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69. BUSCA É ESFORÇO.
• Poucas experiências são menos satisfatórias
do que o uso frequente de mecanismos de
busca internos dos sites.
• Nos acostumamos a usá-los por falta de
melhor opção para combater o esforço
cognitivo de tentar entender aonde as
coisas estão e para que servem.
76. Metáforas são
PRÓTESES:
• Uteis a princípio, limitadas a médio prazo.
• Não há muitas, não escalonam.
• Prendem as interfaces aos mecanismos do
mundo físico.
• Reconhecimento questionável, sujeitas a
barreiras culturais.
77. Expressões
IDIOMÁTICAS
• São muito melhores do que metáforas.
• Não focam em conhecimento técnico, intuição
de função ou metáfora, mas no aprendizado
de tarefas simples para realizar funções.
• Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.
78. Expressões
IDIOMÁTICAS
• Desde os primeiros Macs, o sucesso da
interface não vem de sua natureza gráfica,
mas da restrição do vocabulário.
• De infinitos comandos para lembrar e clicar ao
apontar, clicar e arrastar.
• Construção de expressões complexas a partir
do menor número de primitivos.
79. Construção de
LINGUAGEM:
Expressões
comandos e respostas
específicos
Compostos
mecanismos e
símbolos genéricos
Primitivos
ações e respostas invisíveis