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INTRODUÇÃO   ●   Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há umadécada, computador em escola brasileira era, quando mui...
OBJETIVOS●   Geral      Explicar como as novas tecnologias e os    jogos educacionais podem contribuir para    aprendizage...
OBJETIVOS●   Específicos      –   Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias;      –   Descrever como as novas...
METAS●   Envolver a comunidade escolar diretamente e indiretamente    no projeto.●   Fazer com que todo o corpo docente e ...
JUSTIFICATIVA    O computador nos traz novas situações deaprendizagem e elas estão cada vez maispresentes em todos os mome...
METODOLOGIA●   Explorar o projeto de jogos educativos por meio da     prática;●   Apresentar alguns tipos de jogos dos qua...
PÚBLICO ALVO  Todo     o        corpodiscente e docente daescola   de     EnsinoFundamental Salustianoda Costa Cardoso.
CRONOGRAMAO Projeto Uso Dos Jogos Educativos NaAprendizagem Dos Alunos Da E.E.F. SalustianoDa Costa Cardoso será realizado...
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Uso dos Jogos Educativos - Viçosa do Ceará

  1. 1. INTRODUÇÃO À EDUCAÇÃO DIGITALO Uso das Tecnologias na Aprendizagem O Uso dos Jogos Educativos da  Aprendizagem dos Alunos da E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso Antonio Rogério Brito de Carvalho Francisco de Assis Lopes do Nascimento Patrícia Almeida Mapurunga
  2. 2. INTRODUÇÃO ● Hoje vivenciamos um mundo tecnológico, pois há umadécada, computador em escola brasileira era, quando muito,privilégio de elite. ● Fazer parte dos novos tempos não depende apenas deequipamentos como computador, jogos e internet, mas sim dainteração que eles permitem
  3. 3. OBJETIVOS● Geral Explicar como as novas tecnologias e os jogos educacionais podem contribuir para aprendizagem do 2º ano do ensino fundamental da E.E.F. Salustiano da Costa Cardoso.
  4. 4. OBJETIVOS● Específicos – Despertar nos alunos interesse pelas novas tecnologias; – Descrever como as novas tecnologias interferem no processo ensino- aprendizagem na matemática; – Incentivar alunos ao uso desses meios tecnológicos; – Despertar nos alunos o interesse em explorar esses novos meios.
  5. 5. METAS● Envolver a comunidade escolar diretamente e indiretamente no projeto.● Fazer com que todo o corpo docente e discente da escola abrace o projeto obtendo mais conhecimentos a respeito dos jogos educativos e das tecnologias na aprendizagem dos alunos.● Desenvolver nos alunos o interesse e a habilidade pelo uso dos meios tecnológicos voltados para o ensino e aprendizagem.
  6. 6. JUSTIFICATIVA O computador nos traz novas situações deaprendizagem e elas estão cada vez maispresentes em todos os momentos, tornando omundo mais dinâmico e eficiente. A área dainformática tem se desenvolvido muito,conquistando grande espaço na sociedade, alémde se tornar uma disputa, tornando-se alvo dentroda Educação.
  7. 7. METODOLOGIA● Explorar o projeto de jogos educativos por meio da prática;● Apresentar alguns tipos de jogos dos quais a escola dispõe para o uso pelos alunos;● Pesquisar novos tipos de jogos;● Debater a pesquisa realizada;● Dialogar sobre as novas tecnologias;● Trabalhar os jogos da escola ou pesquisados;● Desenvolver atividades utilizando o computador;
  8. 8. PÚBLICO ALVO Todo o corpodiscente e docente daescola de EnsinoFundamental Salustianoda Costa Cardoso.
  9. 9. CRONOGRAMAO Projeto Uso Dos Jogos Educativos NaAprendizagem Dos Alunos Da E.E.F. SalustianoDa Costa Cardoso será realizado durante osmeses de setembro e dezembro de 2012.
  10. 10. Agradecemos a atenção!

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