O documento apresenta informações sobre jogos educativos, incluindo:
1) O perfil e experiência profissional de Fabiano Naspolini de Oliveira na área de jogos digitais e educação.
2) Diferenças entre jogos educativos, de entretenimento e didáticos.
3) Estudos de caso de jogos educativos desenvolvidos para diferentes competências e aplicações com alunos.
2. Quem sou
eu?
• Fabiano Naspolini de Oliveira
• Mais de 10 anos na área de jogos digitais
• Portfólio: fnaspoliniportfolio.wordpress.com
• Formação: Análise e Desenvolvimento de
Sistemas (UDESC)
• Especialização: Game Design (Universidade
Positivo) e Docência para a Educação
Profissional (SENAC)
• Mestre em Tecnologias da Informação e
Comunicação (UFSC)
• Site Fábrica de Jogos: www.fabricadejogos.net
• Professor na UNESC: Curso de Jogos Digitais
5. Análise
• Scribblenauts Unmasked: Avaliação do
Jogo Digital e seus Aspectos Educativos -
ttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/ar
ticle/view/67961/43631
• Counter Strike no ensino de Redes de
Computadores -
http://www.sbgames.org/sbgames2016/d
ownloads/anais/157234.pdf
• A utilização do jogo digital minecraft no
processo de ensino e aprendizagem -
http://www.editorarealize.com.br/revistas
/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV056_MD
4_SA19_ID12871_18082016193503.pdf
7. Entenda...
• Jogos possuem diversos públicos
• Todos os jogos são educativos
Jogos
Educativos
Jogos de
Entretenimento
Jogos Didáticos
(CLUA E BITTENCOURT, 2004)
9. Uso de Jogos Educativos
• Universo gamer;
• O jogo em si e seu domínio
semiótico próprio e a que
pertence (internamente
conhecê-lo)
• O jogo no contexto da aula
(aplicação dele dentro da aula);
• Adequação ao planejamento,
alunos e ambiente: perfil de
aluno, tempo disponível,
ementa, momento de aula,
recursos tecnológicos
disponíveis, investimento
financeiro etc.
Fonte: http://www.bananaquantica.com.br/regras-do-jogo-war/
10. Desenvolvimento de Jogos Didáticos
• Perguntas:
• É igual ao desenvolvimento de
jogos de entretenimento?
• Qual o problema dos jogos
educativos?
• Por que buscamos recursos, como
os jogos educativos para a
educação?
• É uma solução válida? Resolve
tudo?
13. Estudo de Caso: “Isaac e o Enigma do
Explorador”
• Competência: Explorar a posição geográfica e arquitetura
de pontos turísticos das cidades de Araranguá e Criciúma,
contextualizados perante a história das cidades com
orientação espacial, atenção e visão sistêmica.
isaac.ufsc.br
14. Estudo de Caso: “Isaac e o Enigma do
Explorador”
• Público-alvo: jogadores casuais, universitários, entre 18 e 25
anos, desconhecem os lugares das cidades de Criciúma e
Araranguá, mas possuem interesse de explorar e saber mais
deles e suas localizações.
isaac.ufsc.br
19. •Monta imagem real da Mina de Visitação
Octávio Fontana
•Interage com elementos da mina como a santa
padroeira dos mineiros, ferramentas de
trabalho, iluminação, espaço etc.
3. Montar quebra-cabeça antigo com foto
da mina para abrir a porta
Aprendizagem Trabalhada
28. Primeira Aplicação: Turma 1
• Entrevista Coletiva:
• Não terá aula antes de jogar?
• Aprenderam e se divertiram;
• Conheceram mais da região e de forma prática;
• Interdisciplinaridade no jogo;
• Fácil relacionar real com fictício dos pontos turísticos;
• Mais conhecimentos dos lugares para resolução dos
problemas propostos, mesmo os opcionais;
• Melhorar Feedbacks, explicar perguntas complicadas e
ambiente favorável para teste.
29. Segunda Aplicação: Turma 2
• 15 estudantes de Tecnologia em Jogos Digitais
• Sabiam muito pouco de Araranguá.
32. Segunda Aplicação: Turma 2
• Entrevista Coletiva:
• Não terá aula antes de jogar?
• Acharam que o jogo seria chato por ser didático;
• Gostaram por ser aprendizado mais interativo e sem
precisar de professor explicando (percepção no final);
• Perceberam avanço no jogo perante a competência;
• Temática do jogo gerava tensão e imersão;
• Mais recursos da competência dentro do jogo e
animações da história do jogo.
34. Passeio Ambiental
• Competência: Realizar a coleta de lixo com base nas formas
de separação, conhecendo seus tipos e simbologias, de
forma aplicada e organizada.
(Fonte: BONETTI, 2019)
35. Passeio Ambiental
• Público-alvo: Alunos do fundamental 1 a partir dos 9 anos
que possuem noções de informática básica e conhecimento
geral sobre o meio ambiente.
(Fonte: BONETTI, 2019)
46. Síntese e Aplicação
“o avanço ficou claro, tendo em vista o desempenho apresentado
na resolução do questionário (86,7%), sendo que parte das
respostas incorretas estavam relacionadas com as artes utilizadas
para representar os tipos de lixo” (BONETTI, 2019)
(Fonte: BONETTI, 2019)
47. Jogo para Educação Financeira
• Tipo: Jogo de Entretenimento
Analógico
• Assunto: Educação Financeira
• Proposta: trabalhar noções
de poupança, gestão de
riscos, investimentos e
valorização, formas que o
dinheiro assume, imprevistos
que afetam as finanças,
impostos etc.
http://eikothings.blogspot.com/2016/12/monopoly-deal-juego-de-
cartas.html
48. Jogo para Língua Portuguesa
• Tipo: Jogo de Entretenimento Digital
• Assunto: Substantivo e Adjetivo
• Proposta: entender os conceitos de
substantivo e adjetivo na prática,
criando substantivos e atribuindo
qualidades/defeitos para eles.
https://www.nuuvem.com/item/scribblenauts-unmasked-a-dc-comics-
adventures
https://www.commonsense.org/education/game/scribblenauts-unlimited
49. Jogo para Saúde • Tipo: Jogo Didático Digital
• Assunto: Biossegurança
• Proposta: Conhecer a
biossegurança, os tipos de riscos,
prevenções, EPIs, EPCs, condutas em
laboratórios de pesquisa e saúde,
equipamentos laboratoriais etc.
Venda: Mercado Livre
50. Referências
• ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do
conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2015.
• BONETTI, Pedro Henrique. Protótipo de um jogo digital educativo sobre meio ambiente com a aplicação das
metodologias scrum e adaptação dos sete passos para o desenvolvimento de competências. 2010. Monografia
(Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade do Extremo Sul Catarinense, Criciúma, 2019.
• CLUA, E. W. G; BITTENCOURT, J. R. Uma nova concepção para a criação de jogos educativos. Simpósio
Brasileiro de Informática na Educação 2004 (SBIE).
• COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm – 7 princípios para projetar
jogos educativos eficientes. Teresópolis: Editora Novas Ideias; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2010.
• KOLB, D. A; BOYATZIS, R. E; MAINEMELIS, C; Experiential Learning Theory: Previous Research and New
Directions. In: R. J. Sternberg and L. F. Zhang, Perspectives on cognitive, learning, and thinking styles. NJ:
Lawrence Erlbaum, 2000.
• MARCZEWSKI, A. User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and
Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. Disponível em
<http://www.gamified.uk/user-types> Acesso em: 21 mai. 2019.
• SAVI, Rafael; WANGENHEIM, Christiane Gresse von; ULBRICHT, Vania; VANZIN, Tarcisio. Proposta de um Modelo
de Avaliação de Jogos Educacionais. In: Novas Tecnologias na Educação. vol. 8 nº 3, dezembro 2010. Disponível
em: < http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/18043/10630 >. Acesso em: 21 mai. 2019.
51.
52. Contatos e Curso Online
Contatos:
fabiano@fabricadejogos.net
(048) 99943-7091 (Profissional)
Curso voltado para Jogos Educativos:
fabricadejogos.net/edugamedev