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Uso e
Desenvolvimento de
Jogos
Educativos
fabiano@fabricadejogos.net
Quem sou
eu?
• Fabiano Naspolini de Oliveira
• Mais de 10 anos na área de jogos digitais
• Portfólio: fnaspoliniportfolio.wordpress.com
• Formação: Análise e Desenvolvimento de
Sistemas (UDESC)
• Especialização: Game Design (Universidade
Positivo) e Docência para a Educação
Profissional (SENAC)
• Mestre em Tecnologias da Informação e
Comunicação (UFSC)
• Site Fábrica de Jogos: www.fabricadejogos.net
• Professor na UNESC: Curso de Jogos Digitais
Qual jogo é o educativo?
1 2
3 4
Qual jogo não é o educativo?
1 2
3 4
Análise
• Scribblenauts Unmasked: Avaliação do
Jogo Digital e seus Aspectos Educativos -
ttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/ar
ticle/view/67961/43631
• Counter Strike no ensino de Redes de
Computadores -
http://www.sbgames.org/sbgames2016/d
ownloads/anais/157234.pdf
• A utilização do jogo digital minecraft no
processo de ensino e aprendizagem -
http://www.editorarealize.com.br/revistas
/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV056_MD
4_SA19_ID12871_18082016193503.pdf
Mudar este conceito
• Busque jogos educativos e verá o que aparece
Entenda...
• Jogos possuem diversos públicos
• Todos os jogos são educativos
Jogos
Educativos
Jogos de
Entretenimento
Jogos Didáticos
(CLUA E BITTENCOURT, 2004)
Não confundam...
Fonte: adaptado de Deterding et al. (2011)
Uso de Jogos Educativos
• Universo gamer;
• O jogo em si e seu domínio
semiótico próprio e a que
pertence (internamente
conhecê-lo)
• O jogo no contexto da aula
(aplicação dele dentro da aula);
• Adequação ao planejamento,
alunos e ambiente: perfil de
aluno, tempo disponível,
ementa, momento de aula,
recursos tecnológicos
disponíveis, investimento
financeiro etc.
Fonte: http://www.bananaquantica.com.br/regras-do-jogo-war/
Desenvolvimento de Jogos Didáticos
• Perguntas:
• É igual ao desenvolvimento de
jogos de entretenimento?
• Qual o problema dos jogos
educativos?
• Por que buscamos recursos, como
os jogos educativos para a
educação?
• É uma solução válida? Resolve
tudo?
Perfil de Aprendizagem
Fonte: (ALVES, 2015)
Adaptativo Divergente
Convergente Assimilador
Experiência
Ativa
Observação
Reflexiva
Experiência Concreta
Conceituação Abstrata
Imaginação, criatividadeexecução, experimentação
tentativa e erro
Modelos teóricos,
raciocínio indutivo
Aplicar ideias abstratas
Perfil de Jogador
Fonte: (MARCZEWSKI, 2015)
Estudo de Caso: “Isaac e o Enigma do
Explorador”
• Competência: Explorar a posição geográfica e arquitetura
de pontos turísticos das cidades de Araranguá e Criciúma,
contextualizados perante a história das cidades com
orientação espacial, atenção e visão sistêmica.
isaac.ufsc.br
Estudo de Caso: “Isaac e o Enigma do
Explorador”
• Público-alvo: jogadores casuais, universitários, entre 18 e 25
anos, desconhecem os lugares das cidades de Criciúma e
Araranguá, mas possuem interesse de explorar e saber mais
deles e suas localizações.
isaac.ufsc.br
Aprendizagem Trabalhada
Aprendizagem Trabalhada
Aprendizagem Trabalhada
Aprendizagem Trabalhada
•Monta imagem real da Mina de Visitação
Octávio Fontana
•Interage com elementos da mina como a santa
padroeira dos mineiros, ferramentas de
trabalho, iluminação, espaço etc.
3. Montar quebra-cabeça antigo com foto
da mina para abrir a porta
Aprendizagem Trabalhada
Aprendizagem Trabalhada
Aprendizagem Trabalhada
6. Nova Visão: Acesso a Outras
Referências
6. Nova Visão: Acesso a Outras
Referências
Aprendizagem Trabalhada
Primeira Aplicação: Turma 1
• 16 estudantes de Engenharia da Computação
• Sabiam muito pouco de Criciúma.
Primeira Aplicação: Turma 1
Primeira Aplicação: Turma 1
Primeira Aplicação: Turma 1
• Entrevista Coletiva:
• Não terá aula antes de jogar?
• Aprenderam e se divertiram;
• Conheceram mais da região e de forma prática;
• Interdisciplinaridade no jogo;
• Fácil relacionar real com fictício dos pontos turísticos;
• Mais conhecimentos dos lugares para resolução dos
problemas propostos, mesmo os opcionais;
• Melhorar Feedbacks, explicar perguntas complicadas e
ambiente favorável para teste.
Segunda Aplicação: Turma 2
• 15 estudantes de Tecnologia em Jogos Digitais
• Sabiam muito pouco de Araranguá.
Segunda Aplicação: Turma 2
Segunda Aplicação: Turma 2
Segunda Aplicação: Turma 2
• Entrevista Coletiva:
• Não terá aula antes de jogar?
• Acharam que o jogo seria chato por ser didático;
• Gostaram por ser aprendizado mais interativo e sem
precisar de professor explicando (percepção no final);
• Perceberam avanço no jogo perante a competência;
• Temática do jogo gerava tensão e imersão;
• Mais recursos da competência dentro do jogo e
animações da história do jogo.
Passeio Ambiental
passeioambiental.netlify.com
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
• Competência: Realizar a coleta de lixo com base nas formas
de separação, conhecendo seus tipos e simbologias, de
forma aplicada e organizada.
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
• Público-alvo: Alunos do fundamental 1 a partir dos 9 anos
que possuem noções de informática básica e conhecimento
geral sobre o meio ambiente.
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
(Fonte: BONETTI, 2019)
Passeio Ambiental
(Fonte: BONETTI, 2019)
Aplicação com Alunos
• 10 estudantes de 9 a 10 anos, Ensino Fundamental I
(Fonte: BONETTI, 2019)
Aplicação com Alunos
(Fonte: BONETTI, 2019)
Aplicação com Alunos
(Fonte: BONETTI, 2019)
Aplicação com Alunos
(Fonte: BONETTI, 2019)
Aplicação com Alunos
(Fonte: BONETTI, 2019)
Síntese e Aplicação
“o avanço ficou claro, tendo em vista o desempenho apresentado
na resolução do questionário (86,7%), sendo que parte das
respostas incorretas estavam relacionadas com as artes utilizadas
para representar os tipos de lixo” (BONETTI, 2019)
(Fonte: BONETTI, 2019)
Jogo para Educação Financeira
• Tipo: Jogo de Entretenimento
Analógico
• Assunto: Educação Financeira
• Proposta: trabalhar noções
de poupança, gestão de
riscos, investimentos e
valorização, formas que o
dinheiro assume, imprevistos
que afetam as finanças,
impostos etc.
http://eikothings.blogspot.com/2016/12/monopoly-deal-juego-de-
cartas.html
Jogo para Língua Portuguesa
• Tipo: Jogo de Entretenimento Digital
• Assunto: Substantivo e Adjetivo
• Proposta: entender os conceitos de
substantivo e adjetivo na prática,
criando substantivos e atribuindo
qualidades/defeitos para eles.
https://www.nuuvem.com/item/scribblenauts-unmasked-a-dc-comics-
adventures
https://www.commonsense.org/education/game/scribblenauts-unlimited
Jogo para Saúde • Tipo: Jogo Didático Digital
• Assunto: Biossegurança
• Proposta: Conhecer a
biossegurança, os tipos de riscos,
prevenções, EPIs, EPCs, condutas em
laboratórios de pesquisa e saúde,
equipamentos laboratoriais etc.
Venda: Mercado Livre
Referências
• ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do
conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2015.
• BONETTI, Pedro Henrique. Protótipo de um jogo digital educativo sobre meio ambiente com a aplicação das
metodologias scrum e adaptação dos sete passos para o desenvolvimento de competências. 2010. Monografia
(Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade do Extremo Sul Catarinense, Criciúma, 2019.
• CLUA, E. W. G; BITTENCOURT, J. R. Uma nova concepção para a criação de jogos educativos. Simpósio
Brasileiro de Informática na Educação 2004 (SBIE).
• COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm – 7 princípios para projetar
jogos educativos eficientes. Teresópolis: Editora Novas Ideias; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2010.
• KOLB, D. A; BOYATZIS, R. E; MAINEMELIS, C; Experiential Learning Theory: Previous Research and New
Directions. In: R. J. Sternberg and L. F. Zhang, Perspectives on cognitive, learning, and thinking styles. NJ:
Lawrence Erlbaum, 2000.
• MARCZEWSKI, A. User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and
Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. Disponível em
<http://www.gamified.uk/user-types> Acesso em: 21 mai. 2019.
• SAVI, Rafael; WANGENHEIM, Christiane Gresse von; ULBRICHT, Vania; VANZIN, Tarcisio. Proposta de um Modelo
de Avaliação de Jogos Educacionais. In: Novas Tecnologias na Educação. vol. 8 nº 3, dezembro 2010. Disponível
em: < http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/18043/10630 >. Acesso em: 21 mai. 2019.
Contatos e Curso Online
Contatos:
fabiano@fabricadejogos.net
(048) 99943-7091 (Profissional)
Curso voltado para Jogos Educativos:
fabricadejogos.net/edugamedev

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  • 3. Qual jogo é o educativo? 1 2 3 4
  • 4. Qual jogo não é o educativo? 1 2 3 4
  • 5. Análise • Scribblenauts Unmasked: Avaliação do Jogo Digital e seus Aspectos Educativos - ttps://seer.ufrgs.br/InfEducTeoriaPratica/ar ticle/view/67961/43631 • Counter Strike no ensino de Redes de Computadores - http://www.sbgames.org/sbgames2016/d ownloads/anais/157234.pdf • A utilização do jogo digital minecraft no processo de ensino e aprendizagem - http://www.editorarealize.com.br/revistas /conedu/trabalhos/TRABALHO_EV056_MD 4_SA19_ID12871_18082016193503.pdf
  • 6. Mudar este conceito • Busque jogos educativos e verá o que aparece
  • 7. Entenda... • Jogos possuem diversos públicos • Todos os jogos são educativos Jogos Educativos Jogos de Entretenimento Jogos Didáticos (CLUA E BITTENCOURT, 2004)
  • 8. Não confundam... Fonte: adaptado de Deterding et al. (2011)
  • 9. Uso de Jogos Educativos • Universo gamer; • O jogo em si e seu domínio semiótico próprio e a que pertence (internamente conhecê-lo) • O jogo no contexto da aula (aplicação dele dentro da aula); • Adequação ao planejamento, alunos e ambiente: perfil de aluno, tempo disponível, ementa, momento de aula, recursos tecnológicos disponíveis, investimento financeiro etc. Fonte: http://www.bananaquantica.com.br/regras-do-jogo-war/
  • 10. Desenvolvimento de Jogos Didáticos • Perguntas: • É igual ao desenvolvimento de jogos de entretenimento? • Qual o problema dos jogos educativos? • Por que buscamos recursos, como os jogos educativos para a educação? • É uma solução válida? Resolve tudo?
  • 11. Perfil de Aprendizagem Fonte: (ALVES, 2015) Adaptativo Divergente Convergente Assimilador Experiência Ativa Observação Reflexiva Experiência Concreta Conceituação Abstrata Imaginação, criatividadeexecução, experimentação tentativa e erro Modelos teóricos, raciocínio indutivo Aplicar ideias abstratas
  • 12. Perfil de Jogador Fonte: (MARCZEWSKI, 2015)
  • 13. Estudo de Caso: “Isaac e o Enigma do Explorador” • Competência: Explorar a posição geográfica e arquitetura de pontos turísticos das cidades de Araranguá e Criciúma, contextualizados perante a história das cidades com orientação espacial, atenção e visão sistêmica. isaac.ufsc.br
  • 14. Estudo de Caso: “Isaac e o Enigma do Explorador” • Público-alvo: jogadores casuais, universitários, entre 18 e 25 anos, desconhecem os lugares das cidades de Criciúma e Araranguá, mas possuem interesse de explorar e saber mais deles e suas localizações. isaac.ufsc.br
  • 19. •Monta imagem real da Mina de Visitação Octávio Fontana •Interage com elementos da mina como a santa padroeira dos mineiros, ferramentas de trabalho, iluminação, espaço etc. 3. Montar quebra-cabeça antigo com foto da mina para abrir a porta Aprendizagem Trabalhada
  • 22. 6. Nova Visão: Acesso a Outras Referências
  • 23. 6. Nova Visão: Acesso a Outras Referências
  • 25. Primeira Aplicação: Turma 1 • 16 estudantes de Engenharia da Computação • Sabiam muito pouco de Criciúma.
  • 28. Primeira Aplicação: Turma 1 • Entrevista Coletiva: • Não terá aula antes de jogar? • Aprenderam e se divertiram; • Conheceram mais da região e de forma prática; • Interdisciplinaridade no jogo; • Fácil relacionar real com fictício dos pontos turísticos; • Mais conhecimentos dos lugares para resolução dos problemas propostos, mesmo os opcionais; • Melhorar Feedbacks, explicar perguntas complicadas e ambiente favorável para teste.
  • 29. Segunda Aplicação: Turma 2 • 15 estudantes de Tecnologia em Jogos Digitais • Sabiam muito pouco de Araranguá.
  • 32. Segunda Aplicação: Turma 2 • Entrevista Coletiva: • Não terá aula antes de jogar? • Acharam que o jogo seria chato por ser didático; • Gostaram por ser aprendizado mais interativo e sem precisar de professor explicando (percepção no final); • Perceberam avanço no jogo perante a competência; • Temática do jogo gerava tensão e imersão; • Mais recursos da competência dentro do jogo e animações da história do jogo.
  • 34. Passeio Ambiental • Competência: Realizar a coleta de lixo com base nas formas de separação, conhecendo seus tipos e simbologias, de forma aplicada e organizada. (Fonte: BONETTI, 2019)
  • 35. Passeio Ambiental • Público-alvo: Alunos do fundamental 1 a partir dos 9 anos que possuem noções de informática básica e conhecimento geral sobre o meio ambiente. (Fonte: BONETTI, 2019)
  • 41. Aplicação com Alunos • 10 estudantes de 9 a 10 anos, Ensino Fundamental I (Fonte: BONETTI, 2019)
  • 46. Síntese e Aplicação “o avanço ficou claro, tendo em vista o desempenho apresentado na resolução do questionário (86,7%), sendo que parte das respostas incorretas estavam relacionadas com as artes utilizadas para representar os tipos de lixo” (BONETTI, 2019) (Fonte: BONETTI, 2019)
  • 47. Jogo para Educação Financeira • Tipo: Jogo de Entretenimento Analógico • Assunto: Educação Financeira • Proposta: trabalhar noções de poupança, gestão de riscos, investimentos e valorização, formas que o dinheiro assume, imprevistos que afetam as finanças, impostos etc. http://eikothings.blogspot.com/2016/12/monopoly-deal-juego-de- cartas.html
  • 48. Jogo para Língua Portuguesa • Tipo: Jogo de Entretenimento Digital • Assunto: Substantivo e Adjetivo • Proposta: entender os conceitos de substantivo e adjetivo na prática, criando substantivos e atribuindo qualidades/defeitos para eles. https://www.nuuvem.com/item/scribblenauts-unmasked-a-dc-comics- adventures https://www.commonsense.org/education/game/scribblenauts-unlimited
  • 49. Jogo para Saúde • Tipo: Jogo Didático Digital • Assunto: Biossegurança • Proposta: Conhecer a biossegurança, os tipos de riscos, prevenções, EPIs, EPCs, condutas em laboratórios de pesquisa e saúde, equipamentos laboratoriais etc. Venda: Mercado Livre
  • 50. Referências • ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um guia completo: do conceito à prática. São Paulo: DVS Editora, 2015. • BONETTI, Pedro Henrique. Protótipo de um jogo digital educativo sobre meio ambiente com a aplicação das metodologias scrum e adaptação dos sete passos para o desenvolvimento de competências. 2010. Monografia (Bacharelado em Ciência da Computação) - Universidade do Extremo Sul Catarinense, Criciúma, 2019. • CLUA, E. W. G; BITTENCOURT, J. R. Uma nova concepção para a criação de jogos educativos. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação 2004 (SBIE). • COSTA, L. D. O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm – 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes. Teresópolis: Editora Novas Ideias; Rio de Janeiro: Editora PUC-Rio, 2010. • KOLB, D. A; BOYATZIS, R. E; MAINEMELIS, C; Experiential Learning Theory: Previous Research and New Directions. In: R. J. Sternberg and L. F. Zhang, Perspectives on cognitive, learning, and thinking styles. NJ: Lawrence Erlbaum, 2000. • MARCZEWSKI, A. User Types. In Even Ninja Monkeys Like to Play: Gamification, Game Thinking and Motivational Design (1st ed., pp. 65-80). CreateSpace Independent Publishing Platform, 2015. Disponível em <http://www.gamified.uk/user-types> Acesso em: 21 mai. 2019. • SAVI, Rafael; WANGENHEIM, Christiane Gresse von; ULBRICHT, Vania; VANZIN, Tarcisio. Proposta de um Modelo de Avaliação de Jogos Educacionais. In: Novas Tecnologias na Educação. vol. 8 nº 3, dezembro 2010. Disponível em: < http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/18043/10630 >. Acesso em: 21 mai. 2019.
  • 51.
  • 52. Contatos e Curso Online Contatos: fabiano@fabricadejogos.net (048) 99943-7091 (Profissional) Curso voltado para Jogos Educativos: fabricadejogos.net/edugamedev