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CEMI 
Centro de Ensino Médio Integrado a Educação Profissional 
Gamecognição 
Aprendendo a aprender 
FREDERICO TALES BEZERRA MATOS DE ALENCAR 
BRASÍLIA – DF 
2011 
FREDERICO TALES BEZERRA MATOS DE ALENCAR 
Gamecognição 
Aprendendo a aprender 
Trabalho apresentado à disciplina de Projeto – EXPOCEMI, orientado pelo professor Especialista ARIOMAR DA LUZ NOGUEIRA FILHO para obtenção da nota no curso de Técnico em Informática, do Centro de Ensino Médio Integrado a Educação Profissional (CEMI). 
BRASÍLIA – DF 
2011 
FICHA CATALOGRAFICA 
ALENCAR, Frederico Tales Bezerra Matos de & COSTA, Henrik D’oark Rezende
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Gamecognição / Frederico Tales Bezerra Matos De Alencar 
– Brasília, 2011 
42 paginas 
Trabalho de Conclusão de Curso (Monografia) – CEMI – Centro De Ensino Médio Integrado a Educação Profissional – SEDF – Secretaria de Educação do Distrito Federal, 2011
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TERMO DE APROVAÇÃO 
FREDERICO TALES BEZERRA MATOS DE ALENCAR 
Gamecognição 
Aprendendo a aprender 
Monografia apresentada como requisito parcial para aprovação da disciplina de Projeto – EXPOCEMI. Vinculado ao Centro de Ensino Médio Integrado a Educação Profissional, pela seguinte banca examinadora 
Aprovada em 
Banca Examinadora: 
___________________________________ 
Ariomar da Luz Nogueira Filho 
CEMI – SEDF
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AGRADECIMENTOS 
Este trabalho tem por finalidade cumprir umas das etapas que se dão no CEMI, por este motivo devemos agradecer a essa instituição tão nova que além de formar técnicos em informática transforma crianças em adultos. É notável esse rápido crescimento nas conquistas que com frequência esta alcança. Agradecer a instituição é veladamente agradecer a todos que dela fazem parte, mas seria até injusto não fazer uma citação explicita dos professores que com toda garra e força de vontade sempre lutaram tão bravamente para defender e ampliar a educação legítima, desprovida de partidarismo, que é capaz de mudar realmente a realidade do mundo em que vivemos. 
A todos que direta ou indiretamente fizeram parte deste trabalho, reconhecemos com gratidão a sua importância neste, e se fossemos listar de fato seriam várias páginas somente para essa finalidade. Temos em mente que tudo o que vem até nós pode ser benéfico se bem empregado, inclusive as críticas mais severas, tentamos ao máximo extrair o melhor para tornar este cada vez mais conciso. 
Ao coordenador Ariomar, que tão prontamente sempre se manteve numa posição de fraternal ajuda, damos uma atenção especial, por se tratar de uma pessoa que desde o início do CEMI nunca abriu mão do desenvolvimento desta escola da vida, mesmo que isso contrariasse às muitas vezes contraditórias hierarquias acima dele. 
O único lugar aonde o sucesso vem antes do trabalho é no dicionário. 
Albert Einstein
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RESUMO 
Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender. 
A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos. 
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Educação, Cognição, Metacognição. 
1 UNITY 3D é um motor (engine) de jogo 3D proprietário.
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ABSTRACT 
Video games appear to be a reality in the daily lives of people and especiallyyoung people, so these tools become formidable agents of change in different fields of society in which we live. This paper describes the study of therationalization of learning from a video game, which is used to the important field of education. Through this theoretical background, some needs were seen in education for the good training of citizens. They are treated the ideas andconcepts of electronic games and education, using the Unity 3D, the game was implemented in 3D (three dimensions) that address the study of metacognition,which is the study of how to learn. 
The assessment criteria for learning and use by testing revealed that the gaming application to education leads to several advantages and some disadvantages, which are subject of how this tool will be addressed in the classroom and itsanalogy with the content taught to achieve good results. 
Keywords: Electronic Games, Education, Cognition, Metacognition.
8 
1 – INTRODUÇÃO 
01 
1.1 – OBJETIVOS 
02 
1.1.1 – OBJETIVO GERAL 
02 
1.1.2 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
02 
1.2 – PROBLEMA E MOTIVAÇÃO 
03 
1.3 – ESTRUTURA DO TRABALHO 
04 
2 – REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 
04 
2.1 – PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS 
05 
2.1.1 – CONFLITO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO 
06 
2.1.1 – O CONSTRUCIONISMO 
06 
2.2 – GAMES NA JUVENTUDE 
07 
2.2.1 – ALTERAÇÃO DE COMPORTAMENTO 
07 
2.2.2 – PODER DE ATRAÇÃO DOS MEIOS ELETRÔNICOS 
08 
2.2.3 – CRIANDO UMA NOVA DISCIPLINA 
09 
2.3 – JOGOS EMPREGADOS À EDUCAÇÃO 
09 
2.3.1 – VIDEOGAME 
10 
2.3.2 – JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS 
10 
2.4 – EXPOSIÇÕES FINAIS 
11 
3 – CARACTERÍSTICAS DAS PESQUISAS 
12 
3.1 – CONSIDERAÇÕES INICIAIS 
12 
3.2 – ANÁLISES DA PESQUISA INICIAL 
12 
3.2.1 – APLICAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS PESQUISA 
13 
3.2.2 – CARACTERÍSTICAS DOS ENTREVISTADOS DA PESQUISA 
13 
3.3 – ANÁLISES DA PESQUISA FINAL 
14 
4 – ESTRUTURA DO SOFTWARE 
15 
4.1 – VISÃO GERAL DO JOGO 
15 
4.1.1 – MINIJOGO GEOMETRIA 
17 
4.1.2 – MINIJOGO DE EXPRESSÃO NUMÉRICA 
17 
4.1.3 – MINIJOGO DE EQUAÇÃO DE 1º GRAU 
17 
4.2 – REQUISITOS OPERACIONAIS 
18 
4.3 – REQUISITOS NÃO OPERACIONAIS 
18 
5 – TESTES E RESULTADOS 
19 
5.1 – ANÁLISES PESQUISA INICIAL 
19 
5.2 – ANÁLISES DA PESQUISA FINAL 
21 
6 – CONCLUSÃO 
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7 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
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APÊNDICES 
28
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1 – INTRODUÇÃO 
No decorrer das duas ultimas décadas a educação brasileira proporcionou significativas mutações, mostrando uma acentuada inclinação da taxa de analfabetismo, um aumento considerável da quantidade de matrículas em todos os graus de ensino e satisfatório crescimento das taxas de escolaridade média da população (BRASIL, 1997). 
No entanto, é fácil verificar que essas modificações restrinjam-se as perspectivas quantitativas. A qualidade ainda necessita de amplas reformulações, principalmente no que diz respeito a interpretação de textos, leitura e racionalização do estudo. 
Quando se lê um parágrafo de um livro e rapidamente se percebe que houve emprego do mal entendimento do mesmo, é visível a falta da raciocínio para com o texto em questão, ou seja, mal emprego da metacognição. 
Alvitrar recursos para esse quebra-cabeça pressupõe um estudo do embasamento teórico usado para a formulação da metodologia da cognição que objetiva o aprendizado racional. 
Para Piaget (1978), o conhecimento não é um clone da realidade. O procedimento não consiste em olhar para o componente e fazer um clone. Distinguir um elemento é atuar sobre ele, de maneira que você possa modificar transformar e compreender. No dia a dia os indivíduos comumente idealizam situações a fim de aprender com elas. 
Para os jovens do ensino fundamental e médio, por exemplo, a brincadeira e o jogo fazem parte do cotidiano, por isso é importante utilizar este meio de maneira lúdica. O jogo integra o cognitivo do indivíduo em um meio livre de coações, próprio para a averiguação, pesquisa e deliberação de problemas. Esse empenho mental contribui para a ampliação da inteligência e da criatividade. 
Com base nessas analogias, verifica-se o crescente uso dos jogos como uma ferramenta de arrimo ao método de ensino e aprendizagem de jovens. Esses jogos destinados a ensinar perspectivas específicas das disciplinas, ou seja, que instruam habilidades e competências operacionais e comportamentais podemos considerar que são jogos sérios e que tendem a promover à formação de bons indivíduos a sociedade. 
1.1 – OBJETIVOS 
1.1.1 – OBJETIVO GERAL 
Criar um jogo eletrônico capaz de propiciar o jogador/estudante a fazer uso da metacognição no aprendizado, de modo que seu raciocínio o ajude em resolução de problemas, interpretação de textos, resolução de provas, escrita etc. 
1.1.2 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS 
● Auxiliar o usuário ao ensino das disciplinas de ensino fundamental de forma compreensível e divertida; 
1.2 – PROBLEMA E MOTIVAÇÃO 
Definido o campo teórico do conhecimento a ser abordado, é necessário que as ferramentas que possibilitem o projeto e desenvolvimento de uma aplicação prática sejam bem definidas. De acordo com Brasil (1997), os jogos compõem uma configuração atraente de alvitrar problemas por aceitarem que estes sejam oferecidos de modo atrativo e beneficiam a inventividade na preparação de estratégias de decisão e procura de soluções. Propicia também a simulação de situações problema que demandam resoluções vivas e instantâneas, o que excita o planejamento das ações. 
Abragames (2004) vai ainda mais longe, e aponta que os jogos possuem um intenso potencial para serem utilizados como ferramentas educativas, já que geram meio construtivos e participativos para os usuários. 
Utilizando, então, a abordagem do construcionismo, onde este relaciona o engendramento do conhecimento direcionado para a efetivação de um ato sólido, resultante em um ganho palpável, aperfeiçoado com o uso do computador. Dessa maneira, usualmente se unifica a função contextualizada, no intuito de enfatizar que tal resultado (seja ele um texto, uma imagem, um mapa conceitual, uma apresentação em slides, entre outros) deve ter relação pragmática com a realidade do indivíduo ou com o lugar onde será gerado e usado. O construcionismo dá a ver a necessidade de uma influência mútua aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como é o caso exemplificativo do Logo2. 
De acordo com Papert, 
O construcionismo, minha reconstrução pessoal do Construtivismo, apresenta como principal característica o fato de que examina mais de perto do que os outros - ismos educacionais a idéia da construção mental. Ele atribui especial importância ao papel das construções no mundo como um apoio para o que ocorreu na cabeça, tornando se, desse modo, menos uma doutrina puramente mentalista. Também leva mais a sério a idéia de construir na cabeça reconhecendo mais 
2 LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial. O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo. PAPERT, S. (1985).
10 
de um tipo de construção (algumas delas tão afastadas de construções simples como cultivar um jardim) e formulando perguntas a respeito dos métodos e materiais usados (PAPERT, 1994, p.127-128). 
1.3 – ESTRUTURA DO TRABALHO 
O trabalho está dividido nos seguintes capítulos: Introdução, Revisão Bibliográfica, Metodologia, Desenvolvimento, Testes e Resultados, Conclusão e Considerações Finais. 
A Revisão Bibliográfica trata dos aspectos educacionais e da justificativa para a utilização dos jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizado nas escolas assim como a produção de energia em diversas ênfases. 
A Metodologia é o capitulo que é abordado às características dos entrevistados e a maneira como estes foram examinados. 
No Desenvolvimento são apresentados os requisitos colocados para o projeto, diagramas de modelagem de software e outros documentos utilizados para especificar o sistema. 
Em Testes e Resultados são apresentados os saldos dos testes realizados. 
No capítulo de Conclusões são apresentadas as conclusões finais e as possibilidades de desenvolvimento de trabalhos de continuação deste projeto.
11 
2 – REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 
2.1 – METACOGNIÇÃO 
Para entendermos o que é metacognição, é importante entendermos primeiramente o que é cognição e a diferença existente entre ambos. Imaginemos a seguinte situação hipotética, onde um aluno deva resolver uma questão matemática, todo o processo de aplicação de propriedades matemáticas para a resolução do problema é um processo cognitivo, enquanto a análise consciente e racional dos dados contidos no enunciado da questão faz parte do processo metacognitivo. Outro exemplo de processo de aprendizado que faz parte do processo metacognitivo é a racionalização e interpretação do que se lê em um texto contido em um livro. 
Pode-se afirmar então, que a metacognição, é o estudo do aprender, ou seja, é um conjunto de conhecimentos que se têm a respeito da cognição. 
O estudo sobre metacognição é sem dúvida um dos caminhos para que a pessoa conheça suas capacidades e limitações com o objetivo de obter melhores resultados no seu processo de aprendizagem. 
Para a aquisição do bom uso da metacognição é necessário o ensino da compreensão, que pode ser adiquirida de diversas formas, as mais conhecidas são: repetição e o aprendizado de técnicas e estratégias de compreensão. 
A necessidade de colocar em uso estratégias de leitura em todos os níveis escolares chamou a atenção dos pesquisadores da área, Nist e Mealey (apud Flippo & Caverly, 1991), que se voltaram particularmente para a pesquisa da compreensão com alunos do nível universitário. Apresentaram a teoria da metacognição cujas características aparecem definidas nos trabalhos de Baker e Brown (1984), de Brown, Armbruster e Baker (1986) e de Gamer (1987), ou seja, a metacognição envolve dois aspectos constitutivos: a) o conhecimento acerca da cognição e b) o autocontrole da cognição. 
O conhecimento da cognição diz respeito ao tipo de informação que os leitores têm de seus recursos cognitivos e ao controle que exercem sobre esses recursos; enquanto que o autocontrole da cognição implica o conhecimento de diferentes estratégias a serem usadas em diferentes tipos de textos, mais a capacidade de detectar erros e contradições no material escrito, além da habilidade de separar informação significativa da que não o é. 
Quando o leitor desenvolve habilidades metacognitivas, pode monitorar suas ações durante a leitura. Automonitorar significa planejar, orientar-se, rever e avaliar as estratégias empregadas com vistas a compreender o texto. 
De acordo com levantamento feito por Flippo e Caverly (1991), a maioria dos estudos de metacognição está centrada em sujeitos muito jovens. Os estudos relativos a alunos universitários e a alunos do 2° grau não são fáceis de reunir, devido ao pequeno número e devido a sua natureza diversa. Tais estudos envolvem três classificações: a) os que comparam as habilidades metacognitivas de leitores hábeis e menos hábeis; b) os que examinam os efeitos de contradições textuais inseridas no que os autores chamam de "ilusão de conhecimento" dos sujeitos e c) aquelas que procuram melhorar as habilidades metacognitivas através do emprego de alguma(s) estratégia(s). 
Acrescentam esses autores que os estudos comparativos têm demonstrado que os leitores menos hábeis, em qualquer idade, geralmente apresentam falta de conhecimento de estratégias de compreensão; não têm conceitos corretos a respeito do processo da leitura e não sabem o que fazer quanto às deficiências de compreensão. Quanto aos estudos que tratam das contradições textuais, esclarecem que, quando se levanta um "falso alarme", informando aos sujeitos que parte do texto traz contradições, estes não só deixam de percebê-las, mas também passam a identificar passagens contraditórias onde não existem. Em outros estudos, quando os pesquisadores avaliaram os textos como difíceis, os sujeitos demonstraram acreditar que compreenderam a leitura ("ilusão de co-nhecimento"), quando isso de fato não ocorreu, apesar de o material de leitura exigir processamento superficial. 
A preocupação de se desenvolver a leitura intervindo no processo com estratégias metacognitivas, como se disse anteriormente, já chegou ao ensino superior americano. Entretanto, no Brasil, ainda há muito para se fazer nesse sentido. O ingresso nas faculdades não garante que os alunos possam desenvolver por si mesmos habilidades de processamento de textos. É necessário intervir com tarefas específicas, a fim de ensinar-lhes como agem os leitores que sabem quando e onde a compreensão fica prejudicada, e que direção precisam tomar para retomá-la. Importa ainda mostrar-lhes que o uso de estratégias metacognitivas não deve limitar-se a situações formais de sala de aula, mas fazer parte de suas atividades diárias de leitura. 
2.2 – PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS 
De acordo com PELIZZARI et al. (2002) a aprendizagem é mais expressiva quando o conteúdo é integrado a vivencia do estudante e adquire um significado para o mesmo por
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meio da consignação de alguma analogia com seu conhecimento precedente. Com a ausência desta abordagem ela se torna apenas maquinal, pois assim se engendrou bem menos essa anexação e pertinência de acepção, assim o novo conteúdo será retido de caráter insulado e despótico. Portanto para existir aprendizagem significativa são imprescindíveis dois requisitos: o aluno necessita ter disposição e o conteúdo escolar potencialmente significativo, para existir o aprendizado. 
2.1.1 – CONFLITO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO 
Segundo Brasil (1997) o computador é considerado uma artifício que possui diversas possibilidades à ação de ensino e aprendizagem de Física, tanto na presença do mundo atual como nas aplicações de sua área. Essa postura lógica será um bom aliado do progresso cognitivo dos alunos, especialmente quando o ritmo de tarefa segue a cadência do aluno. Assim o computador deve ser utilizado como apoio e ferramenta de aprendizagem e ampliação de suas habilidades. Alem disso o computador pode instruir o estudante a verificar seus desacertos e trocar suas produções e compará-las com seus colegas. 
2.1.2 – O CONSTRUCIONISMO 
Varias abordagens são recomendadas, no campo do ensino aprendizagem, na procura de recursos para as dificuldades citadas. De acordo com o Valente (1998) o construcionismo é a representa o emprego do computador como o ambiente para propiciar a edificação do conhecimento pelo aluno, ou seja, o estudante interage com o computador na deliberação e solução de problemas, tendo a oportunidade de arquitetar a sua cognição. A informação não é transmitida para o estudante aluno, ou seja, ele não é mais doutrinado, mas é o construtor do seu próprio conhecimento. Esse é o modelo construcionista que ressaltada a aprendizagem ao invés de destacar o ensino, isto é a construção do conhecimento e não a sua instrução. 
2.3 – GAMES NA JUVENTUDE 
2.2.1 – ALTERAÇÃO DE COMPORTAMENTO 
Habitualmente os jogos eletrônicos são observados como perda de tempo para a maior parte dos quais são considerados não-jogadores. Como é possível os jovens perderem inúmeras horas em frente à TV sem produzir definitivamente nada? No entanto se invertermos esse questionamento. Como é possível que adolescentes agüentarem horas numa sala de aula solucionando listas de física? Em ambos os casos a substância não é o mais conveniente, mas o maneira como você pondera. Portanto isso aplica ao mesmo tipo de raciocínio para exercitar o cérebro a prepará-lo a uma situação atípica. 
Muitos questionam os games como o norteador da violência juvenil, ou seja, que a violência não existia antes dos games. Entretanto é importante analisar este estudo de maneira individualizada. De acordo com o livro Brincando de Matar Monstros, o jovem procura o jogo para descarregar as coações do mundo real. Alguns jovens jogadores que apresentam problemas de violência e convívio social são habituais encontrarmos problemas familiares. O site inglês Ask About Games3 publicou que na Inglaterra somente 2 em cada 100 jogos fabricados em um ano são coibidos para menores. Desta forma é possível averiguar que os indivíduos jogam mais jogos não brutais. Outro dado importante é que o jogo de corrida, Need for Speed (jogo de corrida de rua) vendeu mais do que Carmagedom (jogo de corrida que o jogador recebe prêmios por atropelar pessoas). Antropologicamente falando, é necessário ponderar os costumes do jogador, a postura como são as analogias e afinidades sociais dos jogadores. 
Outro problema é o custo: Poucas pessoas têm um poder aquisitivo para comprar um, videogame de 1000 reais com jogos de 100 reais? No Japão o mesmo videogame custa em torno de 350 reais. O imposto no Brasil, que gira em torno de 114%, motiva uma grande limitação à popularização dos games. 
Entre as transformações que os games acarretam nos jovens podemos apontar algumas como, por exemplo, o aumento da acuidade visual e dos organismos motores. Uma pesquisa realizada pelo Jornal Hoje (03/02/2006), nessa pesquisa4 foi ouvida 25 mil pessoas entre estagiários e empregadores, onde foi afirmado que indivíduos familiarizadas com games costumam ter maior oportunidades no mercado de trabalho. Porem esses adolescentes, em algumas conjunturas, tem obstáculo de trabalhar com a linearidade, ou seja, em documentar textos e de se exprimir oralmente. No entanto, no ambiente virtual isso não se torna um problema, pois neste ambiente a linearidade não é definitivamente imprescindível e o que não é um problema que algumas pessoas que tenham empecilho de produzir textos articulados. A sociedade aspira a não linearidade por ser esta o indicador da Internet e do cérebro humano. 
3 Disponivel no site: http://www.askaboutgames.com/ verificado no dia 20/03/2010 
4 Disponível no site: http://g1.globo.com/jornalhoje/0,,MUL1150930-16022,00- VIDEOGAME+PODE+AJUDAR+NO+FUTURO+PROFISSIONAL.html verificado no dia 30/04/2010
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Em alguns anos com a transformação de TV e internet em uma coisa só, a não linearidade de pensamento tende a predominar. 
Pessoas recriminam que a juventude deixou o prazer pela leitura e denuncia os games e a TV. No entanto é importante observar que difusão do conhecimento é mais conveniente do que o hábito de leitura. 
Assim o jogador de game é caracterizado pela questão de tentativa e erro, ou seja, aprendem por várias tentativas até obter erro, ao contrário dos que procuram aplicações práticas para a teoria e isso seria uma vantagem no aprendizado. Assim, os jogos alargam a envergadura de intelecto rápido em circunstâncias confusas. 
2.2.2 – PODER DE ATRAÇÃO DOS MEIOS ELETRÔNICOS 
O que aproxima tantas pessoas para os videogames? Será o prazer simétrico pela energização dos sentidos do Admirável Mundo Novo. No entanto, isso não é suficiente para elucidar o fascínio e a atenção dos jovens a essa ocupação, que em um jogo de RPG55 exige em torno de 50 horas para ser completado. 
Pela analise deste trabalho é fácil verificar que, o que encanta é a condição de gratificações instantâneas dadas pelos jogos. Quando o jovem joga a dopamina é liberada. Ter recompensas continua durante o jogo e uma muito maior no final é um grande estímulo aos jogadores. Portanto é necessário aproveitar da alta influência atrativa dos jogos nos jovens para tornar a aprendizagem algo mais prazeroso e recompensador. 
Então porque não usar videogames nas aulas? Os alunos já estão predispostos às novas tecnologias, cabe aos mestres dar início a ao seu uso. 
2.2.3 – CRIANDO UMA NOVA DISCIPLINA 
Qual o objetivo de uma escola? Educar? Preparar os alunos para a vida? Ou para o vestibular? Exercitar o cérebro? Os games podem ser utilizados para todos esses objetivos, mas ainda não são. Mesmo com toda repercussão na ultima década, as escolas quase não alteraram seu modo de ensino. Com esse publico tão acelerado são necessários novos empreendimentos que acompanhe essa nova dinâmica. Assim como exercitamos o corpo das crianças com aulas de educação física, é necessário exercitar o cérebro com aulas de videogame orientado. As disciplinas como matemática e ciências são imprescindíveis para aperfeiçoar noções de lógicas, fazendo com que o aluno tenha um maior controle sobre o mundo no qual vive. 
O videogame comprovadamente aperfeiçoa peculiares notáveis como aumento da velocidade de raciocínio, aprendizagem por tentativa e erro, penetração social nos orbes online, acuidade visual e motora, noções de planejamento em longo prazo, boa execução com circunstâncias caóticas e raciocínios não lineares além de outros fatores. 
2.3 – JOGOS EMPREGADOS À EDUCAÇÃO 
De acordo com Bittencourt e Giraffa (2003), podemos interpretar o jogo como um processo essencialmente competitivo, entre os participantes do jogo (neste caso os estudantes), portanto o comandante do jogo educacional (neste caso o professor) deve considerar a existência de vitória e derrota entre eles e assim explorá-las de maneira positiva. A participação em jogos coopera para o desenvolvimento da postura do individuo perante seu meio social, como por exemplo: a compostura, a colaboração, às normas, o discernimento da sociedade. 
2.3.1 – VIDEOGAME 
Jogos Eletrônicos ou Videogame segundo o dicionário Aurélio é um “Jogo que usa uma tela de monitor e um controle eletrônico”, ou seja, são competições que usam determinado dispositivo eletrônico (como PC’s, consoles de videogame, aparelho celular, entre outros) como seu principal elemento, para ponderar sua situação, gravar dados, moderar as regras e permitir o intercâmbio por meio de várias configurações. 
2.3.2 – JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS 
O nome de Serious Games na tradução literal significa “jogo sério”, na verdade é um 
5 Um jogo médio da linha Final Fantasy, a mais famosa franquia de RPGs eletrônicos, exige em média 70 horas para sua finalização.
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jogo com principio de ensinar enfoques característicos de disciplinas, ou ainda que instruam agilidades, aptidões, capacidades, competências, perícias, qualidades operacionais e comportamentais. Estes jogos são aqueles que não proporcionam como finalidade elementar a diversão, o que não constitui que estes não proporcionem tais peculiares. Representa exclusivamente que há um distinto desígnio, no entanto conexo com uma circunspecção da realidade. 
De acordo com Purdy (2007) relaciona alguns exemplos de como e onde estes jogos estão sendo dirigidos ou empregados: 
● Educação e Treinamento: estes estão sendo utilizados com tanta freqüência em aprendizado planejado e particular, como para um de alto nível. Alguns jogos engranzam aos educando objetos de alto nível, fisgando sua atenção ao assunto, encorajando-os a estudar mais, outros gêneros de jogos são mais intensos e planeiam algum contexto, ou ampliam alguma desenvoltura específica, possuindo, portanto ascendente particularidade de simulação; 
● Recrutamento: companhias que apreciam aliciar uma nova prole de servidores, que acenderam com o entendimento aceitável com jogos, onde suas influência mútua e difusão já são virtuais; 
● Marketing: atualmente determinadas corporações estão usando jogos para explanar aos compradores que seus artigos e serviços são melhores do que os da concorrência alem de levantar a marca e o nome da empresa. Estes jogos tendem a sustentar o fator de recreação, mas ininterruptamente relacionando as mensagens de marketing. 
Smith (2008) identifica cinco vertentes nos jogos eletrônicos, são elas: 
● Custos do hardware de computadores: em virtude da considerável diminuição nos valores do hardware de computadores, imprescindíveis para comportar aplicações baseadas em jogos; 
● Sofisticação e capacidade das aplicações de software: a utilização de agentes inteligentes, ambiente virtual 3D, interface simples, arquétipos físicos e organizações de informações globais; 
● Aquiescência social de ferramentas de jogos: progressiva anuência social de soluções baseadas em jogos usadas em aproveitamentos concorda na indústria; 
● Sucessos em outras indústrias: treinagem militar, experimentos de ciência, treinamento corporativo, design arquitetônico, entre outros; 
● Experimentação em indústrias inovadoras: nascimento de novas experiências com a tecnologia dos jogos e a busca por novas modos de aperfeiçoar métodos já instituídos na indústria. 
2.4 – EXPOSIÇÕES FINAIS 
Este capítulo proporcionou a pesquisa e a compreensão das concepções deste projeto, e de validar o uso de jogos eletrônicos como instrumento de prática nas escolas. Partindo da assimilação de uma dificuldade concreta da comunidade escolar, a compreensão textual e a falta de conhecimento e estratégias cognitivas, procurou-se o fundamento teórico inescusável para a suposição de uma resolução apropriada, procurando-se estabelecer condições funcionais e não funcionais para o jogo a ser desenvolvido.
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3 – CARACTERÍSTICAS DAS PESQUISAS 
3.1 – CONSIDERAÇÕES INICIAIS 
Foi desenvolvido um jogo eletrônico piloto para computador que aborda tema relacionados à matemática básica de ensino fundamental, este se chama Gamecognição. O jogo utiliza recursos do programa UNITY 3D, como visões de câmera em primeira pessoa ou terceira pessoa, elementos e objetos 3D, e linguagens como JavaScript e C++ para organização e elaboração da lógica deste jogo. O jogo apresenta um sistema gráfico tridimensional para maior entretenimento do jogador/usuário, com elementos da jogabilidade e história baseada em fatos fictícios, o fator diversão aumenta o interesse do usuário em aprender sobre os temas abordados. 
Foi realizada uma pesquisa com abordagem qualitativa e quantitativa de caráter empírico que conta com a participação dos pesquisadores por um período de (tempo utilizado para pesquisa/entrevista) em turmas do Ensino Fundamental escolas públicas e particulares da cidade satélite Gama alocada no Distrito Federal. 
Através da observação simples foram sondados comportamentos quanto ao interesse pelo jogo, reações, falas e interações sobre este no dia-a-dia escolar. Utilizou-se como instrumento de pesquisa questionários com perguntas estruturadas e semi-estruturadas aplicado a alunos dos níveis de escolaridade citados no parágrafo acima, a fim de coletar informações sobre trabalhar e aprender através do entretenimento virtual, no caso, o jogo eletrônico Gamecognição. Deste modo, foi viável disponibilizar pequenas partes do jogo aos entrevistados para obter informações sobre a utilização do jogo. 
3.2 – ANÁLISES DA PESQUISA INICIAL 
A pesquisa inicial nos deu a liberdade de entender melhor o pensamento que o público que queremos atingir tem sobre o que queremos disponibilizar e concluir. Além de podermos de forma muito mais ampla pensar como os jogadores gostariam de ver o jogo, tudo isso de forma aplicada ao desenvolvimento. A maioria dos entrevistados está a favor do projeto quanto à educação, e isso nos confirma mais ainda a possibilidade de sucesso no aprendizado mesclado à diversão. 
3.2.1 – APLICAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS PESQUISA 
Os locais onde foi aplicado o instrumento de pesquisa foram variados passando por escolar de ensino fundamental do Gama e eventos voltados para videogames, foram sondadas informações de pessoas de diferentes graus de escolaridade, e de diferentes concepções sobre o entretenimento virtual na educação. Tivemos o maior número de entrevistados em um evento sobre videogames chamado Brasília Games Expofeira, onde jogadores especialistas se reúnem para trocar informações, debater, e jogar seus respectivos jogos anualmente no Guará, cidade satélite de Brasília. O questionário constou sete perguntas sobre possíveis dificuldades que os entrevistados encontram nas disciplinas escolares, possíveis soluções a esses problemas de forma relacionada ao entretenimento virtual. 
3.2.2 – CARACTERÍSTICAS DOS ENTREVISTADOS DA PESQUISA 
As disciplinas nas quais mais foram marcadas opções de dificuldade foram as de matemática e ciência, e algumas das justificativas dessa dificuldade é a memorização de fórmulas e as exceções para com as regras. “Não consigo pensar em regra de três, em probabilidade enfim pensar em números” (sic) foi o que justificou a afirmação de um dos entrevistados. 
Foram entrevistados 80 (oitenta) alunos de escolas de ensino fundamental e 20 (vinte) pessoas de diferentes idade e grau de escolaridade no evento Brasília Games Expofeiras6. Com isso foi possível abranger um grande alvo na hora do desenvolvimento do jogo, da forma a compreender diferentes opiniões e concepções sobre um determinado e mesmo assunto. Segue o gráfico com as definições de pessoas por grau de escolaridade em porcentagem. 
3.3 – ANÁLISE DA PESQUISA FINAL 
A pesquisa final permitiu nos esclarecer a necessidade da aceitação do publico alvo, 
6 Brasília Games Expofeira é um evento voltado para videogames, onde os jogadores se reúnem anualmente na escola Maxwel do Guará – DF para realizar campeonatos e jogatinas.
16 
ou seja, alunos de ensino fundamental de 6º ao 9º ano (antigo 5ª a 8ª série). Os locais onde foi aplicado o instrumento de pesquisa foram em duas escolas publicas de ensino fundamental do Gama, Região Administrativa do Distrito Federal. Foram sondadas informações de 100 (cem) pessoas, com idades entre 10 a 16 anos e também com diferentes concepções sobre o entretenimento virtual na educação.
17 
4 – ESTRUTURA DO SOFTWARE 
Este capítulo descreve a especificação e o desenvolvimento do sistema, delineando seus requisitos, funcionalidades e jogabilidades. O sistema foi feito por meio do UNITY 3D que é utilizado como uma linha para o desenvolvimento do jogo. Iniciando pela definição do sistema, apresentando as ferramentas utilizadas no desenvolvimento, seguindo até a estrutura do jogo. 
4.1 – VISÃO GERAL DO JOGO 
O jogo Gamecognição aborda a aprendizagem dos conceitos cognição e estratégias de compreensão textual e lógica para interpretação de textos, resolução de problemas, excrtoa e leitura. Foi utilizado interface de objetos tridimensionais e a sua relação com os objetos do mundo real. Como foi relatado anteriormente este acontece em um ambiente 3D, no qual existe o jogador interage por meio de personagens fictícios e situações adversas. 
O jogo eletrônico Gamecognição é feito a partir de motores de jogabilidade semi- estruturados e proporcionados pelo software UNITY 3D. Sua lógica é estruturada nas linguagens de programação JavaScript e C++. 
(Captura de tela da interface gráfica do UNITY 3D) 
O UNITY 3D nos proporciona também a importação e exportação de objetos e materiais criados e renderizados em 3D, nos dando a liberdade de criar personagens, cenários a partir de outros softwares voltados para esse propósito (como o Autodesk Maya ou Cinema 4D), além de podermos também posicionar a câmera que visualizará o jogo do modo que quisermos. Para seu fácil entendimento e manuseio, podemos arrastar para fora ou para dentro do tela de trabalho do UNITY 3D qualquer objeto que quisermos que participe ou fique de fora do jogo, além de nos preocuparmos com a lógica e programação orientada a objetos no jogo. 
Dentro dos parâmetros de gráficos, teremos na maior parte do jogo perspectivas de visão em três dimensões (altura e largura e profundidade). A jogabilidade nos proporciona experiências agradáveis, pois o manuseio do personagem protagonista é fácil e eficaz, temos as funções pular, correr, empurrar objeto, conversar, entre outras também muito importantes. 
A história do jogo é um dos fatores mais importantes, pois é aqui que está elaborado todo o conhecimento que será passado ao usuário de forma divertida e interativa. 
Diferente do cinema, da televisão e da literatura, os jogos eletrônicos não podem ser assistidos: para que o jogo continue o jogador precisa agir. Esta é a principal característica dos jogos eletrônicos quando analisamos sua importância no desenvolvimento e exigência do jogador. 
A decisão é composta por duas partes: a primeira é a de aprendizado dos parâmetros que serão utilizados na tomada de decisão, e a segunda é a tomada de decisão em si. O processo de compreender uma situação e, portanto, o aprendizado de um conteúdo é essencial para que a decisão tenha um significado, e por isso a decisão mostra-se tão determinante no desenvolvimento de um jogo educativo. A compreensão que antecede a tomada de decisão pode advir de textos, imagens ou intuição, mas os jogos apresentam uma rica possibilidade de aprendizado: através do feedback claro e significativo, as respostas que o sistema gera as ações do jogador fazem com que ele conheça o mundo a partir da exploração, o que caracteriza uma estratégia de aprendizagem baseada na tentativa e erro, comum nas novas mídias. A interatividade dos jogos eletrônicos exige um comportamento ativo do jogador. O desafio do jogo exige um investimento de energia mental que posiciona o jogador em um nível mais elevado de interação: o aprendizado sobre algo que ele influencia ativamente possibilita não apenas que ele perceba o contexto por outro ponto de vista, mas que desenvolva a habilidade de resolver outros problemas relacionados ao conteúdo em questão. 
4.2 – REQUISITOS NÃO OPERACIONAIS 
● Jogabilidade: como os principais usuários são adolescentes, o jogo deve ter uma interface moderada e atrativa; 
● Confiabilidade: por se tratar de jogos de auxilio a educação, existe a obrigação da
18 
credibilidade das informações relacionadas ao conteúdo programático tratado; 
● Desempenho: garantir quantidade de quadros-por-segundo adequada (no mínimo 25 frames por segundo); 
● Escalabilidade: este software pode-se modularizar o progresso dos minijogos, pois existe a possibilidade de adicioná-los ao jogo sem a obrigação de se recompor o planejamento completo.
19 
5 – TESTES E RESULTADOS 
5.1 – ANÁLISES PESQUISA INICIAL 
Esta pesquisa inicial tem o princípio de abranger sugestões e aceitações gerais dos entrevistados quanto ao projeto, antes do desenvolvimento prático ser iniciado. Através das respostas e escolhas sondadas que iremos aprimorar o desenvolvimento do projeto para atender de forma qualitativa o público alvo que queremos atingir. 
A partir da pesquisa realizada, chega-se a algumas conclusões extraídas das questões aplicadas aos entrevistados. 
Na pergunta relacionada à qual disciplina se apresenta maior grau de dificuldade, 61 (sessenta e um) pessoas apresentavam dificuldade em exatas, com justificativas gerais de que fórmulas são difíceis de serem gravadas, assim como o raciocínio lógico é difícil de ser aprimorado. Além disso, 23 (vinte e três) pessoas apresentaram maiores dificuldades na área de Códigos e Linguagens, por ser complicado decorar regrais gramaticais e também aplicá-las ao cotidiano. E por final 16 (dezesseis) pessoas apresentaram dificuldade na área de Humanas por não conseguirem fazer bom uso da interpretação em textos de história e geografia, como mostra no gráfico abaixo. 
Quando perguntado se o entretenimento virtual voltado para educação ajudaria de forma positiva no aprendizado escolar do aluno obtivemos o seguinte resultado: Quase cem por cento dos entrevistados apresentaram respostas positivas quanto ao uso de jogos eletrônicos, web sites e afins para estímulo do aprendizado, com algumas justificativas e argumentos. 
“Aprender brincando sem dúvida é uma boa ideia.” Afirmou de forma positiva e animadora um dos entrevistado, e do mesmo modo essa tendência à aceitação de jogos eletrônicos na educação foi sendo repetido a cada vez que alguém era entrevistado, assim como outro entrevistado que afirmou “...desta maneira eu poderia me familiarizar com a matéria de um modo descontraído e menos monótono.” Seguidamente de “...pois é uma ajuda a mais para as minhas dificuldades”. 
Foram algumas das respostas expressadas pelos entrevistados, sendo todas elas positivas. Outro gráfico indica qual o fator mais importante em um jogo eletrônico para que este possa ensinar de forma eficaz e divertida. 
E por fim foi perguntado também se os jogos eletrônicos já ajudaram ou ensinaram alguma informação acadêmica importante de alguma forma, tendo resultados também de tendência positiva. Dos cem entrevistados, 82 (oitenta e dois) obtiveram alguma informação acadêmica importante a partir dos jogos eletrônicos, como por exemplo, aprender línguas estrangeiras (que foi a justificativa mais apresentada). E 18 (dezoito) entrevistados nunca obtiveram nenhuma informação acadêmica importante a partir de um jogo eletrônico. 
Desta forma podemos alegar que os jogos eletrônicos voltados para a educação iriam sim ser favoráveis aos alunos, sendo que iria estimular o raciocino, o embasamento teórico e reflexo corporal de forma positiva para a vida do usuário que está sobre o controle do jogo. 
5.2 – ANÁLISES DA PESQUISA FINAL 
Para uma análise do desempenho do projeto, foram especificadas diversas maneiras de como essa metodologia pode ser empregada em experimentos práticos. A primeira analise refere-se às características do entrevistado (total 100), observe os gráficos. 
De acordo com as respostas postadas, é possível verificar que o método utilizado neste projeto foi bem aceito perante o grupo de entrevistados, assim como o esclarecimento dos conceitos relacionados à matemática. 
Os dois gráficos acima mostram o quanto os estudantes de ensino fundamental necessitam de uma nova abordagem de ensino, pois 85% dos entrevistados aprovaram o método e o esclarecimento dos conceitos de matemática. 
No gráfico abaixo é possível verificar a importância deste projeto no contexto do aluno no aprendizado, ou seja, o aluno tem uma necessidade de inovação nos estudos. 
No gráfico abaixo, é fácil ver que o dinamismo é a memorização do jogo influência diretamente na aplicação do mesmo na educação. No entanto quanto à relação de socialização ficou bem desfavorável, principalmente pelo fato de ser um jogo individual. 
Esse gráfico abaixo mostra a principal dificuldade do jogador (estudante) refere-se à
20 
familiarização dos jogos eletrônicos. No entanto 20% consideraram irrelevante para a formação acadêmica, esse ponto será organizado nas próximas pesquisas. 
Este Gráfico abaixo confirma a influência positiva do jogo no progresso acadêmico do estudante, pois 70% dos entrevistados afirmaram que o jogo os motivaram a estudar mais. 
Os seguintes comentários foram transcritos tal qual a redação dos entrevistados: 
● “O projeto é muito interessante, pelo fato de ensinar brincando, estudar assim faz com que todos nós absorvamos o conteúdo ali apresentado.” 
● “É um projeto bem criativo, envolve raciocínio lógico e conhecimento sobre o tema do jogo. É fácil de jogar, e torna o ensino mais interessante e o ensino ficou dinâmico.” 
● “O projeto em um todo é bem interessante, nos permite uma interação maior devido ao fato de ser 3D. Os quadros explicativos realmente ensinam os conceitos básicos de geometria plana.” 
● “Criatividade e empenho em um jogo dinâmico e interessante com a originalidade de ensino e educação quase nunca foi tão bem explorado.” 
● “É importante porque possibilita que o aluno tenha interesse pelo conteúdo abordado.”
21 
6 – CONCLUSÃO 
Os desafios crescentes devidamente completados e recompensados exigem que o jogador invista toda sua energia mental e acabam por provocar grande satisfação com o resultado. Este estado de imersão ou fluxo pode ser amplamente observado em jogadores de jogos eletrônicos, e ao propor um estado de superação constante favorece também um aprendizado constante, advindo de um grande esforço cognitivo. 
A intensidade do esforço do jogador em envolver-se no desafio, somado aos recursos multimídias (cujo realismo é um dos objetivos de muitos desenvolvedores de jogos) possibilita que o jogador se sinta dentro do universo do jogo. A experimentação dentro do jogo passa a ser como uma experiência do jogador. Na relação entre experiência virtual, observação do funcionamento do mundo do jogo, conceituação sobre os acontecimentos e experimentação das hipóteses, o jogador aprende de acordo com seu interesse e satisfação. 
A principal contribuição do presente projeto é a de aprimorar o ensino e a aprendizagem da cognição e das estratégias metacognintivas, usando para isso, o jogo, que é algo inerente ao mundo do jovem. 
Os testes finais demonstraram que a inserção de jogos no conjuntura de aprendizagem gera vantagens e desvantagens. 
As principais vantagens são a retenção de conceitos já aprendidos em aula, mas de uma forma mais motivadora e pegada à realidade do aluno, além da formidável participação funcional do estudante na construção do seu próprio conhecimento. 
As principais desvantagens são as de que os jogos, se mal empregados, podem assumir um situação simplesmente lúdica, tornando-se algo desconexo ao ensino da disciplina dada em sala de aula. Isso pode fazer com que os alunos simplesmente joguem, sem saber o motivo de jogar. Outro risco seria a falsa concepção de que os conceitos devem ser ensinados através dos jogos. O papel principal dos mesmos é o de complementar e não o de substituir o ensino convencional.
22 
7 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 
ABRAGAMES. Plano Diretor da Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil – Diretrizes Básicas; Comitê de Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil. 2004. Disponível em: http://www.abragames.org/docs/pd_diretrizesbasicas.pdf. Acesso em: 25 mai 2010. 
BITTENCOURT, J. R.; FIGUEIREDO, C. Z., 2005. Jogos Computadorizados para Aprendizagem Matemática no Ensino Fundamental. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p. 4-5, Maio 2005 
BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M., 2003. Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role-Playing Games. In: XIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Rio de Janeiro: SBC, 2003. p. 718-727. 
BRASIL, 1997. Secretaria de Educação Fundamental. “Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais”. MEC/SEF. Disponível em: portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf. Acesso em 24 mai 2010. 
PAPERT, Seymour. (1985). LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense. 
PASSOS, et al. Tutorial: Desenvolvimento de Jogos com Unity 3D. Disponivel em: http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/computing/tutorialComputing2.pdf Acesso em: 20 mai 2010. 
PCN - Ensino Médio Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais. http://www.sbfisica.org.br/arquivos/PCN_FIS.pdf. Acessado em 26 mai 2010. 
PELIZZARI, A.; KRIEGL, M. DE L.; BARON, M. P.; FINCK, N. T. L.; DOROCINSKI, S. I., 2002. Teoria da Aprendizagem Significativa Segundo Ausubel. Psicologia Educação Cultura, Curitiba, v. 2, n. 1, p. 37-42, Julho 2002. 
PIAGET, J., 1978. A Formação do Símbolo na Criança: imitação, jogo e sonho. 3ª ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores. 
PURDY, J.A. Serious Games: Getting Serious About Digital Games in Learning. Corporate University Journal. Disponível em: http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp. Acesso em: 30 mai 2010. 
SMITH, Roger D. (2008) Five Forces Driving Game Technology Adoption. Disponível em http://www.peostri.army.mil/CTO/FILES/RSmith_IITSEC08_paper.pdf acessado em 30 mai 2010. 
RIBEIRO, Célia. (2003) Metacognição: Um Apoio ao Processo de Aprendizage. Disponível em http://www.peostri.army.mil/CTO/FILES/RSmith_IITSEC08_paper.pdf acessado em 21 set 2011. 
DAVIS, Claudia. (2005) Metacognição e sucesso escolar: Articulando teoria e prática. Disponível http://www.scielo.br/pdf/%0D/cp/v35n125/a1135125.pdf acessado em 17 set 2011. 
KOPCKE, Henrique. (2007) Estratégias para desenvolver a metacognição e a compreensão de textos teóricos na Universidade. Disponível em http://www.scielo.br/pdf/pee/v1n2-3/v1n2-3a07.pdf acessado em 22 set 2011.
23 
APÊNDICES
24 
Questionário INICIAL 
Este inquérito é confidencial. Responda com sinceridade. 
1. Idade: _______ 
2. Qual o seu grau de escolaridade: 
( ) Ensino Fundamental 
( ) Ensino Médio 
( ) Ensino superior 
3. Em qual área disciplinar você apresenta maior grau de dificuldade? 
( ) Humanas 
( ) Exatas 
( ) Códigos e Linguagens 
4. Qual a maior dificuldade que você encontra nestas disciplinas? 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
5. Você acha que jogos eletrônicos voltado para educação na disciplinar a qual você apresenta maior grau de dificuldade iria influenciar de forma positiva no seu aprendizado escolar? 
Sim ( ) Não ( ) 
Justificativa da escolha 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
6. Os jogos eletrônicos já o ajudaram ou ensinaram alguma informação acadêmica importante de alguma forma? 
Sim ( ) Não ( ) 
Se sim, como e no que ajudaram? 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
7. Qual é o fator ou fatores mais importantes em jogos eletrônicos educacionais para que estes possam te divertir e ensinar simultaneamente? 
( ) Jogabilidade 
( ) Gráficos 
( ) Diversão 
( ) Dificuldade 
8. Por fim, você apóia o ensino escolar com atividades baseadas também no entretenimento virtual? 
Sim ( ) Não ( ) 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
25 
Questionário FINAL 
Este inquérito é confidencial. Responda com sinceridade. 
Responda às questões abaixo: 
1 ) Idade: ____________ 
2 ) Sexo: 
( ) masculino 
( ) feminino 
3 ) Gosta de estudar? 
( ) Sim 
( ) Não 
( )Às vezes Quando? 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
4 ) Você gosta de jogos eletrônicos? 
( ) Sim 
( ) Não 
Faça algum comentário: 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
5 ) Consideras o método utilizado no jogo adequado? 
a) ( ) Insatisfatório; 
b) ( ) Satisfatório; 
c) ( ) Muito satisfatório. 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
6 ) O jogo desenvolvido esclarece os conceitos relacionados com a matemática? 
a) ( ) Insatisfatório; 
b) ( ) Satisfatório; 
c) ( ) Muito satisfatório. 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
7 ) Houve algum aspecto nas atividades que achou necessário, mas, no entanto não teve acesso ou que gostaria que fosse mais bem explorado? Justifique. 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
8 ) Este projeto influenciou o seu interesse na matemática? 
( )SIM 
( )NÃO 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
Marque até três alternativas para as questões 9 a 11: 
9 ) O que significa o jogo para você em sua opinião? 
a) ( ) Uma nova oportunidade de vivência; 
b) ( ) Torna o ensino mais interessante; 
c) ( )Possibilidade de mostrar suas experiências; 
d) ( ) Conhecer outras culturas; 
e) ( ) Possibilidade de novas pesquisas; 
f) ( ) Possibilidade de mostrar seus conhecimentos; 
g) ( ) Possibilidade de conhecer novos meios de pesquisa. 
10 ) Em sua opinião, quais aspectos relevantes poderão ser desenvolvidos em sua conduta? 
a) ( ) Dinâmico 
b) ( ) Memorização 
c) ( )Imersão 
d) ( ) Cooperação; 
e) ( ) Responsabilidade; 
f) ( ) Melhorar o relacionamento professor/aluno; 
g) ( ) Melhora as relações interpessoais; 
h) ( ) Possibilita socialização entre as turmas; 
i) ( ) Possibilita a descoberta de talentos. 
11 ) Quais dificuldades você tem encontrado para a realização das tarefas do jogo? 
a) ( ) Falta de pratica com ambiente virtual 
b) ( ) Conteúdo desinteressante ao aluno; 
c) ( )Jogabilidade; 
d) ( ) Dificuldade de acesso ao referencial teórico; 
e) ( ) Não considera o projeto relevante para sua formação acadêmica; 
f) ( ) Considera-se com falta de aptidão para o trabalho; 
12 ) Com esse jogo de um modo geral você acha que sua participação nas aulas (Responda apenas um item): 
a) ( ) Aumentou, estou prestando mais atenção nas aulas; 
b) ( ) Aumentou, estou participando mais das aulas (fazendo perguntas, dando opiniões, fazendo as atividades, discutindo os assuntos); 
c) ( )Continua igual; 
d) ( ) Diminuiu.
26 
13 ) Escreva sua opinião formada quanto a este projeto: 
___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 
Obrigado pela colaboração!!!

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Gamecognição - Aprendendo a aprender

  • 1. 1 CEMI Centro de Ensino Médio Integrado a Educação Profissional Gamecognição Aprendendo a aprender FREDERICO TALES BEZERRA MATOS DE ALENCAR BRASÍLIA – DF 2011 FREDERICO TALES BEZERRA MATOS DE ALENCAR Gamecognição Aprendendo a aprender Trabalho apresentado à disciplina de Projeto – EXPOCEMI, orientado pelo professor Especialista ARIOMAR DA LUZ NOGUEIRA FILHO para obtenção da nota no curso de Técnico em Informática, do Centro de Ensino Médio Integrado a Educação Profissional (CEMI). BRASÍLIA – DF 2011 FICHA CATALOGRAFICA ALENCAR, Frederico Tales Bezerra Matos de & COSTA, Henrik D’oark Rezende
  • 2. 2 Gamecognição / Frederico Tales Bezerra Matos De Alencar – Brasília, 2011 42 paginas Trabalho de Conclusão de Curso (Monografia) – CEMI – Centro De Ensino Médio Integrado a Educação Profissional – SEDF – Secretaria de Educação do Distrito Federal, 2011
  • 3. 3 TERMO DE APROVAÇÃO FREDERICO TALES BEZERRA MATOS DE ALENCAR Gamecognição Aprendendo a aprender Monografia apresentada como requisito parcial para aprovação da disciplina de Projeto – EXPOCEMI. Vinculado ao Centro de Ensino Médio Integrado a Educação Profissional, pela seguinte banca examinadora Aprovada em Banca Examinadora: ___________________________________ Ariomar da Luz Nogueira Filho CEMI – SEDF
  • 4. 4
  • 5. 5 AGRADECIMENTOS Este trabalho tem por finalidade cumprir umas das etapas que se dão no CEMI, por este motivo devemos agradecer a essa instituição tão nova que além de formar técnicos em informática transforma crianças em adultos. É notável esse rápido crescimento nas conquistas que com frequência esta alcança. Agradecer a instituição é veladamente agradecer a todos que dela fazem parte, mas seria até injusto não fazer uma citação explicita dos professores que com toda garra e força de vontade sempre lutaram tão bravamente para defender e ampliar a educação legítima, desprovida de partidarismo, que é capaz de mudar realmente a realidade do mundo em que vivemos. A todos que direta ou indiretamente fizeram parte deste trabalho, reconhecemos com gratidão a sua importância neste, e se fossemos listar de fato seriam várias páginas somente para essa finalidade. Temos em mente que tudo o que vem até nós pode ser benéfico se bem empregado, inclusive as críticas mais severas, tentamos ao máximo extrair o melhor para tornar este cada vez mais conciso. Ao coordenador Ariomar, que tão prontamente sempre se manteve numa posição de fraternal ajuda, damos uma atenção especial, por se tratar de uma pessoa que desde o início do CEMI nunca abriu mão do desenvolvimento desta escola da vida, mesmo que isso contrariasse às muitas vezes contraditórias hierarquias acima dele. O único lugar aonde o sucesso vem antes do trabalho é no dicionário. Albert Einstein
  • 6. 6 RESUMO Os jogos eletrônicos surgem como uma realidade no cotidiano das pessoas e principalmente dos jovens, assim estas ferramentas tornam-se formidáveis agentes de mutação de distintos campos da sociedade em que vivemos. Este trabalho descreve o estudo da racionalização do aprender a partir de um jogo eletrônico, que é empregado ao importante campo da educação. Por meio do embasamento teórico deste, foram verificadas algumas necessidades na educação para a boa formação do cidadão. São tratadas as idéias e conceitos de jogos eletrônicos e de educação, usando o UNITY 3D1, foi implementado o jogo em 3D (três dimensões) que abordam o estudo da metacognição, que é o estudo de como aprender. A avaliação de critérios de aprendizado e uso por meio de testes, revelou que a aplicação de jogos à educação gera diversas vantagens e algumas desvantagens, que estão sujeitos do modo como essa ferramenta será dirigida em sala de aula e da sua analogia com o conteúdo ministrado, para atingirem bons frutos. Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Educação, Cognição, Metacognição. 1 UNITY 3D é um motor (engine) de jogo 3D proprietário.
  • 7. 7 ABSTRACT Video games appear to be a reality in the daily lives of people and especiallyyoung people, so these tools become formidable agents of change in different fields of society in which we live. This paper describes the study of therationalization of learning from a video game, which is used to the important field of education. Through this theoretical background, some needs were seen in education for the good training of citizens. They are treated the ideas andconcepts of electronic games and education, using the Unity 3D, the game was implemented in 3D (three dimensions) that address the study of metacognition,which is the study of how to learn. The assessment criteria for learning and use by testing revealed that the gaming application to education leads to several advantages and some disadvantages, which are subject of how this tool will be addressed in the classroom and itsanalogy with the content taught to achieve good results. Keywords: Electronic Games, Education, Cognition, Metacognition.
  • 8. 8 1 – INTRODUÇÃO 01 1.1 – OBJETIVOS 02 1.1.1 – OBJETIVO GERAL 02 1.1.2 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS 02 1.2 – PROBLEMA E MOTIVAÇÃO 03 1.3 – ESTRUTURA DO TRABALHO 04 2 – REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 04 2.1 – PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS 05 2.1.1 – CONFLITO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO 06 2.1.1 – O CONSTRUCIONISMO 06 2.2 – GAMES NA JUVENTUDE 07 2.2.1 – ALTERAÇÃO DE COMPORTAMENTO 07 2.2.2 – PODER DE ATRAÇÃO DOS MEIOS ELETRÔNICOS 08 2.2.3 – CRIANDO UMA NOVA DISCIPLINA 09 2.3 – JOGOS EMPREGADOS À EDUCAÇÃO 09 2.3.1 – VIDEOGAME 10 2.3.2 – JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS 10 2.4 – EXPOSIÇÕES FINAIS 11 3 – CARACTERÍSTICAS DAS PESQUISAS 12 3.1 – CONSIDERAÇÕES INICIAIS 12 3.2 – ANÁLISES DA PESQUISA INICIAL 12 3.2.1 – APLICAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS PESQUISA 13 3.2.2 – CARACTERÍSTICAS DOS ENTREVISTADOS DA PESQUISA 13 3.3 – ANÁLISES DA PESQUISA FINAL 14 4 – ESTRUTURA DO SOFTWARE 15 4.1 – VISÃO GERAL DO JOGO 15 4.1.1 – MINIJOGO GEOMETRIA 17 4.1.2 – MINIJOGO DE EXPRESSÃO NUMÉRICA 17 4.1.3 – MINIJOGO DE EQUAÇÃO DE 1º GRAU 17 4.2 – REQUISITOS OPERACIONAIS 18 4.3 – REQUISITOS NÃO OPERACIONAIS 18 5 – TESTES E RESULTADOS 19 5.1 – ANÁLISES PESQUISA INICIAL 19 5.2 – ANÁLISES DA PESQUISA FINAL 21 6 – CONCLUSÃO 25 7 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 26 APÊNDICES 28
  • 9. 9 1 – INTRODUÇÃO No decorrer das duas ultimas décadas a educação brasileira proporcionou significativas mutações, mostrando uma acentuada inclinação da taxa de analfabetismo, um aumento considerável da quantidade de matrículas em todos os graus de ensino e satisfatório crescimento das taxas de escolaridade média da população (BRASIL, 1997). No entanto, é fácil verificar que essas modificações restrinjam-se as perspectivas quantitativas. A qualidade ainda necessita de amplas reformulações, principalmente no que diz respeito a interpretação de textos, leitura e racionalização do estudo. Quando se lê um parágrafo de um livro e rapidamente se percebe que houve emprego do mal entendimento do mesmo, é visível a falta da raciocínio para com o texto em questão, ou seja, mal emprego da metacognição. Alvitrar recursos para esse quebra-cabeça pressupõe um estudo do embasamento teórico usado para a formulação da metodologia da cognição que objetiva o aprendizado racional. Para Piaget (1978), o conhecimento não é um clone da realidade. O procedimento não consiste em olhar para o componente e fazer um clone. Distinguir um elemento é atuar sobre ele, de maneira que você possa modificar transformar e compreender. No dia a dia os indivíduos comumente idealizam situações a fim de aprender com elas. Para os jovens do ensino fundamental e médio, por exemplo, a brincadeira e o jogo fazem parte do cotidiano, por isso é importante utilizar este meio de maneira lúdica. O jogo integra o cognitivo do indivíduo em um meio livre de coações, próprio para a averiguação, pesquisa e deliberação de problemas. Esse empenho mental contribui para a ampliação da inteligência e da criatividade. Com base nessas analogias, verifica-se o crescente uso dos jogos como uma ferramenta de arrimo ao método de ensino e aprendizagem de jovens. Esses jogos destinados a ensinar perspectivas específicas das disciplinas, ou seja, que instruam habilidades e competências operacionais e comportamentais podemos considerar que são jogos sérios e que tendem a promover à formação de bons indivíduos a sociedade. 1.1 – OBJETIVOS 1.1.1 – OBJETIVO GERAL Criar um jogo eletrônico capaz de propiciar o jogador/estudante a fazer uso da metacognição no aprendizado, de modo que seu raciocínio o ajude em resolução de problemas, interpretação de textos, resolução de provas, escrita etc. 1.1.2 – OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● Auxiliar o usuário ao ensino das disciplinas de ensino fundamental de forma compreensível e divertida; 1.2 – PROBLEMA E MOTIVAÇÃO Definido o campo teórico do conhecimento a ser abordado, é necessário que as ferramentas que possibilitem o projeto e desenvolvimento de uma aplicação prática sejam bem definidas. De acordo com Brasil (1997), os jogos compõem uma configuração atraente de alvitrar problemas por aceitarem que estes sejam oferecidos de modo atrativo e beneficiam a inventividade na preparação de estratégias de decisão e procura de soluções. Propicia também a simulação de situações problema que demandam resoluções vivas e instantâneas, o que excita o planejamento das ações. Abragames (2004) vai ainda mais longe, e aponta que os jogos possuem um intenso potencial para serem utilizados como ferramentas educativas, já que geram meio construtivos e participativos para os usuários. Utilizando, então, a abordagem do construcionismo, onde este relaciona o engendramento do conhecimento direcionado para a efetivação de um ato sólido, resultante em um ganho palpável, aperfeiçoado com o uso do computador. Dessa maneira, usualmente se unifica a função contextualizada, no intuito de enfatizar que tal resultado (seja ele um texto, uma imagem, um mapa conceitual, uma apresentação em slides, entre outros) deve ter relação pragmática com a realidade do indivíduo ou com o lugar onde será gerado e usado. O construcionismo dá a ver a necessidade de uma influência mútua aluno-objeto, mediada por uma linguagem de programação, como é o caso exemplificativo do Logo2. De acordo com Papert, O construcionismo, minha reconstrução pessoal do Construtivismo, apresenta como principal característica o fato de que examina mais de perto do que os outros - ismos educacionais a idéia da construção mental. Ele atribui especial importância ao papel das construções no mundo como um apoio para o que ocorreu na cabeça, tornando se, desse modo, menos uma doutrina puramente mentalista. Também leva mais a sério a idéia de construir na cabeça reconhecendo mais 2 LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educacional. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial. O nome LOGO foi uma referência a um termo grego que significa: pensamento, ciência, raciocínio, cálculo. PAPERT, S. (1985).
  • 10. 10 de um tipo de construção (algumas delas tão afastadas de construções simples como cultivar um jardim) e formulando perguntas a respeito dos métodos e materiais usados (PAPERT, 1994, p.127-128). 1.3 – ESTRUTURA DO TRABALHO O trabalho está dividido nos seguintes capítulos: Introdução, Revisão Bibliográfica, Metodologia, Desenvolvimento, Testes e Resultados, Conclusão e Considerações Finais. A Revisão Bibliográfica trata dos aspectos educacionais e da justificativa para a utilização dos jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizado nas escolas assim como a produção de energia em diversas ênfases. A Metodologia é o capitulo que é abordado às características dos entrevistados e a maneira como estes foram examinados. No Desenvolvimento são apresentados os requisitos colocados para o projeto, diagramas de modelagem de software e outros documentos utilizados para especificar o sistema. Em Testes e Resultados são apresentados os saldos dos testes realizados. No capítulo de Conclusões são apresentadas as conclusões finais e as possibilidades de desenvolvimento de trabalhos de continuação deste projeto.
  • 11. 11 2 – REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 2.1 – METACOGNIÇÃO Para entendermos o que é metacognição, é importante entendermos primeiramente o que é cognição e a diferença existente entre ambos. Imaginemos a seguinte situação hipotética, onde um aluno deva resolver uma questão matemática, todo o processo de aplicação de propriedades matemáticas para a resolução do problema é um processo cognitivo, enquanto a análise consciente e racional dos dados contidos no enunciado da questão faz parte do processo metacognitivo. Outro exemplo de processo de aprendizado que faz parte do processo metacognitivo é a racionalização e interpretação do que se lê em um texto contido em um livro. Pode-se afirmar então, que a metacognição, é o estudo do aprender, ou seja, é um conjunto de conhecimentos que se têm a respeito da cognição. O estudo sobre metacognição é sem dúvida um dos caminhos para que a pessoa conheça suas capacidades e limitações com o objetivo de obter melhores resultados no seu processo de aprendizagem. Para a aquisição do bom uso da metacognição é necessário o ensino da compreensão, que pode ser adiquirida de diversas formas, as mais conhecidas são: repetição e o aprendizado de técnicas e estratégias de compreensão. A necessidade de colocar em uso estratégias de leitura em todos os níveis escolares chamou a atenção dos pesquisadores da área, Nist e Mealey (apud Flippo & Caverly, 1991), que se voltaram particularmente para a pesquisa da compreensão com alunos do nível universitário. Apresentaram a teoria da metacognição cujas características aparecem definidas nos trabalhos de Baker e Brown (1984), de Brown, Armbruster e Baker (1986) e de Gamer (1987), ou seja, a metacognição envolve dois aspectos constitutivos: a) o conhecimento acerca da cognição e b) o autocontrole da cognição. O conhecimento da cognição diz respeito ao tipo de informação que os leitores têm de seus recursos cognitivos e ao controle que exercem sobre esses recursos; enquanto que o autocontrole da cognição implica o conhecimento de diferentes estratégias a serem usadas em diferentes tipos de textos, mais a capacidade de detectar erros e contradições no material escrito, além da habilidade de separar informação significativa da que não o é. Quando o leitor desenvolve habilidades metacognitivas, pode monitorar suas ações durante a leitura. Automonitorar significa planejar, orientar-se, rever e avaliar as estratégias empregadas com vistas a compreender o texto. De acordo com levantamento feito por Flippo e Caverly (1991), a maioria dos estudos de metacognição está centrada em sujeitos muito jovens. Os estudos relativos a alunos universitários e a alunos do 2° grau não são fáceis de reunir, devido ao pequeno número e devido a sua natureza diversa. Tais estudos envolvem três classificações: a) os que comparam as habilidades metacognitivas de leitores hábeis e menos hábeis; b) os que examinam os efeitos de contradições textuais inseridas no que os autores chamam de "ilusão de conhecimento" dos sujeitos e c) aquelas que procuram melhorar as habilidades metacognitivas através do emprego de alguma(s) estratégia(s). Acrescentam esses autores que os estudos comparativos têm demonstrado que os leitores menos hábeis, em qualquer idade, geralmente apresentam falta de conhecimento de estratégias de compreensão; não têm conceitos corretos a respeito do processo da leitura e não sabem o que fazer quanto às deficiências de compreensão. Quanto aos estudos que tratam das contradições textuais, esclarecem que, quando se levanta um "falso alarme", informando aos sujeitos que parte do texto traz contradições, estes não só deixam de percebê-las, mas também passam a identificar passagens contraditórias onde não existem. Em outros estudos, quando os pesquisadores avaliaram os textos como difíceis, os sujeitos demonstraram acreditar que compreenderam a leitura ("ilusão de co-nhecimento"), quando isso de fato não ocorreu, apesar de o material de leitura exigir processamento superficial. A preocupação de se desenvolver a leitura intervindo no processo com estratégias metacognitivas, como se disse anteriormente, já chegou ao ensino superior americano. Entretanto, no Brasil, ainda há muito para se fazer nesse sentido. O ingresso nas faculdades não garante que os alunos possam desenvolver por si mesmos habilidades de processamento de textos. É necessário intervir com tarefas específicas, a fim de ensinar-lhes como agem os leitores que sabem quando e onde a compreensão fica prejudicada, e que direção precisam tomar para retomá-la. Importa ainda mostrar-lhes que o uso de estratégias metacognitivas não deve limitar-se a situações formais de sala de aula, mas fazer parte de suas atividades diárias de leitura. 2.2 – PERSPECTIVAS EDUCACIONAIS De acordo com PELIZZARI et al. (2002) a aprendizagem é mais expressiva quando o conteúdo é integrado a vivencia do estudante e adquire um significado para o mesmo por
  • 12. 12 meio da consignação de alguma analogia com seu conhecimento precedente. Com a ausência desta abordagem ela se torna apenas maquinal, pois assim se engendrou bem menos essa anexação e pertinência de acepção, assim o novo conteúdo será retido de caráter insulado e despótico. Portanto para existir aprendizagem significativa são imprescindíveis dois requisitos: o aluno necessita ter disposição e o conteúdo escolar potencialmente significativo, para existir o aprendizado. 2.1.1 – CONFLITO DAS NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO Segundo Brasil (1997) o computador é considerado uma artifício que possui diversas possibilidades à ação de ensino e aprendizagem de Física, tanto na presença do mundo atual como nas aplicações de sua área. Essa postura lógica será um bom aliado do progresso cognitivo dos alunos, especialmente quando o ritmo de tarefa segue a cadência do aluno. Assim o computador deve ser utilizado como apoio e ferramenta de aprendizagem e ampliação de suas habilidades. Alem disso o computador pode instruir o estudante a verificar seus desacertos e trocar suas produções e compará-las com seus colegas. 2.1.2 – O CONSTRUCIONISMO Varias abordagens são recomendadas, no campo do ensino aprendizagem, na procura de recursos para as dificuldades citadas. De acordo com o Valente (1998) o construcionismo é a representa o emprego do computador como o ambiente para propiciar a edificação do conhecimento pelo aluno, ou seja, o estudante interage com o computador na deliberação e solução de problemas, tendo a oportunidade de arquitetar a sua cognição. A informação não é transmitida para o estudante aluno, ou seja, ele não é mais doutrinado, mas é o construtor do seu próprio conhecimento. Esse é o modelo construcionista que ressaltada a aprendizagem ao invés de destacar o ensino, isto é a construção do conhecimento e não a sua instrução. 2.3 – GAMES NA JUVENTUDE 2.2.1 – ALTERAÇÃO DE COMPORTAMENTO Habitualmente os jogos eletrônicos são observados como perda de tempo para a maior parte dos quais são considerados não-jogadores. Como é possível os jovens perderem inúmeras horas em frente à TV sem produzir definitivamente nada? No entanto se invertermos esse questionamento. Como é possível que adolescentes agüentarem horas numa sala de aula solucionando listas de física? Em ambos os casos a substância não é o mais conveniente, mas o maneira como você pondera. Portanto isso aplica ao mesmo tipo de raciocínio para exercitar o cérebro a prepará-lo a uma situação atípica. Muitos questionam os games como o norteador da violência juvenil, ou seja, que a violência não existia antes dos games. Entretanto é importante analisar este estudo de maneira individualizada. De acordo com o livro Brincando de Matar Monstros, o jovem procura o jogo para descarregar as coações do mundo real. Alguns jovens jogadores que apresentam problemas de violência e convívio social são habituais encontrarmos problemas familiares. O site inglês Ask About Games3 publicou que na Inglaterra somente 2 em cada 100 jogos fabricados em um ano são coibidos para menores. Desta forma é possível averiguar que os indivíduos jogam mais jogos não brutais. Outro dado importante é que o jogo de corrida, Need for Speed (jogo de corrida de rua) vendeu mais do que Carmagedom (jogo de corrida que o jogador recebe prêmios por atropelar pessoas). Antropologicamente falando, é necessário ponderar os costumes do jogador, a postura como são as analogias e afinidades sociais dos jogadores. Outro problema é o custo: Poucas pessoas têm um poder aquisitivo para comprar um, videogame de 1000 reais com jogos de 100 reais? No Japão o mesmo videogame custa em torno de 350 reais. O imposto no Brasil, que gira em torno de 114%, motiva uma grande limitação à popularização dos games. Entre as transformações que os games acarretam nos jovens podemos apontar algumas como, por exemplo, o aumento da acuidade visual e dos organismos motores. Uma pesquisa realizada pelo Jornal Hoje (03/02/2006), nessa pesquisa4 foi ouvida 25 mil pessoas entre estagiários e empregadores, onde foi afirmado que indivíduos familiarizadas com games costumam ter maior oportunidades no mercado de trabalho. Porem esses adolescentes, em algumas conjunturas, tem obstáculo de trabalhar com a linearidade, ou seja, em documentar textos e de se exprimir oralmente. No entanto, no ambiente virtual isso não se torna um problema, pois neste ambiente a linearidade não é definitivamente imprescindível e o que não é um problema que algumas pessoas que tenham empecilho de produzir textos articulados. A sociedade aspira a não linearidade por ser esta o indicador da Internet e do cérebro humano. 3 Disponivel no site: http://www.askaboutgames.com/ verificado no dia 20/03/2010 4 Disponível no site: http://g1.globo.com/jornalhoje/0,,MUL1150930-16022,00- VIDEOGAME+PODE+AJUDAR+NO+FUTURO+PROFISSIONAL.html verificado no dia 30/04/2010
  • 13. 13 Em alguns anos com a transformação de TV e internet em uma coisa só, a não linearidade de pensamento tende a predominar. Pessoas recriminam que a juventude deixou o prazer pela leitura e denuncia os games e a TV. No entanto é importante observar que difusão do conhecimento é mais conveniente do que o hábito de leitura. Assim o jogador de game é caracterizado pela questão de tentativa e erro, ou seja, aprendem por várias tentativas até obter erro, ao contrário dos que procuram aplicações práticas para a teoria e isso seria uma vantagem no aprendizado. Assim, os jogos alargam a envergadura de intelecto rápido em circunstâncias confusas. 2.2.2 – PODER DE ATRAÇÃO DOS MEIOS ELETRÔNICOS O que aproxima tantas pessoas para os videogames? Será o prazer simétrico pela energização dos sentidos do Admirável Mundo Novo. No entanto, isso não é suficiente para elucidar o fascínio e a atenção dos jovens a essa ocupação, que em um jogo de RPG55 exige em torno de 50 horas para ser completado. Pela analise deste trabalho é fácil verificar que, o que encanta é a condição de gratificações instantâneas dadas pelos jogos. Quando o jovem joga a dopamina é liberada. Ter recompensas continua durante o jogo e uma muito maior no final é um grande estímulo aos jogadores. Portanto é necessário aproveitar da alta influência atrativa dos jogos nos jovens para tornar a aprendizagem algo mais prazeroso e recompensador. Então porque não usar videogames nas aulas? Os alunos já estão predispostos às novas tecnologias, cabe aos mestres dar início a ao seu uso. 2.2.3 – CRIANDO UMA NOVA DISCIPLINA Qual o objetivo de uma escola? Educar? Preparar os alunos para a vida? Ou para o vestibular? Exercitar o cérebro? Os games podem ser utilizados para todos esses objetivos, mas ainda não são. Mesmo com toda repercussão na ultima década, as escolas quase não alteraram seu modo de ensino. Com esse publico tão acelerado são necessários novos empreendimentos que acompanhe essa nova dinâmica. Assim como exercitamos o corpo das crianças com aulas de educação física, é necessário exercitar o cérebro com aulas de videogame orientado. As disciplinas como matemática e ciências são imprescindíveis para aperfeiçoar noções de lógicas, fazendo com que o aluno tenha um maior controle sobre o mundo no qual vive. O videogame comprovadamente aperfeiçoa peculiares notáveis como aumento da velocidade de raciocínio, aprendizagem por tentativa e erro, penetração social nos orbes online, acuidade visual e motora, noções de planejamento em longo prazo, boa execução com circunstâncias caóticas e raciocínios não lineares além de outros fatores. 2.3 – JOGOS EMPREGADOS À EDUCAÇÃO De acordo com Bittencourt e Giraffa (2003), podemos interpretar o jogo como um processo essencialmente competitivo, entre os participantes do jogo (neste caso os estudantes), portanto o comandante do jogo educacional (neste caso o professor) deve considerar a existência de vitória e derrota entre eles e assim explorá-las de maneira positiva. A participação em jogos coopera para o desenvolvimento da postura do individuo perante seu meio social, como por exemplo: a compostura, a colaboração, às normas, o discernimento da sociedade. 2.3.1 – VIDEOGAME Jogos Eletrônicos ou Videogame segundo o dicionário Aurélio é um “Jogo que usa uma tela de monitor e um controle eletrônico”, ou seja, são competições que usam determinado dispositivo eletrônico (como PC’s, consoles de videogame, aparelho celular, entre outros) como seu principal elemento, para ponderar sua situação, gravar dados, moderar as regras e permitir o intercâmbio por meio de várias configurações. 2.3.2 – JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAIS O nome de Serious Games na tradução literal significa “jogo sério”, na verdade é um 5 Um jogo médio da linha Final Fantasy, a mais famosa franquia de RPGs eletrônicos, exige em média 70 horas para sua finalização.
  • 14. 14 jogo com principio de ensinar enfoques característicos de disciplinas, ou ainda que instruam agilidades, aptidões, capacidades, competências, perícias, qualidades operacionais e comportamentais. Estes jogos são aqueles que não proporcionam como finalidade elementar a diversão, o que não constitui que estes não proporcionem tais peculiares. Representa exclusivamente que há um distinto desígnio, no entanto conexo com uma circunspecção da realidade. De acordo com Purdy (2007) relaciona alguns exemplos de como e onde estes jogos estão sendo dirigidos ou empregados: ● Educação e Treinamento: estes estão sendo utilizados com tanta freqüência em aprendizado planejado e particular, como para um de alto nível. Alguns jogos engranzam aos educando objetos de alto nível, fisgando sua atenção ao assunto, encorajando-os a estudar mais, outros gêneros de jogos são mais intensos e planeiam algum contexto, ou ampliam alguma desenvoltura específica, possuindo, portanto ascendente particularidade de simulação; ● Recrutamento: companhias que apreciam aliciar uma nova prole de servidores, que acenderam com o entendimento aceitável com jogos, onde suas influência mútua e difusão já são virtuais; ● Marketing: atualmente determinadas corporações estão usando jogos para explanar aos compradores que seus artigos e serviços são melhores do que os da concorrência alem de levantar a marca e o nome da empresa. Estes jogos tendem a sustentar o fator de recreação, mas ininterruptamente relacionando as mensagens de marketing. Smith (2008) identifica cinco vertentes nos jogos eletrônicos, são elas: ● Custos do hardware de computadores: em virtude da considerável diminuição nos valores do hardware de computadores, imprescindíveis para comportar aplicações baseadas em jogos; ● Sofisticação e capacidade das aplicações de software: a utilização de agentes inteligentes, ambiente virtual 3D, interface simples, arquétipos físicos e organizações de informações globais; ● Aquiescência social de ferramentas de jogos: progressiva anuência social de soluções baseadas em jogos usadas em aproveitamentos concorda na indústria; ● Sucessos em outras indústrias: treinagem militar, experimentos de ciência, treinamento corporativo, design arquitetônico, entre outros; ● Experimentação em indústrias inovadoras: nascimento de novas experiências com a tecnologia dos jogos e a busca por novas modos de aperfeiçoar métodos já instituídos na indústria. 2.4 – EXPOSIÇÕES FINAIS Este capítulo proporcionou a pesquisa e a compreensão das concepções deste projeto, e de validar o uso de jogos eletrônicos como instrumento de prática nas escolas. Partindo da assimilação de uma dificuldade concreta da comunidade escolar, a compreensão textual e a falta de conhecimento e estratégias cognitivas, procurou-se o fundamento teórico inescusável para a suposição de uma resolução apropriada, procurando-se estabelecer condições funcionais e não funcionais para o jogo a ser desenvolvido.
  • 15. 15 3 – CARACTERÍSTICAS DAS PESQUISAS 3.1 – CONSIDERAÇÕES INICIAIS Foi desenvolvido um jogo eletrônico piloto para computador que aborda tema relacionados à matemática básica de ensino fundamental, este se chama Gamecognição. O jogo utiliza recursos do programa UNITY 3D, como visões de câmera em primeira pessoa ou terceira pessoa, elementos e objetos 3D, e linguagens como JavaScript e C++ para organização e elaboração da lógica deste jogo. O jogo apresenta um sistema gráfico tridimensional para maior entretenimento do jogador/usuário, com elementos da jogabilidade e história baseada em fatos fictícios, o fator diversão aumenta o interesse do usuário em aprender sobre os temas abordados. Foi realizada uma pesquisa com abordagem qualitativa e quantitativa de caráter empírico que conta com a participação dos pesquisadores por um período de (tempo utilizado para pesquisa/entrevista) em turmas do Ensino Fundamental escolas públicas e particulares da cidade satélite Gama alocada no Distrito Federal. Através da observação simples foram sondados comportamentos quanto ao interesse pelo jogo, reações, falas e interações sobre este no dia-a-dia escolar. Utilizou-se como instrumento de pesquisa questionários com perguntas estruturadas e semi-estruturadas aplicado a alunos dos níveis de escolaridade citados no parágrafo acima, a fim de coletar informações sobre trabalhar e aprender através do entretenimento virtual, no caso, o jogo eletrônico Gamecognição. Deste modo, foi viável disponibilizar pequenas partes do jogo aos entrevistados para obter informações sobre a utilização do jogo. 3.2 – ANÁLISES DA PESQUISA INICIAL A pesquisa inicial nos deu a liberdade de entender melhor o pensamento que o público que queremos atingir tem sobre o que queremos disponibilizar e concluir. Além de podermos de forma muito mais ampla pensar como os jogadores gostariam de ver o jogo, tudo isso de forma aplicada ao desenvolvimento. A maioria dos entrevistados está a favor do projeto quanto à educação, e isso nos confirma mais ainda a possibilidade de sucesso no aprendizado mesclado à diversão. 3.2.1 – APLICAÇÃO DOS QUESTIONÁRIOS PESQUISA Os locais onde foi aplicado o instrumento de pesquisa foram variados passando por escolar de ensino fundamental do Gama e eventos voltados para videogames, foram sondadas informações de pessoas de diferentes graus de escolaridade, e de diferentes concepções sobre o entretenimento virtual na educação. Tivemos o maior número de entrevistados em um evento sobre videogames chamado Brasília Games Expofeira, onde jogadores especialistas se reúnem para trocar informações, debater, e jogar seus respectivos jogos anualmente no Guará, cidade satélite de Brasília. O questionário constou sete perguntas sobre possíveis dificuldades que os entrevistados encontram nas disciplinas escolares, possíveis soluções a esses problemas de forma relacionada ao entretenimento virtual. 3.2.2 – CARACTERÍSTICAS DOS ENTREVISTADOS DA PESQUISA As disciplinas nas quais mais foram marcadas opções de dificuldade foram as de matemática e ciência, e algumas das justificativas dessa dificuldade é a memorização de fórmulas e as exceções para com as regras. “Não consigo pensar em regra de três, em probabilidade enfim pensar em números” (sic) foi o que justificou a afirmação de um dos entrevistados. Foram entrevistados 80 (oitenta) alunos de escolas de ensino fundamental e 20 (vinte) pessoas de diferentes idade e grau de escolaridade no evento Brasília Games Expofeiras6. Com isso foi possível abranger um grande alvo na hora do desenvolvimento do jogo, da forma a compreender diferentes opiniões e concepções sobre um determinado e mesmo assunto. Segue o gráfico com as definições de pessoas por grau de escolaridade em porcentagem. 3.3 – ANÁLISE DA PESQUISA FINAL A pesquisa final permitiu nos esclarecer a necessidade da aceitação do publico alvo, 6 Brasília Games Expofeira é um evento voltado para videogames, onde os jogadores se reúnem anualmente na escola Maxwel do Guará – DF para realizar campeonatos e jogatinas.
  • 16. 16 ou seja, alunos de ensino fundamental de 6º ao 9º ano (antigo 5ª a 8ª série). Os locais onde foi aplicado o instrumento de pesquisa foram em duas escolas publicas de ensino fundamental do Gama, Região Administrativa do Distrito Federal. Foram sondadas informações de 100 (cem) pessoas, com idades entre 10 a 16 anos e também com diferentes concepções sobre o entretenimento virtual na educação.
  • 17. 17 4 – ESTRUTURA DO SOFTWARE Este capítulo descreve a especificação e o desenvolvimento do sistema, delineando seus requisitos, funcionalidades e jogabilidades. O sistema foi feito por meio do UNITY 3D que é utilizado como uma linha para o desenvolvimento do jogo. Iniciando pela definição do sistema, apresentando as ferramentas utilizadas no desenvolvimento, seguindo até a estrutura do jogo. 4.1 – VISÃO GERAL DO JOGO O jogo Gamecognição aborda a aprendizagem dos conceitos cognição e estratégias de compreensão textual e lógica para interpretação de textos, resolução de problemas, excrtoa e leitura. Foi utilizado interface de objetos tridimensionais e a sua relação com os objetos do mundo real. Como foi relatado anteriormente este acontece em um ambiente 3D, no qual existe o jogador interage por meio de personagens fictícios e situações adversas. O jogo eletrônico Gamecognição é feito a partir de motores de jogabilidade semi- estruturados e proporcionados pelo software UNITY 3D. Sua lógica é estruturada nas linguagens de programação JavaScript e C++. (Captura de tela da interface gráfica do UNITY 3D) O UNITY 3D nos proporciona também a importação e exportação de objetos e materiais criados e renderizados em 3D, nos dando a liberdade de criar personagens, cenários a partir de outros softwares voltados para esse propósito (como o Autodesk Maya ou Cinema 4D), além de podermos também posicionar a câmera que visualizará o jogo do modo que quisermos. Para seu fácil entendimento e manuseio, podemos arrastar para fora ou para dentro do tela de trabalho do UNITY 3D qualquer objeto que quisermos que participe ou fique de fora do jogo, além de nos preocuparmos com a lógica e programação orientada a objetos no jogo. Dentro dos parâmetros de gráficos, teremos na maior parte do jogo perspectivas de visão em três dimensões (altura e largura e profundidade). A jogabilidade nos proporciona experiências agradáveis, pois o manuseio do personagem protagonista é fácil e eficaz, temos as funções pular, correr, empurrar objeto, conversar, entre outras também muito importantes. A história do jogo é um dos fatores mais importantes, pois é aqui que está elaborado todo o conhecimento que será passado ao usuário de forma divertida e interativa. Diferente do cinema, da televisão e da literatura, os jogos eletrônicos não podem ser assistidos: para que o jogo continue o jogador precisa agir. Esta é a principal característica dos jogos eletrônicos quando analisamos sua importância no desenvolvimento e exigência do jogador. A decisão é composta por duas partes: a primeira é a de aprendizado dos parâmetros que serão utilizados na tomada de decisão, e a segunda é a tomada de decisão em si. O processo de compreender uma situação e, portanto, o aprendizado de um conteúdo é essencial para que a decisão tenha um significado, e por isso a decisão mostra-se tão determinante no desenvolvimento de um jogo educativo. A compreensão que antecede a tomada de decisão pode advir de textos, imagens ou intuição, mas os jogos apresentam uma rica possibilidade de aprendizado: através do feedback claro e significativo, as respostas que o sistema gera as ações do jogador fazem com que ele conheça o mundo a partir da exploração, o que caracteriza uma estratégia de aprendizagem baseada na tentativa e erro, comum nas novas mídias. A interatividade dos jogos eletrônicos exige um comportamento ativo do jogador. O desafio do jogo exige um investimento de energia mental que posiciona o jogador em um nível mais elevado de interação: o aprendizado sobre algo que ele influencia ativamente possibilita não apenas que ele perceba o contexto por outro ponto de vista, mas que desenvolva a habilidade de resolver outros problemas relacionados ao conteúdo em questão. 4.2 – REQUISITOS NÃO OPERACIONAIS ● Jogabilidade: como os principais usuários são adolescentes, o jogo deve ter uma interface moderada e atrativa; ● Confiabilidade: por se tratar de jogos de auxilio a educação, existe a obrigação da
  • 18. 18 credibilidade das informações relacionadas ao conteúdo programático tratado; ● Desempenho: garantir quantidade de quadros-por-segundo adequada (no mínimo 25 frames por segundo); ● Escalabilidade: este software pode-se modularizar o progresso dos minijogos, pois existe a possibilidade de adicioná-los ao jogo sem a obrigação de se recompor o planejamento completo.
  • 19. 19 5 – TESTES E RESULTADOS 5.1 – ANÁLISES PESQUISA INICIAL Esta pesquisa inicial tem o princípio de abranger sugestões e aceitações gerais dos entrevistados quanto ao projeto, antes do desenvolvimento prático ser iniciado. Através das respostas e escolhas sondadas que iremos aprimorar o desenvolvimento do projeto para atender de forma qualitativa o público alvo que queremos atingir. A partir da pesquisa realizada, chega-se a algumas conclusões extraídas das questões aplicadas aos entrevistados. Na pergunta relacionada à qual disciplina se apresenta maior grau de dificuldade, 61 (sessenta e um) pessoas apresentavam dificuldade em exatas, com justificativas gerais de que fórmulas são difíceis de serem gravadas, assim como o raciocínio lógico é difícil de ser aprimorado. Além disso, 23 (vinte e três) pessoas apresentaram maiores dificuldades na área de Códigos e Linguagens, por ser complicado decorar regrais gramaticais e também aplicá-las ao cotidiano. E por final 16 (dezesseis) pessoas apresentaram dificuldade na área de Humanas por não conseguirem fazer bom uso da interpretação em textos de história e geografia, como mostra no gráfico abaixo. Quando perguntado se o entretenimento virtual voltado para educação ajudaria de forma positiva no aprendizado escolar do aluno obtivemos o seguinte resultado: Quase cem por cento dos entrevistados apresentaram respostas positivas quanto ao uso de jogos eletrônicos, web sites e afins para estímulo do aprendizado, com algumas justificativas e argumentos. “Aprender brincando sem dúvida é uma boa ideia.” Afirmou de forma positiva e animadora um dos entrevistado, e do mesmo modo essa tendência à aceitação de jogos eletrônicos na educação foi sendo repetido a cada vez que alguém era entrevistado, assim como outro entrevistado que afirmou “...desta maneira eu poderia me familiarizar com a matéria de um modo descontraído e menos monótono.” Seguidamente de “...pois é uma ajuda a mais para as minhas dificuldades”. Foram algumas das respostas expressadas pelos entrevistados, sendo todas elas positivas. Outro gráfico indica qual o fator mais importante em um jogo eletrônico para que este possa ensinar de forma eficaz e divertida. E por fim foi perguntado também se os jogos eletrônicos já ajudaram ou ensinaram alguma informação acadêmica importante de alguma forma, tendo resultados também de tendência positiva. Dos cem entrevistados, 82 (oitenta e dois) obtiveram alguma informação acadêmica importante a partir dos jogos eletrônicos, como por exemplo, aprender línguas estrangeiras (que foi a justificativa mais apresentada). E 18 (dezoito) entrevistados nunca obtiveram nenhuma informação acadêmica importante a partir de um jogo eletrônico. Desta forma podemos alegar que os jogos eletrônicos voltados para a educação iriam sim ser favoráveis aos alunos, sendo que iria estimular o raciocino, o embasamento teórico e reflexo corporal de forma positiva para a vida do usuário que está sobre o controle do jogo. 5.2 – ANÁLISES DA PESQUISA FINAL Para uma análise do desempenho do projeto, foram especificadas diversas maneiras de como essa metodologia pode ser empregada em experimentos práticos. A primeira analise refere-se às características do entrevistado (total 100), observe os gráficos. De acordo com as respostas postadas, é possível verificar que o método utilizado neste projeto foi bem aceito perante o grupo de entrevistados, assim como o esclarecimento dos conceitos relacionados à matemática. Os dois gráficos acima mostram o quanto os estudantes de ensino fundamental necessitam de uma nova abordagem de ensino, pois 85% dos entrevistados aprovaram o método e o esclarecimento dos conceitos de matemática. No gráfico abaixo é possível verificar a importância deste projeto no contexto do aluno no aprendizado, ou seja, o aluno tem uma necessidade de inovação nos estudos. No gráfico abaixo, é fácil ver que o dinamismo é a memorização do jogo influência diretamente na aplicação do mesmo na educação. No entanto quanto à relação de socialização ficou bem desfavorável, principalmente pelo fato de ser um jogo individual. Esse gráfico abaixo mostra a principal dificuldade do jogador (estudante) refere-se à
  • 20. 20 familiarização dos jogos eletrônicos. No entanto 20% consideraram irrelevante para a formação acadêmica, esse ponto será organizado nas próximas pesquisas. Este Gráfico abaixo confirma a influência positiva do jogo no progresso acadêmico do estudante, pois 70% dos entrevistados afirmaram que o jogo os motivaram a estudar mais. Os seguintes comentários foram transcritos tal qual a redação dos entrevistados: ● “O projeto é muito interessante, pelo fato de ensinar brincando, estudar assim faz com que todos nós absorvamos o conteúdo ali apresentado.” ● “É um projeto bem criativo, envolve raciocínio lógico e conhecimento sobre o tema do jogo. É fácil de jogar, e torna o ensino mais interessante e o ensino ficou dinâmico.” ● “O projeto em um todo é bem interessante, nos permite uma interação maior devido ao fato de ser 3D. Os quadros explicativos realmente ensinam os conceitos básicos de geometria plana.” ● “Criatividade e empenho em um jogo dinâmico e interessante com a originalidade de ensino e educação quase nunca foi tão bem explorado.” ● “É importante porque possibilita que o aluno tenha interesse pelo conteúdo abordado.”
  • 21. 21 6 – CONCLUSÃO Os desafios crescentes devidamente completados e recompensados exigem que o jogador invista toda sua energia mental e acabam por provocar grande satisfação com o resultado. Este estado de imersão ou fluxo pode ser amplamente observado em jogadores de jogos eletrônicos, e ao propor um estado de superação constante favorece também um aprendizado constante, advindo de um grande esforço cognitivo. A intensidade do esforço do jogador em envolver-se no desafio, somado aos recursos multimídias (cujo realismo é um dos objetivos de muitos desenvolvedores de jogos) possibilita que o jogador se sinta dentro do universo do jogo. A experimentação dentro do jogo passa a ser como uma experiência do jogador. Na relação entre experiência virtual, observação do funcionamento do mundo do jogo, conceituação sobre os acontecimentos e experimentação das hipóteses, o jogador aprende de acordo com seu interesse e satisfação. A principal contribuição do presente projeto é a de aprimorar o ensino e a aprendizagem da cognição e das estratégias metacognintivas, usando para isso, o jogo, que é algo inerente ao mundo do jovem. Os testes finais demonstraram que a inserção de jogos no conjuntura de aprendizagem gera vantagens e desvantagens. As principais vantagens são a retenção de conceitos já aprendidos em aula, mas de uma forma mais motivadora e pegada à realidade do aluno, além da formidável participação funcional do estudante na construção do seu próprio conhecimento. As principais desvantagens são as de que os jogos, se mal empregados, podem assumir um situação simplesmente lúdica, tornando-se algo desconexo ao ensino da disciplina dada em sala de aula. Isso pode fazer com que os alunos simplesmente joguem, sem saber o motivo de jogar. Outro risco seria a falsa concepção de que os conceitos devem ser ensinados através dos jogos. O papel principal dos mesmos é o de complementar e não o de substituir o ensino convencional.
  • 22. 22 7 – REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABRAGAMES. Plano Diretor da Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil – Diretrizes Básicas; Comitê de Promoção da Indústria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos no Brasil. 2004. Disponível em: http://www.abragames.org/docs/pd_diretrizesbasicas.pdf. Acesso em: 25 mai 2010. BITTENCOURT, J. R.; FIGUEIREDO, C. Z., 2005. Jogos Computadorizados para Aprendizagem Matemática no Ensino Fundamental. Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p. 4-5, Maio 2005 BITTENCOURT, J. R.; GIRAFFA, L. M., 2003. Modelando Ambientes de Aprendizagem Virtuais utilizando Role-Playing Games. In: XIV Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Rio de Janeiro: SBC, 2003. p. 718-727. BRASIL, 1997. Secretaria de Educação Fundamental. “Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares nacionais”. MEC/SEF. Disponível em: portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/livro01.pdf. Acesso em 24 mai 2010. PAPERT, Seymour. (1985). LOGO: Computadores e Educação. São Paulo: Brasiliense. PASSOS, et al. Tutorial: Desenvolvimento de Jogos com Unity 3D. Disponivel em: http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/sbgames/09/_proceedings/dat/_pdfs/computing/tutorialComputing2.pdf Acesso em: 20 mai 2010. PCN - Ensino Médio Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros Curriculares Nacionais. http://www.sbfisica.org.br/arquivos/PCN_FIS.pdf. Acessado em 26 mai 2010. PELIZZARI, A.; KRIEGL, M. DE L.; BARON, M. P.; FINCK, N. T. L.; DOROCINSKI, S. I., 2002. Teoria da Aprendizagem Significativa Segundo Ausubel. Psicologia Educação Cultura, Curitiba, v. 2, n. 1, p. 37-42, Julho 2002. PIAGET, J., 1978. A Formação do Símbolo na Criança: imitação, jogo e sonho. 3ª ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores. PURDY, J.A. Serious Games: Getting Serious About Digital Games in Learning. Corporate University Journal. Disponível em: http://www.corpu.com/newsletter%5Fwi07/sect2.asp. Acesso em: 30 mai 2010. SMITH, Roger D. (2008) Five Forces Driving Game Technology Adoption. Disponível em http://www.peostri.army.mil/CTO/FILES/RSmith_IITSEC08_paper.pdf acessado em 30 mai 2010. RIBEIRO, Célia. (2003) Metacognição: Um Apoio ao Processo de Aprendizage. Disponível em http://www.peostri.army.mil/CTO/FILES/RSmith_IITSEC08_paper.pdf acessado em 21 set 2011. DAVIS, Claudia. (2005) Metacognição e sucesso escolar: Articulando teoria e prática. Disponível http://www.scielo.br/pdf/%0D/cp/v35n125/a1135125.pdf acessado em 17 set 2011. KOPCKE, Henrique. (2007) Estratégias para desenvolver a metacognição e a compreensão de textos teóricos na Universidade. Disponível em http://www.scielo.br/pdf/pee/v1n2-3/v1n2-3a07.pdf acessado em 22 set 2011.
  • 24. 24 Questionário INICIAL Este inquérito é confidencial. Responda com sinceridade. 1. Idade: _______ 2. Qual o seu grau de escolaridade: ( ) Ensino Fundamental ( ) Ensino Médio ( ) Ensino superior 3. Em qual área disciplinar você apresenta maior grau de dificuldade? ( ) Humanas ( ) Exatas ( ) Códigos e Linguagens 4. Qual a maior dificuldade que você encontra nestas disciplinas? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 5. Você acha que jogos eletrônicos voltado para educação na disciplinar a qual você apresenta maior grau de dificuldade iria influenciar de forma positiva no seu aprendizado escolar? Sim ( ) Não ( ) Justificativa da escolha ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 6. Os jogos eletrônicos já o ajudaram ou ensinaram alguma informação acadêmica importante de alguma forma? Sim ( ) Não ( ) Se sim, como e no que ajudaram? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 7. Qual é o fator ou fatores mais importantes em jogos eletrônicos educacionais para que estes possam te divertir e ensinar simultaneamente? ( ) Jogabilidade ( ) Gráficos ( ) Diversão ( ) Dificuldade 8. Por fim, você apóia o ensino escolar com atividades baseadas também no entretenimento virtual? Sim ( ) Não ( ) ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________
  • 25. 25 Questionário FINAL Este inquérito é confidencial. Responda com sinceridade. Responda às questões abaixo: 1 ) Idade: ____________ 2 ) Sexo: ( ) masculino ( ) feminino 3 ) Gosta de estudar? ( ) Sim ( ) Não ( )Às vezes Quando? ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 4 ) Você gosta de jogos eletrônicos? ( ) Sim ( ) Não Faça algum comentário: ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 5 ) Consideras o método utilizado no jogo adequado? a) ( ) Insatisfatório; b) ( ) Satisfatório; c) ( ) Muito satisfatório. ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 6 ) O jogo desenvolvido esclarece os conceitos relacionados com a matemática? a) ( ) Insatisfatório; b) ( ) Satisfatório; c) ( ) Muito satisfatório. ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 7 ) Houve algum aspecto nas atividades que achou necessário, mas, no entanto não teve acesso ou que gostaria que fosse mais bem explorado? Justifique. ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ 8 ) Este projeto influenciou o seu interesse na matemática? ( )SIM ( )NÃO ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Marque até três alternativas para as questões 9 a 11: 9 ) O que significa o jogo para você em sua opinião? a) ( ) Uma nova oportunidade de vivência; b) ( ) Torna o ensino mais interessante; c) ( )Possibilidade de mostrar suas experiências; d) ( ) Conhecer outras culturas; e) ( ) Possibilidade de novas pesquisas; f) ( ) Possibilidade de mostrar seus conhecimentos; g) ( ) Possibilidade de conhecer novos meios de pesquisa. 10 ) Em sua opinião, quais aspectos relevantes poderão ser desenvolvidos em sua conduta? a) ( ) Dinâmico b) ( ) Memorização c) ( )Imersão d) ( ) Cooperação; e) ( ) Responsabilidade; f) ( ) Melhorar o relacionamento professor/aluno; g) ( ) Melhora as relações interpessoais; h) ( ) Possibilita socialização entre as turmas; i) ( ) Possibilita a descoberta de talentos. 11 ) Quais dificuldades você tem encontrado para a realização das tarefas do jogo? a) ( ) Falta de pratica com ambiente virtual b) ( ) Conteúdo desinteressante ao aluno; c) ( )Jogabilidade; d) ( ) Dificuldade de acesso ao referencial teórico; e) ( ) Não considera o projeto relevante para sua formação acadêmica; f) ( ) Considera-se com falta de aptidão para o trabalho; 12 ) Com esse jogo de um modo geral você acha que sua participação nas aulas (Responda apenas um item): a) ( ) Aumentou, estou prestando mais atenção nas aulas; b) ( ) Aumentou, estou participando mais das aulas (fazendo perguntas, dando opiniões, fazendo as atividades, discutindo os assuntos); c) ( )Continua igual; d) ( ) Diminuiu.
  • 26. 26 13 ) Escreva sua opinião formada quanto a este projeto: ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________ Obrigado pela colaboração!!!