Este documento é um mini-currículo de Alexandre "Montanha" de Oliveira. Resume suas qualificações acadêmicas e experiência profissional de mais de 25 anos na área de TI, incluindo cargos de liderança na TOTVS e atualmente como Diretor de Fábrica de Software na Mobilus Tecnologia.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
Palestra sobre Gamificação e Storytelling e suas aplicações no gerenciamento de projetos, no ensino, na educação e na vida, ministrada no 1º Simpósio de Gerenciamento de Projetos, no dia 16 de julho de 2016, no SENAC, São José do Rio Preto, pelo prof. Dr. Henrique Dezani, pós-doutorando em Jogos Digitais, professor universitário e fundador da plataforma de gamificação ProfessorBox.com.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra ministrada no evento "Conexões Digitais" organizado pelo pessoal da pós-graduação em maketing da FACHA, em fevereiro de 2012.
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
Apresentação feita para a escola EMEF Profª Walkiria Jannoni Vieira para introduzir o conceitos, modelos e exemplos ao corpo docente da Escola para o auxilio e melhoria do ensino local.
Gamificação na educação - Muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra feita na Fundação Roberto Marinho em maio de 2012:
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
Uma versão atualizada da palestra que dei no evento "Conexões digitais", esta com um foco em educação.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
Palestra sobre Gamificação e Storytelling e suas aplicações no gerenciamento de projetos, no ensino, na educação e na vida, ministrada no 1º Simpósio de Gerenciamento de Projetos, no dia 16 de julho de 2016, no SENAC, São José do Rio Preto, pelo prof. Dr. Henrique Dezani, pós-doutorando em Jogos Digitais, professor universitário e fundador da plataforma de gamificação ProfessorBox.com.
Gamificação, muito além de pontos e medalhasCayo Medeiros
Palestra ministrada no evento "Conexões Digitais" organizado pelo pessoal da pós-graduação em maketing da FACHA, em fevereiro de 2012.
Gamificação não é tão simples quanto parece. Aprenda como aplicar gamificação da maneira correta em qualquer produto ou serviço através de princípios de game design, cases e fails.
obs: relevem os problemas de design pois são por causa das fontes que usei que não são aceitas pelo Slideshare =/
Gamification - Jogos como ferramenta de brandingSilvio Tanabe
Incorporar a sua marca a um game (advergame) é atualmente a forma mais eficiente de aumentar a exposição e engajar consumidores na internet, principalmente nas redes sociais. Veja como nesta apresentação.
Apresentação sobre introdução à gamificação e jogos educacionaisTheophilo Damião
Apresentação feita para a escola EMEF Profª Walkiria Jannoni Vieira para introduzir o conceitos, modelos e exemplos ao corpo docente da Escola para o auxilio e melhoria do ensino local.
Palestra sobre Gamificação na Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA, no curso de Pedagogia, turma 2014, na disciplina de Ludicidade e Corporeidade.
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.
O que é Gamificação, pra que serve e exemplos de empresas que utilizam
Baseado no curso ofertado pelo Coursera e leituras diversas disponíveis na internet
https://homemdenegociosblog.wordpress.com/2016/04/11/gamificacao/
Portfólio da Mind - Jogando com você, especializada há mais de 15 anos na criação de jogos e dinâmicas para treinamento, capacitação e mobilização de pessoas. disseminação do conhecimento de forma lúdica, interativa e divertida.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
Apresentação de slides criadas para o grupo de estudos formados pelos alunos da primeira turma do curso de Programação de Jogos Digitais da ETEC Guaracy Silveira.
Fui responsável pela apresentação dos conceitos fundamentais de Game Design (inseridos no slide) e ao término alguns exercícios foram realizados por todos os envolvidos para total compreensão dos conceitos inseridos.
Palestra sobre Gamificação na Universidade Federal do Oeste do Pará - UFOPA, no curso de Pedagogia, turma 2014, na disciplina de Ludicidade e Corporeidade.
Este livro é fruto de parte de um extenso trabalho de pesquisa, de cunho teórico, reflexivo e prático, na busca de soluções que apontem para a criação e manutenção de processos motivacionais eficazes aos indivíduos. Por isso, é dedicado a explorar e discutir conceitualmente o fenômeno gamification, apontando direções e diretrizes para a aplicação desta prática independente das áreas: corporativa, mercadológica ou instrucional.
O que é Gamificação, pra que serve e exemplos de empresas que utilizam
Baseado no curso ofertado pelo Coursera e leituras diversas disponíveis na internet
https://homemdenegociosblog.wordpress.com/2016/04/11/gamificacao/
Portfólio da Mind - Jogando com você, especializada há mais de 15 anos na criação de jogos e dinâmicas para treinamento, capacitação e mobilização de pessoas. disseminação do conhecimento de forma lúdica, interativa e divertida.
Gamification, Gaming Concepts & Game Designvincevader
A presentation about Gamification and Game Design. Gamification is fundamentally rewriting the rules of engagement for product design and marketing. Game design is a process of:
Imagining a game // Defining how it works // Describing the elements that are going to be part of the game (concept, art, foundation) // Passing these data on to the team that will produce it.
Design de Jogos I - Fundamentos principais (Grupo de estudos ETEC)Cícero Liberato
Apresentação de slides criadas para o grupo de estudos formados pelos alunos da primeira turma do curso de Programação de Jogos Digitais da ETEC Guaracy Silveira.
Fui responsável pela apresentação dos conceitos fundamentais de Game Design (inseridos no slide) e ao término alguns exercícios foram realizados por todos os envolvidos para total compreensão dos conceitos inseridos.
JLL’s Mid-Year Skyline Update: A Closer Look at OH, MI & PAJLL
JLL's annual Skyline review is back and more advanced than ever before. Register for free to access the floor-by-floor data in roughly 1,200 of our nation’s most prominent towers, including Class A buildings in Cincinnati, Cleveland, Columbus, Detroit and Pittsburgh.
Gripe Aviaria, sitomas de gripe, Avian Flu H5N1, doencas de galinhasField Vet
A gripe aviária ou a gripe aviária se tornou uma doença de aves importante. H5N1 do vírus da gripe tem um monte de matar uma galinha, até seres humanos.
Muita informação sobre a gripe aviária H5N1, da gripe aviária que pode entrar em várias revistas, artigos ou livros didáticos. Na verdade, ele tem um monte de pesquisas feitas em uma variedade de laboratório experimental.
Mas as corrediças são casos de gripe aviária no campo. Na granja convencional. Este será o conhecimento adicional. Muitas coisas interessantes que podem ser discutidos ou apresentações.
Nesta apresentação de slides apenas imagens / fotos de casos de gripe aviária da doença no campo.
Rafael Terra é CEO da Fabulosa Ideia e professor de MBAs de Marketing Digital em diversas instituições, entre elas ESPM e PUC. Integrou o time de palestrantes em inovadores projetos digitais no Brasil, como o Bootcamp de Midias Sociais, Marketing Minds, RD on The Road, Conexão KingHost e o Innovation Experts. Realizou treinamentos in company para importantes empresas nacionais, como SEBRAE, CDL, AMCHAM, Grupo RBS, Unimed,Tramontina, InBetta, Grupo Bandeirantes e Abicalçados. Planejou ações digitais para mais de 80 marcas, como Bradesco, Santander Cultural, Intelbras, Red Bull, Sthill, Burn, Sanremo, Seven Boys, Ouro e Prata e InterCity Hotéis. Atuou em importantes veículos online: Portal Terra, clicRBS e Zero Hora. Também é um dos palestrantes e consultores de marketing digital mais requisitados do Sul, com mais de 200 palestras e consultorias realizadas nos últimos anos.
Think the IoT is just for the biggest retailers? With new applications and devices entering the market, the IoT presents possibilities for retail and hospitality businesses of any size. Unlock the power of POS, digital payments and the future of retail with IoT! Tune in to learn more: http://ow.ly/CnGx306d6u2
Elaboração de um projeto de gamificação, objetivando o desenvolvimento do Canvas de Gamificação que contempla: imersão, processo de briefing, identificação dos stakeholders, avaliação de alternativas estratégicas ligadas à gamificação, prototipação, implementação faseada, mensuração e acompanhamento. Possui o intuito de que os alunos desenvolvam suas habilidades e explorem os conhecimentos vinculados aos elementos dos jogos aplicados em contexto de não jogo, proporcionando, no final da disciplina, uma visão crítica e conhecimentos necessários para implementar a gamificação em negócios.
Desafios e oportunidades no mercado de gamesUmbu Games
A equipe da Umbu games apresentou um mix de palestra com mesa redonda no Projeto Aluga-se.
Foram tratados temas diversos sobre o universo e o mercado de games, desde o espantoso faturamento gerado por essa indústria bilionária, até as dificuldades em se criar seu próprio game indie.
Foram apresentadas as diversas variações dos jogos digitais (advergames, serious games, edugames, gamification, game art) suas características, suas diferenças e seus usos como meio de comunicação e expressão artístico cultural, além da apresentação de alguns exemplos notáveis.
Foi apresentado um panorama geral do mercado nacional, das dificuldades em se empreender com jogos digitais no Brasil além de apresentar algumas formas de financiamento.
Foram discutidos também os desafios e a realidade das desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil, apresentando alguns exemplos já consagrados e falando da própria experiência da Umbu Games com a participação no edital inovAPPs 2015.
Pesquisa realizada pelo Nucleo de Estudos e Negócios Digitais da ESPM em parceria com a Blend e a Sioux, abordando o comportamento do gamer brasileiro. Além de expor o perfil do jogador, a pesquisa aborda a monetização de games e as plataformas mais utilizadas.
O termo “serious game” é utilizado para explicar a utilização de jogos com qualquer outra finalidade que não a de entretenimento, misturando a necessidade de passar uma mensagem com um ambiente mais lúdico. Nesta comunicação é apresentado o contexto atual das tecnologias na formação e no ensino, com especial incidência nos elementos disruptivos existentes nos serious games. É também introduzida a noção de “gamification” que permite desenvolver soluções tecnológicas para melhorar a eficácia dos recursos pedagógicos, nomeadamente em ambiente de e-learning e de blended learning. Finalmente, são referidas várias possibilidades para a autoria e desenvolvimento de jogos educacionais, tanto em termos de conceito como das ferramentas a usar.
Os sistemas de formação e ensino servem primordialmente para formar cidadãos completos, capazes de se adaptarem a contextos de inovação e mudança. Assim sendo, o estado evolutivo da sociedade contemporânea compele-nos a reorganizar o conhecimento em novos moldes, formatos e propostas, nomeadamente através de estratégias de conhecimento em rede onde se inserem os jogos digitais e a “gamificação” de conteúdo.
(Comunicação apresentada no Citeforma, no seminário "O Ensino/Formação e os Serious Games", em 7 de abril de 2016)
Slides da palestra apresentada durante o II Games Day da Fatec São Caetano do Sul.
Descrevemos a importância de uma metodologia para desenvolvimento de jogos e apresentamos a Extreme Game Programming (XGD), além de falar sobre nossas primeiras experiências com desenvolvimento, citando o que aprendemos com nossos erros.
Link para o Timelapse do SPJam 2013: http://www.youtube.com/watch?v=XqwaLPsTstY
Gamificando a educação, com Rafael ParenteRafael Parente
O que é gamificação? Por que devemos usar essa estratégia na educação e para beneficiar a aprendizagem e como isso pode ser feito de maneira efetiva? Dou algumas sugestões aqui.
A presente pesquisa tem como objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval e apresentar a proposta de um produto técnico inovador socialmente, que apresente um incremento para o desenvolvimento local de comunidades de estudantes de história e comunidades online de jogadores. A pesquisa foi realizada em três etapas, tendo a primeira como uma revisão sistemática da literatura, analisando artigos B4 a A1, selecionados nas bases de dados Capes, SciELO, DOAJ, Redalyc, Sumarios.org, Spell e Ulrich's Directory, publicados entre os anos de 2014 a 2019, que concluiu que As interações lúdicas narrativas influenciam positivamente a aquisição de uma consciência histórica pelo ser lúdico, engajando-o e estimulando-o ao conhecimento dos contextos, sujeitos históricos e trajetórias, para que possa articular as complexidades da história ao jogo. A segunda parte foi um estudo de campo com o jogo World of Warcraft como fonte histórica, que concluiu, mesmo não sendo um retrato da idade média real, apresenta-se como uma valiosa fonte para compreender o imaginário contemporâneo sobre o medieval. A terceira etapa foi estudo netnográfico na comunidade do Facebook e dentro do jogo World of Warcraft com o objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval. Os dados coletados foram organizados pelos softwares Iramuteq e DSCSoft. Foi realizada uma análise do conteúdo dos dados coletados e uma análise do discurso do sujeito coletivo dos discursos dos membros da comunidade sobre o favorecimento do jogo para a aquisição de consciência histórica. Os discursos foram organizados em categorias que revelaram um discurso que há a percepção de favorecimento de conhecimento histórico pelo jogo e pela comunidade, embora perceba-se a necessidade da comunidade se desenvolver. Propôs-se, então, desenvolver uma rede social para jogadores e estudantes que busquem conhecimentos históricos relacionados a jogos digitais. Constatou-se que os requisitos propostos apresentam facilidades para uso, compartilhamentos e qualificação das informações compartilhadas pelos usuários.
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
CIDADANIA E PROFISSIONALIDADE 4 - PROCESSOS IDENTITÁRIOS.pptxMariaSantos298247
O presente manual foi concebido como instrumento de apoio à unidade de formação de curta duração – CP4 – Processos identitários, de acordo com o Catálogo Nacional de Qualificações.
2. Mini-Currículo
Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação pela Estácio de Sá
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification pela University of Pennsylvania
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISSO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Mobilus Tecnologia.
4. A Mobilus
A Mobilus Tecnologia é uma empresa focada no desenvolvimento de
soluções para ambientes móveis (Apple, Android e Windows Phone), Web e
Desktop.
Atuando nos diversos segmentos envolvidos nesta atividade (codificação,
testes, design gráfico, ilustração, gamification e redes sociais), atingimos o
resultado desejado transformando sua ideia ou projeto em uma solução
tangível, produtiva e fácil de ser usada.
5. Através de nossa equipe de consultoria, prestamos serviço
para potencializar outras Fábricas, difundindo nossa
Metodologia.
Nosso objetivo é que você, nosso cliente, obtenha os
resultados desejados com agilidade, comodidade e segurança.
A Mobilus
11. 11
O uso de elementos e técnicas de
design de jogos em contextos de
"não-jogos".
Conceitos
Gamificação: O que é?
12. 12
• Escutar o que os jogos têm a nos ensinar.
• Aprendizado (e psicologia, gestão, marketing, economia) através
design de jogos.
• Apreciar a diversão.
Sebastian Deterding, et al, From Game Design Elements to Gamefulness:
Defining “Gamification”, Mindtrek 2011 Proceedings, at bit.ly/o6aX1U
Conceitos
Gamificação: O que é?
14. 14
Nascimento: 3 de março de 1913, Reims, França
Falecimento: 21 de dezembro de 1978, Paris, França
Obras: Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem, O Homem e o sagrado
Roger Caillois
Roger Caillois foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês.
Ludus
17. 17
Nascimento: 7 de dezembro de 1872, Holanda
Falecimento: 1 de fevereiro de 1945
Obras: Homo Ludens
Johan Huizinga
Johan Huizinga foi um historiador e professor holandês.
Homo Ludens
18. "O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária,
exercida dentro de certos e determinados limites de
tempo e de espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias,
dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tensão e de alegria e de uma
consciência de ser diferente da 'vida cotidiana'.“ -
Huizinga
Homo Ludens
22. Gamificação não é jogo nem jogo sério
Gamificação: O que não é
O que não é?
23. Um "jogo sério" - tradução literal do inglês "serious game", é um
software ou hardware desenvolvido por meio dos princípios do
design de jogo interativo, com o objetivo de transmitir um
conteúdo educacional ou de treinamento ao usuário.
O termo "sério" (serious) refere-se ao fato de que o jogo é
voltado mais para fins educacionais do que de entretenimento.
Eles tem sido amplamente utilizados nas áreas de defesa,
educação, exploração científica, serviços de saúde, gestão de
emergência, planejamento urbano, engenharia, religião e
política.
Gamificação: O que não é
Jogos Sérios
25. Enterprise Gamification
Exploiting your users by letting them have fun
Mario Herger – 2012
www.enterprise-gamification.com | www.gamificationcommunity.com | @mherger
Gamification
26. Average age of gamers in years: 37
% of gamers older than Fifty: 25
% of youth playing computer & video games: 97
% of female gamers: 42
Social vs. Competitive Games: >3:1
Avg. of hours/week played in World of Warcraft (WoW): 22
# of articles in WoWWiki: ˜250,000
Rank of WoWWiki compared to all Wikis: 2nd
Rank of Wikipedia: 1st
Most popular games played by US soldiers in Iraq when off-
duty: Halo, Call of Duty
Gamification
Phunny Phacts
27. Game Work
Tasks repetitive, but fun repetitive and dull
Feedback constantly once a year
Goals clear contradictory, vague
Path to Mastery clear unclear
Rules clear, transparent unclear, in-transparent
Information right amount at the right time too much and not enough
Failure expected, encouraged, spectacular,
brag about it
forbidden, punished, don’t talk about
it
Status of Users transparent, timely hidden
Promotion meritocracy kiss-up-o-cracy
Collaboration yes yes
Speed/Risk high low
Autonomy high mid to low
Narrative yes only if you are lucky
Obstacles on purpose accidental
Gamification
32. • Literatura não linear, que exige um
“trabalho” a mais para sua
decodificação;
• Ergon e Hodos
• Ler significa percorrer um caminho,
através de descobertas e escolhas.
Elementos dos Games
Literatura Ergótica
33. • As missões, muito mais que simples
questões diretas e objetivas, induzem
o estudante à um clima de imersão,
gerando um sentimento de história e
pertencimento, aumentando o
engajamento e a recorrência de visitas
ao portal.
Elementos dos Games
Missões
34. • Recompensas sociais, ou conquistas
públicas, são aquelas que se
compartilha, fazendo com que o
estudando se sinta parte de uma
comunidade e, além disto, crie uma
motivação extrínseca para sua
fidelização.
Elementos dos Games
Recompensas
35. • Reputação e múltiplas pontuações,
apresenta a oportunidade de premiar
e direcionar comportamentos distintos
no estudando, adaptando a
necessidade ao conteúdo.
Elementos dos Games
Reputações e Ensino
Adaptativo
37. Elementos dos Games
Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
38. 38
Elementos dos Games
Framework
Objetivos Corporativos.
Por que gamificar? Benefícios ou conquistas?
É importante mensurar o passado, projetando o futuro e eleger pontos para
isto, sempre com metas numéricas.
39. 39
Elementos dos Games
Framework
Comportamentos.
Grande parte da Gamificação é voltada para o que, como, onde e
quanto eu gostaria que as pessoas tivessem determinado
comportamento.
E como comunicar isto para elas.
O para que você já sabe, foi delineado como objetivo corporativo.
40. 40
Elementos dos Games
Framework
Descreva seus jogadores.
"Se você conhece o inimigo e conhece a si mesmo, não precisa
temer o resultado de cem batalhas. Se você se conhece mas
não conhece o inimigo, para cada vitória ganha sofrerá
também uma derrota. Se você não conhece nem o inimigo nem
a si mesmo, perderá todas as batalhas.“ – Arte da Guerra
Real soldiers serving in a real army to fight a real war, relax by serving in a virtual army to fight a virtual war. The reasons given are: they have control, they get immediate feedback, the difficulty level matches their skills, failure is possible, encouraged and necessary to learn.
Sources:
Reality is broken, Jane McGonigal, 2011
Entertainment Software Association (ESA). (2011, June). Essential Facts About the Game Industry: 2010 Sales, Demographic and Usage Data. Available from http://www.theesa.com/facts/gameplayer.asp