O que é a Gamificação
pra quê ela veio e porquê você deve se importar


ThiagoFontes
@thiagofontes
#gamificação
- existe uma distância entre empresa e usuário. A empresa não consegue
deixar clara o que ela quer e o usuário não entende o suficiente para fazer
o que precisa.
- gamificação permite um alinhamento entre o que a marca quer e o que o
usuário está motivado a fazer
Gamificação

uma maneira engajante e
divertida de recompensar
usuários pelas ações que trazem
benefícios para uma organização
Onboarding
Influência e recompensa
      Viralidade
 Geração de conteúdo
       Métricas
- Gamificação não é jogo. Gamificação é o uso de mecânicas de jogos fora
dos jogos.
- Não estamos falando de fazer um jogo com sua mensagem, e sim de
permear a sua mensagem com elementos de jogos
- Quando falamos de mecânicas de jogos, estamos falando de competição,
feedback, status, etc.
- Um bom exemplo é a barra de feedback do Linkedin
- Onboarding é um elemento de jogos muito usado por serviços e
produtos, e é uma maneira de facilitar a assimilação de um novo usuário ou
cliente.
- Um ótimo exemplo de onboarding vem do Tumblr.com
- No Tumblr.com é extremamente fácilde saber o que precisa ser feito e
como. Isso minimisa a ansiedade e o número de drop outs
- Em comparação, o Wordpress tem um onboarding muito mais complexo e
isso aumenta o número de desistências.
- Outro excelente exemplo de onboarding vem do Dropbox. É muito claro o
que eles gostariam que você fizesse, e o que você ganha fazendo essas
ações
- Transparência não é ruim. É sempre mais produtivo para marcas e
consumidores entenderem o que é preciso ser feito
- Gamificação permite recompensar esse usuários de maneira engajante e
divertida
- gamificação ensina: recompensar não precisa ser caro nem difícil
- coisas como status, acesso e até responsabilidade são boas recompensas
- moderador de forum é bom exemplo. É trabalho não pago - dá status
- para entender como recompensar um usuário é preciso saber o que
motiva esse usuário
- A Gilt vende promoção e sabe que barganhas e “achados” são a
verdadeira motivação de seus usuários
- Por isso, a Gilt premia seus usuários top com acesso à promoções antes
dos outros clientes
                                GILT NOIR
- A gamificação satisfaz um desejo por experiência, levando a relação do
cliente com a marca além do ponto de contato
- Através de ‘objetos sociais’ a marca se torna facilitadora de conversas,
permitindo um maior alinhamento dos seus objetivos com aqueles do
cliente
- Através de estatísticas geradas pela gamificação do conteúdo, empresas
passam a ter acesso à informações mais relevantes sobre seus usuários,
indo além dos pageviews
- Essas informações hoje são perdidas e deixam escapar uma grande
oportunidade de relacionamento entre marcas e usuários
- Quando métricas são baseadas em ações (incentivadas pela gamificação),
Conhecer seus clientes e seus hábitos se torna uma experiência mais
objetiva e recompensadora
40% de aumento em pageviews
            60% de aumento em páginas por visita
30% de aumento em visitantes únicos

                     104% de aumento em social sharing
80% de aumento no tempo gasto no site

                      Dobro de visitas repetidas
ThiagoFontes            8ontes@kioos.com
Diretor	
  Execu6vo         @thiagofontes




                      @kioosconsult
                                               23

Alguns pontos sobre gamificação

  • 1.
    O que éa Gamificação pra quê ela veio e porquê você deve se importar ThiagoFontes @thiagofontes
  • 2.
  • 3.
    - existe umadistância entre empresa e usuário. A empresa não consegue deixar clara o que ela quer e o usuário não entende o suficiente para fazer o que precisa. - gamificação permite um alinhamento entre o que a marca quer e o que o usuário está motivado a fazer
  • 4.
    Gamificação uma maneira engajantee divertida de recompensar usuários pelas ações que trazem benefícios para uma organização
  • 5.
    Onboarding Influência e recompensa Viralidade Geração de conteúdo Métricas
  • 6.
    - Gamificação nãoé jogo. Gamificação é o uso de mecânicas de jogos fora dos jogos. - Não estamos falando de fazer um jogo com sua mensagem, e sim de permear a sua mensagem com elementos de jogos
  • 7.
    - Quando falamosde mecânicas de jogos, estamos falando de competição, feedback, status, etc. - Um bom exemplo é a barra de feedback do Linkedin
  • 8.
    - Onboarding éum elemento de jogos muito usado por serviços e produtos, e é uma maneira de facilitar a assimilação de um novo usuário ou cliente. - Um ótimo exemplo de onboarding vem do Tumblr.com
  • 9.
    - No Tumblr.comé extremamente fácilde saber o que precisa ser feito e como. Isso minimisa a ansiedade e o número de drop outs
  • 10.
    - Em comparação,o Wordpress tem um onboarding muito mais complexo e isso aumenta o número de desistências.
  • 11.
    - Outro excelenteexemplo de onboarding vem do Dropbox. É muito claro o que eles gostariam que você fizesse, e o que você ganha fazendo essas ações
  • 12.
    - Transparência nãoé ruim. É sempre mais produtivo para marcas e consumidores entenderem o que é preciso ser feito
  • 13.
    - Gamificação permiterecompensar esse usuários de maneira engajante e divertida - gamificação ensina: recompensar não precisa ser caro nem difícil - coisas como status, acesso e até responsabilidade são boas recompensas
  • 14.
    - moderador deforum é bom exemplo. É trabalho não pago - dá status - para entender como recompensar um usuário é preciso saber o que motiva esse usuário
  • 15.
    - A Giltvende promoção e sabe que barganhas e “achados” são a verdadeira motivação de seus usuários
  • 16.
    - Por isso,a Gilt premia seus usuários top com acesso à promoções antes dos outros clientes GILT NOIR
  • 17.
    - A gamificaçãosatisfaz um desejo por experiência, levando a relação do cliente com a marca além do ponto de contato
  • 18.
    - Através de‘objetos sociais’ a marca se torna facilitadora de conversas, permitindo um maior alinhamento dos seus objetivos com aqueles do cliente
  • 19.
    - Através deestatísticas geradas pela gamificação do conteúdo, empresas passam a ter acesso à informações mais relevantes sobre seus usuários, indo além dos pageviews
  • 20.
    - Essas informaçõeshoje são perdidas e deixam escapar uma grande oportunidade de relacionamento entre marcas e usuários
  • 21.
    - Quando métricassão baseadas em ações (incentivadas pela gamificação), Conhecer seus clientes e seus hábitos se torna uma experiência mais objetiva e recompensadora
  • 22.
    40% de aumentoem pageviews 60% de aumento em páginas por visita 30% de aumento em visitantes únicos 104% de aumento em social sharing 80% de aumento no tempo gasto no site Dobro de visitas repetidas
  • 23.
    ThiagoFontes 8ontes@kioos.com Diretor  Execu6vo @thiagofontes @kioosconsult 23