Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosófico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
Clientes, Apps e Games
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Clientes, Apps e Games
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Clientes, Apps e Games
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Os Jogos e eu
Uma Breve História dos Games
Spacewar!
Steve Hussel
Pong
Ralph Baer
Pong
Nolan Bushnell
Atari 2600
Nolan Bushnell
Space Invaders
Tomohiro Nishikado
Pac Man
Tōru Iwatani
Donkey Kong
Shigeru Miyamoto
Donkey Kong
Shigeru Miyamoto
Nintendo
Shigeru Miyamoto
Nintendo
Shigeru Miyamoto
MSX ASCII Coorp/Microsoft
Kazuhiko Nishi
Família ZX
Clive Sinclair
Mário
Clive Sinclair
Dune II
Westwood Studios
Wolfenstein 3d (id)
Adrian Carmack
Warcraft
Blizzard
World of Warcraft
Blizzard
Design
Designer
Concepção
Conceito
Plataforma
Story
Telling
Fotografia
Arte Música
Som
Fases
Gamification
Gamification
The use of game
elements and
game design
techniques in
non-game contexts.
Alguns Fatos
Média de idade dos jogadores: 37
% de jogadores maiores que 50 anos: 25
% de jovens que jogam no computador & video games: 97
% de jogadores do sexo feminino: 42
Proporção de jogadores sociais X competitivos: >3:1
Média de horas/semana que se joga World of Warcraft
(WoW): 22
# de artigos no WoWWiki: ˜250,000
Rank do WoWWiki comparado à todos os outros Wikis: 2nd
Rank da Wikipedia: 1st
Uma Framework
por Kevin Werback
6 Passos
Definir os
objetivos
corporativos
Delinear os
comportamentos
base
Descrever os
jogadores
Elaborar seu
activity loops
Não esqueça a
diversão
Eleja a
ferramenta
apropriada
CASE: GAMIFICATION FÁBRICA
Ligado ao Core
Ligado ao Core
CASE: GAMIFICAÇÃO COMO
PROCESSO E COMO CONTEÚDO
Aplicativo Gamificado de eventos
Eventos
Agenda
Check-in
Conquistas
CASE: GAMIFICAÇÃO HÁBITOS DE
DIREÇÃO
Ártemis
Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção
– Motoristas experientes (Skill similar)
• Mesma Experiência
• Com estilos diferentes (aleatórios)
– Rotas Espanha
• Madrid
• Sevilha
• Granada
Ártemis
• Pesquisa Empírica/2250 Testes de direção
– Assistente “Gamificado”
• Sistema de cores para feedback imediato no assistente
de direção
• Sistema de Recompensas (Troféus e Medalhas)
– Motivadores Intrínsecos
• Sistema de Score para direção correta
Principais resultados
• Consumo no Tempo
- Evolução de consumo de combustível por
semana. Média em litros/KM
Principais resultados
• Consumo
- Média em litros/KM
- Redução de 11,07% com Gamification
- Redução de 03,83% sem Gamification
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Games e Gamification