O documento descreve a jornada do herói de Arthas em World of Warcraft, desde seu papel como príncipe de Lordearon até se tornar o Rei-Lich. Apresenta os principais personagens e locais envolvidos na história de Arthas, como Jaina, Uther, Stratholme e o Trono de Gelo, mostrando sua transformação em vilão sob a influência de Frostmorn.
A presente pesquisa tem como objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval e apresentar a proposta de um produto técnico inovador socialmente, que apresente um incremento para o desenvolvimento local de comunidades de estudantes de história e comunidades online de jogadores. A pesquisa foi realizada em três etapas, tendo a primeira como uma revisão sistemática da literatura, analisando artigos B4 a A1, selecionados nas bases de dados Capes, SciELO, DOAJ, Redalyc, Sumarios.org, Spell e Ulrich's Directory, publicados entre os anos de 2014 a 2019, que concluiu que As interações lúdicas narrativas influenciam positivamente a aquisição de uma consciência histórica pelo ser lúdico, engajando-o e estimulando-o ao conhecimento dos contextos, sujeitos históricos e trajetórias, para que possa articular as complexidades da história ao jogo. A segunda parte foi um estudo de campo com o jogo World of Warcraft como fonte histórica, que concluiu, mesmo não sendo um retrato da idade média real, apresenta-se como uma valiosa fonte para compreender o imaginário contemporâneo sobre o medieval. A terceira etapa foi estudo netnográfico na comunidade do Facebook e dentro do jogo World of Warcraft com o objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval. Os dados coletados foram organizados pelos softwares Iramuteq e DSCSoft. Foi realizada uma análise do conteúdo dos dados coletados e uma análise do discurso do sujeito coletivo dos discursos dos membros da comunidade sobre o favorecimento do jogo para a aquisição de consciência histórica. Os discursos foram organizados em categorias que revelaram um discurso que há a percepção de favorecimento de conhecimento histórico pelo jogo e pela comunidade, embora perceba-se a necessidade da comunidade se desenvolver. Propôs-se, então, desenvolver uma rede social para jogadores e estudantes que busquem conhecimentos históricos relacionados a jogos digitais. Constatou-se que os requisitos propostos apresentam facilidades para uso, compartilhamentos e qualificação das informações compartilhadas pelos usuários.
A presente pesquisa tem como objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval e apresentar a proposta de um produto técnico inovador socialmente, que apresente um incremento para o desenvolvimento local de comunidades de estudantes de história e comunidades online de jogadores. A pesquisa foi realizada em três etapas, tendo a primeira como uma revisão sistemática da literatura, analisando artigos B4 a A1, selecionados nas bases de dados Capes, SciELO, DOAJ, Redalyc, Sumarios.org, Spell e Ulrich's Directory, publicados entre os anos de 2014 a 2019, que concluiu que As interações lúdicas narrativas influenciam positivamente a aquisição de uma consciência histórica pelo ser lúdico, engajando-o e estimulando-o ao conhecimento dos contextos, sujeitos históricos e trajetórias, para que possa articular as complexidades da história ao jogo. A segunda parte foi um estudo de campo com o jogo World of Warcraft como fonte histórica, que concluiu, mesmo não sendo um retrato da idade média real, apresenta-se como uma valiosa fonte para compreender o imaginário contemporâneo sobre o medieval. A terceira etapa foi estudo netnográfico na comunidade do Facebook e dentro do jogo World of Warcraft com o objetivo de investigar como o jogo favorece a busca por conhecimentos de história medieval. Os dados coletados foram organizados pelos softwares Iramuteq e DSCSoft. Foi realizada uma análise do conteúdo dos dados coletados e uma análise do discurso do sujeito coletivo dos discursos dos membros da comunidade sobre o favorecimento do jogo para a aquisição de consciência histórica. Os discursos foram organizados em categorias que revelaram um discurso que há a percepção de favorecimento de conhecimento histórico pelo jogo e pela comunidade, embora perceba-se a necessidade da comunidade se desenvolver. Propôs-se, então, desenvolver uma rede social para jogadores e estudantes que busquem conhecimentos históricos relacionados a jogos digitais. Constatou-se que os requisitos propostos apresentam facilidades para uso, compartilhamentos e qualificação das informações compartilhadas pelos usuários.
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, Betel, Ordenança para buscar a paz e fazer o bem, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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Sistema de Bibliotecas UCS - Chronica do emperador Clarimundo, donde os reis ...Biblioteca UCS
A biblioteca abriga, em seu acervo de coleções especiais o terceiro volume da obra editada em Lisboa, em 1843. Sua exibe
detalhes dourados e vermelhos. A obra narra um romance de cavalaria, relatando a
vida e façanhas do cavaleiro Clarimundo,
que se torna Rei da Hungria e Imperador
de Constantinopla.
Slides Lição 11, CPAD, A Realidade Bíblica do Inferno, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
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3. Alexandre “Montanha” de Oliveira
• Pós-Graduado em Educação
• Historiador pela UFMG
• Certificado em Gamification
Atua profissionalmente na área de TI há mais de 25 anos. Grande experiência em
informatização de empresas de diversos setores como o Colégio Logosofico, Belgo
Mineira e CEMIG. Foi Gerente de Fábrica de Software da TOTVS, então a maior
empresa de ERP da América Latina por mais de 10 anos, onde desenvolveu uma
metodologia que privilegia o cliente e seu requisito, envolvendo todos os players do
projeto para uma entrega consciente. Foi responsável por conduzir a TOTVS a duas
certificações MPSBR e três certificações ISO. Atualmente é Diretor de Fábrica de
Software da Henko Tecnologia.
14. • World of Warcraft
Jogo
14
Jornada do Herói
Fonte: Arquivo Pessoal
15. • Azeroth
O Mundo
15
Jornada do Herói
http://vignette3.wikia.nocookie.net/wowwiki/images/b/b3/WorldMap-World.jpg/revision/latest?cb=20120601175437
16. • Descobertas recentes mostraram que os humanos são descendentes dos bárbaros Vraikal,
guerreiros meio gigantes que vivem em Nortúndria. Os primeiros humanos eram
essencialmente um povo disperso e tribal durante milênios, até que a força crescente do
império troll forçou sua unificação estratégica. Assim, a nação de Arathor foi formada, junto
com sua capital, a cidade-estado de Strom.
• Após vários séculos de paz, no entanto, a cada vez mais próspera e independente cidade-
estado de Arathor dividiu-se em reinos independentes: Guilnéas para o oeste, Alterac,
Dalaran, e Lordaeron para o noroeste, Kul Tiraz para o sudoeste, e Ventobravo ao extremo sul
. Strom em si foi renomeada Stromgarde e manteve-se um reino muito poderoso.
O Mundo
16
Jornada do Herói
http://us.battle.net/wow/pt/game/race/human