O documento discute o design de interação e apresenta suas principais etapas: 1) Pesquisar usuários e seu ambiente, 2) Modelar interações e contexto, 3) Definir objetivos de todos os envolvidos. Ele também aborda conceitos como personas, cenários, experiência do usuário e requisitos técnicos.
DesignThinkers Academy Brasil | Edição SulIsrael Lessak
Material promocional dos cursos DT-Academy no sul do Brasil. Oferecemos e cocriamos programas de formação para profissionais e equipes em ambientes empresariais e governamentais.
http://www.designthinkersacademy.com/br/
Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
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Apresentação de alguns conceitos do primeiro capítulo do livro "Design de interação: além da interação homem-computador". Uma introdução aos fundamentos do design de interface, exposta na aula de Projeto de Interfaces Multimídia, no curso de Desenho Industrial da Universidade Federal de Santa Maria.
Resumo dos principais conceitos relacionados com Design de Interação. O que é usabilidade, design centrado no usuário, User experience, design de interação, arquitetura da informação? De onde veio? Pra que serve? Como aplicamos?
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociostdc-globalcode
O "UX design" tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente nos digitais e inovadores, como é o caso de startups e empresas de tecnologia. Não faz muito tempo que negócios e produtos digitais eram quase todos feitos em cima de ideias e hipóteses de desenvolvedores, clientes ou designers em um cenário onde não fazia diferença a visão ou as necessidade daqueles que são os principais interessados na solução: os usuários. Com o aumento da competitividade e maturação do mercado foi ficando claro que grandes negócios hoje em destaque existem essencialmente para resolver problemas reais de pessoas reais.
As metodologias do user experience design que focam em entender a fundo esses usuários e suas "dores" acabam por gerar soluções muito mais coerentes e assertivas causando impactos significantes na proposta de valor das empresas. Dessa forma o UX design tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente os digitais e inovadores como startups e empresas de tecnologia. Descubra como e porque o processo do user experience design a partir do entendimento dos usuários e de suas "dores" consegue gerar propostas de valor muito mais impactantes.
Escolher o método de pesquisa com usuário mais adequado para cada realidade é algo complicado devido a particularidade de cada projeto e as várias opções de métodos de pesquisa. Nessa palestra iremos apresentar um framework criado para facilitar esse processo de escolha.
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
Apresentação realizada para CEMIG.
Mais info sobre design centrado no usuário:
http://guilhermemarques.wordpress.com/
http://karinedrumond.wordpress.com
http://uxp.com.br/
http://zeroseis.com.br/
Aula sobre Personas e Cenários:
- Por que precisamos de Personas?
- O que são Personas?
- Como obter dados?
- Aplicabilidade de Personas
- Modelagem de Personas
- Formatos de apresentação de Personas
- Exemplos de Personas
- Personas e o design baseado em Cenários
- Tipos de Cenários
- Proposta de Exercício
UX e sua importância na construção das marcasFabiano Nadler
Apresentação que fiz na Feevale no dia 16/04/2013 sobre a importância da User Experience na construção das marcas. O objetivo foi apresentar o papel estratégico que a experiência dos usuários exerce na construção das marcas e porque implementar uma cultura de UX é fundamental para as empresas que buscam a diferenciação. Infelizmente alguns slides perdem um pouco da mensagem sem o contexto da palestra. Vou ver se publico outra versão mais completa, que possa ser consumida por quem não esteve presente.
Conceitos importantes relacionados ao design que todo empreendedor deveria saber ou se preocupar na hora de criar seu negócio. Temas como branding, design thinking e user experience que são pontos importantes para uma boa mensagem consistente.
Slides de aula sobre Linguagem Visual - Comunicação e Linguagem baseados na Apostila de Arte - Artes Visuais de autoria do Prof. Garcia Junior - www.imagetica.net/blog
Resumo dos principais conceitos relacionados com Design de Interação. O que é usabilidade, design centrado no usuário, User experience, design de interação, arquitetura da informação? De onde veio? Pra que serve? Como aplicamos?
Ux design como estrategia conquistar clientes impactar negociostdc-globalcode
O "UX design" tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente nos digitais e inovadores, como é o caso de startups e empresas de tecnologia. Não faz muito tempo que negócios e produtos digitais eram quase todos feitos em cima de ideias e hipóteses de desenvolvedores, clientes ou designers em um cenário onde não fazia diferença a visão ou as necessidade daqueles que são os principais interessados na solução: os usuários. Com o aumento da competitividade e maturação do mercado foi ficando claro que grandes negócios hoje em destaque existem essencialmente para resolver problemas reais de pessoas reais.
As metodologias do user experience design que focam em entender a fundo esses usuários e suas "dores" acabam por gerar soluções muito mais coerentes e assertivas causando impactos significantes na proposta de valor das empresas. Dessa forma o UX design tem se tornado uma estratégia indispensável para o sucesso e conquista em diferentes mercados, principalmente os digitais e inovadores como startups e empresas de tecnologia. Descubra como e porque o processo do user experience design a partir do entendimento dos usuários e de suas "dores" consegue gerar propostas de valor muito mais impactantes.
Escolher o método de pesquisa com usuário mais adequado para cada realidade é algo complicado devido a particularidade de cada projeto e as várias opções de métodos de pesquisa. Nessa palestra iremos apresentar um framework criado para facilitar esse processo de escolha.
Ux design/Experiência do Usuário - Conexão KingHost 2015Luisa Ambros
MOMENTO 1: PALESTRA
U.X. Design/Experiência do Usuário: O que é e por que importa
— Conceito e origem
— Como o usuário, você e seu negócio se beneficiam
— O que faz um profissional de UX
MOMENTO 2: WORKSHOP
Entregáveis de UX & Teste de Usabilidade
http://www.luisaambros.com/blog/palestra-e-workshop-de-ux-designexperiencia-do-usuario-no-conexao-kinghost-2015/
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
Apresentação realizada para CEMIG.
Mais info sobre design centrado no usuário:
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http://zeroseis.com.br/
Aula sobre Personas e Cenários:
- Por que precisamos de Personas?
- O que são Personas?
- Como obter dados?
- Aplicabilidade de Personas
- Modelagem de Personas
- Formatos de apresentação de Personas
- Exemplos de Personas
- Personas e o design baseado em Cenários
- Tipos de Cenários
- Proposta de Exercício
UX e sua importância na construção das marcasFabiano Nadler
Apresentação que fiz na Feevale no dia 16/04/2013 sobre a importância da User Experience na construção das marcas. O objetivo foi apresentar o papel estratégico que a experiência dos usuários exerce na construção das marcas e porque implementar uma cultura de UX é fundamental para as empresas que buscam a diferenciação. Infelizmente alguns slides perdem um pouco da mensagem sem o contexto da palestra. Vou ver se publico outra versão mais completa, que possa ser consumida por quem não esteve presente.
Conceitos importantes relacionados ao design que todo empreendedor deveria saber ou se preocupar na hora de criar seu negócio. Temas como branding, design thinking e user experience que são pontos importantes para uma boa mensagem consistente.
Slides de aula sobre Linguagem Visual - Comunicação e Linguagem baseados na Apostila de Arte - Artes Visuais de autoria do Prof. Garcia Junior - www.imagetica.net/blog
Slides para iniciar as aulas de literatura no 1º ano do EM.
Após a introdução de cada slide acho importante fomentar a construção do conceito e só depois passar para o slide seguinte.
1ª série Ensino Médio - POSITIVO - Literatura - Unidade 1 Faell Vasconcelos
Estes slides fazem parte do programa de estudos do www.portalpositivo.com.br - todo o conteúdo possui direitos reservados e está disponível nesta conta para que os alunos possam estudar como complemento do sistema apostilado POSITIVO.
Aula 07 de Comunicação Digital: Design de interação, personas e cenários.
Links:
- Paradoxo da Escolha, Barry Schwartz: http://www.ted.com/talks/barry_schwartz_on_the_paradox_of_choice?language=en
Apresentação sobre Arquitetura de Informação feita por Flávia Scudeler, Designer na agência Princi Web.
Informações baseadas no workshop de Arquitetura de Informação de Vinícius Krause, em Campinas.
Workshop: Ouvindo usuários e stakeholdersNeue Labs
Workshop realizado por Paulo Floriano, co-founder da Neue Labs, em julho/2012 em parceria com o Instituto Intranet Portal, sobre métodos e técnicas de para impulsionar intranets e portais corporativos.
Todo material é livre para download, cópia e alteração
(Petrobras) Repensando o design de experiências e processosRafael Burity
Palestra sobre experiência, processos e jornadas do usuário para time da Petrobras com foco em quem atua com segurança, meio ambiente e saúde (gerentes e técnicos, grupo orgânico, presença voluntária).
Uma metodologia livre do excesso de entregáveis, com menos ênfase nos resultados e maior foco na experiência real do usuário. Palestra ministrada na Campus Party Brasil 8 por Edu Agni e Diana Fournier.
[TDC'16] UX para Profissionais de NegóciosFlavio Nazario
Neste workshop os participantes aprenderam os conceitos básicos de Design Centrado no Usuário (UCD), além de treinar o pensamento de construção de produto centrado nas necessidades das pessoas.
Aula 08 de Comunicação Digital: Design de interação.
Links:
- RSA, animação Manuel Lima (o poder das redes): https://www.youtube.com/watch?v=nJmGrNdJ5Gw
- Newsmap, mapa de notícias japonês: http://newsmap.jp/
- Oculus Rift: https://www.youtube.com/watch?v=DhcOMOWRMnA
- Bracelete-mouse Myo: https://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM
Design Thinking - Metodologia para InovaçãoPaulo Oliveira
Cultura do Design Thinking e sua implementação empresarial como estratégia de inovação constante e sistemática na criação e aperfeiçoamento de produtos e serviços.
Experiência do Usuário e Jornada do Usuário Raiana Comiran
Palestra feita na semana de empreendedorismo da UFFS em Chapecó sobre experiência do usuário com foco no método da Jornada do Usuário, onde os participantes realizaram a jornada de de uma persona que queria um hotel e/ou airbnb e ficar 10 dias :)
livro em pdf para professores da educação de jovens e adultos dos anos iniciais ( alfabetização e 1º ano)- material excelente para quem trabalha com turmas de eja. Material para quem dar aula na educação de jovens e adultos . excelente material para professores
Livro de conscientização acerca do autismo, através de uma experiência pessoal.
O autismo não limita as pessoas. Mas o preconceito sim, ele limita a forma com que as vemos e o que achamos que elas são capazes. - Letícia Butterfield.
proposta curricular para educação de jovens e adultos- Língua portuguesa- anos finais do ensino fundamental (6º ao 9º ano). Planejamento de unidades letivas para professores da EJA da disciplina língua portuguesa- pode ser trabalhado nos dois segmentos - proposta para trabalhar com alunos da EJA com a disciplina língua portuguesa.Sugestão de proposta curricular da disciplina português para turmas de educação de jovens e adultos - ensino fundamental. A proposta curricular da EJa lingua portuguesa traz sugestões para professores dos anos finais (6º ao 9º ano), sabendo que essa modalidade deve ser trabalhada com metodologias diversificadas para que o aluno não desista de estudar.
Sequência Didática - Cordel para Ensino Fundamental ILetras Mágicas
Sequência didática para trabalhar o gênero literário CORDEL, a sugestão traz o trabalho com verbos, mas pode ser adequado com base a sua realidade, retirar dos textos palavras que iniciam com R ou pintar as palavras dissílabas ...
4. Business plan:
Ideia Negócio
Visão Estratégia
Marca Concorrência
Prazo Custos
Recursos Promoção
5. IDEIA
1. O que é seu produto ou serviço?
2. Por que serviço os consumidores pagariam?
3. Quando as coisas ficarão prontas?
4. Como será a empresa em 1, 3 e 5 anos?
5. Quando as contas vencem?
6. NEGÓCIO:
1. SWOT
2. Análise da concorrência
3. Estrutura: conceito, mercado, finanças
4. Estilo de vida
5. Preço e orçamento
6. Marketing e promoção
7. Business plan:
Ideia Negócio
Visão Estratégia
Marca Concorrência
Prazo Custos
Recursos Promoção
8. Forma:
design
gráfico,
fotografia
projeto
Compor- Conteúdo:
tamento: Texto, som
design de animação,
interação mídia
9. Design de interação
Comporta-
Negócio
mento
Estratégia Objetivos
Concorrência Personas
Custos Cenários
Promoção Linguagem
10. As coisas são percebidas
POR INTEIRO,
não em partes.
Todos os componentes
interagem entre si.
11. Design orientado a
OBJETIVOS:
São os objetivos atingidos,
não as características técnicas, que
respondem pelo sucesso.
É preciso saber para que serve,
não como funciona.
12. Design orientado a
OBJETIVOS:
- Fazer os usuários encontrem o que
precisam de forma simples.
- Facilitar a realização de tarefas.
- Satisfação, eficiência e proatividade.
- Os usuários estão cada vez mais
exigentes. Decepcioná-los não é opção.
13. Problemas de muitos
PRODUTOS DIGITAIS:
- Mais focados em tecnologia do que em
desejos e necessidades do usuário.
- Espartanos, rudes e mal-criados.
- Demandam pensar como computador.
- Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
14. Por que são tão
RUINS?
- Algumas suspeitas:
- Ignorância sobre o real perfil de seus
usuários, seus hábitos e preferências.
- Demandas de terceiros e conflitos de
interesses entre produção e mercado.
15. Por que são tão
RUINS?
- Falta de processo que envolva o usuário:
- Analítico
- Replicável
- Previsível
16. Os objetivos do usuário
NUNCA
são levados em conta.
- Isso faz com que se sintam estúpidos.
- Maus processos os fazem cometer erros.
- Demandam muito esforço para eficiência.
- Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
17. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Dão importância a quem conversam e
se interessam pelo que dizem e fazem.
- Usam o bom senso.
- Não fazem perguntas estúpidas.
- Se antecipam às necessidades e
desejos daqueles com quem convivem.
18. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Têm uma perspectiva maior do que sua
tarefa braçal e imediata.
- Não aporrinham os clientes com seus
problemas particulares.
- Compreendem os motivos dos outros,
não insistem no que faz sentido para elas.
19. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Não fazem muitas perguntas e
sabem quando é preciso quebrar regras.
- São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
21. PERSONAS:
arquétipos de usuários
- Determinam o que o produto deve fazer.
- Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
- Atribuem consenso às funcionalidades.
- Mensuram a efetividade do design.
- Contribuem para divulgação e expansão.
22. CENÁRIOS:
design por narrativas.
- Histórias que definem a sequência de
interações do usuário com o produto.
- Servem para definir necessidades,
atitudes e curvas de aprendizado.
- O design é inspirado em suas histórias:
toda ação acontece em um cenário.
23. CENÁRIOS:
design por narrativas.
- Descrevem as tarefas realizadas. Seus
componentes são ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
- São narrativas concisas com uma ou
mais personas usando o produto para
atingir o objetivo desejado.
24. Três tipos de
CENÁRIOS
- Contextual explora, em nível conceitual,
as melhores formas de satisfazer as
necessidades e desejos dos usuários.
- Funcional analisa as possibilidades da
relação em cada interação relevante.
- Validação testa uma solução em uma
ampla gama de situações.
26. O processo de design de
INTERAÇÃO
e suas etapas:
- Pesquisar usuários e seu ambiente
- Modelar interações e seu contexto
- Definir objetivos e demandas de todos
- Determinar estrutura e fluxo de informação
- Refinar atitudes, formatos e conteúdos
- Dar suporte a demandas e necessidades.
27. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente.
- Pesquisas tradicionais
- Comparações entre produtos e serviços
- Análise de interações populares
- Entrevistas
- Especialistas
- Mídias sociais
28. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente.
- Definir escopo: objetivos, timeline,
restrições, processos, indicativos
- Rever e auditar projeto: plano de negócios,
marca, mercado, concorrência e tecnologias
- Definir visão: oportunidades e riscos
- Determinar usuários potenciais: seus
comportamentos, desafios e motivações.
29. 2. Modelar as
INTERAÇÕES
e seu contexto.
- Arquétipos representam agrupamentos
de comportamentos, atitudes, objetivos,
motivações e desejos.
- Pode-se agrupar usuários conforme
arquétipos de interação.
30. 3. Definir
OBJETIVOS
de todos.
- Usuário
- Negócio
- Desenvolvimento
- O que cada um quer e/ou precisa?
- Como administrar e equilibrar
diferentes demandas?
31. 4. Determinar
ESTRUTURA
e fluxo de informação.
- Definição do conceito geral do produto.
- Determinação dos princípios de
interação presentes em todas as etapas
e manifestações.
- É o idioma “falado” pelo produto.
32. 4. Determinar
ESTRUTURA
e fluxo de informação.
- Determinar elementos e manifestações:
fluxo de informação, funções, mecanismos,
ações e modelos.
- Definir relações entre elementos, grupos
conceituais, seqüência de navegação,
princípios, padrões, fluxo e storyboards.
- Criar sequência de comportamentos.
33. 5. Refinar
COMPORTAMENTO,
forma e conteúdo.
- Especificar formas, comportamentos,
usabilidade e acessibilidade.
- Validar cenários e objetivos do usuário.
- Verificar caminhos percorridos pelo
usuário na realização de tarefas.
34. 6. Suporte,
DEMANDAS
e necessidades.
- Buscar a integridade conceitual sob as
constantes mudanças e demandas;
- Acomodar as necessidades e desejos à
realidade técnica, orçamento, expectativas
e prazos.
35. Definição do produto e objetivos do
USUÁRIO:
- Quem são eles? Qual é seu perfil?
- O que eles buscam no serviço oferecido?
- Como eles pensam sobre o que buscam?
- Que experiências eles consideram
interessantes e compensadoras?
- Como meu produto deve se comportar?
- Que forma ele deve ter?
36. Definição do produto e objetivos do
USUÁRIO:
- Como os usuários interagirão com ele?
- Como suas funções serão organizadas?
- Como ele se apresentará a quem o usa
pela primeira vez?
- Como pode ser interessante, controlável
e compreensível?
- Como lida com eventuais problemas?
37. Definição do produto e níveis de
EXPERIÊNCIA:
- Como ajudar usuários inexperientes ou
leigos a atingir seus objetivos?
- Como prover informação em
profundidade adequada a especialistas?
- Como administrar o uso freqüente de
usuários de nível intermediário?
38. As pessoas criam atalhos
MODELOS MENTAIS:
para explicar o que acontece em
uma interação.
Eles se relacionam com a
funcionalidade, não a realidade.
39. MODELOS MENTAIS
- Representações mentais de sistemas
baseadas na experiência de interações.
- Quando correspondem à realidade,
são precisos, completos e satisfatórios.
- Telefones celulares vs. freios ABS.
40. Novas tecnologias, novas
REPRESENTAÇÕES:
- Cada representação tem suas vantagens
e desvantagens
- Papel e discos de vinil
- Smartphones, videogames e GPS
- Combinar representações amplifica suas
fraquezas, não suas potencialidades.
41. Iniciantes, experts e
INTERMEDIÁRIOS:
- Iniciantes aprendem rápido
- Intermediários se satisfazem com o que sabem
- Poucos se transformam em experts.
- É preciso desenhar produtos para quem
não quer deixar de ser intermediário.
42. Intermediários
PERPÉTUOS
O que isto faz? Esqueci como importar Como
automatizar?
Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo?
Tem atalhos?
Pra que serve? Me lembre pra que serve isto?
Posso mudar?
Onde começo? Opa! Dá para desfazer?
O que é
Pra que serve este controle? perigoso fazer?
Que vantagens tem a nova versão?
iniciante intermediário expert
43. Iniciantes, não
IDIOTAS.
- Pense nos iniciantes como pessoas muito
inteligentes e muito ocupadas.
- É preciso promover rapidamente os iniciantes
para o nível intermediário.
- Adapte o produto ao seu modelo mental.
- Eles dependem muito de menus e nunca são
objetivos: westão aprendendo.
44. Intermediários são
TÍPICOS:
- Precisam de acesso a ferramentas.
- Sabem usar materiais de referência.
- São motivados a mergulhar no assunto
e aprender cada vez mais.
- Sabem que existem ferramentas de uso
avançado, mesmo que não precisem
delas ou saibam usá-las.
45. Pesquisa
QUALITATIVA
- Ajuda a compreender comportamentos,
atitudes e aptidões dos usuários;
- Determina em que contexto técnico e
de mercado a iniciativa acontecerá; e
- Dá credibilidade aos projetos e baseia
decisões em demandas atuais.
46. Abordagem do
USUÁRIO
- Objetivos: metas, oportunidades, prioridades
- Contexto: funções realizadas, freqüência,
preferências, reação a falhas, expertise
- Processos: fluxo de trabalho, ocorrências e
recorrências, exceções
- Atitude: preferências, aspirações, restrições e
motivações.
47. Motivação de
USUÁRIOS:
- Experiência: se sentir com poder, se divertir, se
sentir descolado, permanecer focado e alerta.
- Finalidade: estar conectado, saber o estado
das coisas, ser eficiente, encontrar a informação
que precisa rapidamente.
- Estilo de vida: ser conhecedor, popular,
respeitado, satisfazer ambições.
48. Motivação de
ORGANIZAÇÕES:
- Aumentar lucratividade e penetração.
- Ampliar base de usuários.
- Ter os recursos necessários.
- Aumentar a eficiência ou variedade de
produtos e serviços oferecidos.
- Educar o usuário.
- Se proteger contra adversidades.
49. Construção de
PERSONAS:
1. Identificar variáveis de uso;
2. Avaliar importância de cada variável;
3. Identificar padrões de comportamento;
4.Sintetizar características e objetivos;
5. Verificar relevância e redundância;
6. Expandir descrição de comportamentos; e
7. Desenhar tipos de personas.
50. VARIÁVEIS DE USO:
- Atividades realizadas, frequência e volume.
- Atitudes: como pensa a respeito do produto
e da tecnologia envolvida.
- Aptidões: qual o conhecimento e capacidade
de aprender.
- Motivações: porque gosta/usa o produto.
51. TIPOS DE PERSONA
- Primária principais usuários do produto.
- Secundária tem desejos e necessidades
adicionais, que podem ser acomodados.
- Suplementar mescla das duas anteriores.
- Consumidor tomam decisões financeiras.
- Cliente são diretamente afetados.
- Negativa para quem o produto não serve.
52. REQUISITOS:
do que o produto precisa?
- Dados informações que circularão pelo
sistema. Inputs e outputs.
- Funcionalidades operações e ações.
- Mercado cronograma, legislação etc.
- Experiência valores da organização.
- Aprendizado curva e pré-requisitos.
- Técnica plataformas e tecnologias.
53. Ladrões de
EFICIÊNCIA:
- Cognição compreensão da estrutura do
produto e seu funcionamento.
- Memória lembrar funções, senhas, posição
de objetos, metáforas, caminhos.
- Esforço visual falta de hierarquia e de claro
significado dos elementos.
- Esforço físico teclas, gestuais, movimento
de mouse, número de cliques.
55. ESFORÇO:
muitas vezes não nos damos conta dele.
- Ir de uma janela a outra, posicioná-las e
redimensioná-las; clicar em botões
- Preeencher formulários desnecessários;
- Redefinir dados pessoais ou preferências,
confirmar ações
- Lembrar que nome os documentos têm
e aonde estão
56. Navegação é
ESFORÇO:
- Entre janelas, visualizações e páginas;
- Entre partes de uma janela ou página;
- Entre ferramentas, comandos e menus; e
- Dentro de partes da informação:
- Zoom
- Rolagem
- Links
57. Melhorando a
NAVEGAÇÃO:
- Reduzir o número de lugares a ir;
- Mostrar sinalização clara;
- Mostrar visões amplas e gerais;
- Mapear controles, funções e áreas;
- Se adequar às necessidades do usuário; e
- Evitar hierarquias.
58. Navegação em função do
USUÁRIO:
Colocar as funções mais úteis e
desejadas em locais
convenientes e próximos.
59. Evite
HIERARQUIAS:
Em um armário físico
não há pastas dentro de pastas dentro
de pastas dentro de pastas dentro de
pastas dentro de pastas dentro de
pastas dentro de pastas...
60. Busca é
ESFORÇO
- Nos acostumamos a usá-la por falta de
melhor opção para combater o esforço
cognitivo de tentar entender aonde as
coisas estão e para que servem.
61. METÁFORAS
- Metáforas são próteses: úteis a
princípio, limitadas a médio prazo.
- Não há muitas, não escalonam.
- Prendem as interfaces aos mecanismos
do mundo físico.
- Reconhecimento questionável, sujeitas
a barreiras culturais.
62. Expressões
IDIOMÁTICAS
- São muito melhores do que metáforas.
- Não focam em conhecimento técnico, intuição
de função ou metáfora, mas no aprendizado de
tarefas simples para realizar funções.
- Exemplos: duplo-clique, deslizar, vibracall.
63. Construção de
LINGUAGEM:
Expressões: comandos
e respostas específicos
Compostos:
mecanismos e
símbolos genéricos
Primitivos:
ações e respostas
invisíveis
65. Construindo
WIREFRAMES:
1. Deixe o objetivo bem claro
2. Seja funcional, não bonito
3. Desenhe com base em sua experiência
4.Defina um deadline
5. Tenha o mínimo de elementos
6. Evite passar a limpo
66. Construindo
WIREFRAMES:
7. Não se esqueça do usuário.
8. Desenhe todas as páginas
9. Organize-o em seções
10. Numere suas páginas
11.Procure elementos repetitivos
12.Teste hierarquias e sentido
13.Saiba quando parar