Este documento discute conceitos e processos relacionados ao design de interação e experiência do usuário. Ele aborda tópicos como personas, cenários, modelos mentais e como considerar os objetivos do usuário no desenvolvimento de interfaces digitais. O documento enfatiza a importância de pesquisar os usuários e entender suas necessidades para criar produtos e serviços que proporcionem boas experiências.
Aula sobre Personas e Cenários:
- Por que precisamos de Personas?
- O que são Personas?
- Como obter dados?
- Aplicabilidade de Personas
- Modelagem de Personas
- Formatos de apresentação de Personas
- Exemplos de Personas
- Personas e o design baseado em Cenários
- Tipos de Cenários
- Proposta de Exercício
PERSONAS - Design orientado pelos dadosPersonasRui Pereira
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está directamente dependente das motivações, experiências e objectivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos quando desenhamos algo se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objectivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Aula sobre Personas e Cenários:
- Por que precisamos de Personas?
- O que são Personas?
- Como obter dados?
- Aplicabilidade de Personas
- Modelagem de Personas
- Formatos de apresentação de Personas
- Exemplos de Personas
- Personas e o design baseado em Cenários
- Tipos de Cenários
- Proposta de Exercício
PERSONAS - Design orientado pelos dadosPersonasRui Pereira
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está directamente dependente das motivações, experiências e objectivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos quando desenhamos algo se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objectivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHCRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Perfil do usuário, Personas, Cenários, Storyboard em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
Palestra sobre conceitos básicos de Design de Interação com uma passada pelo mundo mobile, apresentada no evento Encarte da Unopar em Londrina (e um minicurso similar apresentado no evento Secomp da UEL também em Londrina).
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Abordagem geral, processos ou metodologia em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Como é possível propor práticas de user experience dentro da realidade de empresas com budget e prazos reduzidos? Fazendo uso do Lean UX e de métodos e ferramentas adaptados para otimizar e conduzir pesquisas com usuários apresenta-se como conseguir bons resultados e soluções alinhadas com as boas práticas do design de interação dentro de pequenas empresas ou startups iniciantes.
Este case visa reforçar a argumentação de que o UX pode sim ser explorado e agregar valor também à projetos menores e não somente se destinar a grandes projetos ou empresas.
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
Uma introdução ao Design Emocional e Design de ExperiênciaGabriele Santos
Uma introdução ao Design Emocional e Design de Experiência: conceitos, autores, abordagens metodológicas, cases e referências.
Apresentação realizada em 2014 no grupo de estudos em Métodos de Design, no Mestrado em Design da UFPE.
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
A apresentação mostra a proposta de uma ferramenta que por meio do levantamentos de inputs do contexto a ser trabalhado apresenta outputs com informações para auxiliar a escolha dos métodos de pesquisa mais adequados a partir das características de cada projeto.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.
Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/
Aula ministrada na disciplina Design de Interação do curso de pós-graduação UX, Arquitetura de Informação & Usabilidade do Instituto Infnet. Semestre: 2019.2
Palestra sobre conceitos básicos de Design de Interação com uma passada pelo mundo mobile, apresentada no evento Encarte da Unopar em Londrina (e um minicurso similar apresentado no evento Secomp da UEL também em Londrina).
IHC - Abordagem geral, processos ou metodologiaRos Galabo, PhD
Ergonomia Informacional e IHC (Interação Humano-computador) -
Design - UFMA
Abordagem geral, processos ou metodologia em IHC
Prof. Dr. Carlos de Salles Soares Neto
Estágio a docência
Professor Auxiliar: Rosendy Jess Fernandez Galabo
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Como é possível propor práticas de user experience dentro da realidade de empresas com budget e prazos reduzidos? Fazendo uso do Lean UX e de métodos e ferramentas adaptados para otimizar e conduzir pesquisas com usuários apresenta-se como conseguir bons resultados e soluções alinhadas com as boas práticas do design de interação dentro de pequenas empresas ou startups iniciantes.
Este case visa reforçar a argumentação de que o UX pode sim ser explorado e agregar valor também à projetos menores e não somente se destinar a grandes projetos ou empresas.
Design de Interação - Entendendo, conceituando e abordagem centrada no usuárioLuiz Henrique Pinho de Sá
• Autores: Luiz Henrique Pinho de Sá, Pedro Cruz, Rodolfo Costa, Thiago Vasconcelos
• Curso: Engenharia de Computação e Informação - UFRJ
• Disciplina: Trabalho do Futuro
• Ano: 2015
Apresentação sobre os capítulos 2 ("Understanding and Conceptualizing Interaction Design") e 9 ("User-centered approaches to interaction design") do livro "Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction" (2013), de Helen Sharp, Jenny Preece e Yvonne Rogers.
Uma introdução ao Design Emocional e Design de ExperiênciaGabriele Santos
Uma introdução ao Design Emocional e Design de Experiência: conceitos, autores, abordagens metodológicas, cases e referências.
Apresentação realizada em 2014 no grupo de estudos em Métodos de Design, no Mestrado em Design da UFPE.
Muito se ouve falar hoje em dia da "experiência do usuário", mas na prática e nas atividades diárias o que isso quer dizer? De que forma conversas com os usuários e a preocupação com a usabilidade nas soluções digitais interativas podem aumentar as chances de assertividade de seu projeto, diminuir a quantidade de ajustes e trazer uma maior satisfação e aceitação de seu produto/solução? Confira conceitos e aplicações práticas do User Experience Design e porque esse processo pode e deve também ser explorado por desenvolvedores.
A apresentação mostra a proposta de uma ferramenta que por meio do levantamentos de inputs do contexto a ser trabalhado apresenta outputs com informações para auxiliar a escolha dos métodos de pesquisa mais adequados a partir das características de cada projeto.
Palestra que conceitua alguns conceitos básicos relacionados a experiência do usuário e aborda os benefícios da aplicação das metodologias e recursos do UX nos projetos.
Palestra com objetivo de instigar a reflexão sobre as tendências e o futuro do User Experience baseado em um paralelo com a evolução do Marketing.
Mais sobre o assunto no post do nosso blog > http://catarinasdesign.com.br/blog/2012/08/tendencias-do-ux-e-o-marketing-3-0/
Aula 08 de Comunicação Digital: Design de interação.
Links:
- RSA, animação Manuel Lima (o poder das redes): https://www.youtube.com/watch?v=nJmGrNdJ5Gw
- Newsmap, mapa de notícias japonês: http://newsmap.jp/
- Oculus Rift: https://www.youtube.com/watch?v=DhcOMOWRMnA
- Bracelete-mouse Myo: https://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM
[TDC'16] UX para Profissionais de NegóciosFlavio Nazario
Neste workshop os participantes aprenderam os conceitos básicos de Design Centrado no Usuário (UCD), além de treinar o pensamento de construção de produto centrado nas necessidades das pessoas.
Slide da 3ª aula de Cibercultura e Redes Sociais, ministrada para a 3ª turma do MBA em Marketing Digital e Gestão de Projetos Web da Faculdade Pitágoras de Londrina em 26/05/2012.
PERSONAS - Design orientado pelos dadoscomOn Group
O Design como disciplina oferece soluções aos problemas de comunicação.
A comunicação é sempre feita para estimular algo nas pessoas e parte da resposta que construímos está diretamente dependente das motivações, experiências e objetivos pessoais.
Uma das ferramentas que o designer usa, por vezes sem se dar conta, é criar personagens fictícias, normalmente baseadas em casos que conhece pessoalmente, de modo a construir realidades paralelas que ajudam a identificar possíveis problemas no resultado final do seu trabalho.
E quantas vezes não pensamos, quando desenhamos algo, se a nossa mãe ia ou não ter dificuldades em perceber?
Esta apresentação tem como propósito usar este método instintivo como ferramenta de trabalho para sustentar cada peça de design, tendo como objetivo conseguir desenhar segundo os padrões comuns mas com focus em necessidades especificas.
Personas: Como conhecer melhor nosso usuário? Em que isso nos ajuda?! - UX Ca...Rafael Burity
Um dos principais paradoxos de m desenvolvimento é quando profissionais e os stakeholders envolvidos no projeto, resolvem simplesmente desenhar o projeto de cabo a rabo deixando o usuário de fora da equação.
O processo de criação da persona baseia-se em pesquisas e/ou no conhecimento profundo de uma base de usuários existente e nos ajuda a projetar com uma visão mais clara sobre seu usuário salvando a equipe da situação de apenas ter uma vaga ideia sobre os usuários. Ao dar forma à sua base de usuários, a definição das tarefas e a obtenção de requerimentos também começam a clarear.
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Como parte de alguns movimentos que estamos construindo, o UX Café é parte da iniciativa que tem como alvo difundir o conceito de usabilidade, para nossos produtos, na empresa.
É um espaço para trazer um tema com foco em design e usabilidade e debatermos mais sobre ou as dores de cada projeto e vivência na empresa desse conceito de usabilidade e experiência de usuário.
Dia: Primeira segunda do mês
Horário: 09 horas
Oficina ofertada como estagiária de Relações Públicas da Assessoria de Comunicação da Universidade Federal do Pampa para o componente curricular Assessoria de Comunicação I do curso de Relações Públicas da Unipampa. Em fevereiro de 2014. Além de apresentado o relatório de monitoramento de um dos eventos da universidade, trouxe um case de exemplo do próprio dia da apresentação.
Experiência do Usuário e Jornada do Usuário Raiana Comiran
Palestra feita na semana de empreendedorismo da UFFS em Chapecó sobre experiência do usuário com foco no método da Jornada do Usuário, onde os participantes realizaram a jornada de de uma persona que queria um hotel e/ou airbnb e ficar 10 dias :)
Apresentação sobre Arquitetura de Informação feita por Flávia Scudeler, Designer na agência Princi Web.
Informações baseadas no workshop de Arquitetura de Informação de Vinícius Krause, em Campinas.
Slides Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 10, CPAD, Desenvolvendo uma Consciência de Santidade, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, Lições Bíblicas, 2º Trimestre de 2024, adultos, Tema, A CARREIRA QUE NOS ESTÁ PROPOSTA, O CAMINHO DA SALVAÇÃO, SANTIDADE E PERSEVERANÇA PARA CHEGAR AO CÉU, Coment Osiel Gomes, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, de Almeida Silva, tel-What, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique, https://ebdnatv.blogspot.com/
regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins regulamento de uniformes do colegio da policia militar do estado do tocantins
Na sequência das Eleições Europeias realizadas em 26 de maio de 2019, Portugal elegeu 21 eurodeputados ao Parlamento Europeu para um mandato de cinco ano (2019-2024).
Desde essa data, alguns eurodeputados saíram e foram substituídos, pelo que esta é a nova lista atualizada em maio de 2024.
Para mais informações, consulte o dossiê temático Eleições Europeias no portal Eurocid:
https://eurocid.mne.gov.pt/eleicoes-europeias
Autor: Centro de Informação Europeia Jacques Delors
Fonte: https://infoeuropa.mne.gov.pt/Nyron/Library/Catalog/winlibimg.aspx?doc=52295&img=11583
Data de conceção: maio 2019.
Data de atualização: maio 2024.
Projeto de articulação curricular:
"aLeR+ o Ambiente - Os animais são nossos amigos" - Seleção de poemas da obra «Bicho em perigo», de Maria Teresa Maia Gonzalez
Slides Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24.pptxLuizHenriquedeAlmeid6
Slideshare Lição 9, Betel, Ordenança para uma vida de santificação, 2Tr24, Pr Henrique, EBD NA TV, 2° TRIMESTRE DE 2024, ADULTOS, EDITORA BETEL, TEMA, ORDENANÇAS BÍBLICAS, Doutrina Fundamentais Imperativas aos Cristãos para uma vida bem-sucedida e de Comunhão com DEUS, estudantes, professores, Ervália, MG, Imperatriz, MA, Cajamar, SP, estudos bíblicos, gospel, DEUS, ESPÍRITO SANTO, JESUS CRISTO, Comentários, Bispo Abner Ferreira, Com. Extra Pr. Luiz Henrique, 99-99152-0454, Canal YouTube, Henriquelhas, @PrHenrique
11. !
A PÓS-TV
NÃO É 4K NEM SMART
Conteúdo é rei:
TVs mandam no entretenimento passivo.
É tão difícil entender?
12. PÓS-TV:
Social + Kinect + Siri + Reconhecimento biométrico +
Bases de dados + Facebook (timeline e graph search)
+ Previsões + Likes, dislikes = Nova experiência.
13. EXPERIÊNCIAS?
• Pesquisas de neurociência e psicologia
mostram que a felicidade está nas
experiências vividas a cada momento. Nada
material tem valor intrínseco além da
promessa de felicidade que carrega.
• Experiências proporcionam uma felicidade
mais duradoura. Parte dela é a antecipação.
• Quando não se pode “viver o momento”, é
melhor viver na expectativa da experiência.
14. EXPERIÊNCIAS?
• Parece ilógico: experiências se vão, coisas
permanecem. Na verdade a maioria das
pessoas tem uma capacidade muito grande
para a tolerância, paramos de apreciar as
coisas a que estamos expostos.
• Experiências são menos comparadas do que
objetos e valores. Viagens são menos
comparadas do que casas ou salários.
• Experiências estão associadas à identidade,
conexão e comportamento social.
15. EXPERIÊNCIAS?
• Objetos se deterioram e se tornam
obsoletos. A fugacidade das experiências
prende as pessoas a elas. Mesmo uma má
experiência se torna uma boa história.
• Todos querem ouvir a respeito das
experiências dos outros. O mesmo não
acontece com as posses.
16. Processo cognitivo: nível
VISCERAL
!
É percebido imediatamente.
A resposta psicológica é poderosa.
Ligada à auto-estima e eficiência.
20. Processo cognitivo: nível
ASPIRACIONAL
!
busca relacionamentos de longo prazo.
Representa aspirações pessoais.
Quem os tem busca “ser” algo.
21.
22. OUTROS CONFLITOS:
• Impulsos, modismos, influência externa e
desinformação.
• Inovação e o paradoxo da escolha.
• Comportamento de grupo, conflitos e
liderança.
• Reflexo social: o que “pega bem” dizer.
23.
24.
25. Forma:
design
gráfico,
fotografia
PROJETO
Experiência:
design
de interação
Conteúdo:
Texto, som
animação,
mídia
26. O problema do “mau design”:
COMUNICA !
MAL.
Como a má música ou a má cozinha.
!
Os usuários estão cada vez mais exigentes.
Decepcioná-los não é opção.
27. Design orientado a
OBJETIVOS:
• Faz os usuários encontrem o que precisam
de forma simples.
• Facilita a realização de tarefas.
• Gera satisfação, eficiência e proatividade.
• Cria diferencial em um ambiente
intangível e uniforme.
28. Problemas de muitos produtos e serviços:
DIGITAIS:
• Mais focados em avanços tecnológicos do
que em desejos e necessidades do usuário.
• Espartanos, rudes e mal-criados.
• Demandam que os usuários pensem
como computadores.
• Esperam que seus usuários façam tarefas
repetitivas e inúteis.
29.
30.
31. Por que são tão
RUINS?
• Ignorância sobre o real perfil de seus
usuários, seus hábitos e preferências.
• Demandas de terceiros e conflitos de
interesses entre produção e mercado.
• Falta de processo que envolva o usuário:
• Analítico
• Replicável
• Previsível
32. Os objetivos do
USUÁRIO
nunca são levados em conta:
• Isso faz com que se sintam estúpidos.
• Maus processos os fazem cometer erros.
• Demandam muito esforço para serem
utilizados com eficiência.
• Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
33. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas:
• Dão importância à pessoa com que conversam,
se interessam pelo que dizem e fazem.
• Usam o bom senso, evitam sempre que possível
fazer perguntas estúpidas.
• Se antecipam às necessidades e desejos daqueles
com quem convivem.
• Têm uma perspectiva maior do que sua tarefa
braçal/operacional e imediata.
34. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas:
• Não aporrinham seus usuários com seus
problemas particulares.
• Compreendem os motivos dos outros,não
insistem no que faz sentido para elas.
• Não fazem muitas perguntas e sabem quando é
preciso quebrar regras.
• São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
38. O processo de design de
INTERAÇÃO
e suas etapas:
1. Pesquisar usuários e seu ambiente;
2. Modelar interações e seu contexto;
3. Definir objetivos e demandas de todos;
4. Determinar estrutura e fluxo de interação;
5. Refinar comportamentos, formatos e conteúdos;
6. Dar suporte a demandas e necessidades.
39. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente:
• Pesquisas tradicionais
• Comparações entre produtos e serviços
• Análise de interações populares
• Entrevistas
• Especialistas
• Mídias sociais
40. 1. Pesquisar os
USUÁRIOS
e seu ambiente:
• Definir escopo: objetivos, cronograma, restrições,
processos, indicativos;
• Rever e auditar projeto: plano de negócios,
marca, mercado, portfólio, concorrência e
tecnologias relevantes;
• Definir visão: oportunidades e riscos; e
• Determinar usuários potenciais: seus
comportamentos, desafios e motivações.
41. 2. Modelar
INTERAÇÕES
e seu contexto:
Arquétipos representam agrupamentos de
comportamentos, atitudes, objetivos, motivações
e desejos.
Agrupar usuários de acordo com arquétipos de
interação é mais eficiente do que agrupá-los por
idade, profissão, gênero ou métricas genéricas.
42. 3. Definir
OBJETIVOS
e demandas de todos os envolvidos no processo:
Quais são os objetivos do usuário?
Quais são os objetivos do negócio?
Como administrar e equilibrar diferentes
demandas?
43. 4. Determinar
ESTRUTURA
e e fluxo de interação:
Qual é o conceito geral do produto?
Quais são os princípios de interação presentes na
maioria das etapas e manifestações?
Em outras palavras, qual é o idioma
“falado” pelo produto?
44. 4. Determinar
ESTRUTURA
e e fluxo de interação:
• Determinar manifestações: fluxo de informação,
funções, mecanismos, ações e modelos.
• Definir relações entre elementos: princípios,
padrões, sequências de navegação, storyboards.
• Criar sequência ideal de comportamentos.
Como ela se adapta à realidade?
45. 5. Refinar
COMPORTAMENTOS,
formatos e conteúdo:
• Especificar formatos, comportamentos,
usabilidade e acessibilidade.
• Validar cenários e objetivos do usuário.
• Verificar caminhos percorridos pelo usuário na
realização de tarefas.
46. 6. Suporte, demandas e
NECESSIDADES:
• Buscar a integridade conceitual sob constantes
mudanças e demandas;
• Acomodar as necessidades e desejos à
• Realidade técnica;
• Orçamento;
• Expectativas;
• Prazos.
47. Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:
• Quem são eles? Qual é seu perfil?
• O que eles buscam no serviço oferecido?
• Como eles pensam sobre o que buscam?
• Que experiências consideram compensadoras?
• Como o produto deve se comportar?
• Que forma ele deve ter?
48. Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:
• Como os usuários interagirão com ele?
• Como suas funções serão organizadas?
• Como ele se apresentará a quem o usa pela
primeira vez?
• Como pode ser interessante, compreensível e
controlável?
• Como lida com eventuais problemas?
49. Definição do produto e objetivos dos
USUÁRIOS:
• Como ajudar usuários inexperientes ou leigos a
atingir seus objetivos?
• Como prover informação em profundidade
adequada a especialistas?
• Como administrar o uso freqüente de usuários de
nível intermediário?
50. MODELOS MENTAIS
• Criamos atalhos para explicar o que acontece
em uma interação. Eles se relacionam com a
funcionalidade, não com a realidade.
• Quando correspondem à realidade,
são precisos, completos e satisfatórios.
• Telefones celulares vs. freios ABS.
• Quanto mais próximos os modelos de
representação estiverem dos modelos mentais,
mais satisfatórios e compreendidos serão.
51.
52.
53.
54. Modelos de
IMPLEMENTAÇÃO:
• É mais fácil desenhar produtos e serviços que
refletem burocracias de processos e software.
• O usuário não quer saber de legislação, processos
contábeis, cartórios ou pastas.
• Ele não precisa de lógica booleana no dia-a-dia.
• Suas bases de dados naturais são complexas,
caóticas e inconscientes.
55. Novas tecnologias, novas
REPRESENTAÇÕES.
• Cada representação tem vantagens e desvantagens
• Papel e discos de vinil
• Smartphones, videogames e GPS
• Combinar representações amplifica suas fraquezas,
não suas potencialidades.
56.
57. Arquétipos de usuários:
PERSONAS
!
A melhor forma de acomodar um grande
número de usuários é desenhar para tipos
definidos por atitudes e comportamentos.
58.
59. PERSONAS
são melhores do que segmentos de mercado
• Representam formas específicas de uso.
• Pesquisa vs. Estereótipos.
• Exploram variações de comportamento.
• Precisam de objetivos e motivações.
• Podem representar não-usuários.
60. PERSONAS:
• Determinam o que o produto deve fazer.
• Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
• Atribuem consenso às funcionalidades.
• Mensuram a efetividade do design.
• Contribuem para divulgação e expansão.
61.
62. Construção de
PERSONAS:
• Identificar variáveis de uso;
• Avaliar importância de cada variável;
• Identificar padrões de comportamento;
• Sintetizar características e objetivos;
• Verificar relevância e redundância;
• Expandir descrição de comportamentos; e
• Desenhar tipos de personas.
63. VARIÁVEIS DE USO:
• Atividades realizadas, frequência e volume.
• Atitudes: como pensa a respeito do produto
e da tecnologia envolvida.
• Aptidões: qual o conhecimento e
capacidade de aprender.
• Motivações: porque gosta/usa o produto.
64. TIPOS DE PERSONA
• Primária: principal usuário do produto.
• Secundária: tem desejos e necessidades
adicionais, que podem ser acomodados.
• Suplementar: mescla das duas anteriores.
• Consumidor: toma decisões financeiras.
• Cliente: é diretamente afetado.
• Negativa: para quem o produto não serve.
65. CENÁRIOS:
design por narrativas.
• Histórias que definem a sequência de interações
do usuário com o produto.
• Servem para definir necessidades, atitudes e
curvas de aprendizado.
• O design é inspirado em suas histórias: toda ação
acontece em um cenário.
66.
67. CENÁRIOS:
design por narrativas.
• Descrevem as tarefas realizadas.
• Seus componentes são o ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
• São narrativas concisas com uma ou mais
personas usando o produto para atingir o
objetivo desejado.
68. Três tipos de
CENÁRIOS:
• Contextual: explora as melhores formas de
satisfazer as necessidades e desejos dos usuários.
• Funcional: analisa as possibilidades da relação
em cada interação relevante.
• Validação: testa uma solução em uma ampla
gama de situações.