8. As coisas são percebidas
POR INTEIRO,
não em partes.
Todos os componentes
interagem entre si.
9.
10. Design orientado a
OBJETIVOS:
São os objetivos atingidos,
não as características técnicas, que
respondem pelo sucesso.
É preciso saber para que serve,
não como funciona.
11. Design orientado a
OBJETIVOS:
- Fazer os usuários encontrem o que
precisam de forma simples.
- Facilitar a realização de tarefas.
- Satisfação, eficiência e proatividade.
- Os usuários estão cada vez mais exigentes.
Decepcioná-los não é opção.
12. Problemas de muitos
PRODUTOS DIGITAIS:
- Mais focados em tecnologia do que em
desejos e necessidades do usuário.
- Espartanos, rudes e mal-criados.
- Demandam pensar como computador.
- Demandam tarefas repetitivas e inúteis.
13.
14. Por que são tão
RUINS?
- Algumas suspeitas:
- Ignorância sobre o real perfil de seus
usuários, seus hábitos e preferências.
- Demandas de terceiros e conflitos de
interesses entre produção e mercado.
15. Por que são tão
RUINS?
- Falta de processo que envolva o usuário:
- Analítico
- Replicável
- Previsível
16. Os objetivos do usuário
NUNCA
são levados em conta.
- Isso faz com que se sintam estúpidos.
- Maus processos os fazem cometer erros.
- Demandam muito esforço para eficiência.
- Não proporcionam uma experiência
envolvente ou mesmo agradável.
17. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Dão importância a quem conversam e se
interessam pelo que dizem e fazem.
- Usam o bom senso.
- Não fazem perguntas estúpidas.
- Se antecipam às necessidades e desejos
daqueles com quem convivem.
18. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Têm uma perspectiva maior do que sua
tarefa braçal e imediata.
- Não aporrinham os clientes com seus
problemas particulares.
- Compreendem os motivos dos outros, não
insistem no que faz sentido para elas.
19. Características de
INTERFACES
elegantes e prestativas
- Não fazem muitas perguntas e
sabem quando é preciso quebrar regras.
- São autoconfiantes e assumem a
responsabilidade por seus atos.
22. PERSONAS:
arquétipos de usuários
- Determinam o que o produto deve fazer.
- Comunicam suas necessidades
para todos os participantes.
- Atribuem consenso às funcionalidades.
- Mensuram a efetividade do design.
- Contribuem para divulgação e expansão.
23. TIPOS DE PERSONA
1. Primária principais usuários do produto.
2. Secundária tem desejos e necessidades adicionais,
que podem ser acomodados.
3. Suplementar mescla das duas anteriores.
4. Consumidor tomam decisões financeiras.
5. Cliente são diretamente afetados.
6. Negativa para quem o produto não serve.
24. Iniciantes, experts e
INTERMEDIÁRIOS:
1. Iniciantes aprendem rápido
2. Intermediários se satisfazem
com o que sabem
3. Poucos se transformam em experts.
4. É preciso desenhar produtos para quem
não quer deixar de ser intermediário.
25. Intermediários
PERPÉTUOS
O que isto faz? Esqueci como importar Como
automatizar?
Como imprimir? Onde acho aquilo mesmo?
Tem atalhos?
Pra que serve? Me lembre pra que serve isto?
Posso mudar?
Onde começo? Opa! Dá para desfazer?
O que é perigoso
Pra que serve este controle? fazer?
Que vantagens tem a nova versão?
iniciante intermediário expert
26. Iniciantes, não
IDIOTAS.
Pense em pessoas
inteligentes e ocupadas.
27.
28. CENÁRIOS:
design por narrativas.
- Histórias que definem a sequência de
interações do usuário com o produto.
- Servem para definir necessidades, atitudes
e curvas de aprendizado.
- O design é inspirado em suas histórias:
toda ação acontece em um cenário.
29. CENÁRIOS:
design por narrativas.
- Descrevem as tarefas realizadas. Seus
componentes são ambiente (telas,
elementos), atores (usuários) e ações.
- São narrativas concisas com uma ou mais
personas usando o produto para atingir o
objetivo desejado.
30. Três tipos de
CENÁRIOS
- Contextual explora, em nível conceitual, as
melhores formas de satisfazer as
necessidades e desejos dos usuários.
- Funcional analisa as possibilidades da
relação em cada interação relevante.
- Validação testa uma solução em uma
ampla gama de situações.
35. WIREFRAMES
1. Funcionais, não bonitos
2. Definidos com base na experiência
pretendida para o usuário
3. O mínimo de elementos possível
4. Conteúdos fixos vs. variáveis
5. Desenhe todas as páginas
6. Teste hierarquias e sentido
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
43.
44. Design de
INTERAÇÃO
e suas etapas:
1. Pesquisar usuários e seu ambiente
2. Modelar interações e seu contexto
3. Definir objetivos e demandas de todos
4. Determinar estrutura e fluxo de informação
5. Refinar atitudes, formatos e conteúdos
6. Dar suporte a demandas e necessidades.