CRP-0357 Produção Gráfica
Aula 2
Critérios de avaliação gráfica

e alfabetização visual
Só é bonito o que é

(quase) familiar
• Aquilo que não compartilha elementos com seu
público é hermético e não pode ser apreciado.

• O que é familiar demais não traz novidades nem
porta informação, por isso não causa interesse.

• O design efetivo tem elementos familiares em uma
combinação inusitada.
Ninguém fala

porque o belo é belo
Será porque não sabe?
Será porque não quer dizer?
Será porque não tem como dizer em palavras?
Você já se fez

essa pergunta?
Por que não?
Qual seria a sua resposta?
modelo anos 70
Beleza é uma relação
• Ela não é uma propriedade dos objetos,

senão seria absoluta.
• Ela não se forma dentro da cabeça,

senão poderíamos sintetizá-la.
• A relação tende a se aperfeiçoar com o tempo.

• Como toda relação, ela pressupõe uma troca.
A relação é irracional
• Ela é tão primitiva e abrangente

quanto os sentimentos.

• Sua apreensão é direta,

sem símbolos nem intermediários.

• É como um sabor, uma alegria, um passeio de
montanha-russa: indescritível em palavras.
Imposição do belo

é FETICHE
Ela se dá por marcas, por fama, por nome

Fetiche é um culto,

que estabelece e determina DOGMAS
Star wars/trek
Star wars/trek
Dogmas

são IMPOSTOS
não discutidos nem questionados,
Não se evolui na relação.

É importante se desrespeitar e questionar
Rembrandt para apreciá-lo.
mini velho
mini hoje
Twingo
Rembrandt
A música,

por exemplo:
Os gregos
acreditavam que um som com vários
instrumentos seria como um discurso com vários
oradores simultâneos: uma bagunça.
O som medieval
não conhecia a escala de 12 notas.

Seus sons eram compostos com menos acordes.
As polifonias
perturbaram muitos ouvintes que as percebiam
como massas sonoras sem distinção.
O Free Jazz de
Ornette Coleman
até hoje é difícil de se ouvir. 

A música erudita

criada a partir do século XX também.
Elvis não morreu:
abandonou o rock por não compreendê-lo.
RAP: Ritmo + Poesia
Onde eles estão?
Partituras
Como colocar scratch, sampling

e música eletrônica nelas?
partitura
partitura
Coisa feia
Feio:
ultrapassado, previsível, incoerente ou novo?
Pense nas coisas que você
considera FEIAS.
como determinar o que desagrada nelas?
• São velhas, rebuscadas, ultrapassadas?
• São óbvias, simétricas, simplórias?
• São desagradáveis, inconsistentes, incompletas?
• Ou são coisas que você nunca viu?

Ou nunca reparou?
Casa velha
Prédio 80's
Gente Feia
Pollock
Warhol
O Feio pelo novo
• O feio pelo novo traz elementos

que ainda não foram assimilados, por isso:
• Não fazem parte do universo perceptivo.
• São tidos como “ruído” e rejeitados.
Wassily
Limitações vs. possibilidades
• O criativo costuma agir como criança mimada:
• Ouve (mal) um problema.
• Testa as possibilidades sem questioná-las.
• Apresenta, orgulhoso, o resultado do trabalho.
• Se chateia quando contrariado.
• Não aprende nem tenta transmitir o que sabe.
• Parte das possibilidades rumo às limitações
Limitações vs. possibilidades
• O ideal é se mover no sentido contrário:
• Estudar as referências do ambiente do cliente.
• Partir dessas referências para fazer o trabalho.
• Procurar inovar a partir do que é conhecido.
• Procurar traduzir o design em termos que o
cliente possa compreender.
• Partir das limitações rumo às possibilidades
Grid
Nietzsche
Design não é “genialidade”
• Nietzsche:
• O amor-próprio favorece o culto ao gênio.
• Por ser distante, o gênio não fere.
• O gênio não é diferente. É um indivíduo:
• Cujo pensamento vai em uma só direção.
• Que usa tudo como matéria-prima.
• Que enxerga modelos e estímulos em toda parte.
• Que nunca cansa de combinar o que está à mão.
1 buttock
Reger orquestra
Toda atividade é complexa,
nenhuma é “genial”.
• Fala-se em “gênio” quando o efeito agrada e não
se quer sentir inveja.
• A arte rejeita o pensamento sobre o processo, se
impõe como perfeita.
• Ninguém vê nem quer ver o processo do artista
• Por isso os artistas são vistos como geniais, mas os
cientistas não.
• Acreditar nisso é uma infantilidade da razão.
Design não é tão subjetivo
• Vivemos a ditadura do design: um padrão estético se impõe
como beleza absoluta.
• No mundo das aparências, o design universalmente aceito
como belo

funciona como referencial de “bom gosto”.
• É garantia que seu portador está aberto para o novo. Mesmo
que seja o contrário.
• Objetos de design funcionam como fator de identidade. Eles
indicam que seu portador tem “berço”.
• (provavelmente de ouro)
Segurança é um processo
• O ciclo da mesmice:
• Não existem referências absolutas de design.
• Não há alfabetização visual.
• Inseguro, o cliente fica em sua zona de conforto.
• Por isso, só aprova o que já conhece.
• Isso traz familiaridade e cria “novas” referências.
• A educação se dá através do exemplo, bom ou mau.
• Não se pode demandar critério sem construí-lo
O que é

“direção de arte?”
Idéia vs. Arte vs. Design
Mundo DIGITAL

(pós-moderno, líquido):
Absoluto
Objeto
Acúmulo
Ordem
Categorias
Original
Coletivo
Papéis
Contenção
Qualidade
Correntes
Real
Físico
Referenciado
Símbolo
Conhecimento
Desordem
Relativismo
Pastiche
Personalizado
Combinação
Hedonismo
Marca
Ecletismo
Desejável, ideal
Simbólico
Mundo DIGITAL

(pós-moderno, líquido):
Regras
Futuro
Rígido
Gênero
Role models
Genuíno
Rótulos
Governo
Sindicato e Partido
Ideais
Socialização
Máquina
Sociedade
Experimentação
Presente
Flexível
Sexualidade
Identidade interativa
Artificial
Fluidez
ONGs
Despolitização
Falta de Substância
Comunidades
Computador
Tribo
Mundo DIGITAL

(pós-moderno, líquido):
Material
Star System
Mídia de Massa
Texto
Moda
Unidade
Modelos
Valor
Música
Verdadeiro
Digital
Celebridades
Blogs, mídias sociais
Intertextualidade
Estilo
Fragmentação
Múltiplas referências
Pragmatismo
DJ
Verossímil
O contato

com o mundo:
Se tornou artificial e simbólico.
É um mundo impessoal, distante e frio.
Pior: não é tão estranho.
• Nós nascemos nele e nos acostumamos muito
rápido às coisas sem equivalente material.
• Um bombardeio em Bagdá é um show de luzes
parecido com o ano novo em Copacabana.
• Um corte no dedo é mais real que gente morrendo
queimada no World Trade Center.
Examine a situação:
Não a classifique, nem a condene,

nem tenha “saudades” de tempos em que você
não viveu nem pode resgatar.

Tente compreender onde você está.
Crise de referências
• Todos buscam rótulos para explicar a situação.
• Mas os novos objetos, idéias e acontecimentos
precisam de novas palavras para descrevê-los.
• Os conceitos são fluidos, as categorias, rígidas.
O design é
fundamental:
A comunicação se baseia em símbolos exteriores.
Os códigos mudam, você é o que consome.
O consumidor mimado torna as empresas
esquizofrênicas. Elas se desdobram para fazer o
que ele quer – e mimá-lo ainda mais.
O mundo é um
grande espetáculo.
O ambiente de símbolos não é novo.

Ele se chama interface.
Seu planejamento é a principal função do design.
Velocidade:
• Tudo muda rápido. Muito rápido.
• Sem perceber, as pessoas se tornam
• Hiperativas,
• Ansiosas,
• Estressadas e
• Desfocados.
Velocidade:
Todos têm um monte de coisas para fazer e
nenhum tempo para executar metade.
Qualquer coisa que escape ao controle

(fome, relacionamentos, sono) desespera.
Velocidade:
• O computador não tem culpa.
• O “perfeito”, em tempos descartáveis, não é tão
importante quanto a performance.
• É mais importante fazer rápido do que bem.
• A regra da nova indústria: “lance antes,
conquiste mercado, corrija depois”.
• Veja a enormidade de versões beta e recalls.
Design é identidade
Ele registra e classifica contextos.
Design, ao prover contexto,
determina a identidade
Bauman: somos uma sociedade de indivíduos
iguais em sua tentativa de se mostrar diferentes.
Mas qual seria a alternativa?
O que faz o “bom” design?
• Harmonia
• Equilíbrio
• Imagem vs. Fundo
• Ênfase, hierarquia
• Formas
• Camadas
• Contraste
• Fluxo / Ritmo
• Simplicidade / Síntese
• Proximidade e
alinhamento
• Proporção
• Consistência
• Legibilidade
O que faz o “bom” design?
• Harmonia
• Equilíbrio
• Imagem vs. Fundo
• Ênfase, hierarquia
• Formas
• Camadas
• Contraste
• Fluxo / Ritmo
• Simplicidade / Síntese
• Proximidade e
alinhamento
• Proporção
• Consistência
• Legibilidade
Mas isso é

muito hermético
Design é sentimento e aprendizado,

não pode ser transmitido.
Já que não se pode transferir experiência,

como transmitir design?
Como falar de design em Marquetês?
Em Marketês:
• Coesão e assertividade
• Estabilidade
• Foco
• Ordem
• Familiaridade
• Curiosidade
• Visibilidade
• Continuidade
• Visão
Ou ainda:
• Brand Equity
• Assets
• Appeal
• Brand Religion
• Ownership
• Mindshare
• Awareness
• Synergy
• Focus
O universo cromático
do executivo
Popstars e estilistas:

a vestimenta é metáfora da identidade
Por que os outros têm que se vestir iguaizinhos?
Mimetismo no ambiente
• Carpetes, baias e esquadrias
• Ele não tem muitas opções de cor.
• Acaba aprendendo a evitar cores vibrantes,
chamativas ou "estranhas".
• Temos uma tendência natural a achar feio aquilo
que desconhecemos.
• Como alguém que não tenha contato e intimidade
com o Amarelo pode escolhê-lo ou aprová-lo?
Dress code
• determina em vez de instruir
• limita em vez de incentivar
• cria “leis”
• por falta de critério e medo do ridículo, o executivo se uniformiza
• suas roupas e cores parecem ter a intenção de remover qualquer
traço de personalidade e identidade.
• Calças cáqui, camisas brancas, tailleurs beges, ternos azuis,
sapatos caramelo, blusas de seda creme e muito, muuuuito preto.
• O guarda-roupa de uma viúva siciliana é uma policromia quando
comparado com o de uma executiva.
Por que é
importante?
A falta de referências acaba prejudicando

o trabalho dos profissionais de comunicação

que o atendem.
O belo, enfim:
Observar
SUJEITO
- Condições
Limitações
Criar
OBJETO
- Elementos
Possibilidades
relação
imposição
FIMpg.eca.luli.com.br
Para casa:
Coloquem um exemplo de HARMONIA

e um de EQUILÍBRIO no seu GDocs.

Justifiquem a escolha em um parágrafo.

CRP0357-2016-02

  • 1.
  • 2.
    Aula 2 Critérios deavaliação gráfica
 e alfabetização visual
  • 4.
    Só é bonitoo que é
 (quase) familiar • Aquilo que não compartilha elementos com seu público é hermético e não pode ser apreciado.
 • O que é familiar demais não traz novidades nem porta informação, por isso não causa interesse.
 • O design efetivo tem elementos familiares em uma combinação inusitada.
  • 5.
    Ninguém fala
 porque obelo é belo Será porque não sabe? Será porque não quer dizer? Será porque não tem como dizer em palavras?
  • 6.
    Você já sefez
 essa pergunta? Por que não? Qual seria a sua resposta?
  • 7.
  • 9.
    Beleza é umarelação • Ela não é uma propriedade dos objetos,
 senão seria absoluta. • Ela não se forma dentro da cabeça,
 senão poderíamos sintetizá-la. • A relação tende a se aperfeiçoar com o tempo.
 • Como toda relação, ela pressupõe uma troca.
  • 10.
    A relação éirracional • Ela é tão primitiva e abrangente
 quanto os sentimentos.
 • Sua apreensão é direta,
 sem símbolos nem intermediários.
 • É como um sabor, uma alegria, um passeio de montanha-russa: indescritível em palavras.
  • 11.
    Imposição do belo
 éFETICHE Ela se dá por marcas, por fama, por nome
 Fetiche é um culto,
 que estabelece e determina DOGMAS
  • 12.
  • 13.
  • 14.
    Dogmas
 são IMPOSTOS não discutidosnem questionados, Não se evolui na relação.
 É importante se desrespeitar e questionar Rembrandt para apreciá-lo.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
    Os gregos acreditavam queum som com vários instrumentos seria como um discurso com vários oradores simultâneos: uma bagunça.
  • 21.
    O som medieval nãoconhecia a escala de 12 notas.
 Seus sons eram compostos com menos acordes.
  • 22.
    As polifonias perturbaram muitosouvintes que as percebiam como massas sonoras sem distinção.
  • 24.
    O Free Jazzde Ornette Coleman até hoje é difícil de se ouvir. 
 A música erudita
 criada a partir do século XX também.
  • 26.
    Elvis não morreu: abandonouo rock por não compreendê-lo.
  • 27.
    RAP: Ritmo +Poesia Onde eles estão?
  • 29.
    Partituras Como colocar scratch,sampling
 e música eletrônica nelas?
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34.
  • 35.
    Pense nas coisasque você considera FEIAS. como determinar o que desagrada nelas? • São velhas, rebuscadas, ultrapassadas? • São óbvias, simétricas, simplórias? • São desagradáveis, inconsistentes, incompletas? • Ou são coisas que você nunca viu?
 Ou nunca reparou?
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 41.
  • 42.
    O Feio pelonovo • O feio pelo novo traz elementos
 que ainda não foram assimilados, por isso: • Não fazem parte do universo perceptivo. • São tidos como “ruído” e rejeitados.
  • 43.
  • 44.
    Limitações vs. possibilidades •O criativo costuma agir como criança mimada: • Ouve (mal) um problema. • Testa as possibilidades sem questioná-las. • Apresenta, orgulhoso, o resultado do trabalho. • Se chateia quando contrariado. • Não aprende nem tenta transmitir o que sabe. • Parte das possibilidades rumo às limitações
  • 46.
    Limitações vs. possibilidades •O ideal é se mover no sentido contrário: • Estudar as referências do ambiente do cliente. • Partir dessas referências para fazer o trabalho. • Procurar inovar a partir do que é conhecido. • Procurar traduzir o design em termos que o cliente possa compreender. • Partir das limitações rumo às possibilidades
  • 47.
  • 48.
  • 49.
    Design não é“genialidade” • Nietzsche: • O amor-próprio favorece o culto ao gênio. • Por ser distante, o gênio não fere. • O gênio não é diferente. É um indivíduo: • Cujo pensamento vai em uma só direção. • Que usa tudo como matéria-prima. • Que enxerga modelos e estímulos em toda parte. • Que nunca cansa de combinar o que está à mão.
  • 50.
  • 51.
  • 52.
    Toda atividade écomplexa, nenhuma é “genial”. • Fala-se em “gênio” quando o efeito agrada e não se quer sentir inveja. • A arte rejeita o pensamento sobre o processo, se impõe como perfeita. • Ninguém vê nem quer ver o processo do artista • Por isso os artistas são vistos como geniais, mas os cientistas não. • Acreditar nisso é uma infantilidade da razão.
  • 53.
    Design não étão subjetivo • Vivemos a ditadura do design: um padrão estético se impõe como beleza absoluta. • No mundo das aparências, o design universalmente aceito como belo
 funciona como referencial de “bom gosto”. • É garantia que seu portador está aberto para o novo. Mesmo que seja o contrário. • Objetos de design funcionam como fator de identidade. Eles indicam que seu portador tem “berço”. • (provavelmente de ouro)
  • 54.
    Segurança é umprocesso • O ciclo da mesmice: • Não existem referências absolutas de design. • Não há alfabetização visual. • Inseguro, o cliente fica em sua zona de conforto. • Por isso, só aprova o que já conhece. • Isso traz familiaridade e cria “novas” referências. • A educação se dá através do exemplo, bom ou mau. • Não se pode demandar critério sem construí-lo
  • 55.
    O que é
 “direçãode arte?” Idéia vs. Arte vs. Design
  • 103.
  • 104.
    Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Regras Futuro Rígido Gênero Rolemodels Genuíno Rótulos Governo Sindicato e Partido Ideais Socialização Máquina Sociedade Experimentação Presente Flexível Sexualidade Identidade interativa Artificial Fluidez ONGs Despolitização Falta de Substância Comunidades Computador Tribo
  • 105.
    Mundo DIGITAL
 (pós-moderno, líquido): Material StarSystem Mídia de Massa Texto Moda Unidade Modelos Valor Música Verdadeiro Digital Celebridades Blogs, mídias sociais Intertextualidade Estilo Fragmentação Múltiplas referências Pragmatismo DJ Verossímil
  • 106.
    O contato
 com omundo: Se tornou artificial e simbólico. É um mundo impessoal, distante e frio.
  • 107.
    Pior: não étão estranho. • Nós nascemos nele e nos acostumamos muito rápido às coisas sem equivalente material. • Um bombardeio em Bagdá é um show de luzes parecido com o ano novo em Copacabana. • Um corte no dedo é mais real que gente morrendo queimada no World Trade Center.
  • 108.
    Examine a situação: Nãoa classifique, nem a condene,
 nem tenha “saudades” de tempos em que você não viveu nem pode resgatar.
 Tente compreender onde você está.
  • 120.
    Crise de referências •Todos buscam rótulos para explicar a situação. • Mas os novos objetos, idéias e acontecimentos precisam de novas palavras para descrevê-los. • Os conceitos são fluidos, as categorias, rígidas.
  • 122.
    O design é fundamental: Acomunicação se baseia em símbolos exteriores. Os códigos mudam, você é o que consome. O consumidor mimado torna as empresas esquizofrênicas. Elas se desdobram para fazer o que ele quer – e mimá-lo ainda mais.
  • 123.
    O mundo éum grande espetáculo. O ambiente de símbolos não é novo.
 Ele se chama interface. Seu planejamento é a principal função do design.
  • 124.
    Velocidade: • Tudo mudarápido. Muito rápido. • Sem perceber, as pessoas se tornam • Hiperativas, • Ansiosas, • Estressadas e • Desfocados.
  • 125.
    Velocidade: Todos têm ummonte de coisas para fazer e nenhum tempo para executar metade. Qualquer coisa que escape ao controle
 (fome, relacionamentos, sono) desespera.
  • 126.
    Velocidade: • O computadornão tem culpa. • O “perfeito”, em tempos descartáveis, não é tão importante quanto a performance. • É mais importante fazer rápido do que bem. • A regra da nova indústria: “lance antes, conquiste mercado, corrija depois”. • Veja a enormidade de versões beta e recalls.
  • 127.
    Design é identidade Eleregistra e classifica contextos.
  • 139.
    Design, ao provercontexto, determina a identidade Bauman: somos uma sociedade de indivíduos iguais em sua tentativa de se mostrar diferentes. Mas qual seria a alternativa?
  • 140.
    O que fazo “bom” design? • Harmonia • Equilíbrio • Imagem vs. Fundo • Ênfase, hierarquia • Formas • Camadas • Contraste • Fluxo / Ritmo • Simplicidade / Síntese • Proximidade e alinhamento • Proporção • Consistência • Legibilidade
  • 169.
    O que fazo “bom” design? • Harmonia • Equilíbrio • Imagem vs. Fundo • Ênfase, hierarquia • Formas • Camadas • Contraste • Fluxo / Ritmo • Simplicidade / Síntese • Proximidade e alinhamento • Proporção • Consistência • Legibilidade
  • 170.
    Mas isso é
 muitohermético Design é sentimento e aprendizado,
 não pode ser transmitido. Já que não se pode transferir experiência,
 como transmitir design? Como falar de design em Marquetês?
  • 171.
    Em Marketês: • Coesãoe assertividade • Estabilidade • Foco • Ordem • Familiaridade • Curiosidade • Visibilidade • Continuidade • Visão
  • 172.
    Ou ainda: • BrandEquity • Assets • Appeal • Brand Religion • Ownership • Mindshare • Awareness • Synergy • Focus
  • 173.
    O universo cromático doexecutivo Popstars e estilistas:
 a vestimenta é metáfora da identidade Por que os outros têm que se vestir iguaizinhos?
  • 175.
    Mimetismo no ambiente •Carpetes, baias e esquadrias • Ele não tem muitas opções de cor. • Acaba aprendendo a evitar cores vibrantes, chamativas ou "estranhas". • Temos uma tendência natural a achar feio aquilo que desconhecemos. • Como alguém que não tenha contato e intimidade com o Amarelo pode escolhê-lo ou aprová-lo?
  • 177.
    Dress code • determinaem vez de instruir • limita em vez de incentivar • cria “leis” • por falta de critério e medo do ridículo, o executivo se uniformiza • suas roupas e cores parecem ter a intenção de remover qualquer traço de personalidade e identidade. • Calças cáqui, camisas brancas, tailleurs beges, ternos azuis, sapatos caramelo, blusas de seda creme e muito, muuuuito preto. • O guarda-roupa de uma viúva siciliana é uma policromia quando comparado com o de uma executiva.
  • 179.
    Por que é importante? Afalta de referências acaba prejudicando
 o trabalho dos profissionais de comunicação
 que o atendem.
  • 183.
    O belo, enfim: Observar SUJEITO -Condições Limitações Criar OBJETO - Elementos Possibilidades relação imposição
  • 184.
  • 185.
    Para casa: Coloquem umexemplo de HARMONIA
 e um de EQUILÍBRIO no seu GDocs.
 Justifiquem a escolha em um parágrafo.